lunes, 18 de marzo de 2024

Reseña Rolera: Bahía Gris

Reseña Rolera: Bahía Gris

Aunque ando un poco (por no decir bastante) fastidiado. Voy a ponerme las pilas y dejar unos cuantos artículos preparados para al menos esta semana y si puede ser la que viene, para poder jugar con tranquilidad las Netcon. Por cierto, se acabo hace un par de semanas prácticamente el Zinequest, quedando solo los rezagados. Y ha sido el año que menos he comprado. Si bien había juegos interesantes, o bien tenían temáticas que ya tengo el hueco lleno o eran OSR y para esto último suelo ser muy puntilloso. También es verdad que no he mirado en otras plataformas. Pero me dieron un toque y pude leer sobre este juego, que está apunto de terminar su campaña de Crowfunding.

Basado en el juego de PC Dredge, nos permite un tiempo de relax y escritura creativa. Además que está escrito por españoles, lo que es un plus (Modo banderita activado). Fuera coñas, he tenido la oportunidad de leerlo y quiero ofrecer mis opiniones sobre ello ¿Merece la pena apoyar este proyecto? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Empecemos por el continente, en este caso nos encontramos con un libro en formato zine de 94 páginas a todo color. Con una maquetación simple pero atractiva y con algunas excepciones fácil de leer. En cuanto a erratas, en una primera lectura muy rápida no he encontrado de gravedad.

En cuanto a las ilustraciones… Pues eso IA. Sabéis lo que opino de ella. Francamente habiendo tantas ilustraciones marítimas clásicas ( y por lo tanto sin derechos) no es necesario tirar de esto. Tampoco quiero poneros una perorata sobre ello. Porque opino lo mismo en este juego como en otros que la utilizan.

Pero hablemos del contenido, que es lo que nos interesa. La ambientación del juego nos ofrece un protagonista que pertenece a una comunidad costera llamada Bahía Gris. Por las particularidades de la isla y por los peligros del mar están encerrados allí y los pobres foráneos, se quedan o desaparecen en las aguas. Tú eres un pescador. Este oficio es casi un ritual en estas tierras, ya que no todos pueden mantenerse cuerdos o siquiera intentar pescar peces en estas aguas. Y en este caso, empezamos con un pequeño bote, una caña de no muy buena calidad y muchas ganas. Nuestro objetivo en el juego no es solo pescar, sino descubrir los misterios de la isla, y eso pasa por encontrarnos con lo “extraño” o conseguir recompensas. Por lo que en realidad, la situación del lugar no va a cambiar, solo vamos a descubrir por que es así. Sin duda un juego muy contemplativo y a la vez inquietante en algunos momentos por las implicaciones que de vez en cuando salpican la partida.

El juego comienza con una ligera explicación sobre el juego y nos indica sus objetivos. Después se nos habla con más detenimiento de la ambientación, empezando por las causas que hacen que la pesca sea tan importante (o incluso tenga un componente religioso) en la isla y también trata el único pueblo de la isla llamado Puerto Umbrío. Muy importante porque allí encontraremos a la mayoría de los comerciantes y personajes con los que nos relacionaremos mientras no estemos de pesca.

El ambiente de bahía gris se da a la melancolía y a la desesperanza

El segundo capítulo nos habla muy sucintamente de la información necesaria del personaje (poco más que algunas preguntas a responder), sobre los materiales que necesitamos para la partida (entre los que encontramos un cronometro y un reproductor de música para ambientarnos). Tenemos una descripción de la ficha (que es más un recopilatorio de las capturas, mejoras en el barco, dinero etc…). Los diferentes enigmas que vamos a responder según avancemos (cuyas respuestas pueden ser más positivas o negativas según como las consigamos) ya que con estas respuestas crearemos la historia previa de esta ambientación.

También se nos habla de las dos fases en las que se divide el juego. las cuales son Fase de pesca, donde haremos nuestras capturas y viviremos aventuras, y la fase de puerto, donde venderemos nuestros productos, cumpliremos peticiones además de comprar cosas para mejorar el barco.

Para comenzar la aventura siempre empezamos en la fase de puerto, donde crearemos dos habitantes y sus dos peticiones correspondientes. Después iremos a faenar, en este caso cerca de Puerto Umbrio (que sería como el prólogo de nuestra aventura).

