sábado, 1 de abril de 2023

Que sigo vivo, eh

Que sigo vivo, eh

Más de dos meses sin escribir. Uf, creo que esto es un record. Sea como sea, aunque no lo parezca, sigo por aquí. Estoy con bastantes ganas de escribir, pero también bastante poco tiempo. Llevo una temporada bastante dura entre bambalinas y no saco fuerzas para escribir y también andaba bastante desilusionado con el rol. Pero es de recibo decir que hoy mismo he jugado dos partidas (por la mañana como directo y a la tarde como jugador) y he vuelto a estar muy contento con el jugar. Así que me reafirmo: no es era problema del rol, en este caso, era problema mío.

A ver si saco tiempo estos días y escribo un par de cosas atrasadas.

¡Nos leemos!





Red de Rol

via Con D de Dados

April 1, 2023 at 04:21PM

Cosas para ver: filmografía pulp, La momia (parte III) la trilogía de la momia de Stephen Sommers

Cosas para ver: filmografía pulp, La momia (parte III) la trilogía de la momia de Stephen Sommers

Tras la primera parte, dedicada a la Universal en los años 30 y 40, y a la Hammer, en los 60 y 70, nos toca hablar sobre esta trilogía de películas producidas por la misma Universal entre 1999 y 2008 en uno de sus intentos (y posiblemente el más exitoso) de resucitar sus iconos clásicos para un nuevo mundo.

En realidad este intento solo sucedió tras pasar por un verdadero infierno de desarrollo, desde que se empezó a pensar en hacer un remake, hasta su conclusión final. Los primeros proyectos comenzaron a barajarse en 1987, cuando todo parecía indicar que el objetivo sería subirse a la ola del cine de terror de los 80, con una producción ambientada en el presente e, idealmente, de bajo presupuesto y por ello se asociaron nombres muy vinculados al género. 

Se habló de Clive Baker, magnífico escritor británico de terror que, en el campo del cine, había escrito los guiones de Mundo subterráneo (Underworld, 1985, George Pavlou) y Rawhead (Rawhead Rex , 1986, George Pavlou), pero sobre todo  había dirigido la revolucionaria Hellraiser (1987),  basada en su propia historia, titulada The Hellbound Heart. Se ha dicho que algunos aspectos de su guion para la momia terminarán reapareciendo (o al revés, que no está muy claro qué fue antes y qué se reutilizó para qué) en  Hellraiser III (1992, Anthony Hickox), una película con su propia historia de desarrollo accidentado y múltiples cambios. 

Podemos mencionar también a George E. Romero, el padre del género zombi moderno con la magnífica La noche de los muertos vivientes (1968). En los ochenta había realizado la peculiar Los caballeros de la moto (Knightriders, 1981), pero había seguido muy asociado al terror con trabajos como Creepshow (1982) o  su tercera película de zombies, El amanecer de los muertos (Dawn of the Dead, 1985).  Alan Ormsby y John Sayles llegaron a completar un guion, en que Hellen Grover era una arqueóloga contemporánea que accidentalmente despierta al momificado Imhotep y comienza una relación romántica con él, antes de despertar una segunda momia (Kharis) que provocaría una oleada de destrucción en ciudad.

El siguiente que se propuso a Joe Dante, que había dirigido al principio de la década Aullidos (The Howling, 1981) y, sobre todo, había revolucionado la mezcla de géneros con la extremadamente popular Los Gremlins (Gremlins, 1985).  Heredó el guion anterior, reduciendo algunos de los aspectos más gore e incluso llegó a hablarse de contratar a Daniel Day-Lewis para interpretar a Imhotep. 

Tres estilos completamente diferentes que sin duda habrían dado lugar a películas  también radicalmente distintas. Personalmente siento mucha curiosidad sobre que podría haber salido de ahí, aunque la información disponible es escasa. 

No fue hasta 1995 que se planteo cambiar la ambientación por una de época en un borrador por Mick Garris (que ya había trabajado en el proyecto de Baker y que también se propuso como director) y otro posterior con  Kevin Jarre (autor sin experiencia  previa en el terror) Sobre el de Jarre trabajaría el menos conocido Stephen Sommers (que ya había introducido elementos de aventura arqueológica en su versión de  El Libro de la Jungla de 1994), que finalmente sería el elegido,para devolver a La momia al mundo de los vivos.

Cartel de la película que muestra un collage de framentos de escenas, perspectivas y escalas. En primer lugar destaca la figura de Brendan Fraser como Rick O'Connel y, tras él la Evy Carnahan de Rachel Weisz. Él lleva sus atavios de aventurero (camisa blanca arremangada, cartuchera sobaquera y brazal de cuero, pantalones caqui), ella lleva un vestido negro (aunque solo se ve parcialmente), él sujeta un fusil que forma una línea diagonal que marca la composición de toda la imagen. Tras ellos una imagen del desierto y las pirámides, con una hueste de jinetes y un biplano sobrevolándolos. Más allá se alza el sol y, recortado contra este, la silueta de Imhotep (Arnold Voslo) Unas figuras de sacerdotes egipcios con antorchas ocupa la parte inferior izquierda. El título aparece abajo en el centro. En la parte superior un eslogan que traducido dice "Las arenas se alzaran. Los cielos se abrirán. El poder será desatado"La momia (The Mummy, 1999, Stephen Sommers)

¿Es posible cambiar el género de una película completamente en un remake? ¿y que funcione? la respuesta debe ser sí, por que esto hace Stephen Sommers en La Momia, abandonando casi completamente el cine de terror (reducido a algunos sustos puntuales) y decantándose por pura la aventura arqueológica. El modelo es más Indiana Jones que cualquiera de los films anteriores y consigue fabricar aquí la imitación más conseguida de los filmes de Spielberg.

