sábado, 18 de noviembre de 2023

Grangor

Grangor

La rica ciudad libre de Grangor , la tercera ciudad más grande del Campo Encantador, se encuentra en el estuario de Phecadi en el Mar de los Siete Vientos y se extiende sobre cuarenta islas conectadas por puentes, embarcaderos y la Calzada de Vesselbek. Entre las islas circulan barcos de alquiler de varias empresas de alquiler de embarcaciones y ferries fijos desde las estaciones de ferry, y otro



Red de Rol

via Oculto tras la luna

November 18, 2023 at 07:46PM

Metiendo lo rojo en 2020: Sentido de Combate

Metiendo lo rojo en 2020: Sentido de Combate

Vamos a intentar adaptar la Capacidad Especial Conciencia del combate (¿no debería ser consciencia?) del Mercenario de Cyberpunk Red a Cyberpunk 2020.

Si quieres recordar cómo funciona la Capacidad Especial Sentido del combate puedes mirar aquí. También puede venirte bien revisar cómo funciona el Sentido del combate (especializado) que también intentamos replicar con estas reglas.

En Red, el Mercenario tiene tantos puntos como su nivel en la Capacidad Especial para repartirse entre diferentes Aptitudes antes de cada combate o incluso variar su aptitudes gastando una acción en medio del combate. Como eso me parecía bastante videojueguil, en mi versión NO podrás variar tu elección de aptitudes.

  • Instinto de combate: +1 a Iniciativa y Advertir/notar por cada punto que gastes.
  • Infiltración de combate: +1 a Sigilo por cada cada punto que gastes.
  • Imparable: +1 a tu MTC por cada 3 puntos (máximo sigue siendo -5)
  • Inexorable: +1 a tus TS de Aturdimiento por cada 2 puntos
  • Duro de matar:+1 a tus TS de Muerte por cada 2 puntos.
  • Letal: +1 al daño por cada punto cuando ataques con una habilidad de combate específica (un Arte marcial, Pelea, Combate cuerpo a cuerpo, Pistola, Subfusil, Fusil...).
  • Preciso: por cada punto gastado en esta aptitud puedes ignorar un malus de -1 a tu tirada de impactar relacionado con elementos adversos como mala visibilidad, nerviosismo, apuntar a una localización… La dificultad mínima a la que puedes reducir es la de la dificultad base de la acción (la tirada enfrentada de tu oponente o la dificultad por Alcance).
  • Reponerse: Pues ignorar las Pifias en combate que tengas al menos a nivel 1, se sigue considerando el resultado de la tirada como 1. El coste de esta dote es de 4 si puedes hacerlo de forma gratuita o de 1 si tienes que gastar un Punto de Suerte.
  • Mirada del tigre: +1 a tus Tiradas de enfrentamiento y a la habilidad Intimidar por cada punto gastado en esta habilidad.
  • Especializado: por cada cada punto que gastes recibes +1 a Iniciativa, Advertir/notar y un bono de la mitad de tu nivel en esta aptitud redondeada hacia arriba a 4 habilidades relacionadas con tu especialización pero sólo en circunstancias específicas. Si no se cumplen dichas circunstancias no recibes el bono. No puedes gastar más puntos en esta aptitud que la mitad de tu Sentido del combate.

Por ejemplo: Takeshi se hace un ninja con Sentido de Combate 6, decide gastarse sus 6 puntos así:

  • Instinto de combate: 2
  • Letal: 1. Arte marcial (ninjitsu)
  • Especializado: (nindo): 3 Su habilidades escogidas son Atletismo, Artes marciales (ninjitsu), Esconderse/evadirse y Sigilo y tienen un bono de +2 (3 de especializado/2 redondedeado hacia arriba) . Su requisito para tener el bono es estar a solas con su objetivo atacándola desde las sombras.

Así, Takeshi siempre tendrás+2 a Iniciativa y Advertir/notar; +1 al daño con ninjitsu y un +3 adicional a+3 a Iniciativa y Advertir/notar y un +2 a Atletismo, Artes marciales (ninjitsu), Esconderse/evadirse y Sigilo únicamente cuando esté asesinando a su objetivo en las sombras.





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

November 18, 2023 at 04:24AM

jueves, 16 de noviembre de 2023

Cthulhu #28: Especial Lovecraft

Cthulhu #28: Especial Lovecraft

Para mí siempre es un acontecimiento cuando Diábolo ediciones publica un nuevo ejemplar de la colección Cthulhu, pero cuando se trata de un especial Lovecraft os podéis imaginar que la espero con un ansia inusitada, y nunca me decepciona. En este nuevo número tenemos varias historias autoconclusivas acompañadas del serial dedicado a los viajes oníricos de Randolph Carter y a un suculento artículo dedicado a las adaptaciones cinematográficas de la obra de H.P. Lovecraft, una delicia que he disfrutado mucho y que incluso me ha tocado la patata con su primera historia. Son 120 páginas encuadernadas en rústica con solapas, y la única pega de esta revista es lo larga que se hace la espera entre número y número.







 



Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

November 16, 2023 at 11:02PM

El fanzine Camelot

El fanzine Camelot

En los años noventa aparecieron numerosos fanzines dedicados a los juegos de rol. Muchos de ellos se pueden consultar todavía hoy porque han sido escaneados y están alojados en esa gran biblioteca rolera que es la Sinergia del juego de rol.

 



De otros muchos, sin embargo, sabemos algo de ellos por las reseñas que hacían las revistas de la época y poco más. Este es el caso de Camelot, un fanzine que aparece mencionado en algunas revistas pero que, hasta donde yo sé, no se encuentra escaneado.

Este ejemplar en concreto, el número 4, me lo ha regalado Pablo Rojo, conocedor de que en esta casa nos interesan todas estas publicaciones.

Camelot es un fanzine que editaban desde Segovia, concretamente desde el grupo de simulación, estrategia y rol "VAE VICTIS", que a su vez pertenecía a la asociación segoviana de universitarios "Horizonte Cultural".

