Aquí os comparto mis reglas para repartir y usar Puntos de Perfeccionamiento en Cyberpunk 2020, con el extra de tratar tangencialmente la recuperación de Humanidad. Estas reglas están basadas y sintentizadas a partir de lo expuesto en un artículo anterior Jugabas mal al Cyberpunk 2020 y yo también (V): Puntos de Perfeccionamiento, que te recomiendo también que leas.
Estas reglas son un punto medio entre las reglas de Cyberpunk 2020 y las de The Witcher.
Experiencia en Cyberpunk 2020 (sayko style)
- Subir una habilidad cuesta el nivel actual en PP. Subir una habilidad a 1 cuesta 1 (multiplicado por complejidad normalmente).
- Subir una Capacidad Especial cuesta nivel actual x 3 en PP.
- Subir una Característica cuesta nivel actual (sin contar implantes) x10.
Es decir: Subir Pelea de 0 a 1: cuesta 1 PP. Subir Pelea de 4 a 5 cuesta 4 PP. Subir Moverse en la calle de 4 a 5 cuesta 4×3=12 PP. Subir Suerte de 4 a 5, cuesta 4×10= 40 PP.
Hay habilidades más complejas que reciben un Multiplicador de PP pero va a ser distinto al de manual de Cyberpunk 2020, dependiendo de si son habilidades normales o de artes marciales (en las que el coste del multiplicador suele estar más compensado)
| Multiplicador PP CP2020 (Habilidades) | Multiplicador Sayko |
| X1-X2 | x1 |
| X3-X4 | x2 |
| X5 | X3 |
| Multiplicador PP CP2020 (Arte Marcial) | Multiplicador Sayko |
| X1 | x1 |
| X2-X3 | x2 |
| X4-X5 | X3 |
Así, Subir Aikido de 4 a 5 (multiplicador sayko x2) costaría nivel actual (4) x2= 8
Hay tres formas de obtener PP:
- El estudio y la práctica
- Recibir clases
- Experiencia directa
En los tres casos, el Árbitro decidirá la cuantía de la mejora.
El estudio y la práctica
Consigues una manual o te conectas a una virtu y comienzas a practicar. El estudio es muy duro. No tienes ni idea de por dónde empezar ni tienes a nadie que corrija tus errores. La mayor limitación es que con este método sólo puedes subir tu habilidad de hasta +3. En general, ganas 1 PP por mes de estudio (se supone que inviertes al menos 20 horas mensuales).
Puedes doblar el tiempo (y los PP mensuales) pero deberás hacer una tirada de FRI con dificultad 15. Si fallas, no recibes PP adicionales. En caso de Fallo crítico, no recibes ningún PP.
También puedes aprender hasta dos habilidades distintas por mes (doblando claro está las horas requeridas) pero deberás tirar FRI con dificultad 12 para una y 15 para otra. En caso de fallar alguna de las tiradas, no recibes PP de dicha habilidad. En caso de Fallo crítico en cualquiera de las dos tiradas, no recibes ningún PP en ninguna de las habilidades.
Recibiendo clases
Encontrar un profesor es mucho mejor que ser autodidacta o aprender de los libros. El profesor debe tener un nivel superior al del estudiante y debe tener tiempo que dedicarle. Pero incluso los más sabios tienen problemas para transmitir su conocimiento. Por ello su nivel máximo de enseñanza es el promedio de la habilidad del maestro en la materia y su habilidad en Enseñar.
Es decir, Ahmed tiene Demoliciones 8 y Enseñar 4. Puede enseñar Demoliciones hasta 6. Bill tiene Demoliciones 4 y Enseñar 8. Sólo puede enseñar hasta nivel 4 (su nivel en la habilidad).
El Árbitro premiará con PP tras pasar el tiempo semanal de clase necesario. Necesitas invertir al menos 12 horas mensuales en tus clases. Recibes 1 PP por mes más otro PP por cada 3 niveles de Enseñar de tu profesor redondeando hacia arriba.
Es decir, Ahmed tiene Enseñar 4. Te aporta 2 PP adicionales a la semana para un total de 3. Bill tiene Enseñar 8, te aporta 3 PP adicionales para un total de 4. Alguien con Enseñar a 0 te aporta sólo 1 PP.
