sábado, 29 de abril de 2023

Edgerunners para Wired Neon Cities (por Adolfo MD)

Edgerunners para Wired Neon Cities (por Adolfo MD)

Wired Neon Cities es un juego de rol cyberpunk minimalista que utiliza el sistema In Darkest Warrens. Piensa en un futuro al estilo de los años 80 con música 8-bit sonando. Todas las reglas ocupan sólo dos páginas en A4; y los detalles de la ambientación y una hoja de personaje caben en otra página. A pesar de su brevedad, estas reglas contienen todo lo que necesitas para jugar, incluida una lista de enemigos, mejoras cibernéticas, reglas de piratería  informática y más.

Ya tuvimos una versión de este juego traducido por Falenthal y ahora es Adolfo MD (sí, el de Cyberpunk Vieja Escuela: las reglas de la calle y del estupendo Chapabook Vieja Escuela)el que trae su propia adaptación y además con una adaptación para jugar con los personajes del anime de Cyberpunk 2077: Edgerunners. Canela fina. Os dejo con sus palabras.

Cyberpunk: Edgerunners es unaserie de anime original distribuida porNetflix, basado en el videojuego Cyberpunk 2077 distribuido por CDProjekt RED, que a su vez es una adaptación del famoso juego de rol Cyberpunk 2020, creado por MikePondsmith.
Fue dirigida por Hiroyuki Imaishi, con guión de Yoshiki Usa y Masahiko Ōtsuka (este último como codirector). Fue coproducida por el estudio de animación Studio Trigger en colaboración con la desarrolladora polaca CD Projekt RED. Este anime es una precuela ambientada un año antes de los sucesos del videojuego Cyberpunk 2077, contando una historia independiente del juego. La trama sigue la vida de David Martinez, un muchacho de la calle que intenta sobrevivir en Night City, una ciudad futurista obsesionada con la tecnología y la modificación corporal. No teniendo nada que perder, elige sobrevivir convirtiéndose en un edgerunner, un forajido mercenario también conocido como cyberpunk. Su estreno fue distribuido el 13 de septiembre de 2022 en su plataforma de Netflix.
Mi idea con este pequeño proyecto, no es otra que llevar a los carismáticos personajes deeste soberbio anime a las calles de nuestras partidas de rol de Wired Neón Cities, se desarrollen estas en nuestra propia versión de la ciudad de Night, City o en cualquiera de las muchas distopías cyberpunk posibles; para lo cual primero describiré brevemente a cada uno de los siete personajes que forman el equipo, colocando después las fichas de todos ellos. Ahí van, Choomba.

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Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

April 29, 2023 at 06:09AM

jueves, 27 de abril de 2023

Zorro: Rise of the Old Gods

Zorro: Rise of the Old Gods

Cuanto daño ha hecho que los Mitos de Cthulhu estén libres de derecho... un buen ejemplo de ello es este tebeo, Zorro: Rise of the Old Gods enfrenta al bueno de Diego de la Vega contra una secta que quiere traer a su mundo a los dioses primigenios, una aventura con el tono pulp y despreocupado que suele tener el personaje y que se lee en un momento a pesar de constar de cuatro números grapados, una curiosidad sin más que me he hecho pasar de comprar en físico a comprar en digital y acto seguido a no comprar de ninguna manera. Me explico, hace tiempo que digo que las novelas gráficas son un artículo de lujo (relación precio - tiempo de lectura), pues ya no digamos cuando son de importación y hay que traerlas de USA, imposible tener esto por menos de 40 euros en casa y está leído en media hora. Por eso pensé que este tipo de coleccionismo absurdo se ha acabado, traer de importación cosas que realmente me gusten y me den para horas de lectura tiene sentido, pero este tipo de productos ya no, a eso le sumamos que ahora parece que Kindle y ComiXology se han fusionado y puedes comprar esto fácilmente en Amazon en formato digital y para allá que fui... para descubrir que igualmente hay que gastarse casi tres euros y medio por número, ¡grapa digital a 3.5 euros! Lo considero una verdadera locura que podría tener sentido en un producto top, pero que es absurdo en productos tan casuales como este. En fin, que ni físico ni digital, puedo vivir sin leer este tipo de novelas gráficas, que ojo, no está mal como entretenimiento e incluso tiene un par de momentos emocionantes, pero no merece la pena con este precio. Os dejo las portadas, que además son lo más destacable de largo de estos cómics, otro día hablamos de la manía esta de hacer variantes de las portadas para sablear a los coleccionistas también, pero por hoy ya estoy suficientemente mosqueado.










Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

April 27, 2023 at 10:23PM

Un sandobox en detalle. Parte III

Un sandobox en detalle. Parte III

Esta es la tercera entrada dedicada a los detalles asociados a nuestra lista de pasos sugeridos para crear un sandbox de fantasía. Rob ha tenido a bien permitirme acceso a sus entradas bajo la licencia CC-BY 4.0. Este trabajo derivado queda bajo licencia CC-BY-SA 4.0, siendo la atribución requerida la siguiente: Cómo crear un sandbox de fantasía, por Javier "Dwayne Hicks" García, traducción y trabajo derivado de la obra original How to make a Fantasy Sandbox, Robert Conley, Bat in the Attic Games.

Un sandbox en detalle. Parte II (cubre los pasos 5, 6, 7, 8, 9 y 10)

Los pasos que vamos a cubrir con esta parte son:

  1. Coge una hoja A4 de papel hexagonado.
  2. La escala debe ser tal que pueda cubrir una región de 320 por 240 kilómetros.
  3. Emplaza las montañas.
  4. Emplaza los ríos.
  5. Emplaza las colinas y utilízalas para dividir la región en distintas cuencas fluviales.
  6. Emplaza la vegetación (pantanos, bosques, desiertos, etcétera).

Debido a las limitaciones propias de esta serie de entradas vamos a concentrarnos en un área bastante más pequeña de lo recomendado. En concreto, en una isla del Reino de las Islas a la que vamos a llamar la isla de Piall.

Lo primero es preparar la plantilla de hexágonos y decir que escala vamos a utilizar. Como el terreno a cubrir no es muy extenso, en vez de la escala habitual de 8 kilómetros (5 millas), emplearemos una de 5 kilómetros (3 millas). Otra escala bastante popular es la de 10 kilómetros (6 millas).

Con respecto a los hexágonos, la rejilla puede estar ordenada en columnas (los picos de los hexágonos están a derecha e izquierda) o en filas (los picos de los hexágonos quedan arriba y abajo). De las dos, la ordenación por columnas es la más común. Para identificar cada hexágono, usaremos también una numeración típica donde los dos primeros dígitos indican la columna y los dos últimos la fila. De esta forma, el número 0102 corresponde al hexágono situado en la primera columna, segunda fila.

Robert Conley - CC-BY 4.0

Sobre la rejilla dibujamos el contorno de nuestra isla. No hay que olvidar dibujar también otros detalles como lagos o islas más pequeñas. Un ejemplo serían los pequeños atolones que he dibujado en la parte oriental de la isla.


Robert Conley - CC-BY 4.0

El siguiente paso es añadir las montañas. Como nuestro mapa es pequeño, voy a incluir ya también las colinas. Usaremos símbolos para indicar el tipo de terreno de cada hexágono pues probablemente es el sistema más sencillo para cualquiera que se inicie en estas lides. Obviamente, cada árbitro es libre de usar el sistema que prefiera.