 

El índice y los responsables.


Este nº 4 apareció en marzo de 1994. Tiene un formato A5, 54 páginas y se vendía por 150 pesetas. A diferencia de otros fanzines, parece ser que tuvo una distribución más allá de la ciudad donde nace y alrededores, pues en la sección de correo encontramos a lectores de Huelva o de Granada.

En su interior hallamos las secciones habituales (editorial, correo, ayudas y aventuras) y, ojo, un poema.

 



Una pregunta interesante de la sección de correo es la que hizo David de Silva a los editores: ¿cómo veis el panorama del Rol en España? 

Y es interesante porque, si bien al principio dijeron que se "la traía floja", "pues el Rol lo entendemos como un desarrollo de imaginación para nuestra diversión y todo el tinglado que se ha montado del negocio Rol a nosotros nos da de lado", como vemos ya estaban dando su opinión sobre el sector de los juegos de rol. Es más, tocaron diversos temas como vemos a continuación:

- "Si alguien es capaz de pagar dinero para que un 'profesional' le dirija una partida, es cosa suya, yo desde luego no lo haría". ¿Ya se hablaba de esto en 1994?  

- "O si las jornadas de tal sitio o tal otro están dominadas por una marca comercial". ¿Acaso se referían a los Día de Joc?

- "O si el espíritu del aficionado está siendo suplantado por el comercial en otras publicaciones". Probablemente se referían a Líder, Dragón o Dosdediez.

Sin embargo, "al tinglado que se ha montado" le veían algo bueno: "hay que reconocer que el negocio creado nos ofrece una variedad de juegos y material para 'casi' todos los gustos".

 



Como noticia es de destacar la típica jornada a celebrar en un instituto, el Mariano Quintanilla, que cedía el Patio de Cristales para la V edición de las jornadas del club VAE VICTIS (sí, el llamado "crimen del rol" aún no había explotado).

En cuanto a las ayudas, son para Civilization (en plan coña, con catástrofes como "ataque de roleros" o "papeo en un Mc Donald"), Analaya (nueva criatura, los ghants), La llamada de Cthulhu ("animalitos" que podemos encontrar en el agua: tiburón, pirañas...) y el videojuego Privateer (un cuadrante del sector Gemini).

 



Con respecto a las aventuras, tenemos tres: Las lágrimas de Nienna (para el MERP), Los ojos helados (también para el MERP) y En busca de la inmortalidad (para Aquelarre). Ojo, en los tres casos nos encontramos con las tres respectivas primeras partes. 

 



En fin, si alguien tiene más información del fanzine Camelot (si llegó a salir el número 5, si sus responsables siguen jugando), del club VAE VICTIS, de sus jornadas, e incluso del rol en Segovia (que se sabe poco), aquí me tenéis.

Y por supuesto gracias a Pablo Rojo; sin él no podríamos haber recordado este Camelot.






Red de Rol

via Rol de los 90

November 16, 2023 at 03:22PM

Reseña Rolera: Hojas de cazador/ Broken Tales: Broken One

Reseña Rolera: Hojas de cazador/ Broken Tales: Broken One

Hace unos días ofrecí la reseña del juego básico, Broken Tales, un juego de fantasía en una Europa manchada por los cuentos corruptos. Provocando que los antiguos héroes sean villanos (no todos, pero casi todos) y que los villanos sean héroes en ciernes. Todos los personajes están mandados por el vaticano en la cacería de sucesos sobrenaturales y ante todo, en cazar al que está provocando estas alteraciones.

Con un sistema sencillo, una temática potente, partidas muy divertidas (aunque algo cortas). Me ha llamado la atención y ya que no hay tantos suplementos, pues me he decidido en hacer la reseña de los dos que hay. En este caso tenemos una recopilación de posibles personajes jugadores (o si le damos un poco de trabajo posibles villanos a enfrentarnos o como pnjs) y el suplemento que añade algunos elementos más a la ambientación y las partidas de campaña. Con material interesante y siguiendo la estética del juego original. Pero ¿Merece la pena comprarlo? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso difiere. El primero nos ofrece un pequeño estuche donde cada ficha de personaje viene en una ficha aparte (incluida las reglas para que puedan compartirlas en la mesa). En tanto el otro libro mantiene la misma maquetación. Aunque en este caso tiene 175 páginas. El inglés que utiliza tiene sus cosas, pero se puede seguir con un poco de esfuerzo.

En cuanto a las ilustraciones siguen siendo similares a las del libro original, porque no cambio mis opiniones al respecto. Sin duda uno de sus puntos fuertes.

Pero hablemos del continente que es lo que nos interesa. Como ya he comentado el primer suplemento consiste ni más ni menos en las fichas de posibles personajes jugadores y las ayudas para los jugadores. El segundo suplemento si tiene más entidad.

En el se nos ofrecen los objetos de la orden, si esos objetos que nos indicaban en la campaña que se podían dar como recompensa al gastar puntos de experiencia. Un modo solitario para los que quieran probar el juego o llenar páginas de cuaderno (y teniendo en cuenta lo sencillo que es el sistema es fácil jugar sin complicaciones). También tenemos la posibilidad de ser un humano que se enfrenta contra los cuentos (son bastante menos poderosos) y finalmente las partidas que restaban para llenar el mapa de la campaña.

El viejo Krampus convertido en un exorcista poseido

Empecemos con las hojas del cazador. Comienza ofreciéndonos un resumen de que nos encontraremos en cada ficha de personaje, un resumen de las tiradas, como escoger dados adicionales (y la consecuencias que puede tener), cuales son los resultados, como se reciben heridas, como obtener puntos de experiencia usando sus descriptores como desventajas) y que es lo que puedes recibir en los interludios.

