Aunque éste no es un blog de novedades, más que nada porque se me suelen pasar, aquí van unas cuantas cosillas con las que quería colaborar en mi modesta medida. Y es que tengo la sensación de que los proyectos roleros están en islitas y no nos enteramos de los de los demás o quizás sea sólo que yo ya no estoy en la onda. De hecho, decir en la onda ya da una pista de que no estoy actualizado.
Hay mogollón de noticias que me dejo en el tintero, el verkami exitoso de Interface Zero, que está ya en físico el juego de rol Neón y acero, la salida de la revista del nuevo número de Desde el sótano, el verkami de Slayers, el del cómic de mi ¿antepasado? Paredes, el saldo de Expediente Anunnaki, que Alex Werden de Fanzine Rolero ya no parece Saruman en su foto de perfil o la salida del kickstarter del cómic cyberpunk Punkdroid.
Verkami de Arun, Heraldos de un destino
Un verkami que acaba de arrancar en un mundo de alta fantasía en la que serás un Heraldo de alguna de las divinidades de este mundo y lucharás por el bien dando palos a no muertos, demonios y demás bichería. Les deseo toda la suerte del mundo.
Como dato negativo el sistema usa Dados de 12 por los que siento una antinatural manía pero esos cosas mías y de mis filias y fobias.
Vaya por delante que el término solidario me parece un poco exagerado y lo reservaría para metas un poquito más elevadas (salvar a las ballenas, a los saharuis, a los ogros o mantener una casa okupa abierta, cosas así) pero la iniciativa es interesante, se trata de relanzar un crowdfounding que quedó a medias y sin poder realizarse el proyecto, empantanándose el autor sin poder devolver la pasta y los mecenas sin recibir sus libros. Así que un grupo de roleros en plan Equipo A han decidido echarle una mano y relanzarlo para que se selle el círculo.
El juego es Kyrie, el último refugio, un juego de rol de fantasía de Levoayash y espero que con este último empujón pueda sacar el juego y que sus mecenas y él puedan descansar y tirar dados que es de lo que va ésto.
Pinto Geek, jornadas de rol y juegos de mesa en Pinto
Ajj, estas jornadas están siendo ahora mismo (pensé que eran la semana que viene) y ahora me toca teclear rápido mientras contemplo mi error. Organizadas por Madrid By Night espero que vayan bien y ya no puedo pasarme snif snif. ¡Hay hasta un rol en vivo de Cyberpunk este mismo sábado!
Kanyacon Cyberpunk edition
Otras jornadas de las que me entero ahora mismo aunque siendo en Cataluña me pille un poco lejos. NO sé nada más de ellas y no encuentro la web, así que os dejo que hagáis vosotros las tiradas de Buscar libros o Interface.
Novedades de Shadowlands
Shadowlands es una editorial que está sacando muchas cosas interesantes y a la que me da la impresión que no le hacemos mucho caso en la rolesfera digital: saca el 5 de mayo Root, un juego de rol que así a ojo parece infantil pero que a saber, reconozco que no me llama mucho la atención y estoy esperando más que salga por fin Rojo, el juego de rol del apocalipsis vampírico o ¡Agentes la noche y su Drácula Dossier! Voy afilando mi estaca y poniéndole balas de plata a mi glock.
Ya está aquí el suplemento de USMC para Aliens el juego de rol
Una campaña completa basada en marines coloniales para Aliens. Sólo necesito saber dónde comprarlo y será en Tesoros de la Marca. Que ojo no me dan nada por hacerles publicidad, salvo que cuando les compro veo que trabajan bien.
Un suplemento que debes tener aunque no juegues. Aprovecho para spamearos las cosillas que tenemos de Aliens en el blog.
Revista digital 2D6
Ya está disponible otra revista que siempre se me olvida reseña: el número 43 de la revista 2d6 Magazine de juegos de mesa, rol y wargames. Puedes leer la revista en el quiosco digital sin necesidad de descargar nada aquí: https://bit.ly/3uz2GYc o en PDF sin interactividad aquí: https://bit.ly/2d6_43
Este suplemento del juego de rol Alien no entraba en mis planes, pensaba que sería trasfondo y ambientación para los Marines coloniales a los que se refiere el título, es decir una especie de guía para los jugadores. Pero no, o sí, pero es mucho más, aquí tenemos una primera parte que es precisamente lo que yo esperaba que fuera: la historia de este cuerpo militar, su funcionamiento, armas, vehículos, equipo y demás cosas a las que podrán tener acceso los jugadores que lleven personajes de este tipo. Pero lo que me convenció para hacerme con este libro fue su segunda mitad, aquí se ofrece el primer marco de campaña para este juego de rol, además de todos los secretos gubernamentales y militares que se esconden tras esta facción tenemos una serie de misiones que forman una campaña o que podrán jugarse de manera independiente, parece que la idea es que habrá una especie de marco de campaña como este para cada una de las profesiones principales del juego, lo que en la práctica se traduce en que los que queremos partidas no nos podremos saltar ni un libro, en fin... tampoco va a ser un drama. Por cierto, 352 páginas, casi tantas como en el básico, que tenéis reseñado aquí. Esto es obra de Free League y nos llega traducido por Edge Studio.