Nuestra isla va a tener una masa de tierra central con varias penínsulas alrededor. Dichas penínsulas estarán formadas por colinas y alguna que otra montaña. En el centro tendremos las montañas más elevadas (típico de cualquier isla volcánica). Entre el centro y las penínsulas tendremos las tierras bajas (llanuras).

Robert Conley - CC-BY 4.0

A continuación, dibujamos los ríos, asegurándonos de que su curso sea descendente hasta el mar.

Robert Conley - CC-BY 4.0

Como nuestro mapa es bastante pequeño y está restringido a una isla, no voy a preocuparme por las cuencas fluviales mencionadas en el paso 9. Sin embargo, al final de la entrada hay información con respecto a este paso para aquellos que se enfrenten al diseño de un mapa más extenso.

Por último, dibujamos la vegetación, que incluye los bosques, pantanos y desiertos. Un desierto está fuera de lugar, pero un área de extensas playas puede encajar a la perfección, así que voy a situar una a lo largo de la costa del hexágono 0305.

Los pantanos suelen formarse a lo largo de las regiones costeras, por eso voy a situar dos (0202 y 0404). La isla no es lo suficientemente grande como para crear una barrera para las lluvias. Ya determinamos en un paso anterior que el efecto monzón proporcionaría las lluvias necesarias para la agricultura al absorber la región continental la humedad hacia el norte durante el verano.  Por ello, reservaremos la zona sur de la isla para los emplazamientos (pare lo más lógico). En el norte situaremos un par de bosques, asumiendo que los habitantes locales aún no han tenido tiempo para talarlos por completo.

Robert Conley - CC-BY 4.0

Así terminaríamos con el paso 10 y podríamos pasar al siguiente: situar los asentamientos.

Cuencas fluviales

La principal razón para saber un poco sobre qué es una cuenca fluvial es que sirve de ayuda para emplazar las colinas, sobre todo en mapas a gran escala. El sistema de drenaje que suele dar forma a una cuenca fluvial suele tener la siguiente forma.


Podemos verlo como un árbol con la desembocadura del río en su base. El perímetro de la cuenca fluvial estará formado por terreno elevado que casi siempre podremos considerar como colinas. La zona donde vivo es un ejemplo perfecto de este principio.


En los límites de la cuenca fluvial tenemos terreno elevado y, si te adentras un par de kilómetros hacia el interior, nos encontramos con algo bastante parecido a colinas. Si fuera a crear un mapa de esta región para una campaña, colocaría una línea paralela a la costa de unos 8 a 16 kilómetros de colinas. A continuación, entre la cuenca de Conneaut Creek y la costa pondría algunas colinas más, al igual que en el límite meridional de la cuenca.

La península situada en el centro del mapa es un enorme banco de arena conocido como la isla Presque. Tiene varios kilómetros de largo y varias playas excelentes. Precisamente fue el ejemplo que seguí al añadir la zona de playas a nuestra isla.  






Red de Rol

via El Rincón del Cabo Hicks

April 27, 2023 at 05:02PM

Programa 269: ¿Qué es lo que no nos gusta del hobby de los juegos de mesa?

Programa 269: ¿Qué es lo que no nos gusta del hobby de los juegos de mesa?

Muchos días sin grabar nada y ya teníamos mono :D, nueva charla con invitados de lujo hablando sobre que es lo que no nos gusta del hobby de los juegos. Además escucharemos las opiniones de varios invitados más. 


Al final del programa escucharemos un tema musical del grupo Thundermother titulado Dog from hell. 

Esperamos que os guste.











Red de Rol

via OJO AL DADO

April 27, 2023 at 06:41AM

CREACIÓN DE MUNDOS: Personajes 1ª parte

CREACIÓN DE MUNDOS: Personajes 1ª parte

Hola a tod@s los lectores de albinusrol, hoy continúo con la serie de entradas donde os iré mostrando mi proyecto de creación de un mundo de fantasía, que he retomado después de mucho tiempo y quiero compartir con tod@s vosotr@s a través de este blog.

Si aún no habéis leído mi primera reseña "Creación de mundos. Declaración de intenciones", os animo a echarle un vistazo.



El pueblo donde empieza la campaña está dirigido por una familia de magos, los cuales pasan la mayor parte del tiempo en su torre. Cuando los magos están en la torre, estudiando, un consejo de ciudadanos se encarga de todo lo que necesita el pueblo para el día a día. Los magos, al no estar presentes la mayor parte del tiempo, son aconsejados por los miembros del consejo cuando lo necesitan. A continuación, expongo a algunos de los miembros de este consejo. En próximos artículos, continuaré presentando a los miembros del consejo y a los personajes destacados de la familia de magos.

Jarsali Xistsrith es una semielfo, la encargada de cuidar la biblioteca y de que no se pierda la historia del pueblo, haciendo las veces de cronista oficial y de cuenta historias para que la gente no se olvide de sus raíces. La familia de la semielfo se ha encargado siempre de la biblioteca, ya que son los únicos que pueden entrar en ella. Por razones que se desconocen, tan solo han sido capaces de engendrar un hijo o hija en cada generación. Todos ellos tienen una marca de nacimiento en el hombro, dicha marca se sabe que es mágica, puesto que los magos detectan su poder, pero es una magia muy poderosa y no han conseguido saber cuáles son sus efectos. Jarsali es muy estudiosa y culta. Se pasa la mayor parte del tiempo en la biblioteca, transcribiendo los libros que hay allí, puesto que teme que llegue el día que nadie pueda acceder a la biblioteca. Sus antepasados eran los líderes del pueblo antes que los magos, pero hubo un momento en el que los magos consiguieron hacerse con el poder. Debido a eso, Jarsali ya fue advertida por su padre de que tuviera cuidado con los magos.


Ildrex Phrahdrandon es un draconido que se encarga de la milicia del pueblo, además de ser el carpintero del mismo. Su aspecto es espectacular, con su cuerpo musculoso por el oficio, su mera visión deja boquiabierto a todo el mundo. Cuando se habla con él, parece estar siempre pensativo y distraído, pasándose la mano por la barbilla todo el rato. Todos los del pueblo saben que Ildrex es el jefe de la milicia gracias a su amistad con Valentia, aunque hay otros en el pueblo tan capaces como él de estar al cargo de la milicia. 

Valentia es la maga humana que dirige el pueblo. Todos están de acuerdo en que es muy observadora, aunque eso no le ayudo hace años cuando tuvo un accidente practicando su magia y perdió tres dedos de una mano. Eso no le impide que cuando hay una fiesta, si no está enferma debido a su capacidad de contraer cualquier enfermedad, la primera, ser la mejor bailarina de la fiesta. También es conocido por todos que el vocabulario de Valentia está formado en gran medida por las palabras más complicadas que cualquiera pueda pensar. Ha tenido ya varios hijos e hijas, pero aún tiene un aspecto casi juvenil, aunque hay quien dice que su aspecto está modificado sustancialmente por la magia. Valentia ya ha intentado en varias ocasiones que uno de sus hijos se case con Jarsali, pero hasta ahora todas las propuestas han sido rechazadas. Tanto Valentia como su familia pasan la mayor parte del tiempo en su torre, dedicados al estudio y la practica. Sin embargo, aunque Valentia dirige el pueblo, en la organización de magos la tienen como una maga que no destaca demasiado y, por lo tanto, no tiene demasiado poder dentro de la organización.



