lunes, 14 de octubre de 2024

D&D desde otra perspectiva

D&D desde otra perspectiva

Esta casa siempre se ha enorgullecido de su carácter eclético, abierto y transparente, donde todas las opiniones son bienvenidas, una suerte de foro o audiencia pública donde se escucha a todos y se determinan las causas. Hace ya unas semanas publicaba un servidor una extensa entrada donde glosaba mi muy particular opinión sobre la ultimísima edición del juego de mis amores, D&D. Muchos fueron los compañeros que aprovecharon para dejar sus comentarios en la misma, pero otras personas, muy cercanas a mí, como se verá, prefirieron compartir su opinión de otra manera, escribiéndome directamente, en parte debido a la extensión de la misma y, creo yo también, a la complejidad del discurso, que yo siempre agradezco —porque estoy un poco harto de planteamientos someros—. Si cabe la aportación más lúcida que he recibido es la propia de mi amigo Pablo R. Múzquiz, que junto a Ángela Rivera Campos, forman parte de la Marca desde ya hace y a quienes debemos mucho más de lo que imaginan. En primer lugar suya es la idea del Códex de la Marca, incluyendo mantenimiento y funcionalidades. Ambos han participado en la creación de algunas aventuras oficiales para la Marca, incluyendo la presente en la caja verde, La fiesta de los disfraces. Además, por si se antojara poco, fueron los promotores y editores directos de la caja estadounidense de la Marca, publicada por XD Publishing. Pero por encima de todo esto, son mis amigos, a los que respeto y quiero de corazón. Por ello, y con su permiso, no quería dejar pasar la oportunidad de compartir con ustedes el mensaje que me enviara Pablo hará sólo unos días concerniente a la nueva edición de D&D, en parte debido al gran interés y hondura intelectual que se trasluce de su discurrir.

Buenas Pedro.

Leí esta mañana esta entrada tuya en el blog del Grupo Creativo de La Marca del Este y me hizo ahondar en algunas reflexiones que había estado teniendo recientemente al respecto. Quería compartírtelas desde una perspectiva algo diferente a la tuya porque no hemos experimentado la misma relación “rolera” con D&D desde el inicio.

Creo que no es necesario mostrar mi pedigrí rolero, que ya abarca más de treinta años dirigiendo, jugando y publicando material, pero sí destacaría que yo comencé, no de la mano de D&D, sino de MERP, simplemente porque en el colegio eso fue lo que me mostraron y mi pasión por la Tierra Media desde los catorce años no hizo sino mantener una cierta orientación alejada de D&D (no así de los libros, que leía de vez en cuando). Durante casi veinte años jugué a decenas de juegos de rol, pero apenas toqué las diferentes ediciones de D&D. No sé, nunca me llegaron a cautivar lo suficiente.

Fue precisamente Aventuras en la Marca del Este la que me conectó con D&D. Angela escribió una mención al respecto en su blog en 2011 que aún se puede leer sin poder imaginar lo que se escondía detrás de esa sencilla propuesta (el Códex de la Marca, XD Publishing, autoría de aventuras, encargo de ilustraciones, participación activa en la comunidad y un larguísimo etcétera).

Aún conservo una caja roja original de AELMDE con su precinto y otra “red box” de nuestro proyecto en EE.UU igualmente sin estrenar y es el primer juego que me viene a la boca cuando gente nueva (y no tan nueva) me pregunta por un juego sencillo pero completo y flexible en una ambientación fantástica.

Cuando salió DnD5e pocos años después, yo ya había manoseado el material de “playtest” y descubrí que lo que tenía era “ganas de que me gustara” pero no me acababa de convencer. No lo hizo por muchos motivos que ahora no merece la pena listar, tantos como razones para aceptarlos y poder disfrutar de sesiones mensuales dirigidas sobre todo por parte de Angela. Sin embargo, quisiera comentar uno en particular porque tiene relación con la evolución posterior que he ido observando.

Se trata de dotar de profundidad y complejidad a los personajes a través de innumerables “minireglas”. Vi los manuales como una sucesión de minimecánicas al estilo de “la carta es la regla” de muchos juegos de mesa. Es decir, bajo una mecánica base aparentemente sencilla se escondía lo que en matemáticas de llama “notación de conjuntos por extensión y no comprensión”, es decir, que en lugar de ser sintético y acudir a factores comunes, directamente somos explícitos en todo momento aunque suponga un enorme desperdicio de espacio y energía.

Pongo un ejemplo para que se entienda. Una notación “por comprensión” de los números pares sería “Todos los enteros múltiplos de 2” o “ Todos los números enteros que al dividirse entre 2 dan como resto 0”, mientras que una notación “por extensión” requeriría escribir desde el “menos infinito” hasta el “más infinito” todos y cada uno de los números. Éste es un caso extremo porque la notación “por extensión” ni siquiera es viable pero hay otros muchos casos, la mayoría, en donde sí es viable y, precisamente por eso, se acaba haciendo sin considerar siquiera la posibilidad de una notación equivalente “por comprensión”.

