El flujo en Apalabrado busca que se generen referentes visuales de lo que está pasando. Que contar lo que sucede salga facil, ya que a poco que el master o el jugador suelten un par de referencias, la escena sea fácil de perfilar en tu cabeza.
Por parte del DJ (Relator en Apalabrado) su cometido es describir someramente el mundo por el que se mueven los PJ. Para ello lo mejor es asediarlos a preguntas de forma natural.
¿A donde vais? ¿Que crees que es lo que está pasando? ¿Ese individuo es confiable o trama algo?, Cosas así te dan una idea para ir avanzando la trama. Pero la pregunta más importante de todas siempre va a ser ¿Qué queréis hacer y que vais a obtener con ello?.
Y cuando llega esa pregunta, normalmente los PJ chocarán contra algo.
El deber del Relator es describir esa fuerza opositora, reducirla a una serie de problemas que los jugadores deben de resolver con sus PJ y darle una dificultad a la tirada.
¿Cuantos problemas debe de poner el DJ? Eso viene dado por la Presión Argumental, que es una mecánica que explicaré en otra entrada sobre las tiradas. Digamos que la Presión Argumental es un número que comienza a uno al inicio de la aventura y que va creciendo de uno en uno a medida que se desarrolla. Esto intenta emular el peligro creciente y los retos cada vez más complicados contra los que se van a enfrentar los héroes.
Cuando una historia comienza con el ataque de un dragón, sabes que el prota no va a morir, así que aunque sea un puto dragón, este va a plantear poco problema al desarrollo. Es un gancho para que se luzca el prota o le de una escusa argumental.
El Relator plantea problemas, los jugadores soluciones. ¿Hay más problemas que soluciones? los jugadores tiran en desventaja (se lanzan dos "dados" y se escoge el menor) ¿están igualados? tiran un dado y se quedan lo que salga ¿hay más soluciones que problemas? lanzan dos dados y se quedan el mejor.
NOTA: el sistema de tiradas (una especie de d20 pero con tarot) lo explicaré en otra entrada.
Ejemplo: vamos a tomar uno fácil, estilo la Fortaleza en la Frontera de Gary Gigax.
La Fortaleza es un bastión crucial en la frontera del reino, diseñada para proteger las tierras civilizadas de las incursiones de tribus humanoides salvajes. Recientemente, se ha perdido contacto con la guarnición y los PJs son enviados a investigar y, si es necesario, recuperar el control de la fortaleza. Está está hecha unos zorros y al poco que llegan una tribu humanoide de las montañas cercanas desciende y realiza un ataque.
El Relator en ese momento mira la Presión argumental, la cual es de uno y pregunta a los jugadores que es lo que van a hacer y que piensan obtener.
En estas escenas, un PJ siempre lleva la voz cantante y el resto actúa como secundarios. Puede chocar, pero el foco de protagonismo, pero es el deber de la mesa irse rotando el papel.
En este caso, un jugador manifiesta su deseo de defender la fortaleza.
El Relator dice "de acuerdo tu problema es precisamente este ¿como la defiendes?"
El jugador explica como lo hace. Un guerrero podría decir "que lideré la ultima resistencia de Gardoal, así que esto es pan comido" o el ladrón podria decir "soy sigiloso como un ratón, asi que he salido a explorar y se más o menos como estan dispuestos nuestros atacantes".
Un mago diría...
Si la Presión Argumental es de dos, el Relator plantearia dos problemas, como por ejemplo "dices que vas a defender la fortaleza desde dentro, pues pongamos que la gente está asustada y además hay varias grietas en la muralla".
El guerrero diria lo de "la ultima defensa" y podría añadir "me pongo a defender la brecha principal con mi espada de fuego" anulando los dos problemas.
El ladrón podría hacer lo de "explorar" y "como soy un maestro trampero, guio a los defensores para que pongan una serie de trampas en las brechas".
El mago podría decir.
NARRA, MANCO
Está construida para leerla de arriba a abajo, siguiendo el orden de narración en el que resuelves las cosas. En realidad, forman un "diario" de tu personaje.
Los Trasfondos positivos y negativos son aspectos de la historia de tu PJ. Tres hitos, grandes habilidades o eventos de tu historia pasada. En definitiva, de lo que te sientes orgulloso y te define.
Los negativos son aspectos oscuros de tu personaje. En realidad no son malos, pero son cosas un poco escabrosas que si sacas a relucir pueden causar problemas. En termino de juego, agotar uno de ellos es que te da un éxito automático. En plan "tiro de mis contactos en la yakuza para joderle la vida a ese que nos está molestando". Se recargan al final de la aventura al coste de un "punto de experiencia".
Los activos son cosas más concretas. Consisten en describir lo que es y una serie de apartados que indicarian sus utilidades. Son el libro de hechizos del mago, un pnj, una organización a la que pertenezcas, tu espada de fuego, etc.
Los Argumentos son palabras. Simple y llanamente eso. Son mas indefinidas, en plan "pistola" o "dolor".
Los Recursos son palabras tambien. Los ganas al resolver escenas ¿cuantos problemas resolviste en la escena? ¿dos? pues te apuntas dos palabras. Básicamente son tus puntos de experiencia.
Os explico el flujo de juego.
