jueves, 29 de agosto de 2024

Reseña Rolera: Crown of Salt

Reseña Rolera: Crown of Salt

No os voy a mentir, Mork Borg no es mi juego favorito precisamente, por una serie de razones, entre ellas el sistema de juego (con combates que se alargan en exceso en algunos momentos por la maldita armadura), la maquetación y dibujo estridente (los cuales son el punto por lo que lo compra la mayoría de personas, pero yo tengo un límite a esto, que se pueda leer con facilidad), pero amo otros como la ambientación oscura y la imaginación que gasta para regiones, clases y monstruos. A pesar de ello, lo que caracteriza a Mork Borg es el amor que le da la comunidad, utilizando su sistema para infinidad de ambientaciones, creación de material verdaderamente interesante y por supuesto, módulos bien macabros.

En parte esto me ha llevado a reseñar este módulo, que tiene además un plus, la paleta no hace que quieras sacarte los ojos en pdf y la maquetación está más ordenado (algo que supongo que repelerá a los que quieren la experiencia, pero que quieres que te diga, me gusta ver la información a ser posible de un plumazo). Por lo que al ver que iba a ver una campaña para sacar el juego en inglés, pues decidí meterme para ver que tal ha quedado el módulo. Amablemente su autora me ha permitido reseñarlo ¿Merece la pena y mantiene el toque del original? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso solo puedo hablar del pdf, pero me consta que el libro será en tapa dura y me imagino que tendrá un tamaño entre el A4 y A5 de 120 páginas de longitud con una paleta de color limitada tanto la portada como el interior. En cuanto a la maquetación mantiene un espíritu similar a Mork Borg, pero sin duda está mucho más ordenado, aunque tiene muchas páginas negras con letras blancas, lo que siempre significa dedadas. En cuanto al inglés que utiliza, si bien hay alguna palabra más complicada se sigue con facilidad.

En cuanto a la ilustración es uno de sus puntos fuertes, si bien no es tan extraña y grotesca como en Mork Borg, ya que aquí los humanos y restos de seres normales siguen pareciendo eso, seres normales no mutantes destrozados por el fin del mundo. Eso no dista de tener muchos monstruos espantosos que es donde brilla especialmente, ya que me recuerda a cosas como Dark Souls o similares. Los escenarios son especialmente sugerentes, ayudados por una buena paleta de colores y una trama contada estilo cuento utilizando estas ilustraciones. Por lo que francamente este es uno de los puntos fuertes del libro.

La paleta de colores está muy bien escogida para lo que toca el módulo

Pero hablemos del contenido. Como es usual en Mork Borg, nuestros personajes son saqueadores o iluminados que buscan saquear entre las ruinas de lo que fue el mundo. En este caso han sido atraídos por distintas razones a las cercanías de Saltburg, el pueblo que servirá como base de operaciones para nuestros jugadores, allí podrán comprar, recuperarse de las heridas y contratar a mercenarios que ofrezcan músculo extra. Por que además de la abundancia de sal, las tierras aledañas están llenas de monstruosidades y gente enloquecida.

Se encontrarán con un viaje primero por el bosque primario y luego por los riscos de sal en cuyas profundidades descansa el templo, donde tras atravesar a su guardián (o al menos despistarlo) se podrán conseguir los objetos que andan buscando (o al menos robar todo lo que no este anclado en las paredes). Por supuesto esto es mucho más fácil de decir que de hacer.

Como suele pasar en los libros con rollo Mork Borg, la información está un poco dispersa, pero voy a reseñar según se presente el material. El libro comienza con algunos tesoros o armas que podemos obtener de los cuerpos o cubiles de los enemigos derrotados.

Después se nos ofrece un pequeño aperitivo de la historia que se nos va narrando con bellos dibujos y pequeños fragmentos de texto. Más adelante tenemos doce posibles ganchos de aventura, algunos contraproducentes con la supervivencia del personaje, todo hay que decirlo.

Y empezamos con la primera gran ubicación, en este caso el pueblo de Saltburg, un lugar que se correo por el viento que trae la sal marina, la que a su vez es su fuente de riqueza, ya que luego se vende a un gran precio en otras tierras. Otra fuente de ingresos son los ilusos que quieren buscar el templo en este lugar maldito… como los personajes. El mapa nos ofrece solo cinco lugares importantes de la pequeña aldea (porque son diez casas mal contadas). Como es normal, los pueblerinos son bastantes chismosos y oyen y/o se inventan rumores al respecto.