Un caso paradigmático de esta notación de conjunto “por extensión” son las listas de hechizos en D&D o las tablas de críticos en MERP/Rolemaster. Pero pasa también en las subidas de nivel, en el mundo “traits” o incluso en las tablas de precios.

Mi observación es que esta manía de favorecer un enfoque “por extensión” hiperexplícito puede tener su razón de ser en meter con calzador el famoso “flavour text” o textos de ambientación en la dinámica de la partida. Es como el clásico “cuando entren en la mazmorra, lee el siguiente texto recuadrado a tus jugadores” pero llevado a absolutamente todo. Ruedines para Narradores y Jugadores en todo momento del proceso. Creo que esto en realidad solo complica más y más la experiencia de juego y, lejos de favorecer la entrada de nuevos Narradores y Jugadores en la afición (sin duda una loable motivación), los deja limitados a su capacidad para memorizar ingentes minireglas y minimecánicas arbitrarias en lugar de tratar de disfrutar de un equilibrio entre memorizar unas y comprender otras.

Con D&D 2024 mis temores sobre esta tendencia no han disminuido en absoluto, al contrario. Alguien muy arriba en Hasbro ha hecho dos preguntas:

 

  • ¿Quién es el principal público comprador (no usuario) de nuestros productos?
  • ¿Cómo podemos hacer que nuestros productos tengan un “stickiness” (adherencia) mayor?

Y las respuestas han sido muy claras.

Nuestro principal público comprador es el DM porque es la persona que, desde una motivación intrínseca, necesita material de apoyo para facilitarle su ardua labor.
Podemos hacer que el DM sea más fiel a D&D e ignore a la competencia favoreciendo el sesgo cognitivo de la falacia del coste hundido. Es decir, favorecer que invierta suficiente tiempo aprendiendo de nuestro material y que considere una verdadera lástima desaprovechar esa inversión de tiempo cuando surja otro producto competidor. Esto también afecta a los jugadores, aunque en menor medida.

Invariablemente, el resultado va a ser más material para facilitar al DM su labor (desde la escuela de la “notación extensiva”, eso sí) tanto en el material “core” como en los suplementos y campañas.

Veo con Angela en casa los diferentes vídeos explicativos de la edición 2024 que van sacando y reconozco que a veces siento cómo me empiezo a enfadar. Lo que pasa es que luego me digo “pero Pablo, si ni siquiera es tu juego de rol o ambientación fetiches” y se me pasa.

Es muy probable que estemos ante un extremo de la oscilación del péndulo “sencillo versus complejo” y que dentro de unos años se anuncie a bombo y platillo una nueva edición “que vuelve a los orígenes más sencillos y flexibles de D&D”. En este hipotético futuro, seguramente más audiovisual y app-dependiente, parte de la complejidad se resolverá escondiéndola bajo la alfombra del software de apoyo y la necesidad del “flavour text” se suplirá sobre todo imagen y vídeo y no tanto con texto. Es decir, en el otro extremo del péndulo tendremos una app para resolver toda la mecánica y material audiovisual inmersivo para “sentir” la ambientación. “The experience”, vamos.

Ésta es la primera parte de mi reflexión sobre la evolución de D&D. Verás que hay aspectos puramente “de gusto personal” que nadie tiene por qué compartir pero creo que hay otros elementos que denotan una cierta intencionalidad (y yo soy el primero que denuncio lo rápido que caemos en proyectar intencionalidad cuando algo no nos gusta, así que touché) que tiene como consecuencia un juego hipertrofiado, parcheado a más no poder, con la aspiración de convertirse en un fenómeno de masas y que por cada diez decisiones que toma, ocho buscan encajar bien con las dos preguntas de más arriba.

¿Fenómeno de masas? ¿Está relacionado con lo políticamente correcto?

Comienza la segunda parte de mi reflexión, que es la que en realidad me movió a escribirte tras leer tu pieza.

En primer lugar, quiero compartir que yo nunca he utilizado la expresión “corrección política” o “políticamente correcto” porque desde siempre me pareció que era un constructo estéril de la moral anglosajona, ojalá nunca se hubiera acuñado. Une algo tan esquivo y a menudo circunstancial como lo “correcto” con el cajón de sastre que es la “política”. Si te fijas, hoy en día solamente se escucha la expresión para criticarla. ¿Pero qué estamos criticando realmente?

Seguramente no te acuerdes pero en 2014 escribí el artículo “¿Segunda Edad dorada del Rol en España? Díselo a las mujeres, anda” que levantó mucha polvareda. ¡Parece mentira pero han transcurrido diez años ya!

En ese texto (y otros posteriores) criticaba a los manuales que eran intrínsecamente sexistas (hoy añadiría racistas). Es decir, que tanto en su manera de enfocar las mecánicas como en los textos de ambientación se recurre a un sesgo sexista. A veces es muy obvio pero la mayor parte de las veces es una sucesión de sutilezas que, por acumulación, acaban por arruinar un producto que podría haber tenido muy fácil mantenerse con una perspectiva más consciente. Esto lo puedes conseguir de muchas formas, una sería eliminando lo superfluo pero también las hay que promueven añadir más y más contenido explícito para que no haya ninguna duda.

