jueves, 4 de julio de 2024

Reseña: Tinta

Reseña: Tinta

Desde hace ya un tiempo los zines roleros han entrado en España, la contestación indie para obtener juegos pequeños y autocontenidos en un formato para llevar a todos lados.. Lo que es curioso, porque en los inicios, mucho de los productos no oficiales estaban en ese formato. Pequeñas revistillas con módulos, material para nuestros juegos favoritos o similares. Usualmente de papel bastante regulero y con una calidad muy amateur (al final, las ilustraciones eran como eran en aquella época y más para estos productos).

Pues muchos años después he podido observar como con cuenta gotas nos encontramos con pequeños jueguillos que se nos ofrecían en lugares como el zinequest o aún más raro, en pequeñisimas editoriales que se mueven en foros ignotos que para meterse a codazos en el mercado rolero utilizan el camino menos trillado. Ofrecer un producto diferente en un formato chiquitin, pero redundando en el precio, la exclusividad (pequeñas tiradas que por lo tanto tienen que ser caras a la fuerza). Aunque también es cierto que al igual que el impuesto OSR, también está el impuesto Indie, que nos sube un poco el producto por caer en alguno de estos conceptos.

Fuera coñas, me alegra ver más este tipo de productos aunque en comparación sean caros también nos ofrecen nuevas perspectivas y ambientaciones, trasladando el potencial del rol. En este caso, los chicos de Devir, van a buen ritmo con sus zines (aunque sean los del Refugio los que se llevan la palma en esto). Y cuando vi Tinta, mire un poco sobre que iba me dio tantas vibras a ese hermoso juego que es Spiritfarer que no pude más que hacerme con él. Pues ya me lo he leído y tengo tiempo para hacer una reseña (que menudo mes horrible he pasado…) ¿Merece la pena su compra? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente. Tengo que hacer un inciso, pero los chicos de Devir, puede que se les queden algunas erratas en el camino (en sus principio muchas), aunque no creo que nadie reproche la resistencia de sus encuadernaciones, en este juego en especial es precioso y se noto que será duradero. Nos encontramos con libro en tapa dura tamaño A5 de 118 páginas. La maquetación es sencilla, pero lo suficiente adornada como para que se note cuidada sin menoscabar una buena lectura. En cuanto a erratas, pues he encontrado algunas, no os voy a mentir, nada que impida jugar, eso si.

En cuanto a la ilustración es muy particular. Nos encontramos con un lugar horrible como es el mar de Tinta, pero que está lleno de criaturas fantasmagóricas, pero con un toco mono. Esa disonancia hace que el arte sea particular y divertido, lleno de lugares extraños, monstruos terribles (pero achuchables), espectros de todas las épocas y ambientaciones despistados y fantasmas adorables tomando café. Ofreciendo a la par un ambiente hogareño y oscuro. Francamente me ha gustado mucho, ya que es muy diferente… pero habría estado muy bien si se hubieran ofrecido más ilustraciones relacionadas con el viaje y conceptos de juego, en vez de tanto fantasma tomando café. También habría estado bien ilustraciones de los villanos mayores del juego… O sea, tiene un montón de ilustraciones y bien puestas, pero me sobran algunas de ellas por temática y me faltan otras… Lo que no dista que sea un punto a favor del juego.

En el crowfunding las ilustraciones tenían un tono más oscuro

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El juego nos ofrece una alternativa para esos personajes de nuestros juegos que han fallecido, pero que crees que todavía merecen una última aventura. Estos personajes han caído al “mar de tinta”, un limbo donde los personajes se han quedado estancados por algún asunto sin terminar, para finalizar el asunto antes de desaparecer en la tinta (o peor, ser devorado por algún monstruo) se debe llegar a una baliza, donde se nos abre un espacio para el más allá que se merece el personaje. Este lugar es un mar oscuro (al fin al cabo es tinta) salpicado de pequeñas islas que pueden ser fijas o crearse y desaparecer como reacción con la presencia de los personajes (son creadas como una prueba para los espíritus).

