martes, 30 de abril de 2024

Reseña Rolera: Vaesen

Reseña Rolera: Vaesen

Lo sé, lo sé… A buenas horas mangas verdes. Como se me ocurre reseñar un juego AÑOS después de que salga y que ya esté en muchas ludotecas. También es archifamoso, muy querido y por todos lados se habla de él. Claro, yo mismo vi en su momento las ilustraciones, me hice con un pdf para echarle un vistazo. Porque una cosa no, pero los chicos de Free League son de hacer los deberes visualmente hablando, la ambientación me gusta (aunque ciertamente me cansa bastante el bestiario… aunque bueno al menos algunas criaturas son particulares) y…

Vamos a hacer un inciso. Cuando ya tienes cierta solera, muchos libros leídos a tus espaldas y conoces un poco el mundillo. Pues ves pautas, y a veces puede darte la vena de ser cruel, excesivo o simplemente condescendiente. En este artículo hablaré de este juego como de costumbre, perooo… vamos a hablar primero un poco que ahí varios factores que ya he re-comentado varias veces, de porque este juego triunfa… y otro con conceptos muy similares no lo hizo en su momento.

Y estos son, que por mucho que nos pese,la publicidad y tener una editorial potente apoyando el proyecto y fans de editorial (prefiero no pensar en ello). Claro está que poder estar en todas partes, el bombo de las redes sociales, permitirte tener a gente jugando al juego (más publicidad)… Pues ayuda y mucho. También está el buen hacer de la editorial base… no os voy a mentir, con los chicos de Free league tengo mis más y mis menos porque entienden el rol de otra forma… y ponen el mismo concepto en cualquier tipo de temática (Nota del director: En este caso aciertan de pleno y encaja como un guante, todo hay que decirlo).

También tenemos que es un juego extranjero. Por desgracia, si bien los españoles somos muy de “lo nuestro”, en el ocio friki no tanto. Parece que al tener un nombre y apellidos en otro idioma se gane un plus de calidad (pero como siempre, según casos, habrá mejor o peor libro, incluso siendo el mismo autor hay variedad de calidades).

Y por último, la mil veces maldita carrera armamentistica pictórica (que ha llevado a horrores como utilizar ilustraciones de IA para tener elementos a color para sobre-saturar páginas, tener libros impracticables por pesados (para poder engordar los precios… pero eso ya es otro tema). Y en este caso Vaesen, mola. Que entre por el ojo aporta… y el juego con lo que lo relaciono, tenía un arte con carácter… pero en blanco y negro, sin ser tan vistoso como este.

Ahora la cosa, olvidemos todo esto, olvidemos la referencia que pulula en mi mente y centrémonos en el juego ¿Merece la pena? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Empecemos a hablar del continente. Los chicos de Devir se han portado particularmente bien con este libro y nos encontramos muy buenas calidades en su formato físico, con una tapa dura tamaño A4 a todo color de 232 páginas a todo color. La maquetación es simple (a veces casi espartana), pero gracias a las ilustraciones queda un conjunto bonito y de muy fácil lectura. Lo que se agradece porque la letra es tamaño pequeño. En cuanto a corrección no he encontrado erratas de gravedad en mi lectura.

En cuanto a las ilustraciones. Pues ya he comentado que es uno de sus puntos más fuertes. Todas nos evocan a una realidad llena de seres sobrenaturales, a veces hermosos, a veces simpáticos, a veces terribles en unos escenarios que evocan una naturaleza retorcida o hermosa según el tipo de entidad que nos ofrezca la ilustración. Incluso los humanos y las ciudades tienen ese toque féerico y particular, sin dejar de tener un toque oscuro. Francamente, voy a tener que hacerme con el libro de ilustraciones de las que salio el juego (Nota: Me recuerda al libro sobre los ogros españoles… ojala alguien hiciera aunque fuera un suplemento utilizando esas criaturas). Qué decir, es uno de los puntos fuertes del libro y el único pero que puedo ponerle es el de repetir algunas ilustraciones… en los suplementos este pequeño problema es más descarado.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación de este juego se centra en los países del norte. Estamos en una época que las viejas formas de vida están cambiando a pasos agigantados bajo la industrialización. Las viejas costumbres se olvidan y los antiguos seres no humanos empiezan a comportarse de formas más peligrosas, que si bien había momentos de tensión, parece que con el cambio están sublevándose ante estos avances. Los personajes son personas que pueden verlos (normalmente son invisibles a no ser que quieran mostrarse). Han descubierto que había una antigua sociedad que los investigaba y que intentaba mediar en estos problemas (ya que usualmente la violencia no vale de nada frente a la ferocidad y poderío de estos seres).

