lunes, 23 de septiembre de 2024

A estas alturas he de reconocer que me gusta más preparar que dirigir

A estas alturas he de reconocer que me gusta más preparar que dirigir

 Saludos, muníficos lectores.

Hace un par de semanas tuve una de estas ideas sueltas que aunque estén sueltas, a ti te agarran y no te dejan escapar. En un ejercicio puramente teórico observé un hecho que se repite a menudo: a mí me gustan los sandboxes abiertos y permanentes, y llevo dirigiéndolos desde 2018 (incluso antes, pero ya hablaremos de eso), pero echando un poco la vista atrás creo ver por qué no me terminaban de encajar. Y es que me gusta demasiado preparar.

  • Avarnia Meridional: Era un producto terminado que estaba testeando para publicar (pero esto ya es otra historia), por lo tanto cuando empezamos a jugar ya estaba todo hecho. Eso quiere decir que, tras dos años de jugarlo una o dos veces por semana, preparé un montón de cosas que nunca salieron en partida. Y tuvo el problema de que, al estar hecho para cierta horquilla de nivel, las cosas empezaron a chirriar una vez algunos jugadores la sobrepasaron y me vi en la tesitura de tener que rehacer cosas para mantener la campaña.
  • Matmuria: Fue mi experimento de coger un mapa hexagonal e ir poniendo en un hexágono una mazmorra. Cuantas más mejor, mazmorras y mazmorras. Funcionó bastante bien, pero el problema era similar: uno seguía añadiendo mazmorras, pero cada vez era más improbable que nadie llegase a ellas por la distancia geográfica. Además, llegados a cierto nivel, los jugadores simplemente empiezan a interesarse por otras cosas y el nivel de worldbuilding que pueden ofrecer mazmorras pequeñas en ese sentido se vuelve limitado sin más preparación por parte de uno. Y personas que han hecho cosas similares me han contado experiencias parecidas.
  • Togeshima: Una aventura que preparé como paréntesis de Matmuria, de samuráis. Se me fue completamente la flapa con lo que tenía que preparar para unas supuestas "cinco sesiones" y salió una cosa enorme. Demostrando que me gusta demasiado preparar y que no tengo vara de medir.
  • Stonehell: Stonehell está yendo bien y todavía está en marcha. Pero una de las cosas con las que me doy cuenta (y he oído a otros hablar de esto) es que, cuando hay una megadungeon que sirve de piedra clave para toda la campaña, ¿por qué van a ir a otro sitio? Y aunque parezca que no, una megadungeon al final 90 % de lo que te da es patearte mazmorras, que no tengo nada en contra, pero no está mal tener otras cosas. Además, una megamazmorra es grande... para ser una mazmorra, no tiene tanto espacio y todo está medido, de modo que usando una ya hecha de antemano, es poco lo que se puede poner de uno mismo aparte de rehacer trozos gordos, y en ese caso, ¿para qué usar una de antemano? Y mira que Stonehell te deja pasillos que pueden llevar a otras zonas que hagas tú mismo si quieres y me propuse hacer alguna, pero llegas a la conclusión de que los jugadores están tan centrados en otras partes que meramente no vale la pena el esfuerzo aparte de por la propia gratificación. Aparte, me he dado cuenta de que me siento mucho más cómodo cuando dirijo cosas que he hecho yo mismo en su mayor parte.

Y en el lado contrario tenemos la campaña de Sukero City que dirigí entre 2015 y 2017. Para esa campaña no tenía preparado casi nada y era muy muy reactivo a lo que hicieran los jugadores y la verdad es que no fue tan mal, teniendo en cuenta que era realmente un sandbox donde podían hacer lo que quisieran.

Así que en definitiva me di cuenta de que necesitaba lo siguiente si quería una campaña de fantasía que pudiese aguantar el paso del tiempo:

  • Que fuese de exploración de patear hexágonos, que parece haberse convertido en mi modo de juego preferido.
  • Que fuese creada por mí mismo.
  • Que más o menos me forzase a estar preparando todo el rato sin tener que tener un montón de trabajo hecho de antemano (un montón desde mi punto de vista, a lo mejor lo que para mí es lo mínimo para otros es un montón).

De modo que me planteé la posibilidad de hacer lo que siempre te recomiendan: empieza en un área geográfica limitada, pon un pueblo y dos mazmorras ya hechas, y deja que todo vaya surgiendo. Pero me planteé que se le podía dar una vuelta más, después de todo, hemos hablado de que quiero un sandbox de hexágonos. Pero eso requiere muchos hexágonos y saber de antemano qué hay en ellos.

Pero paré un momento y mi idea fue la siguiente: ¿y si trabajamos con hexágonos cada vez más grandes?


Así, en el hexágono rojo del centro prepararía el pueblo y la mazmorra de marras, aparte de un par de cosas más. Por eso es el rojo, es el más caliente con contenido. En los hexágonos naranjas de alrededor pondría una cosa en cada uno, como si estuviera preparando un hexcrawl normal. En cada uno de los superhexágonos verdes (a los que llamo condados) pondría también un solo elemento de interés para esos 7, junto con un terreno común. Y en los hiperhexágonos azules de 7² hexágonos también pondría un solo elemento de interés junto con un tipo de terreno común. Así los jugadores empezarían en una zona de altísima definición y esta iría bajando a medida que se alejaran, y solo tendría que emplear tiempo entre sesiones para subirla a su alrededor si se desplazaban del hexágono central, en buena medida, haciéndolo como si su nueva posición fuese un nuevo hexágono central. Así siempre tendría una idea de lo que se ve a lo lejos en la cinta de correr.

Al principio solo le di vueltas a la idea, pero un día a principios de este mes me encontré pensando realmente qué pondría en cada uno de los hexágonos (son solo 21, después de todo) y una ambientación fue formándose en mi mente y cuando me vine a dar cuenta me dije "vale, esto puede funcionar". Así que me puse la siguiente lista de tareas provisional:

  1. Preparar el pueblo del primer hexágono.
  2. Preparar otras cosas del primer hexágono.
  3. Preparar las partes de la mazmorra del primer hexágono a las que probablemente puedan acceder los personajes.
  4. Preparar los hexágonos naranjas y algunos ganchos de aventura.
  5. Preparar los condados verdes (1 cosa en cada uno).
  6. Pensar los PNJ políticos relevantes de la zona y de alto nivel (7 o más) y razones para viajar.
  7. Preparar una tabla de encuentros para la provincia que conforman los hexágonos rojo, amarillos y verde.
  8. Preparar las provincias azules (1 cosa en cada una).
  9. Hacer una tabla de encuentros aleatorios de cada provincia azul.
  10. Hacer una tabla de "oh, no, mis jugadores se han metido en estos hexágonos de bosque que no he preparado, necesito una situación interesante que les entretenga un buen rato".
  11. Escribir las 20 preguntas de campaña de Jeff Rients, preferiblemente respondiéndola en una frase cada una.
  12. Dibujar un mapa que muestre la geografía del lugar en general, sin necesidad de escalas ni mucha exactitud.
  13. Preparar un documento con la información resumida que a los jugadores les puede interesar saber, especialmente para crearse un personaje.
  14. Preparar una tabla de clima para la provincia central.

Y en estas semanas he estado progresando en la lista, lo cual me ha llevado a derroteros muy curiosos de los que os hablaré en futuras entradas.

Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!





Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

September 23, 2024 at 05:35AM