Este viaje de conocimiento nos llevará por varios encuentros con criaturas, visitar cayos, creados para enfrentar a los personajes con sus demonios interiores y finalmente esquivar o destruir al ser que protege la baliza. Y ya os digo que no será fácil, los espíritus serán derrotados y destruidos una y otra vez, para volver de sus cenizas y enfrentarse de nuevo sus demonios.

Aunque como ventajas tienen, si muere todo el grupo, ganaran experiencia y podrán mejorar, y especialmente su arma principal, la sombra. Su compañera silenciosa o no, que protege al espíritu y que es quien sirve como arma y escudo a los espíritus (olvidaros de vuestros fantabulosos poderes, porque no… en el mar de tinta es una tabula rasa, todos empiezan con lo mismo). Y sí, hay tiendas donde ciertos espíritus hacen café para reconfortar a los viajeros, permitiendo nuevos poderes (al menos por un tiempo).

El libro comienza explicando que objetivos tiene este juego, quienes son los personajes y explicando un poco que es el mar de tinta, las herramientas de seguridad y que dados se usan (d6s), además de presentarnos a uno de los cuervos, que son como los guías y voceros de la tinta, aunque eso no significa que no les moleste comerse los restos de un personaje caído.

Para finalizar al igual que pasará en el resto de capítulos, se nos ofrece una tienda o cafés que podemos encontrar durante nuestras partidas. Todos tienen la misma estructura:

  1. Nombre
  2. Espíritu buurista (o sea, el tendero)
  3. En que elixires se especializan.
  4. Una pequeña bonificación que tienen estos elixires
  5. Un dato curioso respecto a la creación de elixires de este personaje
  6. Un comentario típico que diría el personaje.
Comprar café… digo elixires es muy importante

El capítulo segundo nos ofrece tanto las reglas como la creación del personaje. Respecto a este último punto, hay que crear dos elementos. Si bien el juego busca la reutilización de personajes, se enmarca al final al sistema de juego. Primero creamos el espíritu, para ello debemos indicar:

  1. Nombre del personaje.
  2. Indicar que cosas recuerda el personaje sobre su vida.
  3. Determinar una carga que les impide moverse al otro lado, este elemento es conjunto, según el tipo de carga deberán enfrentarse a uno u otro enemigo final.
  4. Se elige tres habilidades que el espíritu retiene (Nota: olvidaos de poderes o equipamiento, las habilidades son bastante comunes).

Luego tenemos la creación de la sombra:

  1. Eliges la causa de la muerte del personaje
  2. Se elige la forma de la sombra (referencia al comportamiento usual del personaje o a su muerte) entre ellas nos encontramos la Lúcida( de formas hermosas y cambiantes), Fen (serpentinas y reservadas), Thana (combativas y fieras), Bastión (enormes y protectoras), Odysso (monstruosas y retorcidas) y Monmón (amables y divertidas).
  3. Cada sombra tiene un único poder inicial e indica sus características (Resistencia, Defensa y Daño iniciales).

Posteriormente se nos habla de este dúo. En este caso los espíritus son el personaje, mientras que la sombra de igual forma que en Wraith son algo adicional que nunca se aleja de ellos. En este caso sus emociones hechas sombra, que pueden juzgar en silencio o hablando con el espíritu (aunque solo él puede oírlo), tampoco pueden alejarse mucho y como son entes ajenos al espíritu no pueden ser controlados (y por lo tanto sus acciones se hacen en secreto, lo que puede provocar el caos).

En este juego hay dos tipos de conflictos, los de combate y el resto. Para los primeros la sombra se pone en marcha (el espíritu no puede golpear, un niño podría enfrentarse con un ducho guerrero, porque al fin al cabo es la sombra (y por tanto sus emociones) las que mandan), y para el resto será el espíritu los que deberán moverse ( la sombra a veces ayuda, pero en general espera que tú muevas el culo).

Las tiradas para el espíritu son sencillas, lanzas tres dados, uno de ellos es el karma, si es positivo se añade la puntuación, si es negativo se quita. Si se tiene una habilidad se añade un +2 en la tirada. Usualmente la dificultad es 7, pero puede subir y bajar. Esto sirve como cajón desastre para todo tipo de acciones, excepto para el combate.