Oswalt Copperkettle es el mediano que se encarga de comerciar con todos los extranjeros. Debido a su clara forma de hablar, todo el mundo del pueblo recurre a él cuando quiere vender o comprar algo. De la misma forma, cuando un extranjero que llega al pueblo busca a alguien para comerciar, todo el mundo le indica que su hombre es Oswalt. Su larga trenza se agita de un lado a otro cada vez que el mediano se mueve, ya que va casi corriendo a todas partes. Es amigable con todo el que quiere comprar o vender algo, pero cuando no tiene un cliente delante o trata con sus propios trabajadores, parece que esté furioso y que en cualquier momento vaya a pegar a alguien. Nunca se pone enfermo y cuando ha tenido algún accidente que le ha hecho particularmente daño, sus heridas han sanado rápidamente. Sin embargo, su inteligencia tan solo llega a su visión de los negocios, resultando una persona simplona en cualquier otro tipo de conversación. 

Y hasta aquí el artículo de hoy. En el próximo artículo seguiremos conociendo a los PNJ que forman parte de la campaña inicial. Cualquier sugerencia, respecto a lo dicho en este artículo o para el siguiente, es bienvenida.

Espero que os haya gustado

Un saludo a tod@s.




Red de Rol

via albinusrol

April 27, 2023 at 05:54AM

Reseña Rolera: Nomada, sistema Breathless

Reseña Rolera: Nomada, sistema Breathless

Parece que tengo cierta obsesión por las cosas que traen los chicos del Refugio. Pero es que sus aportaciones al creciente computo de productos roleros se distinguen por su particularidad (aunque luego me queje de lo de siempre ejem…) Pues bien, siguiendo la senda de traernos juegos sucintos, pero con premisas y/o sistemas potentes. Nos encontramos con que han traído tres productos dispares, pero que tienen cosas en común con otro par de tripticos anteriores. Son juegos en solitario, tienen un sistema de oráculo, tienen premisas muy diferentes y mecánicas que merece la pena jugar.

En este caso, nos encontramos con un juego de ciencia ficción, que o bien, podríamos llegar a considerarse de ciencia ficción dura o si elegimos ese tono, podríamos tocar la fantasía, tal como hacía uno de mis autores favoritos, Ray Bradbury. Y en el fondo, tiene ese tono melancólico y esa sensación de soledad del explorador en un lugar extraño sin contacto con nada que conozca… Francamente, me ha resultado sorprendente, porque lo había adquirido para conocer como es el sistema, pero me ha resultado muy atractivo. Por eso quiero empezar a reseñar…

Hablemos del continente en este caso, solo puedo hablaros del pdf y específicamente en inglés. Nos encontramos con un cuatritico, donde la versión original nos ofrece una portada a color y un interior a 3 colores. La maquetación es simple… pero utiliza los fondos negros con letras blancas que tan poco me gustan. Aunque tampoco molestan a la lectura. El inglés que utiliza en general no es especialmente enrevesado.

En cuanto a las ilustraciones, pues solo está la portada que es cuanto menos anodina. En la versión española mejora y mucho, aunque no sé si en el interior (que está bastante lleno) habrán añadido alguna ilustración adicional. Obviamente no es precisamente su punto fuerte, especialmente si le añades la maquetación algo olvidable.

Pero fijémonos en el contenido que es lo nos interesa. La ambientación del juego es simple. Somos exploradores, unos de los miles que han sido lanzados al espacio desde la nave de crioestasis donde espera toda la humanidad a que haya un mundo habitable después de haber destrozado el nuestro. Somos la última esperanza desesperada, incluso no sabemos si a nuestra vuelta, aunque sea triunfal, habrá humanidad que salvar.

Y así empezamos semanas después de haber hecho decenas de bajadas a planetas en busca de alguno que nos pueda permitir vivir. Es entonces cuando empezamos con un diario de a bordo, cuando empezamos a perder la fe en nuestro objetivo.

Como no es un libro en sí, no hay capítulos fijados (aunque si secciones) por lo que os explicaré según avance el cuatriptico.

Al principio nos explica en que consiste el juego, que temas toca (junto con una pequeña referencia a que al ser temas duros podemos en cualquier momento rebobinar o hacer paradas… supongo que es complicado tratar estos temas de la seguridad de los juegos de rol en un juego en solitario) y que materiales son necesarios (papel, lápiz y un juego de dados poliédricos).

Después se nos ofrece la ambientación del juego de la que ya he hecho resumen, a quien interpretamos (en este caso a un explorador espacial, equipado no solo con un fuerte entrenamiento, sino con lo mejor que la tecnología humano del momento ha podido equiparle) y tu objetivo.

La portada original, lo dicho bastante sosa

El juego siempre se maneja en estas seis fases:

  1. Llegas a otro planeta. Respondes a como te sientes en ese momento y describes una memoria sobre la Tierra (teniendo en cuenta como quedo antes de la salida de la humanidad de allí)
  2. Describes como es el planeta (para ello se tira en las tablas como inspiración) explicando como es el bioma, que clase de terreno tiene, si hay vida y fauna en el planeta, que tiempo hace en el lugar donde te ha dejado la nave que está en órbita.
  3. Explora el planeta cuanto quieras, cuando tengas preguntas sobre el planeta se hacen tiradas en los oráculos o deseas hacer acciones peligrosas. Si las acciones no están directamente relacionadas con el nómada se hace una tirada el el oráculo de preguntas, sino en el oráculo de riesgos.
  4. Cuando creas que ya has explorado lo necesario se realiza una tirada de recursos se añaden a los que ya tenías.
  5. Sales del planeta, estás flotando para llegar a la nave, añades una pieza más a tu diario y la ofreces al vacío, quizás otro Nómada, la llegue a recibir.
  6. El planeta no es el indicado, no hay nada que te indique información de un posible mundo habitable, es hora de explorar otro planeta.

Después nos indica los dos oráculos, uno que responderá a las preguntas que nos hagamos sobre el planeta (siempre deben de ser de si o no), el otro nos indica como de peligrosa es la situación para el nómada y la dificultad que tiene la prueba.

Las pruebas solo se realizan cuando una prueba es arriesgada y peligrosa, lo que añadirá penalizaciones al resultado de fallo o éxito parcial. Nuestras habilidades se reducen en un tipo de dado, aunque nunca baja de d4 (los dados son d12,d10,d8,d6,d4)

Los resultados posibles son:

1-2: fallo, la acción sale mal (por lo que ira a peor la cosa) y pierdes, marcas una o dos casillas del computo de recursos, según el nivel de dificultad.

3-4: Éxito parcial, solucionas la situación pero sufres el coste igual como si hubieras fallado.

5+, Éxito, si consigues el número máximo del dado, consigues que la situación sea especialmente ventajosa.

