sábado, 23 de septiembre de 2023

Tres grandes sabios [Relato]🖋️​

Tres grandes sabios [Relato]🖋️​

 

Un relato de tres hermanos, tres grandes magos, de eso va el relato de hoy, un relato de tres magos ancianos en una torre.

Los tres hermanos eran magos poderosos y sabios, que habían dedicado su vida al estudio de las artes arcanas. Vivían en una torre mágica, llena de libros, objetos y secretos. Cada uno de ellos se especializaba en una rama de la magia: el mayor en la magia elemental, el mediano en la magia mental y el menor en la magia negra.

Los hermanos se llevaban bien, pero también tenían sus diferencias. El mayor era el más responsable y prudente, el mediano era el más curioso e ingenioso, y el menor era el más ambicioso y rebelde. A veces discutían por sus puntos de vista, pero siempre se respetaban y se ayudaban.

Un día, los hermanos recibieron una carta de un antiguo amigo, que les invitaba a visitar su castillo. El amigo era un rey que había sido coronado gracias a la ayuda de los hermanos, que le habían apoyado en una guerra contra un tirano. El rey les decía que quería agradecerles su lealtad y mostrarles su reino.

 


Los hermanos aceptaron la invitación y se prepararon para el viaje. Cada uno de ellos llevó consigo un objeto mágico que le servía de protección: el mayor llevó un anillo de fuego, el mediano llevó un colgante de cristal y el menor llevó una daga de hueso. Llegaron al castillo del rey y fueron recibidos con honores. El rey les abrazó y les dijo que eran sus invitados de honor. Les mostró su palacio, sus jardines, sus tesoros y sus obras de arte. Les presentó a su esposa, a sus hijos y a sus consejeros. Les ofreció un banquete, un espectáculo y una fiesta. Los hermanos se sintieron halagados y felices.

Pero lo que los hermanos no sabían era que el rey les había tendido una trampa. El rey había cambiado desde la última vez que lo vieron. Se había vuelto codicioso, cruel y paranoico. Temía que los hermanos quisieran quitarle el trono o revelar sus secretos. Por eso había decidido eliminarlos.

El rey había contratado a un asesino para que matara a los hermanos mientras dormían. El asesino era un experto en infiltrarse, envenenar y escapar. El rey le había dado una llave maestra para entrar en las habitaciones de los hermanos y un veneno mortal para aplicarlo en sus objetos mágicos.

El asesino cumplió su misión con éxito. Entró en la torre donde dormían los hermanos y los encontró profundamente dormidos. Se acercó al mayor y le quitó el anillo de fuego del dedo. Le aplicó el veneno en el interior del anillo y se lo volvió a poner. Hizo lo mismo con el mediano y su colgante de cristal. Por último, se dirigió al menor y le quitó la daga de hueso del cinturón. Le aplicó el veneno en el filo de la daga y se la volvió a colocar.

El asesino salió de la torre sin ser visto y se dirigió al castillo para informar al rey. Pero cuando llegó al castillo, se encontró con una escena de horror. El castillo estaba en llamas, los guardias estaban muertos o heridos, y el rey estaba tirado en el suelo, con una expresión de terror en su rostro.

El asesino no entendía qué había pasado. Se acercó al rey para ver si aún respiraba, pero entonces oyó unos pasos detrás de él. Se giró y vio a los tres hermanos, vivos y furiosos.

¿Qué hacéis aquí? - preguntó el asesino con miedo.

Hemos venido a cobrarnos nuestra venganza - dijo el mayor con voz grave.

¿Cómo habéis sobrevivido? - preguntó el asesino con incredulidad.

Gracias a nuestros objetos mágicos - dijo el mediano con ironía.

¿Qué queréis decir? - preguntó el asesino con confusión.

Queremos decir que nuestros objetos mágicos no solo nos protegen, sino que también nos avisan - dijo el menor con malicia.

¿De qué habláis? - preguntó el asesino con desesperación.

Hablamos de que cuando intentaste envenenarnos, nuestros objetos mágicos nos despertaron y nos mostraron tu rostro - dijo el mayor con severidad.

Hablamos de que cuando vimos lo que habías hecho, usamos nuestros objetos mágicos para rastrearte y seguirte - dijo el mediano con astucia.

Hablamos de que cuando llegamos al castillo, usamos nuestros objetos mágicos para atacarte y destruir todo lo que encontramos - dijo el menor con crueldad.

¿Y ahora qué vais a hacer? - preguntó el asesino con pánico.

Ahora vamos a hacer lo que debimos hacer hace mucho tiempo - dijo el mayor con determinación.

Vamos a acabar con tu vida - dijo el mediano con frialdad.

Y con la del rey traidor - dijo el menor con odio.

Los tres hermanos levantaron sus objetos mágicos y los apuntaron al asesino. El anillo de fuego lanzó una llamarada, el colgante de cristal lanzó un rayo y la daga de hueso lanzó una cuchilla. Los tres ataques se unieron en uno solo y atravesaron el cuerpo del asesino, que cayó al suelo sin vida. Ellos se miraron entre sí y asintieron. Habían cumplido su venganza, pero también habían perdido su amigo. Se sintieron aliviados y tristes.

Entonces, oyeron un ruido en la entrada del castillo. Eran los soldados del reino vecino, que habían aprovechado el caos para invadir. Los soldados entraron en el castillo y vieron a los tres hermanos, rodeados de fuego, sangre y muerte.

¿Quiénes sois? - preguntó el líder de los soldados con sorpresa.

Somos los tres hermanos magos
- respondieron los hermanos al unísono.

¿Qué habéis hecho? - preguntó el líder de los soldados con horror.

Hemos hecho justicia - respondieron los hermanos al unísono.

¿Y ahora qué vais a hacer?
- preguntó el líder de los soldados con temor.

Ahora vamos a hacer lo que siempre hemos hecho - respondieron los hermanos al unísono.

Vamos a seguir estudiando la magia
- dijo el mayor con sabiduría.

Vamos a seguir explorando el mundo - dijo el mediano con curiosidad.

Vamos a seguir buscando el poder - dijo el menor con ambición.

Los tres hermanos levantaron sus objetos mágicos y los apuntaron a los soldados. El anillo de fuego lanzó una llamarada, el colgante de cristal lanzó un rayo y la daga de hueso lanzó una cuchilla. Los tres ataques se unieron en uno solo y barrieron a los soldados, que huyeron despavoridos. Salieron del castillo en llamas y se dirigieron a su torre mágica. Habían terminado su aventura, pero también habían comenzado otra. Se sintieron excitados y felices.