Pero el edificio que era la sede está en ruinas y ellos tendrán que reconstruirlo y añadir a nuevos miembros para volver a dar vida a la sociedad, siempre con el peligro de que los tomen por lunáticos y que acaben encerrados… o al menos los que vayan sobreviviendo, porque según avancemos la campaña vendrán más compañeros, porque la cacería de Vaesen (sería la denominación, como los japoneses llaman a sus seres sobrenaturales Yokai) suele resultar muy peligrosa, tanto para el físico como para la cordura. Por supuesto, toda esta trama está bajo un sustento de que algo para bien o para mal se acaba (tema que ya pudimos ver en Tales From the Loop).

La sede guarda muchos secretos ¿Estás dispuesto a descubrirlos?

El libro comienza con un comentario del dibujante del libro, del cual provienen todas las ilustraciones. Luego nos ofrece una pequeña introducción con el relato de una aventura que servirá de ejemplo para varias partes del libro, una introducción sobre los Vaesen, una descripción de los capítulos del libro y el ya manido capítulo sobre que es un juego de rol (pero siempre necesario). También se nos habla de lo que modifica respecto a la realidad histórica. En este caso la presencia de las entidades llamadas Vaesen y de la presencia de personas que por una cosa u otra consiguen verlo (Los chicos del jueves, este nombre proviene de un pequeño poema.), como funciona la lucha e investigación contra los Vaesen (y no… luchar contra ellos a plomo y acero hará que normalmente solo los alejemos un tiempo, quizás unos días, aunque al menos son unos días que podemos investigar como desterrarlo, hacerlo desaparecer o llegar a un trato con él (aunque para eso es casi mejor no liarse a palos, la verdad). En esto último se nos ofrece algunas aclaraciones iniciales sobre el sistema (incluidos los dados que se usan, y como es usual en Free League se utilizan d6). Para finalizar el capítulo nos ofrecen 6 principios sobre la ambientación y el tono de las aventuras.

El capítulo segundo nos ofrece la creación del personaje. Siguiendo este esquema:

  1. Se elige un arquetipo entre los siguientes: Académico, Doctor, Cazador, Ocultista, Oficial, Sacerdote, Detective privado, Sirviente, Vagabundo y Escritor. Esto nos proporciona una pequeña descripción de la profesión, posibles nombres, apellidos, motivaciones, traumas, secretos oscuros, relaciones con otros personajes, el atributo principal, la habilidad principal, talentos, los recursos iniciales y su puntuación máxima llegado el caso y finalmente su equipo inicial.
  2. La edad del personaje (según la elección tendrá más o menos atributos y más o menos puntos de habilidad iniciales para repartir.
  3. Se elige un nombre y apellidos según el arquetipo.
  4. Se distribuyen puntos de atributos entre las cuatro habilidades (mínimo 2 en cada una de ellas, máximo 5) Físico (fuerza y resistencia), Precisión (agilidad y coordinación), Logica (inteligencia) y Empatía (Carisma).
  5. Distribuyes tus puntos de habilidad entre las 12 habilidades (Hay 3 habilidades por cada atributo), siempre con un máximo de 2… excepto su habilidad principal que puede iniciarse en 3. También pueden usarse esos puntos para tener más recursos iniciales.
  6. Eliges un talento entre los tres posibles de tu arquetipo. Estos suelen proporcionar dados extra, volver a tirar, recursos u otro tipo de ayudas.
  7. Eliges una motivación (porque estás aquí)
  8. Eliges un trauma (cual fue tu primer encuentro con un Vaesen)
  9. Eliges un oscuro secreto (algo que te pondría en problemas en general y haría que tus compañeros pudieran como poco murmurar sobre ti).
  10. Eliges una relación por cada jugador, como solo hay 3, supongo que el número máximo de compañeros debe ser el mismo.
  11. Se tira para tener un objeto que te recuerda a algo de su pasado o que proporciona un rasgo de personalidad al personaje.
  12. Se elige el equipo del personaje según el arquetipo.
  13. Se añade una descripción del personaje.