Ya dijimos que llegados a un punto, el Relator preguntará "Vale ¿que queries hacer ahora?
Pongamos que el grupo han escuchado que un jefe mafioso tiene injertado un hígado extremadamente caro, el cual permite filtrar cualquier tipo de toxina. Es muy cotizado y va a tener una buena salida en el mercado negro, les permitiría pagar unas deudillas y ademas hablaría bien de ellos frente a otro mafioso local al defenestrar la oposición. Suele frecuentar un antro del cual es dueño, asi que es el lugar idoneo para encontrarlo.
Manifiestan su deseo de hacerse con el hígado y más o menos plantean que buscan concertar una cita con el y tomarlo por la fuerza.
La dificultad en Apalabrado va de 14 (facil) a 22 (épico). El Relator decide que va a ser una dificultad de 18 (dificil). Las dificultades son altas debido a... ya lo veréis, pero lo normal es que los PJ sean bestias pardas y héroes en su propia historia.
Vamos a dar un ejeml oen el que la Presión Argumental está a tres. Va a haber tres problemas.
El Master plantea los siguientes:
- ¿Como contactáis u os acercáis al mafioso?
- ¿Como tomáis su hígado?
- Debéis de tener en cuenta que goza de mucha protección ¿como lidiáis con ella?
Drae toma el protagonismo y comienza a leer su ficha de personaje.
Tengo el Trasfondo positivo de "soy la mejor recolectora y se mucho de anatomía e implantes" eso me permitir rajarlo y sacar sin daños el hígado.
Para contactar con el mafioso, uso my Activo de Asher. En su apartado primero tengo "que me debe algo" con lo que le pido ese favor. El se infiltra para hacer un "testeo" de su hígado a cargo de la corporación con el que lo contrató. A mi y a nuestros compañeros nos meten como enfermeros o guarda espaldas. Concierta una entrevista preliminar en su local, debido a que no se fía mucho.
¿La protección? Uso mi activo de la guadaña para acabar con toda la oposición.
A la hora de plantear Soluciones, los PJ comienzan usando sus Trasfondos positivos de forma gratuita, seguidamente activan sus Activos. Cada apartado que usen agota un Argumento de su ficha. Se le hace una marca y esa palabra no puede volver a ser usada hasta que la "recarguen".
En este ejemplo, Drae a planteado tantas soluciones como Problemas, con lo que solo usaria un "dado". Si quiere tirar con ventaja, deberia de aportar otra solución. Pongamos que se dejó caer que el mafioso era ruso, esto no era un problema, pero Drae activa su Trasfondo positivo "soy fluida en lenguas" con lo que ha aportado una solución más. Pongamos que se marcaria la típica escena de hablar en la lengua materna del mafioso para que este tenga un acceso de morriña.
Drae tira y saca dos cartas. Si una de ellas supera o iguala la dificultad, lo ha conseguido (hay grados de éxito, eso ya lo explico en otra entrada con el tema de la baraja). Drae narraría como se reune con el mafioso, lo engañan, lo opera a higado abierto y salen pitando mientras se abren paso a guadañazos. No hace falta explayarse mucho, ya que en realidad la escena ya la ha montado ella explicando todo lo que ha estado usando.
Pero pongamos que ha fallado. No hay problema, ahora debe de comenzar a NARRAR.
Lo primero es mirar los apartados de cada Activo que ha usado. ¿Puede meterlos en la descripción de su escena? Si lo hace dan un +1 al resultado.
¿Aun no llega? Continua narrando usando sus Argumentos. Cada palabra que pueda meter en su narración da un +2 al resultado. Si lo hace, se agota y no puede volver a usarla.
Ojo, valen juegos de palabra. Fuego por ejemplo vale para "lanzo una bola de fuego", "el fuego de mi pasión" o "grito fuego".
Tranquilos, que se contempla que un jugador no se lie a contar su vida y resuelva todo. Se puede establecer un Protagonista (el jugador solo puede usar los Trasfondos y Activos de su ficha) y un Secundario (solo puede usar sus Argumentos).
Incluso hay la posibilidad de un Invitado (trasfondos) Protagonista (activos) y un Secundario (argumentos).
¿Por qué me preguntas mientras dices clavas en mi pupila tu pupila azul? ¿Por qué todo esto? Pues muy fácil.
Lo primero es que libera al master. No necesitas un bestiario, no necesitas estadísticas o nivelar los encuentros. Solo necesitas imaginar problemas y poner una dificultad global.
Lo segundo es que estaba hasta las narices de "tiro por investigar" o "ataco". Cuanto más tiempo hable un jugador, más película se monta y yo puedo dedicarme a otras cosas como abrir una cocacola y beber.
Al reducirse todo a una sola tirada, puedes enfocar la acción a que toda ella sea una aventura completa o ir dividiendola en pequeñas escenas, como pro ejemplo la toma de contacto con el mafioso y luego una lucha más detallada en el local poniendo como problemas que haya mucha gente, el armamento de lso guardias y que el mafioso es una bestia parda en boxeo.
Y sí, puedes hacer una speed run de las Mascaras reduciendo toda la campaña a un "¿vale, como le partis la madre a Nyarlathotep?" XD
Red de Rol
via Abro la puerta y miro.
October 26, 2024 at 06:05AM