 

- F I N -





Red de Rol

via Ladrón de dados

September 23, 2023 at 07:12AM

Metiendo lo Rojo en 2020: Metal Gear y equilibrio de juego

Metiendo lo Rojo en 2020: Metal Gear y equilibrio de juego

 

Metal Gear en Cyberpunk 2013

Las Metal Gear son una de esas cosas que se convierten en el objetivo inicial de cualquier edgerunner: Cp 25 en todas las localizaciones, con menos Capacidad de Estorbo que blindajes peores y encima ¡vale sólo 600 eurodólares! Sus estadísticas y precio no sólo perjudican el equilibrio de juego si no que no parecen ser muy verosímiles. ¿Por qué demonios siguen existiendo otros blindajes si éste es más barato y mejor? Su único hándicap es que no es ocultable pero lo mismo se podría aplicar a otros blindajes peores y más caros.

La Metal Gear aparece en Soldado de Fortuna 1, un suplemento que aunque aquí nos apareció para Cyberpunk 2020 en realidad es un suplemento de Cyberpunk 2013. Quizás sus estadísticas y precio poco equilibrados vengan de que en un principio CP2013 era casi un juego de escaramuzas a nivel de reglas. Además, Soldado de fortuna 1 es el típico suplemento que hay que pillarte porque hay cacharros que desequilibran el juego a tu favor (así pensábamos en los 90). De hecho, el suplemento contiene varios de los gadgets más «desbalanceados» de toda la línea:

  • Piernas como una bala: una pareja de ciberpiernas que te dan MOV 16 y que cuestan lo que una ciberpierna básica en pasta y humanidad. Un must en mis personajes sobre si todo si lo combinas con ponerle MOV 2 o 3 de base y hacer min-max.
  • Potenciador Maestro: +1 a los REF por sólo 650 ed. Otra opción casi obligatoria para la optimización de tu PJ.
  • Sternmeyer M95A/G-13: posiblemente el mejor fusil del juego.
  • .477 Boomer Buster: un arma que hace 5D6Mp y cabe en una Chaqueta. 
  • Metal Gear: de lo que estamos hablando aquí.

 

Metal Gear en Cyberpunk 2020

En Cyberpunk 2020, el Metal Gear se consolida apareciendo en el manual básico aunque aquí ya no se comenta lo que puedas llevar cada parte por separado. Sus características CP 25 y CE +2. NO está nada mal considerando que un Chaleco de tirador CP 25 sólo te cubre el torso y ya tiene CE +3.

Claro,  una vez que conviertes en canon este blindaje a ese precio pues ya difícilmente puedes ofrecer ninguna otra protección corporal que sea interesante. La MedicGear mola pero no deja de ser una Metal Gear nerfeada a CP 20 con un par de gadget interesantes y que ya se va a los 3.400 eurodólares.

De hecho si nos vamos al Chromebook 4 página 65 y nos intentamos hacer un traje similar vemos que es directamente imposible. En Chromebook 3 página 7 está el traje de técnico Maseto que es mucho maś caro aunque bueno aquí podemos justificar que es porque es «de marca».

Buscando algo similar al Metal Gear y que sea oficial nos encontramos la Armadura de Movilidad Mejorada ligera Militech EMA-1 «Softshell». Veamos qué dicen de ella en Stormfront: Shockwave página 35:

Los operadores especiales de Militech solicitaron una armadura con la protección y maniobrabilidad de una APAC y al mismo tiempo lo suficientemente liviana para operaciones sigilosas. El EMA-1 fue diseñado para proporcionar CP 25 SP sin penalizar movimiento. Pesa 21 kg en total y puede funcionar durante 48 horas seguidas. Sin embargo, debido a que la armadura utiliza un chasis simplificado y optimizado para ser liviano, el EMA-1 no ofrece bonificaciones de fuerza o velocidad aparte de transportar su propio peso.

Normalmente se usa junto al Casco de Combate Mejorado M-88A2 (Stormfront: Shockwave página 64). No sé si eso quiere decir que por defecto va sin casco, entiendo que sí). El casco tiene también CP 25 (20 en el visor y sin penalización al Advertir/Notar) y cuesta 2.400 pavos. El casco tiene gadget visuales y auditivos adicionales. A ¿Negativos a Advertir/Notar por usar casco? Vienen en el Chromebook 4, página 67 y luego hablaremos de ello.

La Militech EMA-1 «Softshell» proporciona CP 25 en todo el cuerpo, sin Capacidad de Estorbo y por un precio bastante contenido (por no decir regalado: 8.500 ed. que incluso sumando el casco se queda en 10.900 ed). De nuevo por ponernos a comparar, la APAC Zetatech Grasshopper con CP 25 (y que sí te proporciona TCO 25) cuesta 54.000 ed. (Stormfront: Shockwave página 64). Casi me quedo con la Militech, que además no  requiere el uso de la habilidad Pilotar APAC. Aún así me parece que la EMA-1 está tirada de precio ya que se supone que es una Metal Gear (600 ed, Cp 25, CE -2) + una Armadura lineal  (Manual básico página 67, CE -2 precio entre 5 y 9.000 ) que en este caso no proporciona TCO pero quita Capacidad de estorbo que casi es mejor y más útil. Sobre Armaduras lineales ya hablaremos en el futuro por cierto.

Pero claro, es que la Metal Gear cuesta un precio ridículo de 600 ed, no hay color.

En resumen y a lo que voy: la Metal Gear es un armadura completamente desequilibrante en el juego.

Metal Gear en Cyberpunk RED

En Cyberpunk RED ya nos la nerfean e imponen algo de cordura (quizás incluso demasiada). En este juego claramente buscan que la peña no vaya demasiado blindada  porque cualquier cosas que te proteja de algo más que de un 9 mm.  te resta de -2 a -4 no sólo en Reflejos si no también en Movimiento y Destreza (para los old school, aclarar que en este juego REF se bifurca en dos características Reflejos y Destreza. Destreza es más bien Agilidad, no habilidad manual rollo Técnica).

Bien, vamos a revisar reglas de CP 2020 y CP Red a ver si podemos adecuar las estadísticas y precio de la Metal Gear a algo más razonable.

Nerfeando la Metal Gear en Cyberpunk 2020

Sí, todo el rollo que os he metido era simplemente para dar contexto a unas estadísticas alternativas para la Metal Gear, Soy conscientes de que hay bastantes reglas alternativas de armadura realizadas fans en internet y algunas bastantes molonas y realistas pero tampoco quería liarme tanto.

