Desde hace tiempo considero que el sistema Savage Worlds conjunta muy bien las características del género pulp junto con un sistema ligeramente táctico, pero que no impide para nada rolear los golpes (especialmente si te dedicas a facilitar a un aliado el golpe o a molestar al enemigo, muy importante, si es especialmente poderoso). Además la creadora y otras editoriales han hecho bastante material de calidad y algunas ambientaciones muy interesantes. Soy muy fans de East Texas University, 50 brazas o Deadlands entre muchos otros.
Y después de que se perdieran los derechos de Solomon Kane, pues se echaba de menos una ambientación de cazadores de monstruos con Savage Worlds en español. Para suplir este hueco (ya que no ha salido Rippers, ni East Texas University) pues tenemos este pequeño juego basado en un comic de aventuras. Al final la ambientación es tan ligera (tampoco es que haya tantos comics de la protagonista) que se puede meter en cualquier parte y los añadidos que tiene son interesantes. Por lo qué saber que hay aún más material del juego puede hacer que más gente se interese. Por lo qué, como he tenido la oportunidad de leerlo. Quiero mostraros que aventuras podemos encontrarnos en esta ambientación. Por lo que empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un pdf (con opción de ser imprimido) tamaño similar al A5, de 87 páginas a todo color. La maquetación es la misma del básico y aunque es sencilla está lo suficiente adornada y mantienen la facilidad de lectura, gracias a un tamaño de letra suficientemente grande. Respecto a la corrección no me he encontrado erratas en una primera lectura.
Respecto a la ilustración asume la misma onda que los antiguos manuales de Savage Worlds… osea, un popurrí de ilustraciones, aunque en este caso, más bien ilustraciones y fotografías, algunas modificadas otras no. Parte de las ilustraciones son sacadas de los comics en los que se basa el juego, otras salen del mismo autor para adornar a los monstruos (o situaciones) que no han salido en los comics y algunos mapas donde tendremos los combates más importantes de la historia en la que estemos jugando en ese momento). Las fotografías son sacadas de la época de las aventuras, reafirmando la ambientación seudo-historica del juego (aunque siempre teniendo en cuenta su fuerte vertiente pulp. En general creo que cumplen sus función (aunque algunas imágenes están un poco mal dimensionadas). Creo que tienen la suficiente personalidad para ser atractivas, aunque haya peros.
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El libro mantiene la ambientación del juego base. En él se nos propone un mundo donde lo moderno y antiguo chocan, nos encontramos en el reinado de la reina Victoria y las maquinas poco a poco ayudan a las personas (a veces hacen más miserable sus vidas), el mundo está siendo explorado (y expoliado) y en esta era de deshumanizada racionalidad. Es donde los monstruos existen, pero a pesar de sus depredaciones, solo pueden verlos sus victimas en el momento del ataque (por eso es tan complicado fotografiar al Big Foot) y un tipo especial de personas que por avatares del destino están destinados a darles caza llamados Buscadores, y gente muy capacitada que les apoya donde ellos no pueden, llamados ayudantes (aunque no pueden ver a los monstruos a no ser que sean atacados como el resto de personas).
Los protagonistas del comic, evidentemente no pueden solos con todos estos monstruos y se ha creado una sociedad patrocinada por personalidades de la época (por ejemplo Nicholas Tesla, que puede proporciona elementos Steampunk) que le da un toque exótico. Por lo que los jugadores tendrán que compartir esos dos tipos de papeles para que lo sobrenatural y el miedo a lo desconocido no vuelvan a gobernar. Ojo, no todos los monstruos son malvados o al menos no se puede razonar con ellos para mantenerse apartados o llegar a pactos de no agresión, por lo que no siempre tendremos que usar la violencia para terminar un escenario.
En este caso, tenemos seis aventuras de todo tipo listas para que nuestros personajes se metan en distintas aventuras.
El libro comienza explicando el porque se han hecho estas aventuras para este juego de rol. Ya que el crowfunding no fue todo lo exitoso que se gustaría, al final se recopilaron las tres aventuras que iban a salir en el básico y se han añadido tres más para hacer este libro.
Después se añaden varios monstruos nuevos, empezando por la mitiquísima criptocriatura, gusano de la muerte mongol, aunque en este caso modificada para la ambientación, claro. La criatura de la mitología vasca Akerbeltz (que ya hemos podido ver en Aquelarre) y Mokele Mbembe, que podríamos decir que es la Nessie del Congo.
