sábado, 23 de septiembre de 2023

Metiendo lo Rojo en 2020: Metal Gear y equilibrio de juego

Metiendo lo Rojo en 2020: Metal Gear y equilibrio de juego

 

Metal Gear en Cyberpunk 2013

Las Metal Gear son una de esas cosas que se convierten en el objetivo inicial de cualquier edgerunner: Cp 25 en todas las localizaciones, con menos Capacidad de Estorbo que blindajes peores y encima ¡vale sólo 600 eurodólares! Sus estadísticas y precio no sólo perjudican el equilibrio de juego si no que no parecen ser muy verosímiles. ¿Por qué demonios siguen existiendo otros blindajes si éste es más barato y mejor? Su único hándicap es que no es ocultable pero lo mismo se podría aplicar a otros blindajes peores y más caros.

La Metal Gear aparece en Soldado de Fortuna 1, un suplemento que aunque aquí nos apareció para Cyberpunk 2020 en realidad es un suplemento de Cyberpunk 2013. Quizás sus estadísticas y precio poco equilibrados vengan de que en un principio CP2013 era casi un juego de escaramuzas a nivel de reglas. Además, Soldado de fortuna 1 es el típico suplemento que hay que pillarte porque hay cacharros que desequilibran el juego a tu favor (así pensábamos en los 90). De hecho, el suplemento contiene varios de los gadgets más «desbalanceados» de toda la línea:

  • Piernas como una bala: una pareja de ciberpiernas que te dan MOV 16 y que cuestan lo que una ciberpierna básica en pasta y humanidad. Un must en mis personajes sobre si todo si lo combinas con ponerle MOV 2 o 3 de base y hacer min-max.
  • Potenciador Maestro: +1 a los REF por sólo 650 ed. Otra opción casi obligatoria para la optimización de tu PJ.
  • Sternmeyer M95A/G-13: posiblemente el mejor fusil del juego.
  • .477 Boomer Buster: un arma que hace 5D6Mp y cabe en una Chaqueta. 
  • Metal Gear: de lo que estamos hablando aquí.

 

Metal Gear en Cyberpunk 2020

En Cyberpunk 2020, el Metal Gear se consolida apareciendo en el manual básico aunque aquí ya no se comenta lo que puedas llevar cada parte por separado. Sus características CP 25 y CE +2. NO está nada mal considerando que un Chaleco de tirador CP 25 sólo te cubre el torso y ya tiene CE +3.

Claro,  una vez que conviertes en canon este blindaje a ese precio pues ya difícilmente puedes ofrecer ninguna otra protección corporal que sea interesante. La MedicGear mola pero no deja de ser una Metal Gear nerfeada a CP 20 con un par de gadget interesantes y que ya se va a los 3.400 eurodólares.

De hecho si nos vamos al Chromebook 4 página 65 y nos intentamos hacer un traje similar vemos que es directamente imposible. En Chromebook 3 página 7 está el traje de técnico Maseto que es mucho maś caro aunque bueno aquí podemos justificar que es porque es «de marca».

Buscando algo similar al Metal Gear y que sea oficial nos encontramos la Armadura de Movilidad Mejorada ligera Militech EMA-1 «Softshell». Veamos qué dicen de ella en Stormfront: Shockwave página 35:

Los operadores especiales de Militech solicitaron una armadura con la protección y maniobrabilidad de una APAC y al mismo tiempo lo suficientemente liviana para operaciones sigilosas. El EMA-1 fue diseñado para proporcionar CP 25 SP sin penalizar movimiento. Pesa 21 kg en total y puede funcionar durante 48 horas seguidas. Sin embargo, debido a que la armadura utiliza un chasis simplificado y optimizado para ser liviano, el EMA-1 no ofrece bonificaciones de fuerza o velocidad aparte de transportar su propio peso.

Normalmente se usa junto al Casco de Combate Mejorado M-88A2 (Stormfront: Shockwave página 64). No sé si eso quiere decir que por defecto va sin casco, entiendo que sí). El casco tiene también CP 25 (20 en el visor y sin penalización al Advertir/Notar) y cuesta 2.400 pavos. El casco tiene gadget visuales y auditivos adicionales. A ¿Negativos a Advertir/Notar por usar casco? Vienen en el Chromebook 4, página 67 y luego hablaremos de ello.