De nuevo, vamos dar contexto.  En el Chromebook 4, página 67 dan unas reglas alternativas para cascos y guantes. En concreto:

  • Cascos:  salvo los que están específicamente diseñados para evitarlo dan -1 a Advertir/Notar con la vista y -3 con el oído.
  • Guantes: los guantes con más de CP 10 son obviamente de combate.
  • Ocultabilidad: los blindajes rígidos no son ocultables y además dan calor y son voluminosos.
  • Marronero: si vas blindado es que esperas problemas, buscas problemas o eres un cobarde. Nada de eso te hace parecer guay. Además la poli suele desconfiar de la gente que busca ser a prueba de balas.
  • Moda: aunque en Europa está de moda, en USA llevar blindaje evidente es de mal gusto y requerirá de tiradas de Vestuario y estilo para no parecer gilipollas.

Debo decir que cualquiera que se ha puesto un casco o un blindaje de verdad sabe que estas reglas son muy, muy permisivas. Vamos a ofrecer unas opciones y ya aviso que posiblemente no le gusten a tus PJs.

  • Confortabilidad: todas las armaduras duras por encima de 8 y las blandas por encima de 14 dan calor y molestias y recibes un -1  a -3 por cada localización cubierta (dependiendo de temperatura ambiental y el tiempo que las lleves puesto) a tus tiradas de Resistencia. Por eso no verás a muchos soldados con Metal Gear en la selva.
  • Una sonrisa siempre ayuda: lo hemos podido comprobar durante la pandemia, llevar cosas que te cubren la cara no ayuda a comunicarse y por lo que hemos visto en el póker, cubrir tus ojos tampoco:.-2 a -4 a tus habilidades sociales según lo cubiertas que vayan tu cara y ojos. Por el lado bueno, Intimidar no se ve afectado. Puedes argumentar que ir tapado te ayuda a mentir pero lo cierto es que sólo ayuda a que no haya mucha diferencia perceptible entre mentir y decir la verdad.
  • Pantalones: los pantalones blindados aplican su CE a la MOV y a las tiradas de REF relacionadas con el uso de las piernas pero no a todas las tiradas.
  • Gato con guantes…: los guantes con CP de 4 a 10 dan -1 a TEC; más de CP 10 un -2 a TEC.
  • Cascos: los cascos tienen unas reglas específicas pero resumiendo tienen negativos a la vista y oído.

Reglas de cascos

Una vez que sacas impactas un 1 e impactas en la cabeza tienes que volver a tirar para ver si impactas en una zona no cubierta por el casco. Ésto es  regla oficial pero no recuerdo dónde sale.

  • 1: Ojos
  • 2-3: Cara
  • 4: Orejas
  • 5-1o: cráneo cubierto por el casco.

Vamos a diferenciar 3 tipos de casco:

  • Casco ligero: casco tipo FAST con la mínima superficie posible y que no cubre orejas. Una especie de casco de escalada. No cubre localizaciones de 1 a 4. No penaliza vista ni oído.
  • Casco medio: casco tipo PAGST, un casco militar normal. No cubre localizaciones de 1 a 3. 1 a la vista directa, -2 a vista periférica,  -2 al oído.
  • Casco integral: un casco que incluye una máscara facial dura y un espacio para un visor o rendija para permitir la visión directa. Parecido a un casco de stormtrooper  o a un casco ruso Altyn o Maska: -2 a la vista directa, -4 a vista periférica, -4 al oído.
  • Pantalla: los cascos ligeros y medios pueden llevar una pantalla transparente que cubre la Localización 2-3 normalmente con una CP menor a la total. -1 adicional a la visión periférica.
  • Orejeras: puede añadirse orejeras a un casco ligero y convertirlo en un casco medio a todos los efectos.

Existen cascos con apoyos visuales y auditivos que pueden atenuar o anular las penalizaciones. Adicionalmente, los cascos pueden llevar otros extras como filtros nasales, máscaras antigás, o cualquier opción de ciberópticos o ciberaudios. Los cascos también pueden ser inteligentes (a menudo lo son) y llevar opciones menos comunes como extensores de sentidos, linternas, visión Time square, localizador, biomonitor…

Y por fin, mis estadísticas de Metal Gear

Las Metal Gear son las armaduras personales definitivas. Se componen de una primera capa de ropa técnica inteligente (Balaclava, camiseta, guantes, mallas y calcetines) que proporciona protección frente al estrés térmico, protege del rozamiento y ayuda a disipar la sudoración. Hay capas específicas para invierno, verano y para climas extremos. Su precio individual es de 300 euros. Por si acaso, indicar que siguen dando negativos a las Tiradas de Resistencia (sin esta capa cambia el -1 por localización a -3).

Sobre la ropa técnica se añade un mono pantalón y camisa de blindaje tejido con fibras de carbono-berilio con placas rígidas que refuerzan las zonas más importantes (espalda, pectoral, hombros, antebrazos, piernas, rodillas, espinillas…), Finalmente se añaden unos guantes con refuerzos duros en nudilleras (daño 1D6) y unas botas de tejido con placas de refuerzo (Daño 1D6+3).

  • Precio: 3.600 ed (600 por localización)
  • CP 25
  • -2 a REF
  • -2 a MOV
  • -2 a TEC
  • Casco: las metal gear llevan normalmente un casco medio con pantalla o un casco integral con los penalizadores correspondientes.
  • Botas: las botas usan el sistema de cierre Boa, tienen la suela y la puntera reforzadas con polímeros reforzados (CP 14). Además tienen tratamiento antideslizante y aislan de la electricidad.
  • Gadget integrados: si máscara integral llevan filtros nasales integrados. Pantalla o visor con Antideslumbrante. Suelen llevar una luz de cortesía regulable de entre 20 y 300 lúmenes.
  • Una Metal Gear completa proporciona +2 a Intimidar.

Como extra y por igualar vamos a upgradear también la armadura Medicgear:

  • Precio: 3.400 ed
  • CP 2o
  • -2 a REF
  • -2 a MOV
  • Sin penalización a TEC ya que usa unos guantes especiales CP 8 que mantienen el tacto
  • Casco: las medicgear llevan normalmente un casco medio con pantalla o un casco integral con los penalizadores correspondientes.
  • Botas: las botas usan el sistema de cierre Boa, tienen la suela y la puntera reforzadas con polímeros reforzados (CP 14). Además tienen tratamiento antideslizante y aislan de la electricidad.
  • Gadget integrados: desfiibrilador/táser; pistola inyectora; Ordenador médico +2 a tiradas de Técnica médica.




Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

September 23, 2023 at 04:58AM

viernes, 22 de septiembre de 2023

Nekrones. Señores del metal viviente💀

Nekrones. Señores del metal viviente💀


Los nekrones, una raza de guerreros metálicos no muertos que han despertado de un largo sueño para reclamar la galaxia como suya. Los nekrones son una de las razas más antiguas y poderosas del universo, con una tecnología superior a la de cualquier otra facción. Sus armas pueden desintegrar la materia, sus naves pueden viajar por el espacio y el tiempo, y sus cuerpos pueden regenerarse de cualquier daño. Los nekrones son también una raza misteriosa y enigmática, con una historia que se remonta a millones de años atrás.

Los orígenes de los nekrones se encuentran en los necrontyr, una raza de seres orgánicos que vivían bajo el influjo de una estrella moribunda. Los necrontyr tenían una vida corta y miserable, marcada por la enfermedad y la guerra. Su única obsesión era la muerte y la inmortalidad, que buscaban infructuosamente en el cosmos. Su envidia les llevó a enfrentarse a los ancestrales, una raza de seres divinos que habían creado la vida en la galaxia y que poseían el secreto de la eternidad. Los necrontyr iniciaron una guerra contra los ancestrales, pero fueron derrotados por su superioridad numérica y tecnológica.



Fue entonces cuando los necrontyr encontraron a los c’tan, unos seres de energía pura que habitaban las estrellas. Los c’tan se alimentaban de la materia y la vida, y se ofrecieron a ayudar a los necrontyr a cambio de su adoración. Los necrontyr aceptaron, y los c’tan les propusieron un pacto: les darían la inmortalidad que tanto ansiaban, pero a cambio tendrían que someterse a un proceso llamado biotransferencia, que consistía en transferir sus almas y sus mentes a unos cuerpos metálicos indestructibles. Los necrontyr accedieron, sin saber que los c’tan se alimentarían de sus almas en el proceso, dejándolos como meras sombras de lo que fueron. Así nacieron los nekrones, los esclavos eternos de los c’tan.


Con los nekrones como su ejército, los c’tan reanudaron la guerra contra los ancestrales, que contaban con el apoyo de otras razas jóvenes como los eldar o los orkos. La guerra fue devastadora para ambos bandos, y acabó con la victoria de los nekrones y los c’tan, que exterminaron o esclavizaron a sus enemigos. Sin embargo, el líder supremo de los nekrones, Szarekh el Rey Silente 1, se dio cuenta del engaño al que habían sido sometidos por los c’tan, y decidió rebelarse contra ellos. Con la ayuda de otros nekrones leales, Szarekh logró fragmentar a los c’tan en pedazos llamados fragmentos 2, que fueron encerrados en unas prisiones especiales llamadas vasijas 3. Así, los nekrones se liberaron del yugo de los c’tan, pero a un alto precio: habían perdido su identidad, su cultura y su alma.

Tras su victoria, los nekrones se encontraron con una galaxia devastada por la guerra y asolada por las tormentas disformes 4, unas anomalías espaciales causadas por las emociones negativas de las razas vivas. Los nekrones decidieron entrar en un estado de hibernación en sus mundos necrópolis , esperando a que las condiciones fueran favorables para su despertar. Durante millones de años, los nekrones durmieron bajo la superficie de sus planetas, mientras otras razas emergían y prosperaban en la galaxia.


En el 41º milenio , el escenario actual del juego, los nekrones han empezado a despertar de su letargo, y se han encontrado con un universo muy diferente al que dejaron. La humanidad, una raza insignificante en su época, se ha convertido en el Imperio de la Humanidad , una civilización fanática y decadente que domina gran parte de la galaxia. Los eldar, los antiguos aliados de los ancestrales, se han dividido en dos facciones: los eldar artesanos , que viven en naves-mundo errantes, y los eldar oscuros , que habitan en la ciudadela dimensional de Commorragh. Los orkos, los descendientes de los krorks creados por los ancestrales, se han multiplicado por toda la galaxia, sembrando el caos y la destrucción. Los tau , una raza joven y ambiciosa, han surgido como una nueva potencia, expandiendo su imperio mediante la diplomacia o la guerra. Y el caos , la manifestación de las fuerzas oscuras de la disformidad, ha corrompido a muchas razas y amenaza con consumir toda la realidad.


Los nekrones se han propuesto recuperar su antigua gloria y dominar la galaxia una vez más. Para ello, cuentan con su avanzada tecnología y su disciplina marcial. Sus armas son capaces de desatar rayos de energía gauss que deshacen a sus enemigos átomo a átomo, o disparar proyectiles de metal viviente que se adaptan a las defensas del objetivo. Sus naves pueden atravesar el espacio real o el espacio disforme con igual facilidad, y desplegar portales dimensionales que permiten transportar tropas y vehículos al campo de batalla. Sus cuerpos pueden resistir casi cualquier daño, y si son destruidos pueden reanimarse gracias a sus protocolos de reparación . Además, algunos nekrones han conservado parte de su personalidad y su voluntad, lo que les permite liderar a sus ejércitos con astucia y estrategia.

Los nekrones se organizan en dinastías , que son las antiguas familias nobles de los necrontyr. Cada dinastía tiene su propio territorio, su propio color y su propio emblema. Algunas de las dinastías más importantes son:

La dinastía Sautekh , la más poderosa y expansiva de todas. Su líder es Imotekh el Señor de la Tormenta , un brillante estratega y un conquistador implacable. La dinastía Sautekh pretende restaurar el antiguo imperio necrón bajo su mando, y no duda en someter o aniquilar a cualquier raza o dinastía que se interponga en su camino.

La dinastía Nihilakh , la más conservadora y defensiva de todas. Su líder es Nemesor Zahndrekh , un antiguo general que ha perdido la cordura y cree que sigue luchando contra los ancestrales. La dinastía Nihilakh se dedica a proteger sus mundos necrópolis y a recuperar los artefactos perdidos de su pasado.

La dinastía Mephrit , la más agresiva y destructiva de todas. Su líder es Anrakyr el Viajero , un guerrero errante que busca despertar a los nekrones dormidos en otros mundos. La dinastía Mephrit utiliza sus armas para desatar una devastadora potencia de fuego sobre sus enemigos, sin importarle las bajas civiles o el daño colateral.