Después de ello se nos ofrecen los villanos desdibujados que serán nuestros personajes jugadores. Empezando por Jaime el Espadachín (el capitán garfio, ahora convertido en un dandy perseguido por una bestia, que ayudará a eliminar a tus enemigos, porque quiere cazarle), Garou, el viejo lobo (el viejo lobo de las historias, ahora transformado en un fiero guardián), El asombroso flautista sin nombre (El flautista de Hamelín en busca de la melodía perfecta) etc… Pero hay un poco de todo, como se puede ver y hay 14 de ellos para elegir.

Ahora hablemos de esta expansión.

La introducción comienza hablando de los broken one (quebrados), los que en algún momento fueron los héroes y que ahora se han convertido en seres monstruos o directamente, en villanos Se nos da consejos de como crearlos, convertirlos en Pjs de resguardo, aprendices de cazadores o simplemente en personajes aliados.

Un siniestro atuendo para un emperador

El primer capítulo nos ofrece los tesoros de la orden, objetos mágicos que han sido adquiridos con esfuerzo, sudor… y mucha sangre. Sea que estuvieran en posesión de un quebrado, porque estaba en un lugar peligroso o intrincado, o porqué el mismo objeto es muy peligroso. También se nos habla del tesorero y de la particular guardiana del tesoro.

Los tesoros se utilizan como arma disuasoria contra alguno de los quebrados, son regalos de la orden a un agente especialmente competente o son necesarios para eliminar una amenaza. Estos objetos se convierten en descriptores que pueden usarse al igual que otras dotes, siempre y cuando se tenga el tesoro. Después tenemos una pequeña lista de objetos, todos son elementos tergiversados de cuentos como las habichuelas andantes prodigiosas (que si activan el crecimiento de otras plantas, aunque son más parecidas a insectos), las ropas del difunto emperador (creada con la piel del burlón costurero), el golem (que se convierte en un pnj que ayuda a los personajes) etc… En total tenemos 17 objetos.

Jaime el espadachín (el capitán garfio) utilizando a su némesis para zafarse de sus enemigos

El segundo capítulo nos ofrece las reglas para jugar en solitario, empezando por cuales serían los elementos iniciales según el “villano” o antiguo héroe escogido (de entre los encontrados en las aventuras o en las hojas de cazador). Cada uno de ellos nos da tres opciones, de inicio de aventura, y las palabras clave que veremos en esta.

Como muchos solitarios, tenemos un oráculo, que nos responderá las preguntas que nos hagamos en el camino. También nos indican como sería cada escena de esta aventura. Para ello debemos tener:

  1. Una situación inicial (ya comentada)
  2. Un lugar de aventura.
  3. Una lista de Pnjs (si se considera que hay alguna)
  4. información clara para el cazador.
  5. Adiccionalmente se debe indicar el propósito de la escena.

En cada escena deberíamos tener varias tiradas y ellas consistirán habitualmente en convencer a alguien, pelear o usar la fuerza, recoger pistas o sobrepasar un obstáculo.

Como este juego es dado a las partidas cortas, se indica que cuando se lleguen a dar 3 palabras clave, sería el momento de introducir la conclusión y llevarlo al epílogo según el resultado de nuestras tiradas.

Después tenemos la tabla para indicar si es un si o un no, si tiene peros o se añaden cosas (además de una lista de posibles elementos positivos y negativos. La tabla para como se inicia la acción (indicando como es el tono de esa escena adicional), esto continuara hasta que se consiga un 6 o más en el dado (se añaden +1 por cada escena), lo que conseguirá una escena donde aparece una palabra clave.

También tenemos tablas para los lugares que encontraremos (y que la escena transcurre). La creación rápida de NPCs, incluyendo como se ven, un detalle de su personalidad y su agenda. Una tabla para saber de donde viene la información para el personaje. Además se nos ofrecen tablas para peligros, eventos y situaciones, encuentros, estrategias del oponente, complicaciones, descubrimientos, tabla de viaje y meter escenas in media res.

Posibles roles a interpretar si eres humano

El capítulo cuarto nos ofrece enfatizar aún más el terror que provocan estos seres, llevando a humanos molientes (algunos son muy frágiles), hablando de que temas sacar, algunas modificaciones de las reglas (como el descanso o la experiencia, sobrevivir ofrece recompensas menores, eso sí). Para la creación de un “pueblerino” debemos seguir este esquema:

  1. Dictaminar la edad, lo que indicará las heridas, las bendiciones (menos poderosas que las de los cazadores), los puntos de soma y los objetos especiales.
  2. El rol que tiene (se tiran 2d6), que indican profesión o un aspecto importante del personaje.
  3. Cada rol ofrece tres posibles opciones para el contacto inicial con las historias quebradas. Esto ofrece pistas para crear sus descriptores. Uno indica como esta conectado con ellos y el segundo, que habilidad tiene para combatirlos. Cada uno de estos descriptores viene con una pequeña tara, que habrá que tirar.
  4. Los lazos indicaran que pnj puede coger el relevo en caso de fallecimiento o que este demasiado mal herido para luchar (se crean igual que ellos).
  5. Se indican sus posesiones, según el rol y la edad tendrán más o menos de ellas.
  6. Por último, se nos ofrecen las bendiciones, según la edad tendrán más o menos.

Después se nos indican algunos consejos para jugar este tipo de historias (que por cierto son un buen punto de inicio para luego que otros jugadores con cazadores arreglen el desaguisado que crean estos personajes). Para finalizar tenemos la lista de roles, que van desde brujas, ladrones de tumbas, carniceros etc… hay 36 de ellos.

Antes de entrar en las aventuras que complementan la campaña, se nos ofrecen los contratiempos de los “héroes” en caso de que sean reclutados por la orden (que no han sido asesinados por los Pjs). Después tenemos las aventuras en sí, son siete de ellas, tratan cuentos clásicos tergiversados, como Hansen y Gretel (con una amorosa bruja que da de comer chucherías a los niños, no para comérselos, sino para que sean felices… aunque a veces tenga la tentación de comer carne. Una posible adición a la orden), Blancanieves (donde no todo es lo que parece), la bella y la bestia (donde imaginad que en este caso quien domina a quien…) etc… En general mantiene el tono de las anteriores aventuras.