Yo tengo mi opinión al respecto. Voy a usar una cita atribuida a Antoine de Saint-Exupery que, no sé por qué, yo pensaba que era de Leibniz: la perfección se alcanza, no cuando no hay nada más que añadir, sino cuando ya no queda nada más que quitar.

Tampoco hay que pasarse de frenada, Antoine, pero aplicada a cómo actualizar y mejorar ciertos parámetros que han envejecido fatal (como, en otros ámbitos, el humor que se mete con los desfavorecidos en lugar del que se mete con los poderosos, que parecemos idiotas, pues siempre nos quedará el humor negro) resultaría en plantear cuestiones sensibles en torno al sexismo, al racismo o al edadismo con marcos sencillos y claros a partir de los cuales el consenso en la mesa de juego debe ser siempre soberano.

Yo me considero una persona laicista feminista trans-inclusiva y antirracista (no exenta de sesgos y prejuicios) pero tras algo tan rimbombante no hay mucho más que la Declaración Universal de los Derechos Humanos junto con el principio de igualdad de oportunidades real (o principio de equidad). Esto segundo es importante porque le da mayor peso a medidas activas y a valorar las inecuaciones de los sacrificios necesarios para cambiar el status quo.

Y estoy enormemente decepcionado con cómo muchos productos de consumo (incluyendo los juegos de rol) afrontan su “actualización” en estos temas. En primer lugar, te diré que en parte su fracaso real (que no aparente) es porque las personas detrás de estos productos realmente o no se lo creen o se lo creen pero no tienen la capacidad o el criterio para transmitirlo. En segundo lugar, no podemos ignorar que se trata de cuestiones que muestran su verdadera complejidad en la aplicación del marco de referencia. Ahí está el quid de la cuestión, que siento que me están vendiendo una aplicación concreta de una serie de principios en un producto que exige a cambio una voluntad creativa enorme.

Hasbro/WotC en estos últimos años con suplementos y campañas y, más recientemente, en la edición 2024 no se ha podido contener y hace una lectura revisionista exhaustiva que en lugar de elegantemente simplificar, añade, añade y añade como en una huida hacia adelante. Queriendo contentar a todo el mundo no se da cuenta de que no se puede arreglar lo que ya está roto. Los mundos fantásticos de Dungeons & Dragons tienen serios problemas de coherencia interna, incluyendo su propio “worldbuilding”. Si hasta la Tierra Media de JRR Tolkien hace aguas (aunque en lugares más insospechados de lo que el análisis superficial dictamina) ¿cómo no va ocurrir en una obra colectiva con tantos flancos expuestos?

Ayer volvimos a ver la película Dungeons & Dragons: Honor among thieves y en la escena en la que Simon usa “Speak with the dead”, Doric, la druida, comenta algo como “¿específicamente 5 preguntas? ¡qué arbitrario!” en una broma autorreferente que continúa con el último de los muertos suplicando, ya dejado atrás por el grupo, que alguien le haga la quinta pregunta para volver a morir. Efectivamente, es que está todo repleto de arbitrariedades. D&D es un enorme castillo de naipes “arbitrarios” y si vas a enmendar algunos de estos naipes o a reconstruir el castillo entero tienes que hacerlo con precisión cirujana.

Por mojarme un poco. A mí, por ejemplo, me gusta el enfoque de Larian Studios con Baldur’s Gate 3. Creo que resuelve muy bien el marco de referencia y la libertad de acción de los jugadores con algunas (pocas pero claras) líneas rojas. No sé si es casualidad que Larian Studios sea un estudio europeo pero disfruto muchísimo más con sus contenidos. Conecto con su receta de aspectos «old school», incluyendo placeres culpables, con interrogantes más actuales que deben ser resueltos (con consecuencias) por el jugador, y todo sin llegar nunca a ser presuntuoso.

En fin, la ventaja que creo que yo tengo frente a ti en todo esto es que mi vinculación con D&D es muchísimo menor que la tuya. En tu caso se da el agravante de lo que expresó Rainer Maria Rilke al decir que «la verdadera patria del hombre es la infancia» y en tu infancia y adolescencia hay mucho D&D. Yo puedo relativizar la mayoría de estas cuestiones sin apenas esfuerzo más allá del sarpullido intelectual ocasional pero a ti te veo realmente fastidiado y frustrado. Me duele ver a alguien que ha dado y sigue dando tanto por la comunidad rolera hispanohablante buscando una escapatoria digna pero soy optimista y no creo que en el sesgo de la “foto fija”, aquél que nos hace pensar que «como vemos la realidad hoy es cómo se va a mantener para siempre», como una suerte de “hoy es el final del camino”. No, no, ni mucho menos. Por usar un símil literario, aún estamos en el capítulo quinto del libro segundo de El Señor de los Anillos, “El puente de Khazad-dûm”; quedan libro y sorpresas para rato.

¡Un abrazo muy fuerte!

Pablo





Red de Rol

via AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE

October 14, 2024 at 04:21AM