También se nos habla de las condiciones, que se sufren al recibir daño o estar asustados o similares y provocan penalizadores de dados, hay 3 físicas y 3 mentales, si se llega a una cuarta en alguna de las dos, el personaje sufre una herida grave (que arrastrará más allá de la partida) sino es que ha muerto. Al contrario la ventaja solo funciona una vez por misterio y puede estar relacionada con él. Una vez por sesión puede recibirse 2 dados extra al usarla, siempre que este relacionado con la ventaja.

Los puntos de experiencia se ganan por sesión y se reciben por responder a ciertas preguntas de forma positiva. Cuando se consiguen 5 puntos el personaje puede avanzar una habilidad un paso (Máximo hasta 5) o recibir un nuevo talento.

No hay edad mínima ni limite para ser un hijo del jueves… ni los Vaesen te van a ignorar por ello

El tercer capítulo nos habla sobre las habilidades y sobre el sistema base de juego. Respecto a esto último no cambia frente a otros juegos de Free League, se hace una pool de dados d6 sumando atributo + habilidad y cada 6 es un éxito. Hay varios modificadores, como usar un talento que añada 2 dados o usar la ventaja de escenario y añades 2 más. Las condiciones, al contrario restan. Como suele ser usual, hay una necesidad de tener unos éxitos mínimos (1 a 3) y si se tienen más se pueden repartir para apoyar a otros personajes o activar ciertas características de tu habilidad. También se nos ofrece una explicación sobre lo que NO puedes hacer aunque saques una ristra inmensa de éxitos (algo muy poco usual).

Los test fallados pueden impedir conseguir lo que buscaba el personaje (aunque es mucho mejor ofrecer un éxito con coste). o en el caso de que sea algo peligroso, recibir puntos de condición.

Si ves que quieres conseguir la tirada se puede volver a tirar a cambio de recibir una condición, e incluso puedes quedar roto (o sea, hacer un esfuerzo agónico) para conseguirlo antes de tener que tirar con herida grave.

También se puede añadir dados por recibir ayuda (si es oportuno, aunque el fracaso lo reciben todo. Como funcionan las tiradas de oposición (aunque lo consigan ambos si alguno tiene mayor éxito, el perdedor recibe un éxito con un pero). También los objetos pueden pueden proporcionar dados extras (de 1 a 3).

Luego se nos ofrecen la descripción de habilidades, siguiendo este esquema.

  1. Nombre de la habilidad y el atributo anexado a ella.
  2. Descripción de la habilidad.
  3. Como se pueden usar los éxitos extra.

Nota: Lo dicho, muy similar a otros juegos de esta editorial.

El capítulo cuarto nos ofrece los talentos. Estos pueden ser de arquetipo (con los que comienza al principio según la elección del mismo, aunque luego se pueden ganar de otros arquetipos) o generales (se ganan con experiencia). Estos permiten ignorar condiciones, ganar dados extra, conseguir ciertos recursos, ventajas en combate o intercambiar habilidades.

El capítulo quinto nos habla del combate.Este utiliza un sistema de iniciativa por cartas (Nota del comprador: 1-10… hay cartas propias del juego, pero me parecen muy caras), esta se pueden intercambiar entre los jugadores o usando algunos talentos intercambiarlo incluso con los enemigos. Por lo demás de el combate se desglosan en zonas narrativas (para tener en cuenta hasta donde llegan las armas de fuego y lo fácil que es acertar o no), como las circunstancias hará que sea más fácil o no acertar con un ataque.