Aquí tenemos a los pnjs que podemos convencer o contratar para que nos sigan al templo maldito.

El primer lugar a visitar es la posada, que también ofrece sus servicios como bar, y por supuesto tenemos a unos cuantos mercenarios a contratar, cada uno con sus propios deseos de que le deparará este viaje.

SPOILERS (tenedlo en cuenta)

Se nos comenta de la presencia de los Latrofar, una especie de hongo de origen mágico seguidores de horrores primigenios, que sabedores de la presencia de uno de ellos, intentan destruir al guardián junto a su corona y liberarlo, pero para ello se necesita un arma que consiga hacer posible el asesinato de la imparable criatura, por ello intentarán engañar a los personajes, haciéndose pasar por alguno de los pueblerinos o de los mercenarios.

Fin de SPOILERS

También se nos habla del resto de lugares, como la tienda (cobran el doble porque están en el culo del mundo), un lugar para obtener caballos o mandar mensajes (caro) y dos herreros rivales que permitirán conseguir armas básicas.

Se nos habla de los efectos de la sal en el equipamiento (es muy fácil que terminen inservibles), algunos posibles eventos que pueden pasar en el bosque (Un par de combate, un posible objeto útil y una pesadilla). Para después meternos en el descenso a las profundidades del risco (lo que ya es una aventura en si, sino estás bien equipado).

Los riscos son el segundo gran emplazamiento de la aventura (o más bien en el interior de ellos). En este caso, nos encontramos con un lugar no definido por un mapa (como si lo serán los otros dos lugares de emplazamiento del módulo).

  1. Nombre junto a una pequeña descripción.
  2. Una descripción de las sensaciones que tenemos al estar en su interior.
  3. Se nos explica la mecánica de exploración. El líder hará una prueba cada una de ellas de un distinto atributo. Por fallar además de que estarán más horas de exploración (lo que puede provocar que tengan que descansar en un lugar horrible como este) provocarán ciertas molestias, como encontrarse con un encuentro aleatorio, perder provisiones, recibir daño o perder equipo. Hay que terminar con 4 eventos para llegar al templo (se puede alargar haciendo que tengan que pasar por mas eventos, pero también provocarán desgaste y puede que ni lleguen). Las provisiones son importantes ya que de no tener no se podrán recuperar HP al descansar (aunque es peligroso, porque hay posibilidades de provocar un encuentro aleatorio). Las antorchas duran poco y las linternas de aceite bastante más, aunque será posible pelear los enemigos ganaran la iniciativa si están en la semipenumbra del lugar.

Hay cuatro tipos de eventos de exploración y cada uno de ellos tiene 6 posibilidades, aunque puede que una mano oscura busque activamente cierto lugar (vease el primer Spoiler bajo tu cuenta y riesgo):

  1. Santuarios, son lugares tranquilos que permiten descansar… pero no por eso exentos de peligros si hacen ciertas acciones.
  2. Moradores, son Pnjs u objetos con los que se puede interactuar de forma razonada… no dista que algunos quieran matarte de todas formas.
  3. Amenazas, son encuentros de combate especialmente complicados.
  4. Rarezas, objetos o lugares extraños con los que interactuar.

También se nos ofrecen los posibles encuentros aleatorios (todo hay que decir con un tema relacionado con la sal, el paso del tiempo y algunos de ellos un toque marítimo).

A veces, los cuentos de hadas terminan mal…

La siguiente sección nos habla de una tumba de un personaje importante en la trama, cuya arma relacionada es una de las formas para lidiar con el guardián del templo, además de ser un lugar de saqueo. Aquí también nos encontraremos con uno de los grandes monstruos del lugar.

Después de una introducción bastante épica relacionada con el templo, nos encontramos con la puerta a su interior, que tiene varias barreras a destruir si es que los personajes quieren entrar dentro y ya te digo que es muy posible que perezcan antes de entrar.

La apertura de la puerta hará que el guardián vaya al encuentro de los personajes, aunque tiene menos vida que otros monstruos, tiene una serie de habilidades muy molestas a no ser que se hagan ciertas acciones, y aún así (Nota: Este monstruo actúa como una especie de monstruo perseguidor, que atacará a los personajes para luego esconderse, una y otra vez, lo que hará un infierno el viaje de los personajes en el templo).

SPOILERS

La derrota total del guardián activará cierto evento, por el que pasarán ciertas fases. En cualquier caso, a no ser que tengan cierto hechizo, lo llevarán claro.