Hay cuatro casilleros de recursos: cuerpo (si has sufrido heridas), mente (si tu salud mental se resiente), equipamiento (si algo de lo que llevas encima se estropea) y nave (lo mismo pero con la nave. Estas casillas se rellenar o bien por enfocarse (hablaremos de ello) o por causa de fallos o éxitos parciales en las pruebas. Si en algún momento uno de estos casilleros se rellena hay que hacer una elección:

  1. Abandonar, la misión es imposible y te dejas morir, sea en cuestión de horas o días. Tu muerte está relacionada con el casillero que provoca esta elección. Haz un ultimo apunte en tu diario. El juego ha terminado.
  2. Mantienes la fe, sales de este sistema solar en busca de uno nuevo, han pasado semanas o meses, pero vuelves a estar completamente curado y todas tus posesiones están a tope… A seguir buscando el planeta ideal.

Las tiradas de recursos se hacen con un dado de 20 caras y ofrecen de 1 a 8 recursos. Estos recursos borran casillas de los casilleros de recursos, digamos que te estás curando o arreglando el equipamiento.

Después tenemos las diferentes tablas que nos indican como es el planeta. Que puede ser sin vida o con vida. En cualquier caso tendrán un bioma, el tiempo preestablecido al llegar a el planeta y el tipo de terreno al que llegamos.

Si hay fauna se indica su tamaño, su dieta, su temperamento, su tipo y alguna cosa digna de mención. La flora se indica tamaño y tipo.

Cada vez que tachamos una casilla de recursos hay que elegir en que tipo de recurso y haremos una tirada para indicar que percance hemos sufrido, que no eliminaremos hasta gastar recursos o tras la elección de mantener la fe.

Luego tenemos dos páginas vacías para añadir anotaciones (Ya hablaremos después de ello)

Para finalizar se nos ofrece la ficha del personaje, su creación y algunos temas más sobre el sistema. la creación del personaje es sencilla:

  1. Se elige nombre
  2. Pronombres,
  3. Se reparten 1d10,1d8 y 3d6. Entre las siguientes habilidades, Músculo (para pruebas físicas relacionadas con resistencia o fuerza), Esconderse (relacionadas con sigilo), brío (pruebas relacionadas con atletismo), Aprender (relacionadas con asimilar datos del entorno), Remendar (relacionado con hacer funcionar cosas de nuevo), y Sutileza (relacionada con manejar, recoger o ser amistoso).

La determinación no es una prueba en sí, pero te permite que en una de ellas tires 1d12 en vez de su dado actual. Solo se puede volver a usar cuando se haya enfocado el personaje.

Al enfocarse el personaje se da un tiempo de descanso y calibra sus posibilidades. Tus habilidades y determinación se resetean. Pero se añade una nueva complicación, por lo que se tacha una de las casillas de recursos.

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Pues voy a decir que iba sin muchas expectativas y me ha gustado bastante. Es un juego solitario, sencillo en el sistema (aunque simpático al añadir los problemas que se pondrán como montera al jugador, ideal como base para este tipo de juegos) y el concepto y mensaje no solo es poético y triste, sino un tirón de orejas de esta humanidad que no hace más que dañar su casa por pura desidia y beneficio instantáneo. Además su duración puede ser muy prolongada en el tiempo y tan larga como queramos hacerla (además te deja caer que escuches los mensajes de tus anteriores nómadas, lo que podría resultar un elemento muy interesante en la narración).

Ojo, no digo que sea perfecto, cosas como la portada del original (gracias al cielo que los del Refugio la cambiaron) y esas dos inexplicables hojas en blanco… Pues si no puedes añadir nada, déjalo en un tríptico y ahorras dinero. O mucho mejor, añade más tablas, que añadan aún más sustancia al juego.

Respecto a calidad precio. En este caso, ya el base está brutalmente sobredimensionado (6 euros por un pdf de un cuatriptico, que además tiene 2 páginas en blanco… en fin). Pero a cambio ofrece una temática interesante y un mensaje que recuerda a grandes juegos como 3:16 Masacre en la galaxia. Un juego muy interesante que no hace feo en ninguna ludoteca que le guste la ciencia ficción espacial, en incluso para alguien como yo, que no le motiva este género.

Espero que os haya resultado interesante y recuerda, siempre hay esperanza ¿No es así?





Red de Rol

via rolerodelamancha

April 27, 2023 at 04:08AM

Sly Flourish: Múltiples Soluciones a un Mismo Problema

Sly Flourish: Múltiples Soluciones a un Mismo Problema

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

¡Estamos en la última semana del Kickstarter de Forge of Foes (NdT: Estaba, cuando se publicó este artículo)! Si aún no habéis echado un vistazo al avance gratuito de 30 páginas ni os habéis decidido a contribuir para conseguir el libro, ¡ahora es el momento! Si estáis tan entusiasmados con el proyecto como nosotros, compartid este enlace donde creáis que podéis ayudar a correr la voz:

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/the-lazy-dms-forge-of-foes-for-5e?ref=e3rd14

Forge of Foes se ha creado para resolver muchos de los problemas de dirigir monstruos en nuestras partidas de 5e. Muchas veces estos problemas no tienen una única solución. Si la tuvieran, la usaríamos y ya no sería un problema. Pero algunas cosas son complicadas. ¿Cómo equilibrar los encuentros? ¿Cómo se diseñan los encuentros? ¿Cómo modificar los monstruos? ¿Cómo se eligen los monstruos? ¿Cómo organizar grandes batallas contra jefes? ¿Qué partes de un monstruo podemos modificar durante la partida y cuándo deberíamos hacerlo? ¿Cómo dirigir a docenas o cientos de monstruos en una sola batalla?

No hay una solución perfecta para los problemas anteriores, así que os ofrecemos varias. En Forge of Foes encontrarás múltiples soluciones a estos problemas comunes. No sólo ofrecemos una forma de dirigir hordas de monstruos: ofrecemos tres formas de gestionar el daño causado a los monstruos de una horda y de gestionar las tiradas de dados de una horda. Vosotros elegís las herramientas que mejor se adaptan a vuestra mesa.

Tenemos capítulos enteros que abordan los problemas desde distintos ángulos. ¿Elegís los monstruos en función de la historia o creáis una historia en torno a monstruos geniales? Hablamos de ambos enfoques.

Esta idea de tener múltiples enfoques para un mismo problema no sólo define la forma en que escribimos sobre el tema en Forge of Foes: también es la forma en que podéis pensar en vuestra propia caja de herramientas de DJ. Cada uno de nosotros tiene muchas maneras de dirigir sus partidas. Hay muchas formas de crear y desarrollar PNJ, de organizar escenas y situaciones, de animar los encuentros, de construir objetos mágicos y de compartir la historia del juego en nuestra mesa. A menudo no hay una única solución correcta. Hay muchas soluciones correctas para diferentes circunstancias.