Kult es uno de mis juegos fetiches, como Unknown armies, Over the Edge, Little Fears o ambientaciones como Ravenloft o Planescape entre muchos otros. En este caso por su forma de buscar llevar el horror existencial, sus escenarios tan imaginativos, sus terribles criaturas y pnjs entre muchas cosas. Qué siga igual de fresco como en su concepción, implica primero que es una buena ambientación y segundo que ya nos vale de obcercarnos con el horror de los mitos… pero ya sé que eso es una batalla perdida y mientras la cosa venda pues se seguirá exprimiendo al pulpo y abandonado los otros subgéneros del terror. En fin.
Pues hace mucho que no reseño cosas de este juego. En general, lo que se nos ofrece son nuevas campañas (que diluyen lo que se busca en un sistema By Apocalipse, que es la creación conjunta entre director y jugadores, movidos por los movimientos y los resultados de las tiradas). Pero cuando vi este libro, pues quedé muy interesado. Un libro de ayuda para la creación de lugares que explorar, investigar, donde combatir, huir… o cosas peores. Por lo qué ufano de mí fui a mirar el precio… se me cayo el alma al suelo. Luego miré el resto de productos, vale, son caros, pero este ¿De qué va? Vale, mire mejor y vi que tenía mapas impresos, por lo que decidí de nuevo darle una oportunidad. Y tras leerlo ¿Se me han disipado las dudas o siguen ahí? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…
En cuanto al continente hablaré del pdf, pero el libro tendrá un tamaño similar al ofrecido en el manual básico, de 62 páginas a todo color (si ponen que son más, pero muchas páginas finales son de relleno). La maquetación sigue siendo la misma del libro básico, aunque el uso del negro con letras blancas, al ser más homogéneo no molesta tanto en la lectura, pero cuidado con las dedadas. En cuanto a corrección se ha hecho un buen trabajo.
En cuanto a ilustraciones, pues tenemos de nuevo una selección de buenas ilustraciones que se han convertido en marca de la casa de está línea… Aunque repetidas. La caratula por ejemplo recuerda a la obra de Zdzisław Beksiński (mirad sus pinturas, son auténticas pesadillas). El resto o están sacadas del libro básico o del juego de cartas (una maravilla en cuanto a ilustraciones que debería haber comprado el saldo, solo sea como adorno). Obviamente ambientan estupendamente la temática de terror existencial del juego… Pero ya que no es precisamente barato el libro, habría agradecido ilustraciones originales. Luego tenemos los diferentes mapas que pueden ser llevados al papel o en nuestras pizarras , aunque todo hay que decir que la mayoría son bastante complejos. Aunque en la versión en castellano tenemos estos mapas impresos para facilitar su uso.
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Para los despistados, ofrezco de nuevo el resumen de la ambientación del manual básico. Cuidado, hay SPOILERS:
Dios (el Demiurgo) ha desaparecido o quizás muerto. No se sabe si fue nuestro creador, nuestro igual que nos aprisiono o vino de algún otra dimensión quizás expulsado por sus crímenes. la prisión que durante eones ha funcionado como un reloj se está empezando a resquebrajar y algunos humanos están empezando a ver lo que hay entre las fisuras. Los guardianes de esta prisión, los arcontes pelean entre ellos, algunos por mantener la prisión, otros por terminar con el largo cautiverio, aunque las traiciones y cambios de bando están al orden del día, sino es que simplemente tienen sus propios planes de dominio. Mientras que en los infiernos,Astaroth, la sombra de oscuridad del Demiurgo (aunque el dice que es al contrario) ha ido al elisio (nuestro plano) en busca de más victimas para sus salas de torturas, y para localizar a nuestro desaparecido carcelero. En tanto otras dimensiones están interfiriendo con está, dioses ajenos interfieren en nuestro mundo, la misma naturaleza desea devorar las creaciones del hombre para volver a su forma original, en tanto nuestras pesadillas están tomando forma y salen de nuestra mente para perseguirnos.
Las grandes ciudades provocan que las grietas de la prisión sean más grandes y se pueda ver la ciudad original, Metrópolis, donde están las fortalezas de los arcontes.
La realidad es nuestra prisión, el laberinto del que no podemos escapar
En otro tiempo la prisión iba perfecta, el mundo era atendido por los arcontes que cercenaban cualquier forma de que conociésemos la realidad (por ejemplo la magia que sirve como llave para abrir la puerta a nuestra forma divina original. La muerte otra de las ilusiones creadas por el Demiurgo (Dios) provocaba que olvidemos nuestra vida anterior para renacer en otro cuerpo. Cuerpos nuevos para almas tan viejas como la existencia. ¿Serán capaces los personajes escapar de las ilusiones? Una vez que se conozca la verdad, ya no hay marcha atrás, destinos peores que la muerte esperan a los menos afortunados y una ligera esperanza espera a los que son capaces de dejarse llevar por pactos con seres malignos, destrozar su propia cordura o caminar por senderos malditos. (FIN DE SPOILERS)
Pues en este caso, el libro esta orientado a esos lugares que deberemos explorar (o escapar de ello) en nuestro camino a iluminación (o al menos de la supervivencia). Además de hablar de ellos, se nos introducen como influyen las diferentes entidades superiores en un escenario y algunos elementos que le dan más entidad.