Para finalizar el juego se nos ofrece la ficha de los pueblerinos ¿Qué me han parecido?

No puedo más que indicar que me gusta mucho la ambientación, los personajes jugadores pregenerados son muy interesantes, el añadido de los objetos mágicos, el modo solitario (que quiero probar), la inclusión de jugar con humanos molientes en este mundo tan brutal y por supuesto, las cínicas, sangrientas, gamberras y a ratos, terroríficas historias en las que nos vamos a meter durante la campaña (o pueden ser usadas como One Shots, claro).

Y… esto debería estar en el básico. Vale, que las aventuras podrían haber ido en un libro aparte, es más. Creo que lo suyo es que ese capítulo hubiera entrado en este libro con casi todas las aventuras, excepto un par de muestra. Pero lo de los objetos o el modo solitario es que es muy necesario para sacarle todo el jugo al juego. Lo de los seres humanos, no lo veo mal que sean opcionales.

Creo que es un juego con mucha tela que cortar y quien sabe. Quizás si es lo suficientemente popular tengamos este suplemento y si, se vende bien en tiendas la editorial original haga más material. En cualquier caso, lo dicho me gusta, pero tengo un cierto regusto amargo… especialmente por el siguiente punto.

Porque ya lo dije, este juego es caro, pero es que viendo la pinta del básico y las fichas (que no olvidemos que se nos cobra 20 euros por ellas). Me imagino que esto como poco rondará los 30, y por lo tanto necesitaremos 90 euros para obtener una experiencia completa. Por que algunas cosas son necesarias de estos suplementos. Obviamente esto estaba pensado para comprarse en lote en Kickstarter. Por lo que es normal que suba en tienda. Pero, me fastidia andar planteándome si comprarlo o no, por su precio. Porque por lo demás me gusta mucho y me encantaría tenerlo. Pero eso si, de forma completa.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras desventuras en esta particular Europa sean terroríficas.





Red de Rol

via rolerodelamancha

November 16, 2023 at 10:39AM

martes, 14 de noviembre de 2023

Le dernier jour de Howard Phillips Lovecraft

Le dernier jour de Howard Phillips Lovecraft

Le dernier jour de Howard Phillips Lovecraft es una novela gráfica francesa que compré este pasado Halloween en una tienda de Toulouse, y que me ha robado el corazón y parte del alma, es una verdadera maravilla.


La publica la editorial 404 Graphic, al guión tenemos a Romuald Giulivo y a cargo de las ilustraciones a Jakub Rebelka, son 136 páginas a color, con un grosor extraordinario, y encuadernadas en cartoné.


Ya desde la portada te das cuenta de que estás ante algo diferente, pero los que llevamos toda la vida consumiendo este tipo de productos sabemos que no nos podemos fiar nunca del envoltorio.


Pero es que en este caso el interior es gloria bendita, estamos ante una novela gráfica que no deja indiferente, que como promete el título nos lleva a acompañar a H.P. Lovecraft durante su último día de vida, un viaje vital en más de un sentido.


Y no seremos los únicos que le acompañemos, porque por esa habitación de hospital pasarán desde viejos amigos del autor de Providence, como Sonia Greene o Robert E. Howard, hasta personajes ficticios como Randolph Carter o el mismísimo Nyarlathotep.


De hecho ya en sus primeras páginas, cuando Randolph Carter abre un maletín y vemos ahí libros reales y modernos como por ejemplo la biografía escrita por S.T. Joshi (que tenemos traducida a nuestro idioma, la reseñé aquí), vemos que estamos ante un viaje interesante y original.


Hacía mucho tiempo que no me daba tanta pena no leer francés de forma fluida, porque tengo la sensación de que solo me he medio enterado de la historia, ojalá alguien se anime a traducir esta novela gráfica a nuestro idioma porque tengo muchísimas ganas de disfrutarla en todo su esplendor, merece mucho la pena sumergirse en sus páginas.





Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

November 15, 2023 at 12:53AM

Mi ranking de juegos de Final Fantasy

Mi ranking de juegos de Final Fantasy

Hace unas semanas os di mi ranking personal de juegos de la saga Assassin´s Creed. Hoy le toca el turno a otra saga de recorrido dilatado: Final Fantasy. Antes de entrar en materia, varias aclaraciones. Hay algunos Final Fantasy a los que no he jugado y, por ello, no voy a incluirlos en el ranking. Además de ello, me centraré en los Final Fantasy disponibles desde Playstation en adelante, dejando así a un lado los primeros seis Final Fantasy. Esta decisión la he tomado teniendo en cuenta que aquellos juegos, de gran impacto en su momento, no aguantan (al menos en mi opinión, que es de lo que va esto) una comparativa a día de hoy. Sin más allá vamos, empezando por el peor, o el menos bueno, si lo preferís.

Final Fantasy XII

Este juego marcó un antes y después en la saga, y no para bien precisamente. La historia dejaba mucho que desear, aunque la estética me llamó la atención. De hecho, se nota mucho la estética de algunos rivales que luego fuimos viendo en otras entregas de la saga. Aun así, volviendo a otros aspectos, había demasiadas cuestiones que no me agradaron: sistema poco atractivo, personajes bastante irrelevantes (Vaan, te odio), nombres rimbombantes que hacen que uno no se aclare de quién o contra que lucha (al menos para mí, que soy más simple que el mecanismo de un chupete). Como prueba de que este juego no caló en mí es que nunca volví a jugarlo, y eso es muy, muy raro en mí. En fin, pasemos a otro juego más interesante.

Final Fantasy VIII

No ha envejecido bien, la verdad. El sistema de extracción de magias, rompedor respecto a FFVII, se hacía un poco bola. El hecho de que los monstruos subieran de nivel a la par que tú era original, pero hacía que las batallas fueran interminables salvo que utilizaras G.F. a saco (lo cual también llevaba su tiempo durante los combates). Con todo y con eso, y a pesar de que el argumento tenía alguna bruja de más, fue un juego decente y que he rejugado más de una y dos veces.