Cuando creéis vuestra propia caja de herramientas de procesos e ideas de DJ, no penséis que debéis tener una única solución para cada problema. Mantened una amplia gama de herramientas: elegid la mejor en cada momento para compartir nuestras fantásticas historias con nuestras amistades.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

April 27, 2023 at 01:59AM

miércoles, 26 de abril de 2023

De compras por EEUU

De compras por EEUU

Últimamente he podido escribir poco, debido al volumen de trabajo y a que, cuando he podido descansar durante las vacaciones del Spring Break, me he ido de viaje a visitar Washington DC. Sigo leyendo bastantes cómics y juegos de rol, y planeando con mis amigos algunas partidas para cuando vuelva a València: de momento hay… Continue reading De compras por EEUU



Red de Rol

via La Espada de Plata

April 26, 2023 at 11:35AM

Anime – Invierno 2023

Anime – Invierno 2023

Tras una temporada de otoño bastante parca en animes decentes (pero que nos dejó las maravillosas Bocchi the Rock y Koukyuu no Karasu), este invierno no hemos dado abasto en casa para seguir las series del día y hemos dejado varias «en conserva» para la primavera, no sea que nos veamos otra vez en época de escasez. Realmente, aunque ha habido mucha serie entretenida, pocas son de las que recordaremos en unos meses. Ha habido mucho isekai en múltiples variantes y un par de Mary Sue, con protagonistas reencarnados de vidas previas y tan absurdamente poderosos y megamagníficos que acaban con el interés que puedan despertar el mundo, la trama o los otros personajes.

La colección de asesinos protagonistas de Revenger, el Equipo A en sangriento


Ordenadas según su día de emisión en Crunchyroll, éstas son las que hemos estado siguiendo:

Monogatari: un shonen típico, con un chico protagonista bastante cerril y con el ceño fruncido hasta el ombligo. Los combates son cortos, se ve bien y se olvida rápido.

Una de nombre kilométrico, que no reproduciré aquí. Un rey y gran guerrero renace tropecientos años después en cuerpo femenino. De adolescente es la tía más bestia que ha parido madre y sólo quiere pelear. Es una de las series Mary Sue que comentaba antes. Me gustaría saber algo más del mundo, pues creo que me daría ideas para alguna partida, pero, ¡qué floja que es la serie!

Koori Zokusei Danshi to Cool na Douryo Joshi: una joven se encuentra, en su primer día de trabajo, con que su compañero desciende de mujeres de las nieves y tiende a congelarse o a provocar pequeñas ventiscas cuando se pone nervioso. Éste es el planteamiento de esta serie romántica, sencilla y sin pretensiones. Sus episodios no tienen mucha chicha, pero se agradecen para relajarse tras un día duro.

El cuarteto inicial de Ningen Fushin

Ningen Fushin no Boukensha-tachi ga Sekai o Sukuu You Desu: otra con el nombre kilométrico típico de las novelas ligeras. 4 tipos traicionados y asqueados de la Humanidad, forman un grupo de fortuna para poder sobrevivir y ganar algo de dinero en el difícil trabajo del aventurero. A saber: un bribón (de Rolemaster), una guerrera draconiana, un sacerdote y una maga sobreviviendo como pueden y luego puliéndose la pasta en sus vicios. Aunque técnicamente no es ninguna maravilla, ha sido de lo más agradable de ver de la temporada y deja la, para mí, mejor escena del invierno, que viene a ser algo así:

—Anda que si fuera ella el malo.

—¡Qué tonterías dices!

—Jaja, jiji.

….

—Yo la interrogo. Vosotros, cubrid las salidas.

Una serie muy rolera.

Tondemo Sukiru de Isekai Hourou Meshi: isekai paródico donde el protagonista tiene como habilidad acceso a una tienda online donde comprar cosas de la Tierra. Con tan inútil habilidad, declina ir a derrotar al Rey Demonio e intenta apañárselas como comerciante (compra sal y pimienta por cuatro duros en la tienda online y los revende con beneficios y tal). Como también es un cocinillas y tiene acceso a una amplia gama de ingredientes y condimentos, termina encandilando a un fenrir, una enorme bestia lobo mitológica y mega poderosa. Desde ese momento, el desdichado protagonista tendrá que alimentar a un estómago tan fabuloso como su dueño, empeñado en cazar y probar todo bicho viviente. Serie simpática al principio, se hace repetitiva, pero se hace gracioso ver cómo la gula provoca una extinción masiva.

Tensei Oujo: la princesa y la jovencita genio que dan nombre a la serie

Tensei Oujo to Tensai Reijou no Mahou Kakumei, mejor conocida por su título en inglés (The Magical Revolution of the Reincarnated Princess and the Genius Young Lady): de verdad que no entiendo lo de los títulos extralargos de las novelas ligeras y que, en este caso, además, revienta lo que debía haber sido una sorpresa. En un mundo de fantasía donde los nobles controlan la magia, la princesa carece de habilidad para usarla. Tras renunciar a su derecho al trono, se ha convertido en una excéntrica aventurera e inventora que huye de los convencionalismos sociales y es querida por muchos y repudiada por nobles y tradicionalistas. Con muchas referencias situacionales a juegos de citas, es una de las dos mejores series románticas de la temporada.

Ouyukiumi no Kaina: un mundo extraño de árboles imposiblemente altos que entrelazan sus ramas en las capas altas de la atmósfera y con la superficie cubierta por algo parecido a la nieve es el escenario de este anime del mismo estudio y equipo creativo que Sidonia no Kishi. Arriba, los habitantes que vivían entre las copas de los árboles han ido muriendo y sólo quedan un puñado de viejos y el joven protagonista. Abajo, pequeños reinos viven en los troncos y navegan por el infinito mar de nieve, luchando por los escasos recursos. Sólo me he visto los primeros episodios y la tengo almacenada para más adelante.

Revenger: esta historia de Gen Urobuchi (Psycho-Pass) con ending de Maaya Sakamoto es de lo mejorcito de la temporada. Siglo XIX, Nagasaki: un variopinto grupo de asesinos ejecuta venganzas por dinero en una ciudad asolada por el opio y la corrupción. Política, tejemanejes variados y mucha miseria.

Sugar Apple Fairy Tale: entiendo a Anne, Shall ruboriza a cualquiera.

Sugar Apple Fairy Tale: en un mundo medieval donde las hadas son usadas como esclavas, una joven huérfana sigue los pasos de su madre e intenta convertirse en maestra confitera. En su viaje, termina teniendo la compañía de dos hadas (una, un tipo de negro, taciturno y buen luchador, que está de toma pan y moja) y haciendo amigos y enemigos. Una road-movie pastelosa (perdón por el chiste) y muy bonita de la que ya hay anunciada segunda temporada.

Kaiko Sareta Ankoku Heishi (30-Dai) no Slow na Second Life: Dariel es asistente de uno de los generales del Rey Demonio, aunque no puede lanzar magia. Cuando el general es sustituido por su hijo, éste lo despide, así que el buen hombre, a sus treinta años, debe buscarse la vida. Vagando por el bosque, conoce a Marika, una joven humana (y lo verdaderamente terrorífico de la serie) que lo invita a su aldea. Y en esa aldea y con sus habitantes, Dariel rehace su vida. Es otra serie de nombre kilométrico y protagonista poderoso, pero ésta es simpática y tierna. Dariel, pese a que puede dar hostias como panes cuando se pone, realmente su fuerte es la negociación y la gestión y eso se ve tanto en cómo va floreciendo la aldea como en la decadencia del ejército del nuevo general. Como apunte curioso, la diferencia en este mundo entre demonios y humanos es que los primeros pueden lanzar magia y los segundos, técnicas de ki, siendo por lo demás indistinguibles físicamente.

El ángel, su vecino y los amigos de clase

The Angel Next Door Spoils Me Rotten (el título en japonés es larguísimo, así que me lo ahorro): la otra gran serie romántica de la temporada. El protagonista, un chaval huraño y solitario, descubre que tiene como vecina al ángel del instituto, la chica perfecta por la que todos suspiran. Como ambos viven solos, terminan haciendo bastante vida en común. La serie es pastelosa y bonita, con una historia bien desarrollada, aunque quizás no bien rematada. La evolución de la relación de ambos, sus historias personales, la relación con los compañeros de clase y sus parientes, está todo bien hilvanado.