La dinastía Novokh , la más salvaje y sanguinaria de todas. Su líder es Kutlakh el Portador del Mundo , un antiguo señor de la guerra que ha despertado con una sed insaciable de sangre. La dinastía Novokh prefiere el combate cuerpo a cuerpo al uso de armas a distancia, y disfruta desmembrando a sus oponentes con sus hojas afiladas.

La dinastía Nephrekh, la más misteriosa y esotérica de todas. Su líder es Orikan el Adivino, un antiguo astrónomo que ha desarrollado poderes psíquicos y premonitorios. La dinastía Nephrekh utiliza su tecnología para transformar sus cuerpos en energía pura, lo que les permite atravesar cualquier obstáculo o enemigo.

La dinastía Thokt, la más fría y calculadora de todas. Su líder es Trazyn el Infinito, un coleccionista obsesivo que guarda en su museo personal todo tipo de objetos y seres de otras razas. La dinastía Thokt se especializa en el uso de armas criogénicas que congelan a sus adversarios, y en el empleo de clones y hologramas para engañarlos.

La dinastía Maynarkh, la más oscura y temible de todas. Su líder es el Rey Flayed, un nekrón que ha sido poseído por una maldición que le hace arrancar la piel de sus víctimas y vestirse con ella. La dinastía Maynarkh está formada por los nekrones más corruptos y degenerados, que han sucumbido al influjo del caos o de los c’tan.

Los nekrones son una raza implacable y despiadada, que no siente compasión ni remordimiento por ninguna otra forma de vida. Su objetivo es restaurar su antiguo imperio y eliminar a cualquier competidor o amenaza. Sin embargo, no todos los nekrones son iguales, y algunos tienen sus propias motivaciones y ambiciones. Algunos nekrones buscan recuperar su humanidad perdida, otros quieren vengarse de los c’tan o de los ancestrales, y otros simplemente quieren explorar el universo o satisfacer su curiosidad. Los nekrones son los señores del metal viviente, y su despertar ha supuesto un nuevo desafío para las demás razas de la galaxia.





Red de Rol

via Ladrón de dados

September 22, 2023 at 06:45AM

jueves, 21 de septiembre de 2023

El receptáculo del terror

El receptáculo del terror

El receptáculo del terror es un nuevo escenario para La llamada de Cthulhu escrito por Carlos Ferrer y publicado por Shadowlands, son 64 páginas a color encuadernadas en cartoné, tamaño Karpino. Los pregenerados trabajarán para la Academia Noruega de Ciencias y estarán esperando la llegada de un barco que ha capturado una misteriosa criatura abisal, más allá de lo interesante de la premisa inicial, esta es una de esas partidas con sorpresa que siempre me llaman la atención, suelen gustarme especialmente estas historias dentro de historias, y a pesar de que todavía no la he llevado a mesa tiene pinta de ser una partida que funcionará la mar de bien. El escenario está inspirado en la novela gráfica The Vessel of Terror de Magnus Aspli y Dave Acosta, os recomiendo buscarla si la queréis dirigir, pues gran parte de ella os ayudará para inspiraros y para tener referencias visuales de lo que vais a llevar a la mesa de juego.







 





Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

September 21, 2023 at 11:36PM

Material Descargable: Mi vida con el maestro

Material Descargable: Mi vida con el maestro

En las TDN de este año quite el polvo de este clasicazo indie (hacedlo con juegos como Sorcerer o Inspectres, merecen la pena). Pude ver como encajaban todas las piezas y como surgía entre todos una historia entre divertida, cafre, siniestra y a la vez dramática y melancólica. Por desgracia, este juego solo está en catalán. Lo que no ha sido impedimenta para jugarlo, pero puede hacerse cuesta arriba. Esto es un resumen muy por encima. Lo justo para poder dirigirlo. Si os parece simpático, compradlo en inglés o de la edición de Maqui Edicions. Espero que os resulte interesante. Para descargar el pdf, id al final de la página.

MI VIDA CON EL MAESTRO (RESUMEN)

En este juego interpretaremos a los esbirros de un villano de opereta típicos de las películas clásicas de la Hammer (como el conde Drácula, Victor Frankenstein o similares).

Para formar una partida. Las puntuaciones más importantes son el Miedo (que indica el poder del villano, que va de 1 (muy débil) a 5 (muy poderoso) y la razón (que indica la resistencia del pueblo y su influencia benéfica, de igual forma). En una partida muy corta el villano tendrá muy poca puntuación de Miedo y el pueblo una alta razón (con una similar terminas en unas 3 o 4 horas), una “mini-campaña” será viceversa, pero no durará más de 2 o 3 sesiones.

Para configurar la partida crearemos al villano. Diremos cual es su forma de actuar (cerebral o bestial, o sea más embaucador (sea porque mienta, sea seductor o utilice su intelecto, o brutal, potencialmente peligroso físicamente o con extraños poderes). Que es lo que necesita del pueblo y porque lo acecha (por ejemplo la sangre de dulces doncellas) o que quiere (encontrar un método para hipnotizar al mundo entero). Según su tipo, pues buscará esas cosas de una forma u otra. Tenemos a Devoradores (necesitan algo físico del pueblo para seguir viviendo), Creadores (crean vida de la peor forma posible), Coleccionistas (tienen una perturbada colección de horrores) o Maestros (Quieren mostrar que sus modos son superiores o correctos). Ojo, es muy sencillo mezclar necesidades con un tipo de actuar que no sea acorde (por ejemplo en mi partida, el villano coleccionaba elementos de la nobleza para intentar ser considerado un noble y era un monstruo violento y que daba miedo por su físico).

En cuanto a la ficha. Los sirvientes son personas dañadas (tanto física como mentalmente) que siguen al monstruo/villano por miedo, porque no tienen otro lugar que ir o por la creencia de que sacarán algo de poder de él.Cuando lo único que sacan es sufrimiento y arrepentimiento en un ciclo sin fin de maltrato.

Hay tres características para los sirvientes (o esbirros) que fluctuaran durante la partida. Ahora hablamos de dos de ellas. Entre las cuales se reparten inicialmente 3 puntos, sin que ninguna quede a 0:

Odio a uno mismo: Esta puntuación indica como se siente un monstruo, lo que facilita el control al villano, pero que le resulta más fácil seguir sus ordenes por horribles que sean. Esto puede provocar que sea mucho más difícil conseguir conexiones.