El primer capítulo nos introduce en una multitud de escenarios (entendiendo escenario como lugar donde vivir una aventura). En este caso nos habla un poco de porqué se ha hecho el libro y los escenarios que podemos encontrarnos durante nuestras partidas a Kult, como usar este libro para ayudar a nuestras campañas y utilizar sus elementos para hacerlo más vivo. También se nos indica con una serie de preguntas como son nuestros hogares. Es una forma de dar aún más entidad a tu personaje. Nada habla más de una persona, que como tiene su hogar.
Luego se nos ofrecen ni más ni menos que 100 pequeños mapas, que van desde casas más o menos normales a auténticos laberintos y lugares de horror infinito. Todos ellos tienen la misma descripción:
Mapa del lugar
Nombre del lugar (hay tres de ellos en cada mapa, con distintos tonos argumentales)
Seis elementos o sensaciones que podemos encontrarnos
El segundo capítulo nos ofrece el “alma” de los lugares. En esta ambientación hay entidades muy poderosas como los Arcontes o los ángeles de la muerte que solo por su influencia cambian la naturaleza del lugar (al menos parcialmente). Por lo que la misma habitación no será lo mismo con el horrible Gamaliel, como la artística pero despiadada Tifaret.
Cada uno de estas entidades, viene explicada en las sensaciones que tendrás al llegar a un lugar bajo su influencia y con sugerencias de como añadir ese tono en unos cuantos ejemplos de los movimientos del director bajo esta influencia.
Uno de los mapas que viene en el juego
El tercer y último capítulo del libro es una sucesión de listas para añadir detalles a estos lugares, todo hay que señalar con muchos elementos para personalizar.
Comienza con ofrecernos unas tiradas para dar entidad al lugar al que van a ir a investigar (maravilloso, si quieres hacer un sandbox, o para lugares donde la realidad se retuerce y puedes estar en un hospital y en la siguiente puerta en un terrorífico Burger King donde se sirve la carne de los protagonistas). Ofreciendo tablas para la atmósfera del lugar, qué problema sufren la gente que vive allí, localizaciones urbanas, habitaciones propiamente dichas, lugares rurales, lugares naturales y lugares subterráneos
Después se nos ofrecen tablas con nombres (está vez se hace una tirada para elegirlos) entre ellos, calles, restaurantes o bares, bodegas, food truks o similares, hoteles y apartamentos, y lugares de negocios.
Para finalizar se nos ofrece una serie de objetos y encuentros que podemos tener en esos lugares (una vez más al azar). Podemos encontrar objetos comunes, objetos que no concuerdan con el lugar, objetos de naturaleza siniestra y grotesca, armas improvisadas y objetos o encuentros que dan pistas o incitan a aventuras.
En la versión española viene una copia tamaño A4 de los diferentes mapas que se nos ofrece en el libro, por lo que suman 100 de ellos.
Como se nota cuando utilizan las ilustraciones del juego de cartas…
Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?
Cuando se dicen que las cosas buenas vienen en frascos pequeños, creo que no se equivoca demasiado en este caso. Es un material bastante inspirador. Muchas veces en los juegos donde no tenemos un módulo predefinido (como suele pasar en los PbtA, incluso en este más cercano a los sistemas convencionales) puede que no nos llegue la inspiración.
Pero aquí tenemos no solo que se nos ofrezca un mapa acorde a la situación (y con todo respeto, con 100 mapas, poco te vas a repetir, y aunque lo hagas no vas a sentirte saturado, pones la influencia por el arconte o ángel de la muerte y la misma habitación no será la misma (ni la naturaleza de los encuentros que tendrás con ellas), y si además le unes las diferentes tablas, harás que el lugar se sienta único. Si, este suplemento es de mucha ayuda (y no solo para Kult, con algunos cambios pues utilizarlo para otras ambientaciones terroríficas, eso es un gran punto).
Eso si, tiene sus pegas. Empezando por las ilustraciones recicladas… Especialmente me gusta entre poco y nada que me tomen por tonto y reutilicen ilustraciones del juego de cartas porque como tiene un montón de años, pues lo reutilizamos y aquí nadie se da cuenta de nada… En fin. Luego que se podría haber hecho más grande el libro, más ideas para los movimientos del director según a entidad o más tipos de lugar para cada mapa habría sido de gran ayuda. Pero lo peor, es lo de siempre…
La calidad-precio, que es como poco caro. Por mucho que se nos ofrezcan los mapas, no es lo mismo que escribir 100 páginas e un libro e ilustrarlo, que sí, que haya mapas “complejos” pero no estamos ante mapas estilo Dungeons a todo color y con detalle, sino esquemáticos que podrías encontrar en un proyecto de arquitecto (en realidad, muchísimo más esquemáticos). En fin, el dilema está que es un gran libro que ayuda un montón tanto a este juego como a otros de naturaleza terrorífica (por ejemplo los juegos que utilizan Gumshoe, no suelen tener mapas, pues mira, aquí tienes una ayuda), pero ¿Merece la pena por su precio? Por mi parte me lo pensaré mucho antes de tenerlo en físico… la verdad. Lo que es una pena.
Espero que os haya resultado interesante y que no os encontréis en un lugar maldito al abrir esa puerta…
Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.orgo incluso apoyarle a través de suPatreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Cuando dirigimosDungeons & Dragons, como DM tenemos una serie de indicadores que podemos girar para cambiar la dificultad y el desafío de cualquier monstruo. Algunos indicadores funcionan mejor cuando los giramos antes de que empiece el combate, otros podemos girarlos cuando la batalla ya está en marcha. Podemos usar estos indicadores para cambiar elritmo (NdT:Aquíen castellano) de nuestra partida, haciendo las cosas más o menos difíciles dependiendo de lo que funcione en cada momento. Estos indicadores de monstruos incluyen:
El número de monstruos
Los puntos de golpe de cada monstruo
El número de ataques del monstruo
La cantidad de daño que inflige el monstruo
Al girar estos indicadores, los monstruos cambian significativamente, lo que nos da un gran control sobre su peligrosidad.