En el combate la sombra se pone al mando, la sombra que no el personaje. Esto es así, la sombra ira a la suya, no puede ser guiada ni puede trabajar en equipo. Es más puede ser tan irracional que ataque a objetivos que han sido destrozados por otras sombras. Para emular esto se nos ofrece un combate por turnos, pero que se hace en completo silencio y con los jugadores escribiendo las ordenes de la sombra (Nota: Esto era una forma muy poco sutil para que te compres la baraja, que creo que no está en castellano, ejem). El director ejecuta de igual sus acciones.

Por lo que tenemos un combate bastante caotico, pero también tenso sin saber muy bien quien sobrevivirá.

A su vez se nos habla de las acciones en el conflicto, que se reducen en 4:

  1. Ataque básico, se hace tirada de forma normal y si se supera la defensa del enemigo se inflige daño básico
  2. Se usa un poder, que provoca más daño con tus ataques básicos o provoca estados al enemigo.
  3. Maleficio, se provoca que el dado de Karma reste en la acción del rival
  4. Escudo, la sombra protege al espíritu, usualmente para beber elixires, ya que se sigue produciendo algo de daño.

Eso si, las sombras pelean a “muerte”, nunca escapan y nunca piden piedad, luchan hasta el final. Después se nos habla de los tipos de daño y estados, que suelen provocarse por los diferentes tipos de ataque, que son los siguientes:

Ardiente: Provoca daño adicional en cada asalto, recibir más veces ataques de este estado hará que el daño sea peor.

Gélidos: Si un ataque pasa la defensa de un enemigo y el resultado de los dados que no son de karma son dobles, se consigue un golpe crítico (se supone que están tan congelados que se rompen) cada vez mayor según se reciban golpes de este tipo de daño..

Envenenado: Lo mismo que ardiente, aunque cada golpe produce 1 punto más de daño cada turno, pero sino se produce otro golpe similar al siguiente turno se pierde en un punto la efectividad del veneno.

Terror: Produce que según las marcas, falles al obtener un 1 o 2 en los dados que no son de karma.

Sónico: Según el número de ataques, hará que se tenga un bonus negativo en ataque y defensa.

En cuanto al movimiento, hay cuatro zona (corta, media, larga y distante), lo que hará que el espíritu tarde de 1 a 3 turnos en llegar, la sombra siempre se moverá con mucha facilidad en distancia corta o media respecto al espíritu, no pueden alejarse más de ella. También se trata el tema de las coberturas, lo que hace que se reciba la mitad de daño o inutilice un ataque.

En cuanto al daño, el espíritu solo puede dispersarse… pero vuelve a recomponerse inmediatamente, la sombra por el contrario recibe el castigo y si llega a 0 puntos de resistencia provoca que los dos queden inconscientes. Aquí hay dos opciones, si tras el combate se impone las manos se recupera un punto de resistencia y se disipan los estados, luego es cosa de tomar elixires para recuperarte. En caso de que nadie puede imponerte las manos desapareces, recibes dos esquirlas (que es como la experiencia en este juego) y vuelves a una baliza intermedia (o al principio del viaje, ya que el uso de una baliza hace que desaparezca) recuperando todo tus puntos de resistencia. Eso si… no puedes dañarte a propósito, la sombra te rescatara en caso de caídas “fortuitas” o similares.

Un ejemplo de como se ve el libro

En esos momentos antes de reformarte puedes evolucionar gastando esquirlas. Estas esquirlas también pueden ser recibidas como “tesoro” dejado por monstruos o como premio para la evolución del personaje (que según va recibiendolas se fortalece, prologando su estancia en el mar de tinta, pero es la única forma de poder llegar al final del viaje) y luego tenemos las monedas, que sirven para comprar equipo, elixires o viajes por el mar de tinta (nunca escaparás del capitalismo).

Respecto al equipo son objetos que puede portar el espíritu para obtener nuevas habilidades o para recibir más poderes y los elixires funcionan de forma similar. La diferencia es que mientras que los primeros al “morir” quedan en el lugar de la defunción, los segundos se pierden.