Para facilitar la partida se nos ofrece un esquema (Nota: Casi habría sido mejor al final del libro), que nos explica las diferentes fases y como se llega a las distintas secciones.

Hora de faenar ¿Qué nos traerá el mar hoy?

El tercer capítulo trata sobre la fase de pesca, donde nuestra principal acción, obviamente, es pescar. Al principio, solo tienes Puerto Umbrío, pero si quieres pescar peces especiales vas a tener que moverte a otras zonas. para ello como recompensas por cumplir peticiones vas a poder ir a otros lugares con modificadores que facilitan ciertas capturas.

Después se nos ofrecen las tablas de eventos. Esto describirá como están las aguas, el viento, el cielo, la sensación o si hay un encuentro directo con los sobrenatural (y reza porque no sea así, usualmente solo recibes cosas malas, aunque también hay recompensas por el riesgo). Después tenemos una gran tabla con eventos sobrenaturales más benignos o curiosos. Y luego la tabla de Espantos, donde tendremos a seis entidades que pueblan los mares cercanos a Bahía Gris… y no son buenas noticias ninguna de ellos.

Luego se nos explica el sistema de la pesca, que consiste en poner un cronometro, cerrar los ojos y pararlo en el segundo 30 0 31, sino, o no capturamos nada o podemos encima perder el cebo que usemos. Por suerte según mejoremos el barco o utilizando distintos tipos de cañas, anzuelos o cebos se facilitan las capturas (Nota del director: Si bien esto es muy ambiental manteniendo ese tono calmado típico de la pesca, quizás algún sistema de cartas o incluso un Jenga, podrían ser una variación interesante). En el barco solo podemos llevar cuatro, además esas capturas o se usan, se dan a clientes o se venden, sino se pierden.

Tenemos a su vez una lista de posibles capturas, se tiran 4d6 y se suma o resta el bonificador de la zona. En caso de que se consiga un número demasiado bajo o demasiado alto, significa que hemos encontrado un pez rarisimo (que es creado in profeso, piensa en cosas raras) que tiene un valor muy superior en el mercado.

En el cuarto capítulo tenemos la fase de puerto donde crearemos nuevos personajes secundarios que nos harán peticiones (o los ya creados, pudiendo crear lazos de amistad con ellos). Según el tipo de habitante pues no solo será de una forma u otra la persona, sino que tendrá un pedido extra, aunque puede que te lo pidan, tanto para comer como para otras necesidades. Además al cumplir una de las peticiones tiraremos en una tabla, donde se nos indicara que nos proporciona, siempre ofreciendo una recompensa narrativa, junto a la recompensa más mecánica (como ganar monedas, nuevas útiles para la pesca y nuevas respuestas a los enigmas (lo mejor es que ganar respuestas así permiten respuestas más positivas a estas preguntas).

Se nos ofrece también el mercado donde se nos indica el valor de nuestras ventas y nuestras compras que pueden ser cebos, cañas, anzuelos, elementos útiles y mejoras del barco(y si es posible comprar peces en el mercado para utilizarlos en la creación de objetos). Después se nos indican como ayudan estos elementos.

Los Espantos llenan el mar de locura y horror

En el quinto capítulo se nos ofrecen las reglas avanzadas donde se añaden algunos elementos más al juego, que en algunos casos ayudan al pescador o lo ponen en más aprietos. Empieza por el rito del pescador, estos pueden proporcionar Dados de tradición, que en la practica es que te permite volver a tirar los dados o comprar ciertas acciones. También se nos habla la posibilidad de contar una historia tras un encuentro con lo sobrenatural. Cada historia ofrece un nuevo peldaño en la escala del respeto, ofreciendo una nueva escena y en algunos casos una nueva ventaja.

También podemos realizar ofrendas al mar, gastando dinero en comprar algo a cambio de protección (esto ofrece dados, si el mar lo acepta). Para ello se tira 1d6 sumando +1 por pagar extra de cauríes (el dinero del juego), aunque excederse puede llamar la atención a las criaturas malignas.

A su vez podemos recorrer la orilla, recogiendo elementos que nos permiten confección de otros elementos (o incluso dinero). Después tenemos posibles herramientas que nos permitirán destilar, cocinar, crear útiles para el pescador o incluso mejoras del barco.