Luego tenemos las 6 aventuras. Cada una de ellas nos lleva a sitios distintos del planeta y a enfrentarnos a diferentes monstruos, algunos ya conocidos, otros por conocer. Además tendremos que enfrentarnos a rivales menos sobrenaturales como organizaciones rivales, todo ello con los propios problemas de la época. En ellas tendremos desde expediciones en la selva o en bosques europeos, investigaciones en populosas ciudades o incluso cacerías de grandes escualos enfadados que emulan a ciertas películas de sobremesa.
Todas ellas tienen está estructura:
- Nombre
- Descripción ligera sobre la aventura, para que el director sepa de que va.
- Gancho de la partida (Usualmente que el grupo ha sido enviado a investigar por la organización o por particulares adinerados)
- Cuerpo de la partida. Usualmente encontraremos las diferentes escenas interconectadas y los personajes secundarios que participaran en ellas (sean humanos o monstruos). Varían obviamente según aventura.
- Finales y epílogos. Como suele pasar en este tipo de aventuras hay ciertos objetivos que de no conseguirse pues tendremos un resultado peor (incluso podría ser que el director tuviera que seguirla para terminar por completo con el monstruo).
- Se nos ofrecen los personajes y rivales que nos encontraremos durante la aventura, junto con sus fichas.
Voy a hacer un pequeño resumen de que nos ofrece cada aventura. Por lo que tened en cuenta de que habrá spoilers.
El Gólem de Praga: En este caso retomaremos años después de su desaparición la cacería del famoso monstruo, en este caso con la particularidad de hacerlo antes de que acabe siendo esclavo de una asociación maligna.
El Monstruo de Como: Cuando se han dado avistamientos de una criatura inmensa reptiliana y se encuentra el cuerpo de una mujer en el lago donde se ha visto. Llaman a los personajes para investigar, pero puede que está cacería este relacionada con problemas anteriores.
El Megalodon: Una cacería de un gigantesco tiburón prehistórico, que le da por comerse tripulaciones enteras ¿Qué podría salir mal con ese planteamiento?
Pintado a fuego: Los personajes se encuentran que uno de los cuadros que han sido dado a un museo parece estar maldito por una criatura autóctona del lugar, que ha decidido a empezar a matar a los que se encuentran alrededor.
Muerte en Tarascón: En este caso tendrán que proteger a un personaje de una alimaña sobrenatural que parece seguirle los pies sembrando muerte a su camino.
La Lamia de Cortezubi: Un grupo de jóvenes ha desaparecido en el País Vasco y todo apunta a que hay un ser sobrenatural relacionado con ello, en este caso una criatura autoctona del lugar. Una lamia.
Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?
Lo bueno de juegos como este, es que es muy sencillo encajar módulos sin necesidad de encorsetarse a la metatrama. Pasa lo mismo en Monster of the Week. Pero hay varios puntos a favor en Savage, especificamente en este juego, como por ejemplo un combate menos abstracto (lo que muchos jugadores agradecen), personajes históricos reconocibles y una facilidad para hacer módulos, lo que se agradece.
En este caso las aventuras no inventan la rueda, pero al igual que muchas aventuras de Savage, lo importante es la atmósfera, las sensaciones y las buenas peleas. En este caso cumple perfectamente con ello. Y una cosa que también se agradece es que es sencillo llevarlas a otros juegos, si no estás interesado en ese (por ejemplo, Vaesen, por decir uno más “popular”). También se agradece que se hayan tomado el esfuerzo en hacer ilustraciones propias para los módulos (aunque haya alguna reutilización).
Pero lo que si me parece un gran punto es el precio del pdf. Con todos los respetos, pero a 5 euros ves poca cosa, especialmente si te mueves en el mercado indie y con estas aventuras tendrás como mínimo entre 5 y 6 tardes.Vamos que compensa de sobre el precio y está bien expuesto y las aventuras son entretenidas. Por lo qué me parece una gran elección, aunque no lo utilicéis con el manual base.
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que se os de muy bien vuestras cacerías de monstruos.
Red de Rol
via rolerodelamancha
April 24, 2023 at 02:51AM