Por lo demás hay dos tipos de acciones, en ese caso están las acciones rápidas (que se hacen sin penalizadores y no necesitan tirada) y lentas (acciones que solo se puede hacer una vez por turno y necesita tirada). Por lo demás funcionan de forma similar a cualquier prueba de juego, aunque usualmente son tiradas enfrentadas. También se nos habla de las heridas (que ya he comentado) y que en el caso de tener 4 condiciones se hace una tirada de herida crítica. Esto provoca que reciban penalizadores (como defectos o perspicacía (que en caso de sobrevivir, y mantenerla puede usarse una vez por aventura) durante la aventura (posible recuperación tras la aventura, si es posible morir por ella o no y el tiempo antes de que pueda morir.

En caso de no ser curadas estas heridas (o ancladas en el caso de las perspicacia). Podrán ser usadas una vez por aventura posterior (si… estamos en el tipo de juego que vamos a ir recogiendo golpe tras golpe). También trata el tema del temor, según las escenas o presencia de algunas criaturas provocarán una tirada para enfrentarse a esta sensación (Empatía y lógica, añadiendo un dado extra por cada personaje este contigo. Se nos indican las posibles respuestas a este tipo de situación y provocará las condiciones. También se nos hablan de los explosivos (especialmente peligrosos), el daño por fuego, veneno, caída, hambre, sueño y sed.

No hay puente sin su troll

También se nos hablan de la curación. En este caso para salvar a alguien de una herida crítica (o sea que estén en la condición de roto), se hace una tirada de medicina (para curar heridas físicas) o inspiración (mentales), eso no significa que vayas a eliminar las heridas críticas, pero al menos no morira o perderá la cabeza el personaje, en el peor de los casos, además cada éxito extra cura una condición. Luego se puede curar normalmente las condiciones con el mismo método, pero usualmente tarda más tiempo (digamos que lo primero son primeros auxilios y es más fácil sanar, y posteriormente es medicina y necesitara tiempo. Hay ciertas actividades que te permiten quitarte también presión mental, olvidando los horrores vistos.

Luego se nos habla del equipo, en este caso funcionan de forma similar a Historias del Bucle o Alien, aunque en este caso la riqueza que se tenga es un punto a favor para conseguir mejor equipo y por tanto bonús en las tiradas. Además no en todos sitios vamos a poder conseguir de todo, esto es importante porque usualmente las historias sucederán en parajes apartados. Entre este equipo tendremos armaduras (protección a cambio de que sea más complicado esquivar o acciones relacionadas con la agilidad), equipamiento (bonificación a ciertas acciones), servicios disponibles, armas (que pueden ser a distancia o cuerpo a cuerpo, hay algunas que ofrecen bonús a golpear porque son mucho fáciles de usar, la distancia a la que pueden llegar, teniendo en cuenta que se calcula en zonas narrativas).

El capítulo sexto nos habla sobre la sociedad y su cuartel general. De forma similar a Mutant Year Zero, tenemos una base que arreglar, lo que nos proporciona ventajas para las misiones y en este caso oscuras referencias a las actividades del anterior grupo. Además podemos contratar a gente, tener a aliados (quizás provenientes de anteriores casos) y por supuesto crear salas o hacer practicables las anteriores.

Por lo demás se nos habla de la historia de la sociedad, creada para mediar con lo sobrenatural, aunque al final como siempre hubo facciones y la nuestra fue la que se llevo la peor parte (al fin al cabo somos nosotros (o nuestros familiares y amigos cuando fallezcan los personajes) quien tendrán que retomarla y volver a llevarla a ser lo que era. Y como es usual nos ofrecen distintos ganchos para entrar en ella (todos relacionados con la figura de la extraña mujer llamada Linnea, su estructura, los títulos que se les dan a ciertos cargas. los posibles problemas que pueden tener con los vecinos (al fin al cabo está hospedada en la capital Upsala). Para lo anteriormente dicho de conseguir nuevas mejoras funcionan de forma similar a los puntos de experiencia por aventura, obteniéndose al responder a ciertas preguntas. También se nos indica la posible sanación (o anclaje) de los efectos de las heridas críticas recibidas en partida.