Final Fantasy XV

Vaya por delante que este juego no es malo en absoluto, sólo que hay otros con los que tengo más afinidad. Eso podría resumir todo, pero ahí van unas ideas. El juego adolece de lo mismo que otros muchos de hoy en día: misiones secundarias hasta la extenuación en las que parecemos meros recaderos, un mapa demasiado grande, y una historia principal que va perdiendo fuerza y en interés a medida que avanzaba. A veces, con tanta misión secundaria pierdes el hilo real de la historia que, dicho sea de paso, nunca me terminó de quedar clara. El sistema de juego tampoco ayudaba, pues se limitaba a dar botones de modo puntual y a curarse. Tampoco ayudaban a algunas mazmorras (sí, es el término que mejor encaja) bastante más largas de lo deseable. Con todo y con eso, he de reconocer que he vuelto a jugar alguna vez y que cuando termino el juego si que deja un buen poso.

Final Fantasy XIII

Este Final Fantasy es muy especial para mí porque fue un regalo de muy dos buenos amigos. Eso es un plus sentimental, pero hay que guiarse también por otros aspectos. Es cierto que el juego es demasiado lineal, pero resulta interesante cómo se va desgranando la historia poco a poco. Entre sus puntos débiles está un exceso de dificultad en ciertos combates, especialmente cuando cambiamos de mundo, pero cero que tiene bastantes puntos a su favor, como un mejor sistema de combate que FFXII, por ejemplo, mejores personajes, y algunos guiños más clásicos dentro de la saga, como algunos de los monstruos  a los que te enfrentas. Hace poco he rescatado del polvo mi PS3 para rejugarlo. Con eso digo todo.

Final Fantasy IX

La estética y el sistema de combate por turnos son, en mi opinión, dos puntos fuertes de este juego. El guiño a las profesiones de los juegos más antiguos me pareció genial, al igual que la música y algunos personajes en particular (Grande Amarant, que era el único que curaba y metía hostias como panes). Algún punto flojo tenía también, por supuesto, como el oponente más absurdo jamás creado (¿en serio hacía falta enfrentarse a una pelota gigante?). Más allá de eso, es un juego al que vuelvo de vez en cuando y que me trae muy buenos recuerdos. 

Final Fantasy X

A este juego le he echado un buen puñado de horas, sí, señor. Y hay que echárselas si quieres desarrollar a los personajes. El sistema de desarrollo por esferas fue precisamente una importante novedad, y creo que bastante acertada. Es cierto que el desarrollo se hace tedioso, y que tienes que echar horas y horas hasta tener casi todos los parámetros al tope. Aun así, es un esfuerzo que merece la pena. El juego tiene muchas cosas que me gustaron; desde el blitzball hasta aprender el lenguaje de los albhed, o la captura de monstruos. Hay una parte del juego más tediosa, y que es prácticamente obligatoria para ese desarrollo de los personajes, que es enfrentarse a los eones oscuros, pero incluso eso (al igual que aquella carrera con los chocobo en la llanura de la calma, o los saltos infernales esquivando rayos) tiene el aliciente de ser un reto que merece la pena. Es uno de los juegos que incluso he comprado en su versión remaster (Del FFX-2 mejor no os hablo).

Final Fantasy VII

No os sorprenderá el número 1. Esta humilde casa comenzó con una entrada sobre este juego, que es como el primer amor para mí. Es, con muchísima diferencia, el juego al que más horas he echado en mi vida. Es mi juego, sin duda alguna. Gran sistema de combate (no es casualidad que el top tres de la lista sean juegos con el combate por turnos), la simplicidad del uso de materias, la genialidad de los límites, la divertida (y a su vez trabajosa) crianza de chocobos, personajes muy peculiares, y una historia arrolladora. Es cierto que los gráficos no envejecieron bien, pero también lo es que no son relevantes para apreciar la obra maestra ante la que estamos. No en vano es el único juego del que he hecho una guía, y el único que he llegado a dominar tanto que no preciso echar mano de ayudas para recordar qué hacer en cada momento. 

Con eso termino. Aclaro que no incluyo FFXI, FFXIV ni FFXVI porque no los he jugado. Tampoco incluyo FFVII Remake porque es apenas un aperitivo comparado con los demás juegos de la lista. En fin, este es mi ranking. A ver qué pensais.





Red de Rol

via CAVERNA DE ROL

November 14, 2023 at 03:17AM

lunes, 13 de noviembre de 2023

Sorpresas y Trampas Detrás de una Puerta

Sorpresas y Trampas Detrás de una Puerta

Los juegos de rol ofrecen a los jugadores la oportunidad de sumergirse en mundos de fantasía, explorar misterios y enfrentar desafíos épicos. Una de las experiencias más emocionantes en una partida de rol es abrir una puerta y descubrir qué se encuentra al otro lado. Ya sea un tesoro escondido, un enemigo feroz o una revelación crucial para la trama, las sorpresas y trampas detrás de una puerta pueden llevar la narrativa a lugares inesperados. En este artículo, exploraremos algunas ideas creativas para mantener a tus jugadores en vilo.

Aquí tienes algunas ideas que puedes adaptar a tus necesidades:

Sorpresas Positivas

1. El Tesoro Escondido

Uno de los placeres clásicos de la exploración en el rol es encontrar un tesoro. Detrás de una puerta, los aventureros podrían descubrir una habitación llena de riquezas, objetos mágicos y monedas de oro centelleantes. Este hallazgo no solo recompensa su valentía, sino que también puede desencadenar nuevas aventuras mientras protegen su tesoro.



2. Aliados Inesperados

La puerta puede esconder aliados inesperados. Un grupo de personajes amigables podría estar atrapado o escondido en la habitación. Estos aliados pueden brindar información vital, ayudar en futuros combates o incluso unirse a la fiesta como compañeros de viaje.


3. Un Santuario

Después de enfrentar peligros, tus jugadores podrían necesitar un lugar de descanso seguro. Una puerta podría llevar a un santuario donde pueden curarse, descansar y recargar energías antes de continuar su búsqueda.


