domingo, 15 de septiembre de 2024

El mejor invento de la humanidad

El mejor invento de la humanidad

 Si alguien me preguntase alguna vez si creo que la magia existe, no podría sino responder que hay un tipo que sí, que es muy real. 

Y es una forma de magia que no deja de asombrarme, a pesar de su engañosa sencillez; toma una serie de palabras, significantes con significados diversos y en su mayoría muy sencillos, incluso aburridos. A continuación, dispón esas mismas y anodinas palabras en un orden concreto, enlazando unas con otras hasta que el conjunto cobre un sentido. Si el proceso se realiza correctamente, la lectura de esas mismas palabras puede ahora provocar efectos muy poderosos sobre el lector. Ser causa de lágrimas de hilaridad o de tristeza, enfurecer o entristecer, o quizás inspirar o imbuir esperanza. Emocionar con algo que se sabe ficticio, pero que, sin embargo, resulta muy real para uno mismo.

Para mí, eso es magia.

Mi aproximación a los juegos de rol siempre ha sido, irremediablemente, desde la perspectiva literaria. No de forma exclusiva, pero si ampliamente mayoritaria; películas, cómics y series de televisión -los videojuegos nunca me han influido mucho, al menos no desde la adolescencia y la toma de contacto con los juegos de rol- han sido en un momento u otro referentes, algo a emular. Ya fuese en la forma en la que estructuraban su historia, ya fuesen los aspectos más visuales de las escenas de acción, o cualquier otra faceta que me resultase llamativa en un momento dado. Y claro, es que hay juegos que apuntan mucho en esta dirección. Los títulos que forman parte de alguna franquicia -Star Wars y DC Heroes son dos ejemplos de mi propio historial-, o que de forma más amplia, tratan de abarcar todo el género, como ocurre con Feng Shui. Creo que también el western, donde tiendo a fijarme más en las películas del género que en las novelas (he leído algunas muy buenas, pero me cuesta engancharme a ellas).

Con todo, desde mi perspectiva particular, la relación más natural con los juegos de rol proviene de la literatura. No me refiero únicamente, aunque algo de eso hay, a juegos que franquician una novela o universo literario concreto, sino a que, si hay fuentes literarias para un juego, aunque no resultasen las más conocidas y extendidas, esas son en las que me voy a fijar. Apenas presto atención al Conan de los cómics (y eso que los hay muy buenos), y aunque la película de Milius está bien, palidece en comparación con el material original de Howard. 

No podría asegurar si esta relación que establezco entre juegos de rol y literatura de género se debe a la influencia de Joc Internacional, pero probablemente algo de eso hay. De entre su catálogo, los títulos más importantes en el tiempo en que comencé a jugar eran El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, RuneQuestStormbringer y Aquelarre. Tres de esos títulos son adaptaciones directas de la obra de un autor -o, en el caso de Cthulhu, de múltiples autores, aunque la escena se encuentre claramente dominada por uno de ellos-. En 1991 yo había leído ya a Tolkien (El Hobbit con once años, El Señor de los Anillos con doce), pero no tenía ni idea de quiénes eran Moorcock ni Lovecraft. Los juegos despertaron ese interés y, en cosa de un año o así, tal vez, ya había leído la mayoría de lo que se había publicado en España de ambos, al menos hasta entonces, de Lovecraft estaba la antología de Rafael Llopis en Alianza y no mucho más, que yo pueda recordar, aunque eso cambiaría rápidamente en los años siguientes. Martínez Roca, por su parte, se estaba volcando más con Moorcock.

En cuánto a los otros, me pasó lo que acabaría siendo habitual con cualquier juego que despertara mi interés y estimulase mi curiosidad. Suplementos como Los Vikingos y Tierra de Ninjas terminaron por llevarme a leer las sagas y fuentes que solían citar (aunque en algunos casos tardé bastante en tener la ocasión de poder echar mano a alguno de estos libros). El tratamiento de la mitología de Greg Stafford, o el de las leyendas medievales en la península Ibérica de Ricard Ibáñez, me empujó a comenzar a leer sobre estos temas. Y así hasta hoy. "En general, los libros son el mejor invento de la humanidad", afirmó Ursula K. Le Guin. Tiendo a mostrarme de acuerdo con ella.