La del onmyoji reencarnado, que es otra de nombre más largo que un día sin pan: como le mataron por poderoso, cuando se reencarna decide ser un segundón. Pero como es mega-poderoso y no tiene talento para la política ni autocontrol, allá por donde pasa, la lía. No empieza mal, pero entre que técnicamente es muy pobre y el guion es para llorar, descarrilla pronto.

Rougo ni Sonaete Isekai de 8-Man-Mai no Kinka o Tamemasu es un isekai con un planteamiento interesante: la protagonista descubre que puede viajar entre dos mundos, el nuestro y uno de habitual carácter medieval-renacentista, y decide usar eso para conseguir dinero para poder solucionarse la vida (el título viene a decir eso, Ahorrando 80.000 de oro en otro mundo para mi jubilación). Para ello, se entrena en el uso de armas, busca por dónde dar salida al oro y se lleva al otro mundo productos baratos del nuestro con la esperanza de venderlos caros. No he pasado del tercer o cuarto capítulo. Pese a la buena premisa, la serie es de manufactura pobre y el propio desarrollo de la historia, ya sea por la debilidad del original, ya por la impericia del guionista, no engancha.

Hikari no Ou: en principio, una de las propuestas serias de la temporada. Adaptación de la novela del mismo título con guion de Mamoru Oshii. En un mundo donde los humanos no pueden acercarse al fuego porque entran en combustión espontánea y deben usar un «fuego domesticado» proveniente de monstruos, una niña huérfana se mete en el lío de su vida al estar donde no debe cuando no debe y no deshacerse de las pruebas. Sólo me he visto el primer capítulo, la tengo reservada para momentos de sequía, pero tiene buena pinta. Maaya Sakamoto canta el ending y pone voz a uno de los personajes.

Nokemono-tachi no Yoru (en inglés, The Tale of Outcasts): en el Londres del XIX, una huérfana se hace amiga de un poderoso y aburrido demonio. A través de esta extraña pareja, iremos conociendo a otros demonios, a sus contratantes y a sus cazadores. La historia está bien y en manos de otro estudio nos hubiera dado una gran serie.

Saitou el manitas con su grupo

Benriya Saitou-san, Isekai ni Iku, es decir, Saitou el manitas en otro mundo, es el mejor isekai de la temporada. Saitou trabaja de ñapas en el Japón actual y termina en un mundo de fantasía, de los de gremio de aventureros y dungeons, haciendo equipo con una guerrera chapada en acero, una clérigo hada de un palmo de altura y un mega-poderoso y anciano mago que chochea y olvida sus conjuros. Jugándose la vida con ellos, Saitou descubrirá que sus inútiles habilidades (cerrajería, marroquinería…) que apenas le permitían subsistir en su mundo, aquí son muy apreciadas. La serie está montada por escenas, algunas cortas (varias por episodio), otras más largas, centradas tanto en el grupo de Saitou como en otros personajes secundarios (impagables el rey y su ministro, o la historia del ninja y la bruja). Aunque al final tiene un arco que queda un poco flojo, por lo estirado, la serie es muy simpática, para echarse unas risas y disfrutar.

Kyokou Suiri creo que es la única segunda temporada que hemos visto (junto con la tontorrona e intrascendente Bofuri). Sigue la tónica de la primera temporada, es decir, casos repartidos en varios capítulos que la pequeña diosa de la sabiduría de los youkai les hablaba, les hablaba y así les quedaba la cabeza, que dijeron Les Luthiers. Capítulos lentos, de mucho hablar y marear la perdiz, con algunas historias interesantes y otras aburridas.

Mou Ippon! es la única serie que no he visto por Crunchyroll y me enteré de ella de rebote. Anime deportivo centrado en las actividades de un club de judo de instituto. Adapta el manga del mismo nombre, al que me he enganchado de mala manera.





Red de Rol

via Cuberterías de Albacete, I&E

April 26, 2023 at 07:03AM

martes, 25 de abril de 2023

Dredge

Dredge

Dredge es un videojuego en el que llevaremos a un pescador en una zona en la que, digamos, han pasado cosas lovecraftianas. Uno de esos juegos que no son triple A pero sí que podemos denominar triple B (Bueno, Bonito y Barato).



Y es un juego complicado de explicar, porque tiene muchos matices. A primera vista es un sencillo juego de pesca que incluye varios mini-juegos que nos servirán para hacernos con nuestras presas en las diversas zonas del mapa, y para dragar tesoros hundidos.


Pero además tiene todo un sistema de mejora del barco que nos permitirá ir accediendo a zonas de pesca en las que al principio no podremos laborar, ampliar las bodegas, los motores y demás elementos del barco que nos harán ser cada vez más competentes.


Por lo tanto en principio es un juego relajado en el que además iremos charlando con los diferentes habitantes de las islas que vayamos visitando, algunos nos darán misiones y algunos serán extrañamente siniestros.


Y es que al final el trasfondo del juego es eminentemente lovecraftiano, varios de estos personajes nos irán haciendo ver que en esta zona han ido pasando cosas terribles que deberemos ir descubriendo no solo hablando con ellos, sino encontrando ciertos elementos que nos permitirán adquirir conocimiento de gente que ha pasado por ahí y ya no está.


Al final sin tener tampoco una trama demasiado potente sí que logra que tengas ganas de afrontar los peligros intrínsecos a cada zona para conseguir satisfacer las peticiones de los personajes más estrafalarios, porque lo que tienen que contarte resulta realmente interesante.


Aunque veáis que en las imágenes salen los textos en inglés están todos traducidos al castellano, y a pesar de que es un videojuego que puede llegar a hacerse repetitivo tiene una duración muy bien ajustada, seguramente hacer lo justo para resolver la trama principal nos puede llevar menos de quince horas, que igual se van al doble si quieres hacer todas las misiones y, ya no digamos, si quieres pescar todos los ejemplares que tenemos en la enciclopedia.


Un juego sencillo pero muy entretenido, de esos que son satisfactorios y relajados aunque de vez en cuando te meten algo de caña, porque hay zonas de pesca que tienen peligros que nos harán darle vueltas a la cabeza para lograr llegar a ciertos grupos de peces o tesoros.


Os dejo algunos vídeos de presentación, por si queréis haceros una idea más certera de si esto es o no para vosotros.





Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

April 26, 2023 at 12:13AM

Suzume

Suzume

Tenemos estos días en cines el último trabajo de Makoto Shinkai (Tenki no ko), Suzume no Tojimari, conocida en el resto del mundo sencillamente como Suzume. Narra el viaje iniciático de su protagonista, Iwato Suzume, a lo largo de Japón. Continúa el tono fantástico de sus últimos largometrajes, pero lo realmente importante es el viaje en sí, con una pléyade de personajes encantadores y lugares memorables, con el cuidado acabado marca de la casa: ese amor por el detalle de lo cotidiano, esos reflejos, el cielo, la presencia del agua… Visualmente, como todas las obras de Makoto Shinkai, corta el aliento.