4. Oportunidades de Conocimiento

La información es poder en el mundo del rol. Detrás de la puerta, los jugadores pueden encontrar libros antiguos, pergaminos con inscripciones misteriosas o mapas que arrojan luz sobre la trama principal. Estos conocimientos pueden ser esenciales para avanzar en la aventura.


Trampas

1. Trampa de Explosión

La emoción de abrir una puerta puede volverse mortal cuando activan una trampa explosiva. Una explosión repentina puede dañar a los personajes y atraparlos en la habitación, planteando un nuevo conjunto de desafíos mientras buscan escapar antes de que sea demasiado tarde.


2. Pozo Sin Fondo

¿Y si la puerta los lleva a una habitación que se desploma en un pozo sin fondo o en una dimensión peligrosa? Esta trampa no solo pone en peligro la vida de los aventureros, sino que también puede llevarlos a lugares desconocidos y llenos de peligros.


3. Enemigos Emboscados

La apertura de la puerta podría ser la señal para un grupo de enemigos o criaturas peligrosas para emboscar a los jugadores. Un combate repentino puede desafiar sus habilidades y estrategia.


4. Trampa de Veneno o Gas

Un mecanismo oculto libera gas tóxico o veneno en la habitación cuando se abre la puerta. Esto no solo daña a los personajes, sino que también puede afectar su capacidad para avanzar.


Dilemas Morales

1. Encuentro con Personas Inocentes

Abrir la puerta revela a personas inocentes atrapadas en la habitación. Los jugadores deben decidir si las liberan y arriesgan su seguridad o las dejan atrás en busca de sus propios objetivos.


2. Decisión Ética

Dentro de la habitación, los personajes pueden enfrentar una decisión ética difícil que tiene consecuencias en la trama. ¿Salvarán a un personaje importante a costa de perder una pista crucial?


Sorpresas Narrativas

1. Cambio en la Trama

La puerta puede llevar a un lugar o situación que cambia drásticamente la dirección de la historia. Esta sorpresa puede mantener a los jugadores comprometidos y emocionados por lo que vendrá a continuación.


2. Pista Clave

Los jugadores pueden encontrar una pista crucial detrás de la puerta que arroja luz sobre el misterio central de la trama. Esta revelación puede ser esencial para avanzar en la historia.


3. Viaje en el Tiempo o Espacio

¿Y si la puerta los transporta a una época o lugar completamente diferente de la ambientación? Esto puede abrir un abanico de posibilidades narrativas intrigantes.


Recuerda que es importante equilibrar las sorpresas y trampas para mantener el juego interesante sin frustrar a los jugadores. Además, asegúrate de que las sorpresas y trampas se integren de manera coherente en la trama y la ambientación para que tengan sentido en el contexto del juego de rol.

Con este articulo me despido hasta el próximo, chao!.





Red de Rol

via Ladrón de dados

November 13, 2023 at 04:08AM

Sly Flourish: Crear una Situación D&D - Castillo Orzelbirg del Imperio de los Necrófagos

Sly Flourish: Crear una Situación D&D - Castillo Orzelbirg del Imperio de los Necrófagos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Me encanta dirigir sesiones de JdR basadas en situaciones (NdT: Aquí en castellano). Una sesión basada en una situación es aquella en la que un GM establece la situación en un lugar y deja que los personajes se desenvuelvan en la misma como deseen los jugadores y jugadoras, mientras los habitantes del lugar reaccionan a las acciones de los personajes. La forma más fácil de pensar en una situación es un atraco, aunque los personajes no intenten robar nada.

Cuando preparéis una situación, estableced los siguientes componentes:

  • La localización. ¿Dónde tiene lugar la situación? A menudo se trata de una localización grande, como un castillo, una mansión, un cúmulo de cuevas, una guarida o una mazmorra. Nos aseguramos de que el lugar tenga varias formas de entrar y de moverse (NdT: Aquí en castellano) por él.
  • Los habitantes. ¿Quién reside en el lugar? Estos residentes pueden ser guardias, aldeanos, sectarios o cualquiera que habite el lugar. Algunos habitantes pueden ser poderosos y hostiles. Otros pueden ser simplemente el personal de servicio o aldeanos no combatientes. Algunas zonas de la localización pueden tener criaturas inteligentes y organizadas mientras que otras tienen monstruos desagradables o muertos vivientes voraces. Esto presenta una buena mezcla de opciones entre las que los personajes pueden elegir a la hora de tratar con los habitantes. Pocos aventureros intentan negociar con un otyugh.
  • Comportamientos. ¿Qué hacen realmente aquí sus habitantes? ¿Qué pautas siguen? ¿Qué estarían haciendo si los personajes no estuvieran aquí? Saber cuál es su comportamiento normal nos ayudará a determinar qué ocurre cuando los personajes empiezan a hacer cosas.
  • El objetivo. ¿Por qué han venido aquí los personajes? ¿Qué es lo que quieren? ¿Intentan robar algo? ¿Recuperar algo? ¿Salvar a alguien? ¿Detener un ritual? Dad a los personajes una razón para acudir a ese lugar y estableced medidas para el éxito que no sea matarlo todo.
  • Posibles complicaciones. ¿Qué complicaciones pueden surgir? ¿Va a volver pronto alguien grande y poderoso? ¿Hay otro grupo intentando robar lo mismo? ¿Qué podría surgir? Estas complicaciones ayudan a cambiar el curso de la situación a medida que se desarrolla de formas que nadie puede predecir.

Una vez que hemos planeado esta situación, dejamos que los personajes se informen sobre la ubicación y los habitantes, y permitimos que refuercen su objetivo. Luego, durante la sesión, dejamos que los jugadores y jugadoras elijan el enfoque de sus personajes y disfruten del desenlace.

