jueves, 18 de abril de 2024

Un tesoro hallado

Un tesoro hallado

Hace unos días, en casa de mis padres encontré una carpeta clasificadora negra (1) que no recordaba. Por el nombre de las asignaturas escritas (ingeniería térmica, resistencia de materiales…), debí usarla el último año en la universidad. Terminó conteniendo rol, como todas las que tuve en aquella época, algunas tras el curso, otras, como la roja de Nephilim, compradas ex profeso. Luego, la vacié y la descarté y quedó con restos: unas tablas de estadísticas, una copia impresa de un módulo de Nephilim en francés, currículums viejos y, ¡oh, sorpresa!, algo que había dado por perdido hace muchos años:

La hoja de personaje máster de The Babylon Project que venía en la pantalla.



The Babylon Project fue el primer juego de rol de la serie de ciencia ficción Babylon 5, escrito por Joseph Cochran y publicado en 1997. La hoja de personaje que traía el libro tenía el fondo en negro y era imposible de fotocopiar. En el suplemento de la pantalla vino una hoja con fondo claro que era una delicia y que jamás he encontrado completa en Internet.

Esto es porque la hoja tiene dos caras: la hoja de personaje y la hoja de hacerse el personaje. Esto no era porque el sistema fuera complicado, pues consistía en un muy normalito atributo + habilidad + tirada >= dificultad. Tampoco porque fuera complicada la parte mecánica de hacer el personaje, que era tan simple como las de Mundo de Tinieblas y no llevaba más de 5 minutos.

Era porque el juego trataba de trasladar la atmósfera de la serie. Y esto era, en realidad, complicado. Mucho más que en otras populares franquicias de ciencia ficción. Babylon 5 es, ante todo, una historia épica. The Babylon Project se enfocaba en eso y dedicaba 19 páginas a explicar cómo preparar una campaña épica.

Una de las bases fundamentales para que una campaña épica funcione es que los personajes deben tener poder. Hay dos formas de hacer esto:

La primera, y la que más me gusta, es dedicar un primer arco de la campaña a presentar los personajes y darles ese poder. Requiere bastante tiempo, no siempre es posible, pero cuando se hace suele quedar genial. Es el camino que elegí en Guardianes del Grial, para Nephilim y Sakura, para Ánima Beyond Fantasy.

La otra es empezar con los personajes ya poderosos, con un trasfondo. Éste es el camino elegido en The Babylon Project, porque también es el más acorde a la serie: con personajes con una habilidad a 4 sobre un máximo de 5, y varias a 3, con los que podías representar a un capitán de navío de la Alianza Terrestre, héroe de guerra, o a un cínico diplomático centauri, por ejemplo.

La hoja de hacerse el personaje lo que hacía era guiarnos en la creación del trasfondo: partíamos de un concepto del personaje formado por una Identity (“Comerciante del mercado negro”) y un Archetype (“Lo que necesites cuando yo quiera”) y una historia dividida en tres partes: Childhood, Development y Adulthood, que primero resumíamos en una frase y luego detallábamos. También teníamos un Aditional Notes donde podíamos recoger algo que hubiera marcado a nuestro personaje. En la parte de creación de personajes del libro, venían una serie de preguntas que podían servirte de guía en cada paso.

Para cada etapa anterior escogíamos unas habilidades y características (lo que serían ventajas y desventajas en otros juegos) acordes. Y cuando lo tenías todo, pasábamos a la creación del personaje en sí, que, como digo, era muy simple.

Dirigí un par de partidas en su día, para cogerle el pulso al juego, pero jamás logré preparar una campaña. Es una espina que tengo clavada. Pero el capítulo dedicado a la preparación de campañas, ah, ése sí que lo tengo bien repasado y me lo releo cada vez que quiero preparar una campaña épica en tres actos. En su momento (mi yo de 20 años, llevando un par jugando y dirigiendo de forma habitual), fue una revelación. Ahora hay libros dedicados al noble arte de la dirección de juego, blogs y videoblogs interesantísimos, pero entonces aprendíamos como podíamos y si he llegado a ser un máster medio qué, es tanto gracias a mis maestros de Alas de Dragón como a este libro.