El capítulo séptimo nos ofrece un vistazo a este norte mítico centrándose especialmente en la capital Upsala. Se nos habla de como es la vida en la ciudad en aquel momento, las ciudades más importantes de la zona, la vida usual en estas tierras junto a algunos eventos importantes, la tecnología, los títulos al hablar con otras personas, los tipos de viaje y como de rápido vas según como viajes… Aunque hay que tener en cuenta que como todo se ofrece una ucronía para no dejar de lado a los personajes femeninos, que como es el caso post segunda guerra mundial han tomado un papel más importante.

Luego se nos habla de la ciudad de Upsala en sí, explorando los diferentes lugares e indicando como estos pueden repercutir en el juego. Un capítulo interesante, porque bueno, al entrar siempre en la influencia anglosajona (Estados unidos/Reino Unido), nunca hemos leído mucho de la vida de estos países más desconocidos

¡Baila hasta morir, muchacho!

El capítulo séptimo es el capítulo más largo del juego. Y francamente bebe de grandes bestiarios, como el Monsternomicon. El capítulo comienza hablando sobre los Vaesen, como un mismo tipo de Vaesen puede cambiar de zona a zona, sus relaciones con la religión cristiana (que ha expulsado a los antiguos cultos), los tipos de Vaesen según su naturaleza,… y la auténtica naturaleza de estos seres ( al igual que Historias del Bucle tiene un aire melancólico de algo que se acaba). Se nos proporciona algunas historias de ejemplo sobre Vaesen, sus poderes mágicos (son bastante potentes…) que se dividen entre encantamientos (modifican el exterior controlando animales, fenómenos naturales o personas (usualmente no a personajes con la visión), maldiciones (afectan al personaje) y magia troll (magia feérica, vaya, usualmente relacionada con el engaño).

Los Vaesen tienen otro tipo de características (que funcionan como una suma de atributo y habilidad), junto al miedo que proporciona, además la mayoría tiene poderes mágicos, mucho tipos de condiciones a rellenar (algunas de ellas les dan ventajas y empiezan a actuar de ciertas formas, aunque su estado de roto usualmente provoca que huya o deje de actuar desde unos días a unos pocos turnos… para eliminarlos es seguir algún tipo de ritual o debilidad, aunque ojo esto puede variar entre historias, un troll podría morir por soledad, otro solo si come cierto tipo de fruta etc… Por lo que siempre hay que investigar. También se nos proporcionan sus tipos de ataque, el daño que hacen y hasta donde llegan, se nos proporciona un secreto (a veces las historias son erronéas) y en algunos casos incluso tienen herramientas mágicas (que pueden usar los personajes si llegan a adquirirlas). Y hay tres semillas de aventura algo elaboradas para tener misterios con este personaje.

Hay 21 tipo de criaturas que fascinaran a los que no conozcan la mitología clásica de la zona (Nota del lector: En mi caso… pues vamos que conozco todos, pasándome un poco como en los mitos de Cthulhu) y si, están bellamente ilustradas con un toque muy particular. También se nos ofrecen características para pnjs (con una generación por tablas para hacerlos diferentes entre sí) y animales. Para finalizar se nos dan algunos consejos para que los jugadores no se los vean venir y para traer nuevas criaturas de diferentes lugares (o trasladar allí las aventuras).

El capítulo octavo del juego nos ofrece la sección del director, en este caso centrado en la creación de misterios (aventuras de este juego). Por ello se nos dan consejos para dar personalidad a nuestro Vaesen y porque está atacando a los humanos, el añadido de misterios secundarios que nos ofrecen nuevos aliados o mejores finales a la aventura, ganchos de porque los personajes están aquí, como elegir una buena localización, como crear una buena atmósfera, como manejar bien las pistas y los siempre divertidos relojes del apocalipsis (aquí llamado Cuenta atrás para la catástrofe).