Lo mejor de todo es que no tenemos que pasar mucho tiempo girando estos indicadores. Podemos subirlos o bajarlos mentalmente, lo que los convierte en herramientas fantásticas para improvisar.
Echemos un vistazo a cada uno de estos indicadores y veamos qué efectos pueden tener en nuestra partida.
Ajustar el Número de Monstruos
Antes de que comience un combate, podemos decidir cuántos monstruos puede haber en esa batalla. Podemos empezar preguntándonos qué tiene sentido para la situación. ¿Es factible que haya veinte hobgoblins en el comedor o sólo cuatro? Como muchas de nuestras decisiones en D&D, empezamos preguntándonos qué tiene sentido para la situación en el mundo. Pero esa no es la respuesta final. Tenemos que hacernos otra pregunta:
¿Qué hará que la partida sea más divertida en este momento?A veces la respuesta a esta pregunta es «más monstruos». Otras, «menos monstruos». Si los personajes ya se han enfrascado recientemente en una gran contienda, tal vez queramos reducir el número de monstruos. No todas las batallas tienen que ser un reto. De vez en cuando,dirigid batallas fáciles. Pueden ofrecer mucho interés y mucha más diversión de lo que crees.
Empezad preguntádoos qué tiene sentido y luego ajustad el número hacia arriba o hacia abajo para adaptarlo al ritmo y la actividad de la partida. Si lo necesitáis, usad elpunto de referencia del encuentro vagopara ver si la batalla puede ser mortal.
Una batalla puede ser mortal si la suma total de las puntuaciones de valor de desafío de los monstruos es superior a la cuarta parte de la suma total de los niveles de los personajes, o a la mitad si los personajes superan el nivel cuatro.
También puedes girar este indicador durante el combate si las circunstancias dentro del mundo tienen sentido. Otra oleada de monstruos puede seguir a la primera, por ejemplo, u otro grupo puede alejarse o distraerse. No obstante, es bastante difícil girar este indicador sin que los jugadores y jugadoras lo vean, y sabrán si estáis añadiendo monstruos sólo para complicar las cosas si sois demasiado torpes.
Girar el Indicador de los Puntos de Golpe
Como está escrito, los puntos de golpe de un monstruo pueden fluctuar entre el mínimo y el máximo permitido por los dados de golpe del monstruo. Las estadísticas de un ogro son 59 (7d10 + 21). 59 es la media. Un ogro puede tener entre 28 y 91 y aun así estar dentro del rango de sus puntos de golpe. Podemos decidir, durante la partida, cuántos puntos de golpe tiene un ogro dentro de este rango en función de cómo nos parezca que va la batalla. ¿Ayudará que los ogros representen una amenaza mayor? Subid el indicador y dadles hasta 91. ¿Es hora de que esos ogros caigan? Bajad el indicador a 21.
Si estamos dispuestos a romper las reglas aún más, y os doy permiso total para hacerlo por la diversión de vuestra partida, podéis doblar con seguridad los puntos de vida de un monstruo si creéis que encaja con la historia y el ritmo de la situación actual o bajarlos a 1 si es el momento de que los monstruos desaparezcan. Mientras que el indicador de puntos de golpe se gira con seguridad dentro del rango de los dados de golpe de un monstruo, creo que no hay ningún problema en girar el indicador fuera de los márgenes y aumentar los puntos de golpe de un monstruo hasta el doble de su media o hasta 1 cuando la situación lo requiera.
Estar dispuesto a doblar los puntos de golpe de un monstruo o a reducirlos a 1 también es matemáticamente mucho más sencillo que calcular los valores mínimos y máximos de los dados de golpe de un monstruo. En caso de duda,sed vagos.
Aumentad los puntos de golpe de un monstruo al doble de su media o reducidlos a 1 en función de lo que encaje con la historia, el ritmo y la situación actual.
Girar el Indicador del Número de Ataques
A veces no son sólo los puntos de golpe o el daño lo que empuja a los monstruos a la zona de peligro. A veces necesitan hacer más cosas. Muchos monstruos tienen una acción de multiataque. Si queremos aumentar la amenaza, podemos dar a los monstruos un ataque adicional en esa acción de multiataque. Si nos pasamos en el cálculo y las cosas son demasiado mortíferas, podemos quitar ataques, reduciéndolos quizá a sólo uno.
A veces, los monstruos con habilidades adicionales nunca tienen la oportunidad de usarlas si simplemente es mejor que ataquen. El ankheg, por ejemplo, tiene un ataque de mordisco y otro de telaraña, pero sólo puede elegir uno. Esto podría ser completamente apropiado, pero si queremos ponernos chungos, subimos el indicador de ataques y dejamos que el ankheg haga los dos en un turno. Si tenemos un monstruo que puede tanto realizar multiataque como lanzar hechizos, dejad que el monstruo elimine uno de sus ataques de multiataque y lance un hechizo en su lugar.