Se nos ofrecen nuevas técnicas de pesca y nuevas reglas para las entidades, haciendo si cabe aún más oscura la ambientación, ya que al utilizarla podemos recibir siniestras respuestas a los enigmas, cerrar sitios de pesca (si en algún momento se cierran todos, la partida acaba porque el pueblo desaparece) o simplemente morir de formas terribles a mano de alguno de los Espantos.

Y tras las capturas toca reparar las redes

El sexto capítulo nos encontramos con un misterio de ejemplo. Esto ofrece una historia en particular donde el jugador podrá elegir como termina la historia al hacer las tareas encomendadas por x personaje. Además de ofrecer una nueva zona de capturas, nuevos tipos de presa y un nuevo objeto, exclusivo de la aventura. En este caso tendremos que elegir entre un atormentado comerciante que esta siendo chantajeado por una bruja. La cual es poderosa y puede ayudar al personaje… pero a cambio de realizar algo perverso con la isla.

El séptimo capítulo tenemos, como cualquier juego en solitario que se precie, unos cuantos oráculos para apoyar la narración. Desde el manido para responder sí o no, a la creación de aventuras (donde se nos indica lo que quiere el sujeto, los abjetivos que lo caracterizan y la actividad en la que esta ocupado), algunos elementos que dan color a Puerto Umbrío, elementos para crear personajes (nombre, característica y motivación), el rumor sobre el personaje (algunos muy cthultescos), algunos elementos para adornar el lugar (localización, particularidad e indicios de Espanto) y por último una nota de color a nuestro barco. En los márgenes se nos ofrecen algunos elementos posibles que encontremos en alguno de los lugares (Nota: Habría estado bien que estuvieran numerados).

Para finalizar el juego tenemos la hoja de personaje, la hoja de logros, un mapa para indicar por donde estamos pescando y hoja para indicar los lugares que vamos descubriendo.

¿Qué peligros traerá hoy el mar?

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Mola ver como se está moviendo el panorama del rol en solitario (un universo cada vez más en boga, porque tenemos el tiempo que tenemos y que además ofrece experiencias muy bonitas). En este caso nos encontramos con un libro muy interesante, con una ambientación maravillosa (normal, el juego en el que se basa es un gran juego) y muchas ideas que enfatizan que sigas metiéndote más y más en él.

Hay varios puntos que me gustan mucho y otros que no tanto. Vamos a empezar por los que menos, empezando por el sistema de pesca, que ya he comentado, si bien busca el tono relajante de la pesca y la necesidad de tener paciencia, como poco vas a estar mucha parte del juego pescando, lo que puede ser algo frustrante. Ya he comentado algunas variantes, aunque su encaje harían que se reestructura el juego, por lo que no es plan. Y sí, cuanto más pesques se hará más sencillo… cuando debería ser al revés y añadir nuevas dificultades a la situación para ir poco a poco la presión in crescendo. Tampoco es un juego muy enfocado al slice of life, si, vas creando pnjs y te van a dar recados, gracias a las tablas vas a crear sus pequeñas historias… pero me falta algo… lo que es normal, ya que hay un gran enfoque en las mejoras del barco y la pesca. Obviamente todo esto es personal, el juego es completamente jugable y será el jugador quien le da el enfoque que quiera.

Pero hablemos de lo bueno, el componente táctico no solo es importante, sino que será el motor para ir a pescar una y otra vez. Necesitas dinero para mejorar, porque al mejorar será más fácil obtener recompensas (o protegerte de Espantos), lo que a su vez te acerca al final “bueno”. La ambientación obviamente me encanta, el toque de terror cósmico junto el terror marítimo está impregnado en todo lo que nos ofrece el juego (me niego a llamarlo Lovecraftiano, cuando está más cerca de Hodgson, leed a Hogdson a pesar de sus particularidades es un muy bueno y sus relatos marítimos molan) y las pequeñas escenas de los espantos son muy interesantes. Y sí, crear ciudadanos me gusta, a ver como se lo montan en el libro de aventuras.

Eso si, las imágenes… pues eso. Respecto a calidad precio, pues son bastantes hojas y el juego ofrece buenas horas de juego (rejugabilidad… creo que tras la primera partida victoriosa, vas a dejar el juego en barbecho un buen tiempo), por lo que el precio es muy contenido. En mi caso los pros superan a las posibles contras, por lo que me haré con él y ya veré como hago con el sistema de pesca, eso si.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que tengáis una buena pesca.





Red de Rol

via rolerodelamancha

March 18, 2024 at 05:10AM