*****

(1) Petra Chiscano tuvo varias librerías-papelerías en Villanueva de la Serena. Yo siempre la recordaré como una mujer mayor, porque con 11 años todos los adultos te parecen mayores. A ella le compré mis tebeos (Transformers, As de Pique, Airboy…), las dos enciclopedias de aviación por fascículos y material escolar hasta que me fui a la universidad. Esos años le perdí la pista, porque me resultaba mucho más cómodo comprar lo que necesitara en Madrid o Badajoz que en el pueblo y luego moverlo en autobús o tren. Cuestión de peso.

Siete años después, ya de vuelta en casa, necesité una carpeta clasificadora. No recuero ahora por qué, porque con los cursos para desempleados que hice entonces para reorientarme me acostumbré a usar libreta, y la carpeta en cuestión no tiene nada anotado y siempre la recuerdo cargada de rol.

Entonces la librería-papelería del Parque de la Constitución no existía ya. Estaba ahora, no recuerdo con qué nombre, en la calle Nueva y la encontré por casualidad un día que pasaba por allí. La casualidad también dictó que estuviera ella también allí ese día. Tras saludarla, me preguntó que buscaba, se lo dije, y me contestó:

—Están detrás de ti, pero tú querrás la negra.

Un tanto molesto, me di la vuelta y vi unos estantes con carpetas, todas de colorinchis, con florecitas, animalitos, motos, coches… y una negra, lisa, simple, perfecta.

Tiene cojones, pensé, que después de estos años no sólo se acuerda de mí, sino que aún me tiene calado.

PD: es mentira que todas mis carpetas hayan sido negras. He tenido una azul (en el instituto) y otra roja (para Nephilim). Las otras 3 o 4, eh, sí, han sido negras.





Red de Rol

via Cuberterías de Albacete, I&E

April 18, 2024 at 05:00AM

Sly Flourish: Dirigir Aventuras de Intriga e Interpretación

Sly Flourish: Dirigir Aventuras de Intriga e Interpretación

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Este artículo forma parte de una serie donde veremos determinados tipos de aventura y analizaremos: 

  • cómo prepararlas.
  • cómo dirigirlas.
  • qué dificultades podemos encontrar.
  • cómo superarlas.

Entre esta serie de artículos se incluye:

Vuestra propia clasificación de los tipos de aventuras y de cómo dirigirlas puede diferir de la mía. No hay problema. Hay muchas formas correctas de disfrutar de este juego.

El libro de Robin D. Laws Adventure Crucible — Building Stronger Scenarios for any RPG inspiró en gran medida este artículo.

Entender las Aventuras de Intriga e Interpretación

En las aventuras centradas en la intriga y la interpretación, los personajes hablan principalmente con los PNJ para cumplir objetivos o conseguir información. Las aventuras de intriga a menudo se solapan con las de Investigación y Misterio (NdT: Aquí en castellano), pero se centran menos en pistas basadas en la localización y amplían los objetivos más allá de descubrir misterios.

Ejemplos de objetivos en aventuras de intriga e interpretación pueden incluir:

  • convencer a la realeza para que comprometa fuerzas militares en una guerra.
  • desenmascarar una traición en la corte real.
  • salvar la vida de un prisionero condenado.
  • unir a dos enemigos enfrentados contra otro.
  • conocer la ubicación de un tesoro secreto.
  • obtener permiso para entrar en una ciudad clausurada.
  • pedir a los sacerdotes que entreguen un poderoso artefacto.

Las aventuras de intriga e interpretación suelen construirse en torno a un conjunto de escenas lineales o en red. En estas escenas, los personajes hablan con uno o más PNJs aprendiendo algo o consiguiendo un objetivo que les lleva a la siguiente escena.