Aumentad o reducid el número de ataques o acciones que puede realizar un monstruo para adaptarlo a la situación y al ritmo de la escena.
Girar el Indicador de Daño
Al igual que el indicador de puntos de golpe, el indicador de daño puede ajustarse a la cantidad mínima o máxima de daño indicada por la ecuación de los dados de daño. Si un ogro puede impactar con 2d8+4 podría hacerlo con tan sólo 6 o con hasta 20 puntos de daño. Es raro que queramos bajar este indicador, a menos que las cosas se salgan de control, pero podemos querer subirlo si un monstruo no supone una gran amenaza y tal amenaza se justifica por la situación.
Si usamos el daño estático de los monstruos, algo que recomiendo, es fácil subir y bajar el indicador del daño. Basta con cambiar la cantidad. Puede que el ogro haga 18 de daño en un golpe en lugar de los 13 de media que hace normalmente. A menudo, añadir un 50% más de daño funciona bien. Si, como la mayoría de DM, usáis dados para el daño, podéis añadir un 50% más de dados al ataque cuando llegue el momento de subir el indicador de daño. La mayoría de las veces esto significa añadir un dado de arma extra; dos como mucho.
Girar el indicador de daño puede ser complicado. No queremos que nuestros jugadores y jugadoras sepan que estamos moviendo los indicadores. Si usamos daño estático, nuestros jugadores sabrán cuándo los cambiamos. Si usamos dados, podemos lanzar un dado adicional o dos y es probable que nunca revelemos nada.
Si usamos daño estático, podemos inventar una razón basada en la historia para que el daño aumente. Supongamos que los personajes están luchando contra un horror acorazado y les está costando mucho superar su CA de 20. Podemos describir cómo los fuegos del interior del horror empiezan a arder cada vez más; rayos de luz blanca salen de sus ojos; mientras su espada arde con fuego blanco. Ahora inflige un d8 adicional de daño de fuego en su ataque); tal vez incluso 2d8 si realmente queremos ser despiadados. Al mismo tiempo, su armadura comienza a derretirse, bajando su CA a 18 o incluso 16.
Si sabemos que un monstruo golpea más débil de lo que creemos adecuado para la situación, podemos poner ese indicador de daño en rojo desde el principio, maximizando su daño desde el primer golpe o doblando los dados de daño del golpe. Esto básicamente le da al monstruo golpes críticos gratis todo el tiempo (algo obviamente muy chungo) pero a veces eso es lo que encaja en la historia.
Subid el indicador de daño aumentando la cantidad de daño estático que inflige un monstruo en sus ataques o añadiendo uno o más dados a sus dados de daño.
Conceder una Ventaja Circunstancial
Cuando tenemos monstruos débiles que atacan a personajes más poderosos, podemos idear una forma de conceder a los monstruos una ventaja circunstancial. Quizá un monumento cercano los llene de poder y violencia. Tal vez los sectarios bebieron sangre demoníaca y ahora pueden atacar con ventaja hasta que se convierten en demonios. Tal vez los monstruos tienen el terreno elevado y son capaces de atacar con ventaja desde un ángulo perfecto.
Utilizad circunstancias dentro de la historia para conceder a los monstruos más débiles ventaja en sus ataques.
Modificar Atributos
Por supuesto, también podéis modificar los atributos o dar a los monstruos diferentes armaduras para aumentar su CA. Un monstruo particularmente fuerte podría tener +2 al ataque y al daño. Un monstruo con una armadura pesada puede tener un aumento de CA basado en su armadura. Hay un montón de maneras de cambiar a los monstruos con sólo unos pocos retoques en su esencia.
Darse Flexibilidad para Dirigir una Partida Divertida
No giramos estos indicadores para machacar a los personajes (o a los jugadores y jugadoras). Estos indicadores nos permiten cambiar el ritmo del juego para que siempre sea lo más divertido posible. Tal vez giramos los indicadores para hacer las cosas más difíciles. Tal vez, en cambio, lo hagamos para que los personajes descansen después de una larga batalla. Las herramientas que nos ayudan a controlar el ritmo son vitales para que la partida sea divertida, y las que podemos utilizar fácilmente, como estos indicadores de monstruos, nos proporcionan la ayuda que necesitamos para improvisar.
Un nuevo especial en el que doy mi opinión sobre diferentes películas, series y documentales que he visto estos últimos meses. Al final del programa un tema musical de Laura DSK y Kamikazes titulado La puerta de atrás. Esperamos que os guste.
Últimamente ando bastante liado con obligaciones y, aunque sigo leyendo y disfrutando de temas de rol, no puedo sacar tanto tiempo para escribir. Pero como en mi anterior entrada sobre Los caballeros de Neraka dejé pendiente el comentar un poco más la trama, aquí va una nota rápida que he conseguido esbozar sobre lo que… Continue reading Leyendo: El río de los muertos
Habéis alzado horcas y antorchas para amenazar mi humilde morada, y he de admitir que no puedo aguantar más la presión de las hordas que se agolpan reclamando la reseña del segundo número de la revista independiente para ZWEIHÄNDER.
Como ya os comenté en mi anterior reseña, este segundo número mantiene la misma maqueta que desde IGAROL Studio consideramos que es más cómoda para su lectura, con un formato más parecido a un suplemento del juego: a dos columnas y con algunas mejoras estéticas, como el fondo en forma de papel de periódico y los encabezados con manchurrones de sangre (¿o pinceladas de tinta?).