También se nos proporciona una estructura del misterio, que se desglosa de esta forma:

  1. Prologo, donde se proporciona una escena de vida de nuestros personajes antes del misterio.
  2. Invitación, se nos ofrece el gancho que hace que los personajes vayan a investigar.
  3. Preparaciones, los personajes se preparan en el cuartel general para enfrentarse al misterio.
  4. Viaje, describe el viaje a la localización y los personajes ganan una ventaja relacionada con el misterio.
  5. Llegada, los personajes llegan al lugar
  6. Lugares, se describen los lugares a investigar (usualmente 3).
  7. Confrontación, con las pistas se consigue llegar hasta el final del misterio.
  8. Epílogo, se reparten puntos de experiencia y se curan defectos o se anclan perspicacias.

Se nos ofrecen consejos de todo ello y como funcionan en el juego. A su vez se nos ofrecen tablas de generación para crear nuestros propios misterios. Y algunos consejos más para manejar la campaña.

En el noveno capítulo se nos ofrece el primer misterio que deben enfrentarse los jugadores, en él se encontraran en una posada donde algo está muy mal (es un misterio que ocurre en una sola noche,pero ya nos desgrana todas las mecánicas del juego y sus temas). Además de ser el punto inicial perfecto para la campaña.

¿Dispuesto a jugarte el pellejo…? Literalmente

Para finalizar se nos ofrecen las ayudas para esta partida, un resumen con todas las tablas para crear el personaje y la ficha del juego. Con esto se termina la reseña ¿Que me ha parecido el libro?

Pues es un buen juego. Free League no suele hacer malos juegos y este me parece mucho más acertado en la elección de sistema, tono ligeramente deprimente, elección de ilustraciones, ambientación… Quiero decir me encantan los juegos de cacerías de monstruos y este ofrece un buen conjunto de reglas, un bestiario muy aceptable, prolijo en detalles, bien escrito y con reglas para hacer que cada herida que le provoques al ser cuente en su reacción (aunque esto ya lo hemos visto en Kult, por cierto) y los engranajes para crear una buena campaña (la creación de base de Mutant Year Zero engrana perfectamente con este juego).

Y mantengo al mismo tiempo mis sensaciones primarias. Ya lo he visto antes. Mantengo la sensación de que alguno de sus creadores leyó el juego de Fábulas y lo traslado llevándolo a su mitología, aunque también hay que decir que en sus primeros compases, esto lo hacían mucho los de Nosolorol (te miro a ti, Inocentes, te miro a ti, Cultos Innombrables, te miro a ti, Fragmentos, por poner algunos ejemplos). También que las criaturas sean tan cercanas a su folklore me resulta algo ploff, la fantasía anglosajona ha mamado tanto de la norteña, que no me sorprenden (mira por ejemplo el bestiario de Jorgi, si bien Trudvang me parece un juego irregular, es muy bueno al llevar a su propia mitología este tipo de criaturas).

La cosa es, que esos dos puntos anteriores, son cosas subjetivas, algo que solo me atañe a mí por ser un aficionado a leer cosas mitológicas y libros de rol sobre esos temas. Por lo que en conjunto me parece que es un juego muy solido, que con sus mimbres puedes hacer una campaña de forma perfecta. Aún así me ha provocado la pregunta ¿Llegará el momento que sienta que todo lo que hay nuevo de rol es lo mismo? Espero que nunca llegue a ser sí la respuesta.

En cuanto a calidad-precio, pues me parece bastante razonable (dentro de que no es barato) para todo el material que ofrece y las horas de juego que despliega… Aunque lo de sus conjuntos de aventuras, campañas y el único suplemento que han ofrecido me parece de escándalo, aunque se venda bien. Especialmente por repetición de ilustraciones y un número insuficiente de páginas. “Pero hombre, si eres un adicto a los indies y eso son igual de caros”. Efectivamente… son indies, y esto no lo es. Hay una editorial potente a ambos lados y se vende suficientemente bien como para andar con esos precios. En fin. Por mi parte con el libro básico me basta, aunque comprendo que es bonito y que Free League hace buenos suplementos y aventuras.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que cacéis Vaesen sin fenecer.





Red de Rol

via rolerodelamancha

April 30, 2024 at 05:06AM