Aunque creo que seguramente ningún juego de rol ha resultado tan influyente para mí, en este sentido, como lo ha sido Pendragón. Este juego es a menudo laureado por su perfecta adaptación de los temas y el estilo presentado en la obra de Thomas Malory, principal fuente utilizada a la hora de dar forma a la ambientación. Creo que al hablar de este juego, a menudo se olvida señalar un detalle importante: si no se ha leído a Malory, es difícil captar el tono y estilo del juego en su forma más genuina. Ese desconocimiento vuelve difícil apreciar todas las referencias así como la elegancia del sistema. En comparación, es fácil aprehender el tono de Star Wars incluso aunque jamás se hayan visto alguna de las películas, suponiendo que tal cosa sea posible.

Bien, pues el caso es que eso es justo lo que me sucedía. Alguien por cuya opinión yo sentía cierto respeto me había señalado en cierta ocasión que Pendragón era "el mejor juego de rol que había". Así que cuando Joc lo publicó, compré el manual. Pero su lectura me dejó muy perplejo. Todo tenía muy buena pinta, e incluso probé a dirigir algunas partidas, que jamás salieron bien. Difícilmente podría culpar a los jugadores por no entender bien la atmósfera que se pretende recrear en esta ambientación cuando yo mismo la desconocía. Cierto, que un jugador tuviese como PJ a "Gwegón el Vengativo con su caballo Venganza" no ayudaba, pero el director de juego era yo. Y yo no tenía muy claro de qué iba todo eso.

Pero unos años después, cuando vivía y estudiaba en Madrid, leí La Muerte de Arturo y la cabeza me estalló. No puedo describirlo de otra forma. Bum.

Lo encontré en la biblioteca de la Facultad de Geografía e Historia de la Complutense, no muy lejos de  la mía. Una edición de Siruela en tapa blanda y en tres volúmenes. Leerlos me llevó un par de semanas en las que les dediqué todo momento de tiempo libre disponible. Una lectura que me dejó completamente absorto, con una montaña rusa de situaciones que lo mismo me causaban una enorme diversión -el pasaje de las aventuras de Tristán y Dínadan viajando juntos es hilarante-o que me resultaban muy emotivas -cercano ya al triste final, el momento en el que Gawain se va aproximando al lugar en el que Lancelot ha rescatado a Ginebra, para descubrir la tragedia que allí le aguarda, es magistral-. 

Después de aquello, me puse a repasar las bibliotecas en busca de todo este tipo de libros. Tristán e Isolda, Parsifal, las obras de Chrétien de Troyes publicadas por Alianza... En cuanto pude, comencé a reunir estos libros y algunos otros más. Es una pequeña colección la que tengo, tanto de Materia de Bretaña como la de libros de caballerías (Amadís, Tirant, cosas así), pero intento ampliarla cada vez que tengo la oportunidad (me falta el Palmerín de Inglaterra y creo que algún otro para tener todos los libros de caballería salvados de la pira en el capítulo VI del Quijote).

La Muerte de Arturo no solo resultó un enorme descubrimiento, sino que además, en lo que a la afición rolera se refiere, ahora sí, comenzaba a comprender lo que Stafford trataba de expresar con su juego. El tipo de aventuras para el que había diseñado el sistema y dispuesto la ambientación.

Aquel año debió de ser uno de los que más me han marcado con lecturas de este tipo. No solo La Muerte de Arturo, sino también La serpiente Uróboros, otro de mis grandes clásicos. El último deseo, de Andrzej Sapkowski, según creo recordar también lo leí por aquel entonces. Creo que también Juego de Tronos, pero aunque por aquel entonces me impresionó mucho, con el tiempo no ha dejado tanta marca como los anteriores.