La Militech EMA-1 «Softshell» proporciona CP 25 en todo el cuerpo, sin Capacidad de Estorbo y por un precio bastante contenido (por no decir regalado: 8.500 ed. que incluso sumando el casco se queda en 10.900 ed). De nuevo por ponernos a comparar, la APAC Zetatech Grasshopper con CP 25 (y que sí te proporciona TCO 25) cuesta 54.000 ed. (Stormfront: Shockwave página 64). Casi me quedo con la Militech, que además no  requiere el uso de la habilidad Pilotar APAC. Aún así me parece que la EMA-1 está tirada de precio ya que se supone que es una Metal Gear (600 ed, Cp 25, CE -2) + una Armadura lineal  (Manual básico página 67, CE -2 precio entre 5 y 9.000 ) que en este caso no proporciona TCO pero quita Capacidad de estorbo que casi es mejor y más útil. Sobre Armaduras lineales ya hablaremos en el futuro por cierto.

Pero claro, es que la Metal Gear cuesta un precio ridículo de 600 ed, no hay color.

En resumen y a lo que voy: la Metal Gear es un armadura completamente desequilibrante en el juego.

Metal Gear en Cyberpunk RED

En Cyberpunk RED ya nos la nerfean e imponen algo de cordura (quizás incluso demasiada). En este juego claramente buscan que la peña no vaya demasiado blindada  porque cualquier cosas que te proteja de algo más que de un 9 mm.  te resta de -2 a -4 no sólo en Reflejos si no también en Movimiento y Destreza (para los old school, aclarar que en este juego REF se bifurca en dos características Reflejos y Destreza. Destreza es más bien Agilidad, no habilidad manual rollo Técnica).

Bien, vamos a revisar reglas de CP 2020 y CP Red a ver si podemos adecuar las estadísticas y precio de la Metal Gear a algo más razonable.

Nerfeando la Metal Gear en Cyberpunk 2020

Sí, todo el rollo que os he metido era simplemente para dar contexto a unas estadísticas alternativas para la Metal Gear, Soy conscientes de que hay bastantes reglas alternativas de armadura realizadas fans en internet y algunas bastantes molonas y realistas pero tampoco quería liarme tanto.

De nuevo, vamos dar contexto.  En el Chromebook 4, página 67 dan unas reglas alternativas para cascos y guantes. En concreto:

  • Cascos:  salvo los que están específicamente diseñados para evitarlo dan -1 a Advertir/Notar con la vista y -3 con el oído.
  • Guantes: los guantes con más de CP 10 son obviamente de combate.
  • Ocultabilidad: los blindajes rígidos no son ocultables y además dan calor y son voluminosos.
  • Marronero: si vas blindado es que esperas problemas, buscas problemas o eres un cobarde. Nada de eso te hace parecer guay. Además la poli suele desconfiar de la gente que busca ser a prueba de balas.
  • Moda: aunque en Europa está de moda, en USA llevar blindaje evidente es de mal gusto y requerirá de tiradas de Vestuario y estilo para no parecer gilipollas.

Debo decir que cualquiera que se ha puesto un casco o un blindaje de verdad sabe que estas reglas son muy, muy permisivas. Vamos a ofrecer unas opciones y ya aviso que posiblemente no le gusten a tus PJs.

  • Confortabilidad: todas las armaduras duras por encima de 8 y las blandas por encima de 14 dan calor y molestias y recibes un -1  a -3 por cada localización cubierta (dependiendo de temperatura ambiental y el tiempo que las lleves puesto) a tus tiradas de Resistencia. Por eso no verás a muchos soldados con Metal Gear en la selva.
  • Una sonrisa siempre ayuda: lo hemos podido comprobar durante la pandemia, llevar cosas que te cubren la cara no ayuda a comunicarse y por lo que hemos visto en el póker, cubrir tus ojos tampoco:.-2 a -4 a tus habilidades sociales según lo cubiertas que vayan tu cara y ojos. Por el lado bueno, Intimidar no se ve afectado. Puedes argumentar que ir tapado te ayuda a mentir pero lo cierto es que sólo ayuda a que no haya mucha diferencia perceptible entre mentir y decir la verdad.
  • Pantalones: los pantalones blindados aplican su CE a la MOV y a las tiradas de REF relacionadas con el uso de las piernas pero no a todas las tiradas.
  • Gato con guantes…: los guantes con CP de 4 a 10 dan -1 a TEC; más de CP 10 un -2 a TEC.
  • Cascos: los cascos tienen unas reglas específicas pero resumiendo tienen negativos a la vista y oído.