Puedes doblar el tiempo (y los PP mensuales) pero deberás hacer una tirada de FRI +(Enseñar de tu profesor) con dificultad 15. Si fallas, no recibes PP adicionales. En caso de Fallo crítico, no recibes ningún PP. A juicio del DJ, si se trata de un profesor particular o con un número de alumnos muy reducido, recibes un +1 a +3 en la tirada.
También puedes recibir clases mensuales de hasta tres habilidades distintas pero deberás tirar FRI+(Enseñar de tu profesor) con dificultad 12 para la primera; 15 para la segunda y 18 para la tercera. En caso de fallar alguna de las tiradas, no recibes PP de dicha habilidad. En caso de Fallo crítico en cualquiera de las tiradas, no recibes ningún PP en ninguna de las habilidades. A juicio del DJ, si se trata de un profesor particular o o con un número de alumnos muy reducido, recibes un +1 a +3 en la tirada.
Precios de las clases
Los precios mensuales de las clases varían mucho pero puedes asumir unos 10 ed. multiplicado por la suma de los niveles de Enseñar, habilidad a enseñar y el valor de Reputación del maestro o academia; el doble si se trata de una clase con un número de alumnos muy reducido; el triple si se trata de un profesor particular.
Es decir, Nemo quiero aprender a explotar cosas y Ahmed (Demoliciones 8, Enseñar 4 y Reputación 3 para un total de 15) le enseña. 15×10= 150 ed. Multiplicado x 3 por ser profesor particular supone un coste de 450 ed mensuales (150×3).
Experiencia
La experiencia es la mejor profesora y además es una medida de la evolución de la importancia de los personajes en la historia. Los PP obtenidos como fruto de la experiencia directa pueden ser repartidos (y sumados a los PP obtenidos por otros métodos) en la subida de Características, Habilidades o para recuperar PH.
Tabla de recompensas de PP
- El jugador asiste físicamente a la partida: 1PP
- El jugador asiste mentalmente a la partida: 2 PP
- El jugador intenta interpretar y trabajar en equipo: 3 PP
- El jugador interpreta y trabaja en equipo: 4 PP
- El jugador aporta algo a la historia o al grupo: 5 PP
- El jugador aporta algo valioso a la historia o al grupo: 6 PP
- El jugador aporta algo determinante a la historia o al grupo: 7 PP
- El jugador hace algo importante en la historia o a nivel de su personaje: 8 PP
- El jugador hace algo muy importante en la historia o a nivel de su personaje: 9 PP
- El jugador hace algo realmente extraordinario: 10-15 PP probablemente +1 a reputación.
Subir Capacidades Especiales
Como hemos dicho, subir la Capacidad Especial es tan fácil como nivel actual x3 en PP y chimpún. Sin embargo, las Capacidades especiales muchas veces tienen componentes sociales y de equilibrio de juego que hay que valorar. Por ejemplo, por muchas horas que «entrenes» tu Autoridad y por muchos PPs que inviertas en subirla eso no significa que te vayan a promocionar a Teniente y mismo problema con habilidades como Familia, Conocimiento de Calle, Liderazgo Carismático o Recursos.
Ésto no es una carta blanca para joder a los jugadores, simplemente es obligar a que los personajes justifiquen dramáticamente en partida cómo suben su Capacidad Especial.
Por ejemplo, Mark Dorsaiv, un ejecutivo de Militech lleva tiempo gastando horas mensuales en gastar PP en subirse Recursos a 7. Echa horas en el trabajo, invita a copas a superiores, lame culos, pisa cabezas y vigila su espalda. Tiene los 180 PP para subirse la Capacidad disponibles pero el DJ decide que para poder gastárselo tiene que haber algún hito importante en su carrera. Dorsaiv consigue que su equipo secuestre a un importante activo de Arasaka y finalmente el DJ le deja subirse la Capacidad Especial.
Subir Características
Las características son susceptibles de ser entrenadas e incrementadas, todo por un coste en PPs y ciertas limitaciones. Cualquier Característica puede ser incrementada aunque algunas son un poco más difíciles de explicar. Todos entendemos que si te pones a estudiar te sube la INT que si levantas neumáticos te sube la TCO pero… ¿Cómo sube la SUE? Simplemente lo hace, si te pones metafísico puedes pensar que quemas unos PP que podían ser para mejorar otra cosa en dejar las cosas al azar. El ATR implica cuidarse, hacer ejercicio, comer comida de verdad e incluso tener una postura y gestualidad correcrta (y siempre puedes alternar la dieta y las clases de ligar con la cirugía plástica).