Cansancio: Es lo que acumula el sirviente por las ingratas tareas que proporcionar el villano. Son las heridas que han provocado sus misiones y el odio acumulado hacia este. Esto no provoca penalizadores a las conexiones, en realidad es hasta más fácil, relacionarte al buscar una salida

Luego se nos indica que debemos crear algo que los sirvientes son mejores que el humano corriente y algo en lo que son inferiores a ellos. Y todas ellas tienen una restricción en el primer caso o una excepción o forma de evadirla en el segundo (por ejemplo agilidad inhumana, excepto cuando un niño lo mira. O en el caso de las debilidades, apenas hablar, excepto cuando hay música en el ambiente).

La tercera característica se denomina amor, aunque en este caso se relaciona más bien con las conexiones positivas del personaje (incluida el enamoramiento, usualmente unilateral de su parte). El amor esta relacionado con las conexiones y el personaje siempre comienza con dos de ellas. Estas conexiones son por que les gusta, quieren proteger o tienen curiosidad por alguien del pueblo. Cuando hagan acciones benévolas referente a ellos, esta puntuación aumentará. Pero hay que tener en claro, que si alguno de ellos muere, los puntos relaciones de Amor de esa conexión se pierden.

Para aumentar el amor se debe hacer acciones relacionadas con un pnj con el que estemos conectados. La tirada sería, sirviente (razón menos -odio a si mismo) frente a conexión (miedo menos razón). En cualquier caso ganarías 1 punto de amor (vemos la parte más humana del personaje), pero en el caso de fallar tendrías que comentar como se asusta la conexión y ganas un punto de odio a si mismo, en el caso de acertar veremos como poco a poco la relación crece (lo cual es gratificante). En cualquier momento se pueden crear nuevas conexiones, pero deberán ser cuidadas (y protegidas).

Respecto a la violencia o realizar acciones malvadas, si es contra un pueblerino, se debe lanzar, sirviente (miedo+odio a si mismo) frente a oponente (razón más cansancio). Si se consigue se recibe un punto de odio a si mismo, si falla ganas 1 punto de cansancio y una herida, está es cosmética, no teniendo más referencia que la narrativa. También se puede hacer daño o cosas malas a otros sirvientes y es una tirada enfrentada de miedo+ odio a si mismo de un personaje contra la misma combinación del otro.

La mecánica base es lanzar tantos d4 como los puntos resultantes de las operaciones, frente al otro conjunto de d4. Se suma el resultado, ignorando las puntuaciones de 4. Si las restas hacen que estas “pool de dados” sean menores o iguales que 0 siempre se tira un único d4.

Pero proporciona una mecánica donde se nos ofrecen tres posibles dados, que se sumaran al director o al jugador, según como lo narre. Estos reflejan ciertas emociones. Intimidad (d4), desesperación (d6) o sinceridad (d8). El director nunca puede conseguir el d8. No son afectados por la regla de los 4 y se suman estos a la tirada. Al final es cuestión de como se narre cuando se añade o no el dado (y solo se puede un tipo de dado por jugador y no se pueden sumar varios de estos dados especiales).

Se puede ayudar a otros personajes, pero los fallos afectan a los dos, se añade la suma de tantos dados como la resta de amor a cansancio.

También pueden ser capturados si fallan una tirada y su cansancio es mayor que la razón. Pero serán soltados (o escaparan) después en la siguiente escena.

A veces hay inocentes, si la acción está relacionada con ellos la Razón aumenta en 1 por cada uno de ellos (usualmente solo hay 1 o 2 por partida) si sufren cosas horribles como la muerte o destinos peor que la muerte, el miedo aumenta en 1 permanentemente

Si en algún momento el odio a si mismo es mayor que la suma de su amor y razón, cosas malignas pasarán en el pueblo.

El final termina con alguien asesinando al villano, pero primero se debe conseguir que un personaje resista la orden del villano (y su amor es mayor que miedo menos cansancio), a partir de ahí cualquiera puede asesinarlo (o sea, amor menos cansancio frente a miedo +odio a si mismo).

Pero ahora toca decidir el destino de cada personaje. Hay 5 posibilidades:

Si el cansancio es mayor que la razón más odio a si mismo, el sirviente huye de sus cadenas, para no saberse más de él.

Si el odio a si mismo más el cansancio es mayor que el amor y la razón. El sirviente es asesinado.

Si el odio a si mismo es mayor que cansancio más razón. El sirviente se suicida.

Si el amor más la razón es mayor que odio a si mismo y cansancio. El sirviente se convierte parte del pueblo y es feliz.

Si su amor es cero, el sirviente se convierte en un Villano y va a atormentar a ese pueblo o a otro.

Si alguien consigue un par o más de ellas, elige la que más le gusta como destino final del personaje.

Para obtener el pdf:





Red de Rol

via rolerodelamancha

September 21, 2023 at 06:30AM

miércoles, 20 de septiembre de 2023

Historia de BattleTech en España

Historia de BattleTech en España

BattleTech es un wargame, pero en los noventa estuvo muy vinculado con los juegos de rol, y no solo porque este universo tuviera su propio juego de rol (Mechwarrior), sino porque siempre lo editó una empresa vinculada con los juegos de rol pero sobre todo porque, entre la afición, estuvo muy presente en los clubes y jornadas roleras.

 


 

La traducción de BattleTech al castellano apareció en 1990. Es lógico pensar que un gran número de aficionados españoles al juego de Fasa lo conocieron a través de esta versión de Diseños Orbitales. Sin embargo, antes de su traducción ya había aficionados que lo conocían en su versión original en inglés.

 

Un ejemplo de esto es Juan Luis Martínez, que lo conoció en torno a 1985-86, de mano de Rosa Pomares y Andrés Asenjo, que acababan de volver de Inglaterra y se habían traído una serie de juegos de allí como Blood Bowl y, por supuesto, el BattleTech (la anécdota la cuenta en el podcast Jugando con los Abuelos, episodio 83).

Casos como este seguramente habrá más, pero como decimos es lógico pensar que el grueso de los primeros aficionados a BattleTech surge con la publicación de este por Diseños Orbitales. Diseños publicará la 2ª edición americana (1985), en realidad la primera que llevaba como nombre el de "BattleTech" (la primera edición, de 1984, se llamaba BattleDroids).  

Según su editor (Jaime Molina), en 1990 BattleTech era un juegazo que gozaba de mucha fama:

"Actualmente, BattleTech es el juego de tablero especializado más jugado en EEUU, existe un club de jugadores que cuenta con más de 4.000 socios y una revista dedicada exclusivamente al juego, así como juegos de ordenador y novelas basadas en el juego. BattleTech se ha publicado en francés, alemán e italiano; las versiones noruega, sueca, finlandesa, danesa, portuguesa y hebrea están preparándose para su publicación y la versión española aparecerá en junio de este año publicada por Diseños Orbitales". Jaime Molina, en Troll #23 (mayo de 1990).