FIN DE SPOILERS

El templo es la última localización (en está se abraza mucho más el tono marítimo del módulo), y por eso está más descrita, se compone de dos plantas y en ella obtendremos los tesoros más importantes y aunque en general no habrá enemigos per sé (a no ser que hagan muy mal las cosas), el guardián les perseguirá por todo el templo. Son dieciséis lugares que explorar en esta mazmorra. Y francamente habrá muchas posibilidades de que tengan un final horrible en muchos sentidos o… conseguir un gran pellizco con ciertos objetos.

En cada uno de los lugares de la mazmorra, además de describirnos el lugar, se indicará posibles acciones o puertas o similares que conectan con otros lugares. Además hay varios objetos importantes que se describen en profundidad. Para terminar el módulo se nos ofrece un posible final bastante tétrico para nuestros personajes.

El nacimiento del protector del templo

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Aunque ya he leído algunos de los módulos de Mork Borg, no me han llamado la atención, quizás porque al final se centran en la forma más que en el fondo. Ojo, si bien hay bastante de eso en el módulo, que sin ilustraciones y con la particular maquetación, ocuparía muchísimas menos páginas. Reconozco también que perdería mucho sin ellas, ya que marcan de una forma interesante la narrativa y son agradables para el director, ya que te meten en ambiente (aunque para enseñarlas quizás no sean tan agradables, ya que te ponen las estadísticas de los monstruos en grande).

La cuestión es que cumple las expectativas de un módulo clásico, principalmente su inicio, que quizás lo es en demasía, pero luego despega con un entorno particular, dejando entre ver entre líneas muchas historias que bien podrían haberse desglosado (algunos monstruos merecen hablar más de ellos. Por cierto, me gusta el bestiario, pero por desgracia son muy escuetas las descripciones y creo que había más de contar en ellos), pero también rompería con el tono OSR que se busca, aunque he de reconocer que en este módulo si tenemos encuentros más climáticos (aunque en algunos casos un poco extraños). Y francamente, toma el tono de Mork Borg (aunque en un principio se hizo para la Marca del Este) con un desarrollo y final bastante inquietante, aunque mucho más elegante en general (lo que no es malo, simplemente no se habla tanto de enfermedad, corrupción y similares, aunque hay un montón de formas desagradables de fallecer en el módulo). Aunque quizás la dificultad de algunos combates sea elevada, las armaduras que gastan alguno de los bichos, puede eternizar el combate… o más bien que terminen haciendo puré a los personajes (más teniendo en cuenta lo fácil que es perder la armadura y arma en este módulo), lo que puede alargar el módulo por tener que volver a la mazmorra unas cuantas veces.

En cuento a la ilustración y la maquetación, es como ver Mork Borg, pero pudiendo leer bien lo que quieres contar, con una paleta de colores que no me moleste en mi lectura. Esto es una opinión y sé que los fans de Mork Borg aman precisamente eso, pero creo que en este caso se ha dado en el clavo.

Mis quejas en particular se centran en tres cosas (y algunas más, pero si quieres emular a Mork Borg, sabes a lo que te expones): el inicio, que ciertamente es demasiado clásico (tampoco es que sea una molestia, en realidad, pero se habría agradecido haber explorado otros inicios… por ejemplo, el naufragio de un barco, donde el campamento de supervivientes sería la base para los personajes), lo escueto que es a veces, y no será por espacio, en especial la sección del bosque y pueblo, donde se habría agradecido más introducción a la historia del módulo, quizás profundizar un poco más en los pnjs. Pero ya os imagináis la tercera…

La calidad precio, porque el módulo es caro, no… muy caro. Algo marca de la casa de Mork Borg y comprendo que esto es un producto más minoritario que el anterior, pero mira que pago cantidades elevadas por juegos indies o compró módulos de clásicos del mazmorreo (que son caretes, todo hay que decirlo), pero es bastante excesivo, yo lo pondría por veinte euros y aún así…, pero claro el trabajo de maquetación debería pagarse.

No dista que no sea también un libro de ilustraciones muy inspirador, el módulo puede ser una gran experiencia y llena una sesión, quizás dos con una buena historia/mazmorra y combates interesantes. Es un producto de buena calidad y creo que los seguidores de Mork Borg lo amarán, pero en mi caso que tengo que mirar el duro, puede que tenga que esperar a tiempos mejores para adquirirlo.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y cuidado cuando oigáis sus pasos…





Red de Rol

via rolerodelamancha

August 29, 2024 at 03:54AM