Reglas de cascos

Una vez que sacas impactas un 1 e impactas en la cabeza tienes que volver a tirar para ver si impactas en una zona no cubierta por el casco. Ésto es  regla oficial pero no recuerdo dónde sale.

  • 1: Ojos
  • 2-3: Cara
  • 4: Orejas
  • 5-1o: cráneo cubierto por el casco.

Vamos a diferenciar 3 tipos de casco:

  • Casco ligero: casco tipo FAST con la mínima superficie posible y que no cubre orejas. Una especie de casco de escalada. No cubre localizaciones de 1 a 4. No penaliza vista ni oído.
  • Casco medio: casco tipo PAGST, un casco militar normal. No cubre localizaciones de 1 a 3. 1 a la vista directa, -2 a vista periférica,  -2 al oído.
  • Casco integral: un casco que incluye una máscara facial dura y un espacio para un visor o rendija para permitir la visión directa. Parecido a un casco de stormtrooper  o a un casco ruso Altyn o Maska: -2 a la vista directa, -4 a vista periférica, -4 al oído.
  • Pantalla: los cascos ligeros y medios pueden llevar una pantalla transparente que cubre la Localización 2-3 normalmente con una CP menor a la total. -1 adicional a la visión periférica.
  • Orejeras: puede añadirse orejeras a un casco ligero y convertirlo en un casco medio a todos los efectos.

Existen cascos con apoyos visuales y auditivos que pueden atenuar o anular las penalizaciones. Adicionalmente, los cascos pueden llevar otros extras como filtros nasales, máscaras antigás, o cualquier opción de ciberópticos o ciberaudios. Los cascos también pueden ser inteligentes (a menudo lo son) y llevar opciones menos comunes como extensores de sentidos, linternas, visión Time square, localizador, biomonitor…

Y por fin, mis estadísticas de Metal Gear

Las Metal Gear son las armaduras personales definitivas. Se componen de una primera capa de ropa técnica inteligente (Balaclava, camiseta, guantes, mallas y calcetines) que proporciona protección frente al estrés térmico, protege del rozamiento y ayuda a disipar la sudoración. Hay capas específicas para invierno, verano y para climas extremos. Su precio individual es de 300 euros. Por si acaso, indicar que siguen dando negativos a las Tiradas de Resistencia (sin esta capa cambia el -1 por localización a -3).

Sobre la ropa técnica se añade un mono pantalón y camisa de blindaje tejido con fibras de carbono-berilio con placas rígidas que refuerzan las zonas más importantes (espalda, pectoral, hombros, antebrazos, piernas, rodillas, espinillas…), Finalmente se añaden unos guantes con refuerzos duros en nudilleras (daño 1D6) y unas botas de tejido con placas de refuerzo (Daño 1D6+3).

  • Precio: 3.600 ed (600 por localización)
  • CP 25
  • -2 a REF
  • -2 a MOV
  • -2 a TEC
  • Casco: las metal gear llevan normalmente un casco medio con pantalla o un casco integral con los penalizadores correspondientes.
  • Botas: las botas usan el sistema de cierre Boa, tienen la suela y la puntera reforzadas con polímeros reforzados (CP 14). Además tienen tratamiento antideslizante y aislan de la electricidad.
  • Gadget integrados: si máscara integral llevan filtros nasales integrados. Pantalla o visor con Antideslumbrante. Suelen llevar una luz de cortesía regulable de entre 20 y 300 lúmenes.
  • Una Metal Gear completa proporciona +2 a Intimidar.

Como extra y por igualar vamos a upgradear también la armadura Medicgear:

  • Precio: 3.400 ed
  • CP 2o
  • -2 a REF
  • -2 a MOV
  • Sin penalización a TEC ya que usa unos guantes especiales CP 8 que mantienen el tacto
  • Casco: las medicgear llevan normalmente un casco medio con pantalla o un casco integral con los penalizadores correspondientes.
  • Botas: las botas usan el sistema de cierre Boa, tienen la suela y la puntera reforzadas con polímeros reforzados (CP 14). Además tienen tratamiento antideslizante y aislan de la electricidad.
  • Gadget integrados: desfiibrilador/táser; pistola inyectora; Ordenador médico +2 a tiradas de Técnica médica.




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via Sayko 2K20

September 23, 2023 at 04:58AM