Preparación del Castillo de Orzelbirg

En Empire of the Ghouls, el castillo de Orzelbirg es una fortaleza dominada por los siervos del rey vampiro Lucan. En mi dirección de la aventura, determiné que estaba habitado por seguidores de Hristina, duquesa y gran mariscal de Karakva.

Localización. El castillo de Orzelbirg es una torre del homenaje situada en una colina rocosa sobre el maltrecho pueblo de Orzelbirg, cuyas gentes sintieron durante años las garras y los dientes de las fuerzas de Hristina en sus gargantas. Son un pueblo desgarrado que pasa sus días intentando no pensar en la noche que se avecina. El castillo está bien fortificado con torres de vigilancia, un muro exterior, un muro interior y una torre del homenaje central. Un pozo en el patio interior conduce a una serie de cuevas en las que los sirvientes de las Sacerdotisas Rojas arrojan experimentos fallidos. Estos desechos se convierten en necrófagos mendigos, que vagan por las cuevas y buscan cualquier criatura viva a la que devorar.

Dentro del castillo hay un comedor, una mazmorra y una capilla en la que la suma sacerdotisa residente de la Madre Roja lleva a cabo sus rituales. Hay un montón de otras salas que cabría esperar en un lugar así y que se describen en la aventura, así que no necesité prepararlas.

Habitantes. Los habitantes actuales del Castillo Orzelbirg incluyen:

  • 36 reclutas (guardias).
  • 8 hombres de armas (veteranos).
  • 3 caballeros fantasmas (el gran señor, el maestro de armas y el tercero al mando).
  • Una suma sacerdotisa de la Madre Roja.
  • Seis sectarios fanáticos de la Madre Roja.
  • Tres embajadores darakhul del Imperio Necrófago.
  • Un embajador vampiro del rey Lucan.
  • 12 sirvientes del pueblo (plebeyos).
  • 20 necrófagos mendigos (experimentos fallidos).

Verás que el valor de desafío de los habitantes varía desde los muy bajos como guardias de VD 1/4 hasta vampiros y caballeros fantasma de VD 8. Que los personajes sean de nivel 6 no significa que todos los guardias se conviertan en veteranos. Matar guardias con ataques individuales es muy divertido. Cuando patean la puerta de la capilla y ven a tres darakhul (necrófagos inteligentes y poderosos), un vampiro, un caballero fantasma, una suma sacerdotisa y seis sectarios fanáticos, los personajes se enfrentan a una amenaza real. Enfrentarse a todos estos monstruos en combate puede no ser la mejor solución al problema.

Comportamientos. Uno de los caballeros fantasma se lleva a cuatro de los hombres de armas y a una docena de reclutas y patrulla fuera del castillo en busca de problemas. Otra docena de guardias suele estar durmiendo o comiendo, mientras que la docena restante de reclutas vigila las torres y puertas de la torre del homenaje. En el momento en que los personajes se acercan, la suma sacerdotisa, los sectarios fanáticos de su culto, los necrófagos, el vampiro y el caballero fantasma del gran señor están dirigiendo u observando una ceremonia en la que una poderosa guerrera de Sif está siendo transformada en un darakhul. Todos están en la capilla. Las restantes Hermanas de Sif están retenidas en la mazmorra de abajo custodiadas por dos hombres de armas. Las cuevas bajo el torreón están llenas de necrófagos mendigos. El caballero fantasma  tercero al mando, camina por los pasillos y patios exteriores del castillo con dos hombres de armas vigilando mientras se lleva a cabo el ritual.

El objetivo. Los personajes acuden al Castillo de Orzelbirg para rescatar a las Hermanas de Sif secuestradas y recuperar un artefacto que posee una de ellas, un relicario de las santas vestiduras de la Hermana Adelind. Cuatro de las cinco hermanas están en la mazmorra mientras que a la quinta la están convirtiendo en darakhul en la capilla central.

Complicaciones potenciales. La patrulla de caballeros fantasma podría regresar. Los aliados de los personajes podrían volar un granero fuera del castillo para causar una distracción. La ceremonia podría hacer que los necrófagos de abajo se arrastraran hacia la superficie. Una cocinera o ama de llaves plebeya podría ver a los personajes y gritar. El ritual podría causar inestabilidad arcana en la zona.

Un Esbozo de la Historia que Viene

Con la descripción anterior, podemos hacernos una idea general de la situación sin saber exactamente qué van a hacer los personajes. Puede que primero intenten detener la ceremonia. Tal vez rescaten a las otras hermanas. ¿Entran lanzando bolas de fuego o se cuelan dentro? ¿Se hacen pasar por aldeanos o guardias o suben arrastrándose desde las cuevas de los necrófagos? No lo sabemos, y eso es lo divertido de ver cómo se desarrolla una situación.

Espero que esto os dé un buen ejemplo de cómo plantear situaciones para que vosotros también podáis disfrutar viéndolas desarrollarse en la mesa.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

November 13, 2023 at 03:05AM

domingo, 12 de noviembre de 2023

Kamigami Battles: The Stars are Right

Kamigami Battles: The Stars are Right

Os hablé hace un tiempo del juego de cartas Kamigami Battles: Rise of the Old Ones, cuando descubrí esta rama lovecraftiana del popular deck building de origen nipón vi que tenía un par de expansiones pequeñas, esta que os muestro hoy se llama The Stars are Right e incluye un montón de cartas para añadir al juego básico, entre las que destacan nuevos Primigenios como Hastur o Nyarlathotep, un buen añadido para tener más chicha en nuestras partidas.





 



Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

November 13, 2023 at 12:43AM

Islas de los Cíclopes

Islas de los Cíclopes

Nacidas del ardiente elemento de Ingerimm y habitadas por su pueblo, los Cíclopes, desde tiempos inmemoriales, las Islas Ciclópeas son un archipiélago de innumerables islotes rocosos al oeste de Horasia. La mayoría de las islas se elevan abruptamente fuera del agua, y sólo alguna bahía ocasional se abre y ofrece un fondeadero. El paisaje está lleno de contrastes: Suaves pendientes se alternan con



Red de Rol

via Oculto tras la luna

November 12, 2023 at 11:31AM

[Catalogando rol] La pantalla de Shadowrun de Diseños Orbitales

[Catalogando rol] La pantalla de Shadowrun de Diseños Orbitales

Después de una larga espera, a mediados de 1993 Diseños Orbitales publica la versión en castellano de Shadowrun. Al poco, Diseños Orbitales se transforma en Games Workshop España y Shadowrun queda huérfano. Lo que hoy nos preguntamos es si le dio tiempo a sacar la pantalla del Director de Juego...