En los créditos del manual de reglas de la versión española solo aparece Jaime Molina, pero según la revista Líder (véase el nº 17) el traductor podría haber sido Joaquín Ruiz Echauri. Por otro lado, es posible que se aprovechase la salida en otros idiomas (recordemos, la versión portuguesa, danesa...) para compartir gastos de impresión:

"La fórmula escogida esta vez es importar una parte de los componentes, tablero, personajes y producir el resto en España" (V. Líder #18, agosto de 1990).

Sea como fuere, el lanzamiento fue por todo lo alto. Para empezar, Jaime Molina se aseguró de que, antes de su salida, todas las revistas de juegos hablaran de BattleTech. Ya hemos visto las distintas noticias que se fueron dando en la revista Líder, que recordemos era la revista de la competencia (en esos momentos solo había dos editoriales que publicasen juegos, Diseños Orbitales y JOC Internacional, y precisamente Líder era propiedad de JOC). Como anécdota de esta competencia se puede señalar que, si bien Líder fue informando de los distintos lanzamientos (aunque de forma breve), no hizo una reseña de BattleTech hasta dos años después de su aparición:

"Sabemos que tenemos una deuda contraída con todos los aficionados a los gigantes de metal de BattleTech, y por fin nos hemos decidido a darle entrada en nuestras páginas" (Líder #29, junio de 1992).

En Troll, evidentemente, le dedicaron más espacio. Así, el nº 23, el correspondiente a mayo/junio de 1990, contaba con una amplia reseña, ayuda de juego y escenario (todo por Jaime Molina). Además de esto, nuestro juego acaparó la portada y la contraportada de la revista.

 


 

En Alea también tenemos otra reseña de Jaime Molina y en el número siguiente (el 9) un escenario. Pero si la presencia en las revistas de juegos es fundamental, muy interesante también es la presencia en revistas de otros géneros. Así, encontramos publicidad de BattleTech en revistas como Fangoria (cine de terror) o Blade Runner Magazine (ciencia ficción), donde tenemos incluso una reseña de Francisco José Campos.

Como vemos, Diseños Orbitales no escatimó en gastos. Por otro lado, el lanzamiento también fue por todo lo alto. Según la publicidad, el día 30 de junio se llevaría a cabo una "presentación simultánea en toda España, con la colaboración de las principales tiendas del país, club Mordor, club Héroe y club Jolly Roger que te brindarán la oportunidad de aprender a jugarlo".



 

Además, hablaban de una promoción especial que daría derecho a  una "imprescindible sorpresa". Según la revista Líder, parece ser que llegaron a un acuerdo con las tiendas: Diseños Orbitales regalaría una copia a toda tienda que pusiese un BattleTech en su escaparate. Con respecto a la promoción, a todos los jugadores que comprasen el juego el 30 de junio se les regalaría "el primer módulo de aventuras" (V. Líder #18).

 


 

El juego se puso a la venta por 3.890 pesetas. La caja incluía todo lo necesario para jugar: el manual, dos tableros, dos dados de 6 caras, los Mechs de papel con peanas y fichas. La versión traducida fue la 2ª (1985), aunque con algunas correcciones y añadidos:

"Fasa ha revisado el reglamento original del juego (que no se había revisado desde su aparición) para proporcionar una mayor exactitud en las reglas y facilidad de juego. Por su parte, Diseños Orbitales publicará BattleTech con hojas de control de BattleMechs ya preparadas para su uso, con un sistema de determinación de iniciativa modificado aprobado por el diseñador e incorporando algunas de las reglas opcionales que aparecieron originalmente en posteriores suplementos pero que son lo bastante importantes como para formar parte del reglamento inicial desde el principio". Jaime Molina, en Troll #23.

¿Se vendió bien? No tenemos datos de ventas, pero en el ranking que publicaba la revista Líder podemos apreciar que había mucho interés por parte de la afición. Así, en el número 19 (octubre) se colocó directamente en la primera posición de los juegos temáticos, por encima de pesos pesados como HeroQuest, SpaceHulk o Blood Bowl. En el número siguiente (el #20, correspondiente a diciembre) se le cambió de ranking (de juegos temáticos, a wargames), pero eso no impidió que también entrase directamente en la primera posición, por delante de juegos de la talla de Third Reich o Squad Leader

 



Ya hemos dicho que Diseños Orbitales se volcó con BattleTech. Por supuesto, eso también incluye alimentar la línea. En este sentido, en lo que quedaba de año llegó a sacar cuatro títulos: los suplementos La Zarpa del Zorro y Crónicas de la Viuda Negra, la caja de CityTech (que podía jugarse por sí sola) y MechWarrior, el juego de rol del universo de BattleTech.

 



Para rematar con esta oleada de BattleTech en España, ese mismo año Timun Mas comenzó a publicar las novelas de BattleTech; en 1990 llegó a salir la trilogía "El sol y la espada" (Michael A. Stackpole): Camino del exilio, La gran alianza y Duelo final.

 



Otro añadido que se curró Diseños Orbitales fue la MechForce, o lo que es lo mismo, la "Asociación oficial de jugadores de BattleTech", para competir de forma oficial y recibir material diverso (boletín, reglamento, carnet...). Y a esto hay que sumar una temprana BBS dedicada a BattleTech (¡nuestro juego en internet!). 



 

Diseños Orbitales siguió alimentando la línea con más suplementos: AeroTech, BattleTech: Refuerzos, el Manual de referencia técnica 3025, Los Demonios de Kell y los Planos de construcción.

Un catálogo de Diseños Orbitales del año 1992 incluye más referencias, pero parece ser que no llegaran a salir en castellano (puedes consultar la Hoja de pedido aquí): el libro Las Reglas de la Guerra, Los Dragones de Wolf, Las irregularidades de Cranston Snord, Los coraceros de Sorenson y las cajas BattleForce y Las guerras de Sucesión




En cuanto a la caja de miniaturas de plástico (PlasTech) y los seis tableros de GeoTech, es posible que los importase directamente.

Como decimos, muchas de estas novedades anunciadas no llegaron a salir ni en 1992 ni en 1993, lo cual pudo provocar cierto desinterés por el juego (después de tirarse durante un buen tiempo en la 1ª posición del Ranking de Líder, llegó a bajar hasta la 18º) y, como suele pasar en estos casos, hasta animadversión por la casa editora:

"Los aficionados a este juego hemos sufrido ya la decepción de Diseños Orbitales". Roberto Ferrero, en Dragón #27.