El costo para aumentar una Característica es su valor x10 en PP. Los implantes, chips o drogas no cuentan para este valor. Asume los mismos costes, métodos y PP mensuales que los expuestos en la subida de Habilidades. La única diferencia es que siempre puedes entrenar por el método del Estudio y la Práctica independientemente del valor de la Característica (claro, casi nunca vas a tenerla por debajo de 3).
Es decir, Darryl tiene TCO 8 (10 por un Injerto Muscular) y se pone a entrenar como un loco en el gimnasio. Necesita 80 puntos para subir su TCO a 9 (11 una vez sumado el Injerto).
No puedes subir con entrenamiento tu Característica más de 2 niveles por encima de su valor inicial en la creación de personaje ni por encima de 10.
Es decir, Little JoJo, el enano psicópata, tiene TCO 3 . Podría entrenar hasta 5 pero para subirse por encima de ese valor necesitará pasar por un matasanos. Big JoJo tiene TCO 9, como mucho podrá subirse un puntito hasta 10.
Subir EMPatía o recuperar Puntos de Humanidad
Esta característica representa lo bien que te relacionas con otros seres vivos. Es una medida del carisma y de las emociones simpáticas. En un mundo de supervivientes alienados, la capacidad de ser «humano» no se puede presuponer. La empatía es vital cuando se lidera, convence, seduce o se perciben emociones ocultas.
La EMP es especial, puede subirse normalmente (yendo al psicólogo, a tu sacerdote o simplemente meditando en tus acciones) usando el valor inicial de la característica (sin modificar por la PH). Ésto refleja un aumento de tu capacidad de ponerte en el lugar del otro, examinar tus acciones y tu capacidad para interactuar con la gente.
Nemo, un ex mercenario tiene EMP 8 inicialmente reducida a 2 (8/2) por sus implantes y ésta yendo a terapia y a grupos de autoayuda. Consigue subir su EMP de 8 a 9 por 80 PP. Ahora su EMP es 9/3.
También puedes hacer terapia para recuperarte de los efectos nocivos del cyberware. Recuperar 1 PH cuesta tu nivel actual de EMP contando la PH por implantes. Sólo puedes recuperar la mitad de tu PH así. La otra mitad pasa por quitarte los ciberimplantes.
Nemo tiene EMP 8/2. Ha perdido 60 PH por sus implantes lo que equivale a perder 6 puntos de EMP. Le queda EMP 2 a efectos de juego. Va a terapia una semana y consigue recuperar un PH de humanidad por 2 PP (Empatía actual 2). Su pérdida de humanidad ahora es «sólo»que en 59, que equivalen a perder 5 niveles de EMP. Ahora tiene EMP 8/3
Subir SUErte
¿Cómo subir la SUErte? ¿Es factible entrenarla? ¿Qué haces para ello? ¿Jugar a la ruleta durante un número de horas mensuales? La cosa es complicada de justificar mecánicamente y más si pretendes simular cierto realismo.
Si en tu juego hay algún tipo de poder mutante, divino o mágico seguramente uses SUErte como Característica para ello. En ese caso, sólo tienes que usar las reglas que te hemos presentado y el personaje puede usar el Estudio y la práctica (haciendo yoga, meditación, rezando o entrenando sus poderes) o Recibir clases del puto Doctor Extraño, del Profesor Xavier o de la Madre Teresa.
Pero si tu juego es laico como el Cyberpunk 2020 normal, la cosa es más complicada de explicar. Así que aquí van las totalmente innecesarias reglas específicas para subir SUErte. La SUErte sólo se puede subir con el método de el Estudio y la práctica gastando al menos 20 horas mensuales en hacer tu vida (jugar virtus, comer fideos chinos, salir de copas…) y ganas 1 PP por mes de «estudio». Puedes doblar el tiempo (y los PP mensuales) pero deberás hacer una tirada de SUErte con dificultad 15. Si fallas, no recibes PP adicionales. En caso de Fallo crítico, no recibes ningún PP. Si sacas un 20 natural, pierdes todos los PP y ganas automáticamente un nivel nuevo de SUErte,
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via Sayko 2K20
January 13, 2024 at 02:51PM