También se nos hablan de tres lugares importantes para el entramado de juego, las tiendas que sirven para ofrecer nuevos elixires (que ya hemos comentado como funcionan), las balizas de paso, mientras las balizas en general son pequeñas, las balizas de paso pueden guiar a un personaje fuera del mar de tinta si es que han conseguido resolver su carga y por último el más allá que queda como una incognita, lo único que saben es que al menos escapas de este purgatorio.

En general el mar de tinta no tiene superficies estables, los cayos se construyen con desechos llevados por las aguas hasta que dan forma a las pruebas que pasaran nuestros personajes. Aunque es posible encontrar a personajes o criaturas que aceptaran nuestras monedas para advertirnos del siguiente cayo, no son precisamente de fiar. Para movernos entre cayos tenemos las barcas, usualmente se inicia de forma precaria, pero se pueden comprar mejoras para hacer más llevadero el viaje. Para llegar a al siguiente cayo necesitaremos 10 turnos de viaje con una barca, pero es normal que nos encontremos cosas malas en el mar. Para guiar el barco o hacer acciones necesitaremos un capitan (indica las acciones) y un timonel (que dirige el barco).

El tercer capítulo nos habla de como crear un viaje. Para ello debemos seguir estos pasos.

  1. Determina la duración de viaje, esto indicará cuantos cayos debemos pasar antes de enfrentarnos al villano principal y a su vez cuantos enemigos medios hay que derrotar.
  2. Se elige al malvado mayor, aunque se puede elegir al azar, es mucho mejor si está relacionado con la carga de los personajes.
  3. Por cada etapa del viaje los cayos y enemigos tendrán un diferente tipo de daño o provoca ciertos estados.
  4. Se seleccionan los malvados menores, cada malvado menor ofrece una esquirla de memoria al ser derrotado.
  5. Entre cada malvado menor hay dos cayos, estos ofrecerán encuentros aleatorios.
  6. Personaliza el viaje con todos los elementos creados.
  7. Personaliza la dificultad añadiendo más cayos o incrementando la dificultad de los villanos menores.
Que no te engañe la ilustración, en realidad es bastante terrible y duro de derrotar

El capítulo cuarto nos ofrece el bestiario, que se divide entre malvados mayores (los jefes finales y menores). Cada uno sigue su particular esquema, en el caso de los malvados mayores tendrá también parte temática, siendo el punto y final de la aventura. Hay diez de ellos por lo que al menos se podrá realizar 10 partidas sin repetirse (desde un inmenso pájaro que está compuesto de diferentes almas, un batracio meláncolico que devora a sus rivales, una mantis compuesta de chatarra etc etc…)y son lo suficientemente distintos entre sí (Nota: Eso si, se habría agradecido tener un baremo de su dificultad):

  1. Nombre.
  2. tipos de daño o estados que provoca.
  3. Una descripción de tu primer encuentro con él.
  4. Descripción más pormenorizada del monstruo.
  5. ficha que incluye, puntos de resistencia (PV), defensa, daño, inmunidades, tipo de movimiento, poderes.
  6. La descripción del lugar que jugará parte en la pelea.
  7. Las estrategias que realizara en el combate
  8. Ajustes de dificultad.
  9. Donde está situada la baliza de paso.

Los enemigos menores son mucho más sencillos y tienen este esquema:

  1. Nombre.
  2. Como es la primera vez que lo ves
  3. Algunos detalles del monstruo.
  4. Ficha (similar, aunque usualmente tienen un solo poder y si acaso alguna inmunidad).