 

Las miniaturas de Ral Partha.

 

Por otro lado, es verdad que un juego no necesita de nada más para que se siga jugando. Como ejemplo podríamos citar el Torneo de BattleTech celebrado en las II Jornadas de la Universidad Politécnica de Cataluña, en abril de 1992.

En fin, a lo largo de 1993 Diseños Orbitales desaparecería para transformarse en Games Workshop España. Por suerte, los derechos de muchos de sus juegos pasarían a otras editoriales y esto es lo que pasó con BattleTech, que pasó a Ediciones Zinco.

 


 

De esta forma, en diciembre de 1993 Zinco pone a la venta una nueva caja de BattleTech, la 3ª edición americana (publicada originalmente en 1992). Traducida por Albert Solé, la diferencia más llamativa de esta edición con respecto a la anterior es la sustitución de los Mechs en papel troquelado por 14 miniaturas. Su PVP era de 3.975 pesetas.

 



Zinco llegó a publicar varios suplementos e incluso una guía dedicada a nuestro juego. 

 



En el campo del rol tenemos la segunda edición de Mechwarrior (1994) y su suplemento Desencadenado (1994). En cuanto al wargame, tenemos el Manual Técnico 3050 (1994), el Compendio BattleTech: Las reglas de la guerra (1995) y, ya al final, el BattleSpace (1996).

 


 

En definitiva, el wargame recibió un suplemento por año, lo cual parecía poco para la afición. A destacar que este ritmo provocó alguna que otra queja, llegando a publicarse incluso en la revista Dragón

"Ahora tenemos que soportar cómo Ediciones Zinco lo deja morir en el olvido. ¿Dónde están los cuatro suplementos anuales que se prometieron de BattleTech/Mechwarrior? ¿Dónde está el anunciado BattleSpace?". Roberto Ferrero en Dragón #27 (enero de 1997).

 


 

En fin, ya sea porque las casas editoriales no mimaban del todo a BattleTech, o por inquietudes creativas, la afición se movió con material no oficial. A finales de 1994, por ejemplo, tenemos en Zamora la Asociación Solaris, que llegó a publicar, por lo menos, cuatro números de su Boletín Solaris Reporter, un fanzine dedicado exclusivamente a BattleTech y Mechwarrior. Por cierto, que su redactor jefe era el mencionado Roberto Ferrero Martín. 

 


 

Otros que, además de jugar, hicieron algo más son los miembros del club Orden Esotérica de Innsmouth de Gijón, que en 1995 llegaron a publicar Legión Auris, un suplemento no oficial que incluía una recopilación de información (historia, integrantes, vehículos...) acerca de una nueva unidad de Mechs, la Legión Auris. La persona de contacto era Alejandro Álvarez y se podía adquirir por 300 pesetas en sellos.

 


 

Volviendo al material oficial, en 1996 es de suponer que la caja básica se había agotado, pues Zinco lanza una segunda edición o impresión. Desde Dosdediez se hacían eco de esta reimpresión, a la vez que señalaban cierta dejadez por parte de Zinco:

"Lo cierto es que el juego parece un poco abandonado por la editorial así que, a ver si de esta manera despierta las ventas largamente adormecidas y se renueva el interés de darle más apoyo a base de suplementos y libros que, para más inri, aparecen constantemente en los USA". Dosdediez #8 (julio de 1996).

 


 

En 1997 la situación no mejoró. Con la compra de TSR por WOTC los derechos del AD&D peligran. Al final estos derechos pasaron a Martínez Roca, y si bien en un principio Zinco dijo que, a pesar de ese revés, seguían teniendo los derechos de Shadowrun y BattleTech, al final abandonaron el sector del rol sin publicar nada más.

Dos años más tarde la distribuidora Distrimagen se hizo con todo el fondo editorial de Zinco, incluido BattleTech. Es posible que la distribuidora lo ofreciera de saldo a las tiendas, por lo que cabe la posibilidad de que nuevos aficionados accedieran a él de esta forma a finales de siglo.



 

En fin, la trayectoria editorial de BattleTech en nuestro país durante el s. XX termina aquí. Por supuesto, es muy probable que haya material fan como los mencionados anteriormente. Si sabéis de alguno, os esperamos en los comentarios.

Y si jugaste, también me gustaría saber en qué momento conociste BattleTech. ¿Antes de su traducción al castellano? ¿En la época de Diseños Orbitales? ¿En la etapa de Zinco? ¿Posteriormente, ya descatalogado?






Red de Rol

via Rol de los 90

September 21, 2023 at 12:16AM

Expansiones de KeyForge hasta ahora - 2023

Expansiones de KeyForge hasta ahora - 2023

 


¿Cuantas expansiones existen para Keyforge hasta ahora?.

Desde que salió este juego, KeyForge existen seis expansiones publicadas hasta el momento. Estas son:

La llamada de los Arcontes: la primera expansión que introdujo el juego y sus nueve casas originales.

La edad de la Ascensión: la segunda expansión que añadió nuevas cartas y habilidades a las nueve casas.

Mundos en Colisión: la tercera expansión que reemplazó a las casas Marte y Santuario por las casas Saurio y Estelar.

Mutación Masiva: la cuarta expansión que incorporó el concepto de mutación y las cartas gigantes.

Mareas Oscuras: la quinta expansión que introdujo la casa Oscuridad y el efecto de marea alta y baja.

Vientos de Intercambio: la sexta expansión que presentó la casa Ekwidon y el efecto de trueque


Hay una nueva expansión en desarrollo llamada Vientos de Intercambio y se espera que salga a finales de este año, 2023. Esta expansión introduce una nueva casa, los Compactos Mercantiles de Ekwidon, que son expertos en comerciar y hacer negocios por todo el Crisol. También introduce el concepto de criaturas ficha, que son criaturas representadas por cartas boca abajo que tienen diferentes habilidades según la casa a la que pertenecen. Cada mazo de Vientos de Intercambio tendrá una carta de referencia de criatura ficha que indicará las características de todas las criaturas ficha que se generen por efectos de cartas. Puedes ver algunos ejemplos de criaturas ficha de diferentes casas en este artículo.

hace tiempo realice un articulo hablando sobre algunas partidas de este juego si te interesa te lo dejo aquí para que le eches un vistazo.


Un saludo a tod@s y hasta el próximo articulo.





Red de Rol

via Ladrón de dados

September 20, 2023 at 05:16AM