Preparar las Aventuras de Intriga e Interpretación

Durante la preparación de las aventuras de intriga e interpretación, como DJ podemos centrarnos en:

  • aclarar el objetivo de la aventura.
  • desarrollar el trasfondo de los PNJ importantes.
  • encontrar ilustraciones que podamos mostrar a los jugadores y jugadoras de cada PNJ relevante.
  • escribir lo que saben los PNJ y lo que quieren.
  • definir los secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) que los personajes podrían descubrir al hablar con los PNJ.
  • Añadir otros elementos de la aventura según sea necesario a partir de los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano).

Dirigir Aventuras de Intriga e Interpretación

Las aventuras de intriga e interpretación pueden comenzar con un inicio fuerte que introduzca a los jugadores y jugadoras en la partida, aclare los objetivos de la aventura, prepare el escenario y deje que los jugadores y jugadoras comiencen a interactuar con los PNJ.

Durante la partida, la persona que dirige piensa como pensarían los PNJ, dados sus antecedentes y objetivos, mientras interactúan con los jugadores y jugadoras. A medida que la conversación avanza, se puede decidir cómo reaccionan los PNJ en función de lo que digan los jugadores y jugadoras o hacer que los jugadores y jugadoras hagan tiradas de características si hay una posibilidad significativa de fracaso que no acabe con la aventura en un callejón sin salida.

Como DJ podemos usar los tiradas de característica para determinar lo fácil o difícil que es obtener información de un PNJ o cambiar la actitud de los PNJ sin cerrar rutas completas de la aventura por un solo fallo.

Otros elementos de las aventuras típicas pueden surgir en estas sesiones, incluyendo la exploración de lugares o meterse en una pelea, incluso si el enfoque general es hablar con los PNJ.

Errores Comunes en las Aventuras de Intriga e Interpretación

Las aventuras de intriga e interpretación pueden sufrir los siguientes obstáculos:

  • Los jugadores y jugadoras no entienden qué están haciendo ni por qué.
  • Demasiadas escenas de interpretación seguidas pueden aburrir a los jugadores o jugadoras centrados en la acción.
  • Los personajes fallan en tiradas importantes o se involucran en el enfoque equivocado y se cierran caminos críticos para la historia.
  • Los jugadores y jugadoras no entienden cuál es la mejor manera de interactuar con los PNJ.
  • Los personajes tienen mejores habilidades sociales que sus jugadores y jugadoras o viceversa.

Evitar los Errores

Como DJ podemos evitar o mitigar estos escollos de la siguiente manera:

  • Aclarando regularmente los objetivos de los personajes.
  • Incluyendo en la aventura otras escenas centradas en la acción, como encuentros de combate o exploración de localizaciones.
  • Asegurándonos de que la historia no se bloquea por culpa de malas tiradas o enfoques poco acertados y, en su lugar, conduciéndola por un camino diferente, potencialmente más difícil, pero aún así interesante.
  • Utilizando el resultado de una tirada como escala de lo bien o mal que ha ido algo en lugar de un éxito o fracaso rotundo. Véase 1d20 Sombras de Gris.
  • Ofreciendo sugerencias a los jugadores y jugadoras a quienes les cueste entender cómo relacionarse con los personajes. No dejéis que cometan errores tontos que sus personajes no deberían cometer. Mostrádles oportunidades que sus personajes reconocerían.
  • Utilizando el carisma de un personaje de carisma elevado como referencia, teniendo en cuenta que su personaje podría ser mejor negociador que el jugador o jugadora.
  • Usando el enfoque de un jugador o jugadora carismáticos como base, incluso si su personaje tiene un carisma pésimo. No pidáis siempre una tirada.

Un Tipo de Subaventura Común

Las aventuras de intriga e intrepetación a menudo se integran o se mezclan con otras aventuras más grandes. Como uno de los pilares básicos de los juegos de rol, las escenas de intriga e interpretación aparecen a menudo a lo largo de las campañas y pueden hacer avanzar la historia tanto o más que otros tipos de aventuras.

Aclarar el objetivo, construir PNJ ricos y reactivos, crear caminos interesantes para avanzar independientemente del resultado y ofrecer los demás elementos del juego pueden hacer que las aventuras de intriga e interpretación sean tan emocionantes como los encuentros de combate más espectaculares.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

April 18, 2024 at 02:45AM