En nuestro caso, Plebeyos nº 2 es una publicación de veintiocho páginas con 9 secciones:
...Y ¡HEMOS VUELTO! / Peter Rudin-Burgess.
La orden oscura / Peter Rudin-Burgess, con Cartografía de Dyson Logos.
Nuevos rasgos distintivos / Adrian Kennelly.
Encuentros aleatorios en el espacio / Chuck Kranz.
Regla opcional para el lanzamiento y aprendizaje de Arcanos distintos / Ignacio M.
Nuevas acciones de combate / Ignacio M.
Unirse a los asesinatos / Sean Van Damme, con cartografía de Dyson Logos.
Orden y Corrupción: Puntos de Pureza / Lyle Hayhurst.
Carnaval II / Ignacio M.
Como podréis comprobar este segundo número incluye a dos nuevos autores, (Chuck y Lyle) y una sección más que el nº 1, a pesar de tener 11 páginas menos que su predecesor. En esta ocasión tenemos dos secciones dedicadas a Dark Astral (una aventura y una ayuda) y la utilidad del material de la revista está bastante repartida para DJ y PJ, como veis por las secciones de rasgos distintivos, reglas opcionales de Arcanos, nuevas acciones de combate, etc.
Este número nace poco después de iniciarse la pandemia, así que como os podéis imaginar pilló a todo el mundo con el pie cambiado. En la introducción ...Y ¡HEMOS VUELTO! el mismo editor nos da la palabra clave para este número: Opciones. Y es que sí, está lleno de ellas, así que ajustad los servos y sistemas hidráulicos de vuestras armaduras de potencia, que allá vamos.
En La orden oscura nos encontramos con una aventura que tiene lugar en la cancillería de Edessa, bajo la ciudad de Ultramar. La idea con la que se diseñó es para que sea ideal para lanzarse a una campaña de estilo sandbox. La aventura principal se presenta en varias «escenas» que como DJ podemos jugar en el orden que queramos ya que no es necesario llevar una cronología, ni siquiera jugarlas todas.
Están produciéndose una serie de depariciones y asesinatos dentro de las cuadrillas de trabajo que se esfuerzan diariamente en las fábricas y depuradoras de agua en las profundidades subterráneas de Ultramar. Muchas de estas personas son capataces de las cuadrillas, que rápidamente son sustituidas a nombramiento de un misterioso clérigo (¿o es una clériga?) que nadie es capaz de describir con exactitud. Las diferentes pruebas que vayan recopilando los PJ les llevarán hasta la guarida de unas criaturas que están conspirando contra la ciudad y la estabilidad de Ultramar.
Tenemos varios ganchos para introducir a la aventura a los diferentes tipos de personaje de esta ambientación como son los Astrotemplarios, Cazadores de Hombres, Clérigos, Corredores sombríos, Psiconautas y Tecnócratas. También tendremos consejos para orientar la ambientación de la aventura hacia géneros como el horror, la investigación de crímenes o la más pura ciencia ficción. Por último, hay algunas notas adicionales de cómo encajar esta aventura dentro de una campaña más larga, en la que los PJ vayan descubriendo pistas sobre los auténticos conspiradores en otras partidas, dando algunas pistas de forma sutil hasta que comiencen las primeras desapariciones y asesinatos.
En Nuevos rasgos distintivos encontramos cien nuevos rasgos para nuestros personajes que podremos usar junto con la tabla general del libro básico como en sustitución de esta (si es que llevas jugando tanto a ZWEIHÄNDER que ya te los sabes de memoria). De hecho puede ser una buena ocasión para utilizarlos únicamente para Dark Astral, por ejemplo, exagerándolos para que parezcan mutaciones estéticas.
Con Encuentros aleatorios en el espacio tendremos una tabla aleatoria con trece posibles situaciones que podrán despertar la curiosidad o meter en problemas a nuestros personajes de Dark Astral (o tu propia ambientación espacial sombría y peligrosa 😉). Aunque no son muy numerosos, están lo suficientemente desarrollados como para conformar una semilla de aventura por sí mismos.
En el cuarto artículo, Regla opcional para el lanzamiento y aprendizaje de Arcanos distintos, tendremos una forma de hacer que nuestros Personajes puedan aprender hechizos de Arcanos diferentes, teniendo en cuenta que algunos de los Vientos Ætéricos son más afines a otros y por tanto más fáciles o difíciles de estudiar. Siguiendo la tabla facilitada en el artículo para conocer la afinidad entre Arcanos, tendremos que contar la separación entre tipos de magia y aplicar penalizaciones a la tirada de Encantamiento (y dados del Caos) cuando se quiera aprender el nuevo hechizo. Esto, como es normal, entraña riesgos de provocar manifestaciones del Caos, especialmente si se canaliza para conseguirlo.
En el siguiente artículo, tenemos una breve aportación con tres Nuevas acciones de combate. En concreto dos Acciones Especiales y una Proeza Atrevida. Con ellas tendremos la posibilidad de interrumpir la acción de otro enemigo, hacer que nuestro rival cambie su posición en la Escalera de Iniciativa provocándole/desalentándole o incluso dejar desprotegido a nuestro objetivo con un engaño que permita abrir su defensa para poder atacarle con un bonificador que dependerá de nuestra habilidad de Ardides.