En los peros, la historia flojea. De la protagonista apenas sabemos nada antes de meternos en el berenjenal, por lo que resulta difícil cuantificar la evolución del personaje, con lo que el viaje iniciático queda un poco meh. La contrapartida masculina es peor: vamos averiguando su historia a lo largo de la película, pero queda un personaje muy plano. La voz en japonés no es demasiado expresiva y el que se tire casi toda la película con cara de palo (perdón por el chiste) no ayuda. Quizás unos minutos más al inicio de presentación de personajes podría haber solucionado el tema.

Es una pena, porque la película es una sucesión de escenas fantásticas, emocionantes y emotivas, pero el pegamento que las une, como digo, no está a la altura. Makoto Shinkai, tras las espléndidas El jardín de las palabras y your name., ya sea por presiones externas o por problemas propios, no consigue dar con la tecla. No puedo dejar de comparar Suzume con Belle, de Mamoru Hosoda y es una pena que a ambas les falte algo (la historia base, a Suzume, el desarrollo, a Belle) para que salieran totalmente redondas.





Red de Rol

via Cuberterías de Albacete, I&E

April 25, 2023 at 09:24AM

Mi primer videojuego de Star Wars: The phantom menace

Mi primer videojuego de Star Wars: The phantom menace

Hoy me invade la nostalgia un poco más de lo habitual,  si es que eso es posible. Por ello os vengo a hablar del primer videojuego de Star Wars que jugué: The Phantom Menace para Play Station 1 (bueno, por aquel entonces era sólo Play Station).

Os pongo en contexto. Aunque he jugado a juegos más antiguos que éste, The Phantom Menace fue mi primer videojuego de Star Wars. Corría el año 1999, y lo más avanzado que había tenido entre manos era la Play Station, ya que aquello de tener ordenador, y para jugar a videojuegos, era impensable en mi casa. Tardé unos cuatro o cinco años mas en tener mi primer PC. Antes de la Play había tenido una consola que imitaba a la Nintendo (la de toda la vida, la de 8 bits). Como veis, la tecnología no llegaba ni a pilas a casa.

Pues bien, aquel juego, inspirado en la película (que por aquel entonces nos entusiasmó a mí grupo de amigos y a mí,  dejando de lado a Jar Jar) se hace difícil de ver hoy en día por su gráficos,  aunque eso es algo que no ha dado miedo por esta casa, como bien sabéis. Muchos de mis videojuegos favoritos no destacan precisamente por sus gráficos,  aunque este yo creo que se lleva la palma, incluso visto con cariño.

 
Recuerdo que el juego en sí era bastante complicado, no tanto como Jedi Power Battles, que me parece a día de hoy el juego más complicado de Star Wars al que he jugado (y con unos controles horribles), pero ahí le anda. A día de hoy todavía recuerdo que como se te fuera la mano un poco y mataras a quien no debías (un recuerdo para el mote "asesino jawa") no salías vivo. Además,  era un juego sin guardado automático,  y cabía la posibilidad de guardar justo cuando le arreglas un sablazo a Anakin. Cargabas la partida y fin del juego. Cosas de aquel entonces.

En el juego manejabas principalmente a Obi Wan y a Qui Gon, aunque contabas con un arsenal de lo más variopinto e "incivilizado" como granadas, pistolas, etc... Visto así,  aquello tenía poco de jedi, la verdad. También había cabida para Padme y Panaka, armados también hasta los dientes.


La duración no era demasiada (hay gameplays de cuatro horas en YouTube) pero, como pasa con otros juegos de la época,  uno se desesperaba y tardaba la vida en pasarse el juego, porque morías de modo pasmosamente sencillo. Además, muchas veces te perdías y no sabias seguir (no había casi guías de videjouegos porque eran otros tiempos). Aún así, en un verano intenso de casi competición entre amigos podías echar una semana para pasarte el juego.

Y voy terminando. El juego merecía la pena en su momento. A ver, la historia la conocías del Episodio I, los gráficos eran mejorables pero era lo que había, los controles eran mejorables, pero te divertías como lo que éramos ppr aquel entonces: (casi) niños.






Red de Rol

via CAVERNA DE ROL

April 25, 2023 at 03:48AM

lunes, 24 de abril de 2023

Reseña Rolera: Betty the Slayer, De Cacería

Reseña Rolera: Betty the Slayer, De Cacería

Desde hace tiempo considero que el sistema Savage Worlds conjunta muy bien las características del género pulp junto con un sistema ligeramente táctico, pero que no impide para nada rolear los golpes (especialmente si te dedicas a facilitar a un aliado el golpe o a molestar al enemigo, muy importante, si es especialmente poderoso). Además la creadora y otras editoriales han hecho bastante material de calidad y algunas ambientaciones muy interesantes. Soy muy fans de East Texas University, 50 brazas o Deadlands entre muchos otros.

Y después de que se perdieran los derechos de Solomon Kane, pues se echaba de menos una ambientación de cazadores de monstruos con Savage Worlds en español. Para suplir este hueco (ya que no ha salido Rippers, ni East Texas University) pues tenemos este pequeño juego basado en un comic de aventuras. Al final la ambientación es tan ligera (tampoco es que haya tantos comics de la protagonista) que se puede meter en cualquier parte y los añadidos que tiene son interesantes. Por lo qué saber que hay aún más material del juego puede hacer que más gente se interese. Por lo qué, como he tenido la oportunidad de leerlo. Quiero mostraros que aventuras podemos encontrarnos en esta ambientación. Por lo que empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un pdf (con opción de ser imprimido) tamaño similar al A5, de 87 páginas a todo color. La maquetación es la misma del básico y aunque es sencilla está lo suficiente adornada y mantienen la facilidad de lectura, gracias a un tamaño de letra suficientemente grande. Respecto a la corrección no me he encontrado erratas en una primera lectura.

Respecto a la ilustración asume la misma onda que los antiguos manuales de Savage Worlds… osea, un popurrí de ilustraciones, aunque en este caso, más bien ilustraciones y fotografías, algunas modificadas otras no. Parte de las ilustraciones son sacadas de los comics en los que se basa el juego, otras salen del mismo autor para adornar a los monstruos (o situaciones) que no han salido en los comics y algunos mapas donde tendremos los combates más importantes de la historia en la que estemos jugando en ese momento). Las fotografías son sacadas de la época de las aventuras, reafirmando la ambientación seudo-historica del juego (aunque siempre teniendo en cuenta su fuerte vertiente pulp. En general creo que cumplen sus función (aunque algunas imágenes están un poco mal dimensionadas). Creo que tienen la suficiente personalidad para ser atractivas, aunque haya peros.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El libro mantiene la ambientación del juego base. En él se nos propone un mundo donde lo moderno y antiguo chocan, nos encontramos en el reinado de la reina Victoria y las maquinas poco a poco ayudan a las personas (a veces hacen más miserable sus vidas), el mundo está siendo explorado (y expoliado) y en esta era de deshumanizada racionalidad. Es donde los monstruos existen, pero a pesar de sus depredaciones, solo pueden verlos sus victimas en el momento del ataque (por eso es tan complicado fotografiar al Big Foot) y un tipo especial de personas que por avatares del destino están destinados a darles caza llamados Buscadores, y gente muy capacitada que les apoya donde ellos no pueden, llamados ayudantes (aunque no pueden ver a los monstruos a no ser que sean atacados como el resto de personas).