Hace ya tiempo que, como base imprescindible para analizar la historia de los juegos de rol en nuestro país, me propuse recopilar y clasificar todos los juegos de rol y suplementos que se habían publicado durante el siglo XX en España. A grandes rasgos creo que ya tengo todo, pero siempre hay algunos juegos o suplementos que no está claro si aparecieron a finales de un año o a principios del siguiente. En otras ocasiones lo que no está claro es si, finalmente, llegaron a publicarse. 

Es por eso que he creado esta entrada (y etiqueta) de [Catalogando rol], al estilo del [Catalogando Warhammer] de la página Cargad. El objetivo es mostrar algunos de estos juegos o suplementos que están mal catalogados (en la base de datos de la agencia del ISBN o en otro sitio) o, como hoy, pedir ayuda sobre algún título en concreto.

A la hora de catalogar si algún título llegó a salir y su fecha, utilizo distintas fuentes:

1. La base de datos de libros editados en España (aquí). No podemos utilizar solo esta fuente porque hay muchos juegos y suplementos que no han sido registrados.

2. El catálogo online de la Biblioteca Nacional (aquí), o su portal de datos (aquí). Es muy útil para contrastar fechas, pero tampoco podemos basarnos solo en esta base de datos porque hay muchos títulos que tampoco están registrados.

3. Las revistas, fanzines y catálogos de las editoriales. Las revistas de la época son imprescindibles, pero por desgracia en ocasiones no llegaron a informar de TODO lo que se publicó.

4. Páginas webs y blogs.

5. Por último, y este es un elemento muy eficaz para localizar rápidamente si algo llegó a publicarse, páginas como Todocolección (en ellas, a lo largo de los años prácticamente se ha llegado a vender TODO).

Pues bien, hoy lo que intentamos averiguar es si Diseños Orbitales llegó a publicar la pantalla de Shadowrun, y para eso necesitamos vuestra ayuda.

La pantalla de Shadowrun no está registrada en las fuentes 1 y 2. Tampoco la he encontrado en las revistas y fanzines de la época ni en blogs ni páginas web.

¿Entonces? Las dos únicas referencias que tengo de su posible publicación son el catálogo de Diseños Orbitales de 1992 con su hoja de pedido y una (posible) venta en Todocolección.

En el catálogo y en la hoja de pedido viene hasta el precio de la pantalla (1.450 ptas; #3001) y os preguntaréis si ese no es dato suficiente para atestiguar que sí fue publicada. Pues en realidad no, pues el manual básico no llegó a salir hasta mediados del 93 y, junto con la pantalla, aparecen también cuatro suplementos (también con sus precios y números de referencia) que nunca llegaron a salir. Es decir, Diseños Orbitales anunció todo lo que tenía pensado publicar pero eso no significa que llegase a publicarse. 

La pregunta es: ¿por qué pienso que la pantalla pudo aparecer si los otros suplementos nunca vieron la luz? Pues porque he encontrado el anuncio de una venta de una posible pantalla de Diseños Orbitales.

 


 

La pantalla se vendió en  2017 (en Todocolección), pero el anuncio no indica que sea de Diseños Orbitales (tampoco se aprecia en la pantalla ningún logo de Diseños Orbitales).

 


 

Por otro lado, la pantalla que se vendió en ese anuncio es exacta a la pantalla de la primera edición que publicó Fasa, pantalla que podéis ver en Wayne's Books.

 

1ª edición de Fasa (imagen de Wayne's Books).

 

Es posible entonces que la pantalla que se vendió en Todocolección fuera una pantalla en inglés, de Fasa, de la primera edición de Shadowrun. Por otro lado es lógico pensar que, si Diseños Orbitales hubiese publicado la pantalla, habría sido la correspondiente a la 2ª edición (la que en 1994 publicaría Zinco). 

 



Entonces, ¿qué es lo que hace que no esté convencido del todo? Pues que la pantalla que aparece anunciada en el catálogo de Diseños es la de la primera edición...

 



Eso reforzaría la idea de que esa pantalla que se vendió en Todocolección fuera la de Diseños Orbitales, pero hay un argumento de mucho peso que hace descartar esto: si realmente salió es extremadamente raro que no haya más pantallas a la venta. En relación a esto, pantallas de Vampiro y Traveller (de Diseños Orbitales) tampoco es que haya una burrada en el mercado de segunda mano, pero se ven mucho más.

En fin, otro argumento en contra es este anuncio de la época en la revista Dragón, en relación a la salida de la pantalla de Shadowrun de Zinco.

 


 

Para empezar, es muy significativo que Zinco sacase antes la pantalla que el juego básico. Y es que, por lo que se deduce del anuncio, es muy posible que Diseños sacase el manual y ahí se cortase la línea, quedando muchos jugadores sin su pantalla del árbitro.

En resumen, por los argumentos expuestos yo estoy casi convencido de que la pantalla de Shadowrun de Diseños Orbitales no llegó a salir, pero antes de zanjar el tema de forma definitiva me gustaría saber si alguien llegó a tener una pantalla de Shadowrun de Diseños Orbitales. Si es así, por favor que me mande unas fotos a roldelos90@gmail.com

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Por resumir la cuestión: Diseños Orbitales publicó el manual básico (este). Zinco publicó el manual básico, la pantalla (esta) y otros suplementos. Queremos constatar si Diseños publicó también la pantalla.

 





Red de Rol

via Rol de los 90

November 12, 2023 at 03:23AM