En Unirse a los asesinatos hay suficiente material para una ambientación en los bajos fondos en el que los personajes trabajen para un gremio de asesinos. En sus cuatro páginas tenemos unas pinceladas de ambientación bastante genérica que podemos insertar en cualquier lugar, así como unos planos de su guarida, su descripción, objetivos, organización así como un buen número de encargos que podrían realizarse para ganar algunas monedas (¡incluso conseguir promoción en la organización!). Aunque no es absolutamente necesario, está pensado para combinarlo con el suplemento de Aldeanos y Villanos.
En el apartado de Orden y Corrupción: Puntos de Pureza tenemos un nuevo sistema que podemos añadir a la mecánica de básica de Corrupción en la que nuestro Personaje llevará una cuenta por separado de su virtud y corrupción. De este modo, al final de la sesión, además de realizar la comprobación para saber si se ganan niveles de Caos u Orden, testearemos los resultados por separado. Con este sistema también tendremos a nuestra disposición una doble brújula moral en la que los Personajes podrían realizar actos corruptores que tengan un fin puro o viceversa.
Añadiendo esta nueva estratificación también se sugieren diferentes recompensas por los actos de Pureza además de los puntos de Destino, que serían las Bendiciones, una suerte de capacidades especiales que señalen a nuestro Personaje por su extremada pureza (en el artículo se indican tres ejemplos como sugerencias). Puesto que este sistema requerirá de un conteo por separado de la Pureza y la Corrupción, también se facilitan varias tablas con ejemplos de puntos de Pureza que podrían ganar los Personajes dependiendo de sus actos (menores, moderados o mayores).
Para terminar tenemos la segunda parte del artículo que se quedó a medias en el número anterior, Carnaval II. En este tendremos la descripción de un espectáculo detitiriteros, otro de bailarines exóticos y una peculiar coleccionista de hierbas. En cada una de las tiendas hay uno o dos PNJ interesantes con los que interactuar, conseguir información y meterse en problemas, como caracteriza este peculiar carnaval ambulante.
CONCLUSIONES
- Este segundo número es más breve, pero igualmente es muy aprovechable. Considero que el reparto de utilidad para DJ y PJ es más equilibrado que el anterior número, más centrado para DJ.
- Por otro lado también creo que es más especializado que el anterior ya que en ocasiones requiere de otros suplementos para poder sacarle todo el partido, como son Dark Astral o Aldeanos y Villanos.
- Creo que si ya te has hecho con Dark Astral, lo vas a aprovechar precisamente por los primeros artículos en los que se ofrecen encuentros en el espacio y una aventura completa que puede ser la semilla de toda una campaña. El propio suplemento de Dark Astral no contiene ninguna aventura, por lo que este número le complementa a la perfección.
- Estoy muy de acuerdo con la característica que señala el editor que define el número como lleno de Opciones, con cuatro artículos con nuevas reglas y opciones de personajes como son los cien rasgos distintivos, las nuevas acciones de combate, las reglas para adquirir otros Arcanos y el sistema de pureza.
- A pesar de su utilidad, considero que el sistema de pureza añade una capa adicional de complejidad al juego que requiere de mayor gestión por nuestra parte como DJ, teniendo que llevar un conteo de Pureza y Corrupción por separado, que puede dar pie a complicaciones. También es cierto que de este modo se puede ralentizar la adquisición de puntos de Destino o Trastornos, ya que cada vez que se falla en la comprobación de Corrupción/Pureza no otorga un nivel de Caos/Orden automáticamente como ocurre en el sistema básico. Considero que es un sistema que es preferible utilizar cuando la mesa tenga el sistema de Corrupción muy trillado y quieran tener un poco más de diferenciación entre actos puros y actos corruptos, no solo los corruptos. Quizás incluso funcione especialmente bien en cierto tipo de campañas donde el Orden y el Caos están muy polarizados, en lugar de en una escala de grises.
- Por otro lado, creo que las reglas para adquirir otros Arcanos da opciones muy interesantes, incluso para aplicar ciertos Avances Únicos en el juego que los jugadores y jugadoras con personajes arcanistas agradecerán; especialmente si tu ambientación de juego es más laxa con el tipo de conjuros que pueden aprender ese tipo de personajes, no estando circunscritos a escuelas de magia muy diferenciadas.
- En Unirse a los asesinatos, aunque no es una aventura en sí misma, sí que se nos ofrece suficiente material genérico como para tener una serie de misiones para personajes que gusten más de los bajos fondos y el mundo criminal. Personalmente creo que puede encajar a la perfección en el entorno de campaña de Bandas de Kahabro. Lo genérico de su presentación permite encajarlo donde mejor te parezca, aunque echo de menos algunas opciones más sombrías y peligrosas como alguna facción que adore al Príncipe de la Violencia de forma encubierta o quizás algunos problemas que podrían causar con los ministros de la Iglesia del Astuto (competencia desleal o asesinatos ejecutados de forma que ofendan a la deidad). Bien es cierto que, tal y como está, permite incluirlo en cualquier campaña de corte histórico sin apenas cambios.
- Finalmente en Carnaval II tenemos la visión completa de este espectáculo itinerante y sus curiosos feriantes. Como ya dije en mi anterior reseña, no es la parte que más me apasione, aunque sí que puede ser muy aprovechable como un lugar donde conseguir información o causar algunos problemas a los personajes jugadores. No lo utilizaría como un entorno de aventuras, pero sí como un recurso para desenredar tramas.