Nos enfrentaremos a monstruos clásicos como el golem

Los protagonistas del comic, evidentemente no pueden solos con todos estos monstruos y se ha creado una sociedad patrocinada por personalidades de la época (por ejemplo Nicholas Tesla, que puede proporciona elementos Steampunk) que le da un toque exótico. Por lo que los jugadores tendrán que compartir esos dos tipos de papeles para que lo sobrenatural y el miedo a lo desconocido no vuelvan a gobernar. Ojo, no todos los monstruos son malvados o al menos no se puede razonar con ellos para mantenerse apartados o llegar a pactos de no agresión, por lo que no siempre tendremos que usar la violencia para terminar un escenario.

En este caso, tenemos seis aventuras de todo tipo listas para que nuestros personajes se metan en distintas aventuras.

El libro comienza explicando el porque se han hecho estas aventuras para este juego de rol. Ya que el crowfunding no fue todo lo exitoso que se gustaría, al final se recopilaron las tres aventuras que iban a salir en el básico y se han añadido tres más para hacer este libro.

Después se añaden varios monstruos nuevos, empezando por la mitiquísima criptocriatura, gusano de la muerte mongol, aunque en este caso modificada para la ambientación, claro. La criatura de la mitología vasca Akerbeltz (que ya hemos podido ver en Aquelarre) y Mokele Mbembe, que podríamos decir que es la Nessie del Congo.

Luego tenemos las 6 aventuras. Cada una de ellas nos lleva a sitios distintos del planeta y a enfrentarnos a diferentes monstruos, algunos ya conocidos, otros por conocer. Además tendremos que enfrentarnos a rivales menos sobrenaturales como organizaciones rivales, todo ello con los propios problemas de la época. En ellas tendremos desde expediciones en la selva o en bosques europeos, investigaciones en populosas ciudades o incluso cacerías de grandes escualos enfadados que emulan a ciertas películas de sobremesa.

Todas ellas tienen está estructura:

  1. Nombre
  2. Descripción ligera sobre la aventura, para que el director sepa de que va.
  3. Gancho de la partida (Usualmente que el grupo ha sido enviado a investigar por la organización o por particulares adinerados)
  4. Cuerpo de la partida. Usualmente encontraremos las diferentes escenas interconectadas y los personajes secundarios que participaran en ellas (sean humanos o monstruos). Varían obviamente según aventura.
  5. Finales y epílogos. Como suele pasar en este tipo de aventuras hay ciertos objetivos que de no conseguirse pues tendremos un resultado peor (incluso podría ser que el director tuviera que seguirla para terminar por completo con el monstruo).
  6. Se nos ofrecen los personajes y rivales que nos encontraremos durante la aventura, junto con sus fichas.
Sí, tocara utilizar la bombona de oxigeno…

Voy a hacer un pequeño resumen de que nos ofrece cada aventura. Por lo que tened en cuenta de que habrá spoilers.

El Gólem de Praga: En este caso retomaremos años después de su desaparición la cacería del famoso monstruo, en este caso con la particularidad de hacerlo antes de que acabe siendo esclavo de una asociación maligna.

El Monstruo de Como: Cuando se han dado avistamientos de una criatura inmensa reptiliana y se encuentra el cuerpo de una mujer en el lago donde se ha visto. Llaman a los personajes para investigar, pero puede que está cacería este relacionada con problemas anteriores.

El Megalodon: Una cacería de un gigantesco tiburón prehistórico, que le da por comerse tripulaciones enteras ¿Qué podría salir mal con ese planteamiento?

Pintado a fuego: Los personajes se encuentran que uno de los cuadros que han sido dado a un museo parece estar maldito por una criatura autóctona del lugar, que ha decidido a empezar a matar a los que se encuentran alrededor.

Muerte en Tarascón: En este caso tendrán que proteger a un personaje de una alimaña sobrenatural que parece seguirle los pies sembrando muerte a su camino.

La Lamia de Cortezubi: Un grupo de jóvenes ha desaparecido en el País Vasco y todo apunta a que hay un ser sobrenatural relacionado con ello, en este caso una criatura autoctona del lugar. Una lamia.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Lo bueno de juegos como este, es que es muy sencillo encajar módulos sin necesidad de encorsetarse a la metatrama. Pasa lo mismo en Monster of the Week. Pero hay varios puntos a favor en Savage, especificamente en este juego, como por ejemplo un combate menos abstracto (lo que muchos jugadores agradecen), personajes históricos reconocibles y una facilidad para hacer módulos, lo que se agradece.

En este caso las aventuras no inventan la rueda, pero al igual que muchas aventuras de Savage, lo importante es la atmósfera, las sensaciones y las buenas peleas. En este caso cumple perfectamente con ello. Y una cosa que también se agradece es que es sencillo llevarlas a otros juegos, si no estás interesado en ese (por ejemplo, Vaesen, por decir uno más “popular”). También se agradece que se hayan tomado el esfuerzo en hacer ilustraciones propias para los módulos (aunque haya alguna reutilización).

Pero lo que si me parece un gran punto es el precio del pdf. Con todos los respetos, pero a 5 euros ves poca cosa, especialmente si te mueves en el mercado indie y con estas aventuras tendrás como mínimo entre 5 y 6 tardes.Vamos que compensa de sobre el precio y está bien expuesto y las aventuras son entretenidas. Por lo qué me parece una gran elección, aunque no lo utilicéis con el manual base.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que se os de muy bien vuestras cacerías de monstruos.





Red de Rol

via rolerodelamancha

April 24, 2023 at 02:51AM

Sly Flourish: Veinte Cosas que Hacer en lugar de Consultar las Redes Sociales

Sly Flourish: Veinte Cosas que Hacer en lugar de Consultar las Redes Sociales

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

  1. Leed un manual, un libro de campaña o un manual de mundo.
  2. Leed libros de campaña de terceros.
  3. Pensad en lo que están haciendo vuestros villanos en este momento.
  4. Disfrutad de una película o serie con grandes personajes y localizaciones fantásticas.
  5. Leed una novela de fantasía divertida.
  6. Escuchad un audiolibro y practicad vuestras voces.
  7. Llamad a un amigo o amiga y charlad sobre su partida.
  8. Llenad la geografía de vuestra campaña de mazmorras y guaridas poco conocidas.
  9. Pensad en tres misiones secundarias divertidas.
  10. Leed un manual de monstruos en busca de guaridas y encuentros divertidos.
  11. Leed las descripciones de raza, clase y origen de los personajes.
  12. Escribid una misión personalizada para cada personaje.
  13. Encontrad ilustraciones evocadoras para vuestra campaña.
  14. Compartid una experiencia de vuestra última partida con otros y otras DMs.
  15. Actualizad vuestro diario de campaña.
  16. Escribid un resumen centrado en el personaje de vuestra partida anterior para entregarlo al principio de la siguiente.
  17. Elaborad escritos interesantes.
  18. Escribid y enviad por e-mail breves relatos de ficción a vuestros jugadores o jugadoras que muestren el movimiento del mundo.
  19. Buscad música para crear una buena banda sonora para vuestra partida.
  20. Profundizad en los detalles de los PNJ que los personajes conocen y adoran.




Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

April 24, 2023 at 01:59AM