Sin que se repitiese ese nivel de impacto personal, el descubrimiento de nuevas obras gracias a las que me acerqué tras descubrir su existencia vía juegos de rol es algo que me ha ocurrido en más ocasiones. La extraordinaria Saga de Njal, el Kalevala, la Argonautica, Ilíada, Odisea y muchos otros más. A menudo espoleado por su mención en algún manual o suplemento, al menos al principio, pues hace ya tiempo que ese interés tomó entidad propia y debo alimentarlo con nuevas lecturas cada poco tiempo. Me interesa particularmente la fantasía pre-Tolkien y la escrita por autores no occidentales. Lo que no impide que disfrute enormemente de las obras de Joe Abercrombie, Gene Wolfe o Guy Gavriel Kay.

Leí a Clive Barker por primera vez después de comprar y leer la primera edición de Kult. A Anne Rice tras jugar alguna partida a Vampiro, a Rafael Sabatini, Paul Féval y Emilio Salgari con 7º Mar -también la primera edición-. William Gibson después de Cyberpunk. No es que siempre fuese ese el orden (de juego de rol a las fuentes literarias), pero muchos juegos han sido para mí un trampolín desde el que saltar hasta nuevos descubrimientos del mundo de las letras.

Y esto, por supuesto, moldea mi manera de contemplar y practicar los juegos de rol. La literatura tiñe mi forma de jugar y dirigir, de entender y analizar y hablar de y sobre juegos de rol, sus ambientaciones y lo que se puede hacer con ellos. Cuando me encuentro con las -totalmente legítimas- discusiones sobre reglas que buscan afinar mucho, o las combinaciones de rasgos que otorgan las mejores ventajas (en fin, todo lo relativo a los crunchitos y quienes gustan de ellos), es frecuente que me aburran soberanamente. Como supongo que yo mismo habré aburrido a más de uno con mis comentarios, señalar referencias o discutir sobre los precedentes -en relatos y novelas- que me llevan a establecer una forma determinada de resolver una situación.

Cuando dirijo, no visualizo imágenes que trato de transmitir después a los jugadores. Pienso sobre todo en palabras, en buscar la descripción que podría ofrecer una novela, aunque sea de las mediocres. Intento que mi forma de mostrar el mundo a los jugadores sea mediante frases que pudieran encontrar en alguno de estos libros. Así funciona para mí, con palabras.

Hace ya varios años, tras leer una entrada de este blog -creo que fue la reseña de Dungeon Crawl Classics, que todavía no había sido traducido- en la que yo había señalado el énfasis puesto por John Goodman en recrear muchos tópicos de Espada y Brujería en su juego, así como referenciar muchas historias, un conocido mío me discutió después aquello. Los juegos de rol, coincidía con mi apreciación, tienen una importantísima raíz literaria, pero a día de hoy, mantenía, han desarrollado ya una idiosincrasia propia. 

Puede que tuviese razón. Sin duda son muchos los diseñadores que buscan referentes distintos a los literarios -la cuarta edición de D&D se fijaba más que un poco en World of Warcraft, que en 2008 parece que estaba en la cresta de la ola-, y estoy convencido de que varios más buscan establecer un marco propio, cortando lo que puedan considerar un molesto cordón umbilical que convierta a los juegos de rol en la extensión de otras formas de expresión creativa.

Sí, puede que tuviese algo de razón. Pero en realidad no me importa. Esta afición es lo bastante grande como para abarcar numerosas perspectivas y formas de entenderla. Tantas como aficionados, en realidad. Ocurre que la mía, que es la de alguien que ya va teniendo una edad, no gusta demasiado de videojuegos y las películas y series de fantasía le decepcionan más a menudo que no, pues es una perspectiva que va de la mano con cuentos y novelas. Con palabras.





Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

September 15, 2024 at 04:15PM