En el transcurso de tus partidas de ZWEIHÄNDER os encontraréis con muchas, muchas personas. Y nunca sabrás como se van a acercar a ellas tus jugadores, con la mano abierta o con el puño cerrado. Es por eso que el DJ necesitará tener bien a mano los perfiles para esos personajes no jugadores (PNJ).
Es por eso que en este tomo encontrarás cuarenta nuevos PNJ, que abarcan desde humildes aldeanos a políticos corruptos, magos pícaros, asesinos o piratas. Encontrarás todo lo que necesitas para no malgastar tu tiempo preparando perfiles y permitiéndote centrarte en crear esos PNJ con múltiples talentos que, sin lugar a duda, tus jugadores asesinarán tan pronto como se los encuentren.
Encontrarás organizados por niveles los siguientes PNJ:
BAJO: Agitador de masas | Contrabandista | Esclarecedor | Primer oficial
MEDIO: Asesino | Burgomaestre | Ladrón de tumbas | Líder de banda | Piromante
ALTO: Brujo | Capitan | Cazador de brujas | Espía | Juramentado | Lider ocultista
NIVEL AVANZADO
BAJO: Caballero
MEDIO: Archimago | Batidor | Capitán de barco | General
La edición 2d20 del juego de rol Achtung! Cthulhu sigue creciendo con esta nueva campaña, Serpent and the Sands consta de diez misiones e incluye además una completa guía de cómo iban las cosas por el continente africano durante la Segunda Guerra Mundial, concretamente en su parte septentrional.
Lo publica Modiphius Entertainment y son 288 páginas a color. Me imagino que han aprendido una cosa de la edición anterior de este juego de rol, tiene toda la pinta de que los escenarios y las campañas debieron venderse bastante mejor que las guías, y por eso en esta nueva edición del juego han decidido fusionar ambos elementos y mezclar así guía y campaña en un solo libro.
En el índice podemos comprobar la muchísima gente que hay trabajando actualmente en la editorial, una de las más prolíficas en lo que a rol lovecraftiano se refiere.
Siempre destaco el arte de los libros de esta gente, pero es que no me digáis que no resulta espectacular... en este caso los antagonistas se revelan en el propio título de la campaña, por lo que no hay ninguna sorpresa al ver ilustraciones de ellos por todas partes.
La guía del norte de África incluye tanto la parte mundana como la arcana de la guerra, ya sabéis, la guerra secreta. Además de personajes, vehículos, equipamiento y demás peculiaridades que se pueden encontrar en la zona, y por supuesto también se habla largo y tendido de los hombres serpiente.
Esta guía ocupa las primeras 128 páginas del libro, lo que indica claramente lo que os decía al principio de que esto vendrían a ser dos libros en uno.
La segunda mitad es la campaña propiamente dicha, esta se sitúa a mediados del año 1941 y está pensada para personajes jugadores novatillos, lo que puede hacerla muy adecuada para presentar este juego de rol a nuevos jugadores.
La campaña consta de diez misiones que irán conformando una trama la mar de interesante, muy pulp, con sus buenas dosis de investigación pero con frenéticas escenas de acción e incluso algo de combate masivo. Las localizaciones también resultan interesantes, ¿a quién no le apetece visitar El Cairo en una campaña lovecraftiana? Y por supuesto veremos pasar por aquí a algunas de las facciones antagonistas propias de esta ambientación, incluso se plantean algunas alianzas la mar de suculentas.
Al final del libro encontramos las ayudas de juego, que son realmente poquitas.
Y más ilustraciones que por si solas ya me venden la campaña, estas a doble página me parecen realmente inspiradas.
En fin, a pesar de que son diez misiones estas son bastante más cortas que las de otras campañas de este juego, por lo que no sería una campaña demasiado larga y, como os decía antes, es muy apropiada para iniciarse en este juego de rol, aunque precederla de la genial Shadows of Atlantis tampoco estaría nada mal.
Estas campañas me hacen sentir realmente lástima de no disponer de más tiempo libre y más grupos de juego, porque de verdad que me encantaría darle tanta caña a este juego de rol como le estoy dando últimamente a La llamada de Cthulhu o a Delta Green.
No pudiste leer aquellos comics en su momento y todo el mundo te ha hablado bien de ellos?
Pues básicamente eso es Ragnarök.
Simonson haciendo lo que le da la gana con Thor y la mitología nórdica. Disfrutando como un enano con los guiones y el dibujo. Y haciéndonos disfrutar a los demás.
Si los tomos anteriores presentaban la ambientación, este tercer tomo es basicamente las aventuras mas clasicas de aquel Thor de los 80. Con todo lo bueno y lo malo que eso implica.
No parece que Simonson haya cambiado nada de su estilo de guión o dibujo. Guiones sencillos pero efectivos. Dibujos sencillos pero cargados de fuerza y dinamismo.
El Simonson de siempre haciendo lo que mas le gusta.
En este caso el típico viaje de Thor al inframundo para enfrentarse a Hela. Una Hela mas clásica, alejada de la que tantas veces hemos visto en Marvel. Mas oscura, mas hija de Loki.
Y, por supuesto, todas las tribulaciones que implica entrar al inframundo, moverse por el reino de la muerte, enfrentarse a su señora oscura, y salir de nuevo.
Simonson no reinventa la rueda con Ragnarök, pero sabe muy bien como hacerla girar.