El capítulo quinto se nos ofrecen distintas tablas, que incluyen las cargas que provocan que el espíritu siga en el mar de tinta, la causa de su muerte, los diferentes elixires que existen (que a su vez se dividen entre fuego y hielo, otros estatus, velocidad y defensa, fuerza (provocar más daño) y suerte (provocan que encuentres más elixires o equipo)), tablas para dirimir los encuentros según el lugar donde estas centrados en el combate o en la posibilidad de encontrarse una tienda, plantillas para los enemigos (esto provoca cierto tipo de daño o ataques a estatus e inmunidad al estatus que provoca, los tipos de equipo (se crean indicando que tipo de prenda es y luego una tirada en elixires, aunque me choca mucho el concepto de anillo derecho y anillo izquierdo, casi hubiera preferido que se hubiera indicado que solo se puede usar dos anillos a la vez), los costes en esquirlas de los aumentos al evolucionar, los efecto de envenenamiento por tinta (no es bueno hacerse unos largos en el mar de tinta, precisamente , tablas de encuentros marinos y posibles monstruos, tabla de mejoras de barca (pagadas en monedas) y las modificaciones que se han de realizar a un enemigo común para convertirlo en un malvado menor.

También se nos ofrecen los posibles poderes, muchos de ellos están vetados hasta que se pasen ciertos requisitos, están divididos entre los que son generales y los que son según el tipo de daño o estado que provocan. Siguen este esquema:

  1. Nombre.
  2. Prerequisitos (usualmente tener más poderes del mismo tipo, pero pueden variar).
  3. Efectos, aunque en general se centran en el combate.

Por último se nos ofrecen las habilidades, que son en cierto modo limitadas, muy centradas en el viaje, esquivar problemas y demás. Y tras un montón de graciosas ilustraciones de fantasmas adictos al café termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Imaginaos que os encontráis un juego que homenajea a otro (en este caso de PC), toca mucho de sus temas, se nota muchisimo su influencia… pero termina metiendo combate, porque dios mio, como no va a haber combate.

Las cosas claras es un juego muy bonito por temática y visualmente, el viaje del héroe siempre mola, el concepto de retornar a nuestros personajes fenecidos de mala manera para una última partida alucinatoria es genial, los personajes duales (espíritu y sombra), la creación del viaje y partida están muy conseguidos, los villanos finales tienen distintas pautas y los menores son simpáticos y los que adoren combar poderes para llevarse el gato al agua en la lucha van a dar palmas…

Pero al final hay cosas que me faltan y algunas que me sobran. Me falta una aventura de ejemplo o al menos un ejemplo de juego, que ojo, está todo muy bien definido, pero estaría guay para remarcar lo ofrecido en el libro. También me falta una tabla de pnjs o al menos dar algunos ejemplos de problemas fuera de darte de hostias con los monstruos de turno ¿Es que acaso no hay problemas que podemos solucionar de otra forma que no sea a degüello? Pero claro, eso nos lleva a otro problema, si solo se puede conseguir experiencia a base de combate (que vale, que lo que tienes que hacer es morirte, pero para ello, obvio tienes que pelearte), aunque el concepto mola, termina propiciando ese tipo de salida.

Y luego las ilustraciones, me encantan y a la vez me sacan. Tienes seres muy monos que te quieren sacar los higadillos y provoca una disonancia muy al rollo de Ryuutama, un juego en apariencia agradable pero que tiene un rollo completamente contrario. Es más, si le pones ilustraciones rollo Wraith, lo vería más idóneo. Y ya si a eso le añades casi 20 ilustraciones de bonitos fantasmas en vez de meter material (que ya el libro está muy bien ilustrado, no hay necesidad, ya comento algo similar en Kult), pues hombre no sé…

En cuanto a calidad precio, pues nos encontramos con un libro caro. Pero claro, tener tapa dura y estas calidades se paga. Aunque el juego puede durar bastante, pero habrá que poner de nuestra parte y aportar algo más que una mazmorra aleatoria con viajes en barca de por medio para no sentirnos saturado ¿Entonces no te gusta? Si me gusta, pero creo que se podría haber dado un componente mixto que habría engrandecido al juego y aquí se queda algo desdibujado. Por supuesto, tiene mucho potencial y si te mola el rollo te encantará. A mi me gusta, pero el enfoque me choca bastante. En todo caso tiene su hueco en mi ludoteca.

Espero que os resulte interesante el artículo y que escapéis del mar de tinta.





Red de Rol

via rolerodelamancha

July 4, 2024 at 03:26AM