La película mantiene la clásica estructura con un flashback, que nos cuenta, nada más empezar, la historia de este nuevo Imhotep (Arnold Vosloo). El sacerdote Imhotep es condenado por su amor hacia la favorita del faraón Seti I (Aharon Ipalé),  la bella Anck-Su-Namun (Patricia Velasquez). Pillados en flagrante delito, deciden asesinar al faraón, pero aunque Imhotep logra escapar su amada se suicida antes de ser atrapada por los guardias medjay del emperador. 

A continuación, utilizando el Libro Negro de los Muertos el sacerdote intenta traer de vuelta a su amada, pero en el último momento es detenido por los mismos medjay, que le capturan y le condenan a ser sometido al cruel ritual del hom-dai, la muerte en vida. Tras observar como sus servidores sacerdotes son momificados vivos, él es enterrado, envuelto en vendas y cubierto por escarabajos carnívoros. Deciden enterrarlo en la ciudad de los muertos, Hamunaptra, bajo la vigilancia de los  medjay; eso si, junto al libro que puede revivirlo y con la amenaza de volver dotado de fabulosos poderes (no parece un plan muy bien pensado, la verdad).

Muchos años después, en 1924, Rick O'Connell (Brendan Fraser) es un desertor de la Legión Extranjera que cree haber encontrado, junto con su regimiento, la mítica ciudad de Hamunaptra. Mientras Evelyn Carnahan (Rachel Weisz) sueña con encontrar la misma ciudad para legitimar su carrera como arqueóloga y su hermano Jonathan (Jonh Hannah), un bala perdida,  sueña solo con las riquezas que promete. Por supuesto los personajes de O'Connell y Evy están destinados a encontrarse, y enamorarse, e iniciar la búsqueda de la mítica ciudad, que se saldará con el despertar de Inmhotep y la llegada de unas apocalípticas plagas. Plagas, por cierto, que son más bíblicas que egiptológicas (supongo que las plagas de Egipto se dan en la escuela dominical más que la mitología egipcia).

Divertida, dinámica, con Fraser y Weisz (y en menor medida el divertido Hannah) derrochando carisma, la película funciona pese a sus limitaciones. Quizás la peor de estas sea el poco coherente (o significativo) plan de Imhotep y, sobre todo, su falta de implicación emocional en el mismo (casi parece que reencarnar a su amada en el cuerpo de Evy sea un pensamiento de última hora), convertido en un villano muy convencional. El principal tema, finalmente, es el romance de nuestros dos protagonistas, y como ambos aprenden del otro y terminan siendo personas diferentes que al principio de la historia, el mercenario solitario aprende a preocuparse por alguien más y la arqueóloga de biblioteca aprende a disfrutar de la aventura y salir al mundo exterior. En ese marco el amor "inmortal" que era la materia del film de Freund apenas figura.

Fotograma de la película que muestra a Patricia Velasques como Anck-esen-Amun y Arnold Vosloo como Imhotep. El lleva una túnica negra abierta, mostrando el torso desnudo, y ella un sencillo vestido de red y pintura dorada sobre el cuerpo. Además ella usa una pesada peluca negra.

Gran parte de los conceptos, lugares y objetos mencionados en la película (Hamunaptra, el hom-dai, el libro de Amon Ra) son inventados para la película, no así (totalmente) los Medjay, que la película toma de la historia y convierte en guardianes, generación tras generación, de la tumba de Imhotep y en una dinastía secreta ininterrumpida. 

Originalmente el termino  en las fuentes fuentes egipcias, se refiere a un pueblo nómada de pastores y guerreros del desierto oriental y Nubia (cuya cultura arqueológicamente es conocida como Pan-Grave). Con el tiempo estas gentes comenzaron a servir como soldados y mercenarios para los egipcios. De esa forma el término, en torno a la dinastía 18ª, pasó a designar un cuerpo "policial" de élite (dedicado a proteger tumbas, palacios reales, etc), originalmente compuesto por gente de origen medjay pero cada vez más integrado social y étnicamente con los egipcios, y después simplemente dejaron de aparecer referencias a ellos en las fuentes. Convertirlos, así, en una suerte de orden y sociedad secreta es un giro divertido y con muchas posibilidades narrativas.

Con respecto a ellos otro buen detalle es que aparentemente los tatuajes de su rostro están bastante bien documentados: Ardeth Bay lleva en su frente la palabra Imhet, un nombre para la parte más profunda del inframundo asociada al dios Seker o Socar, y en sus mejillas, en cursiva, la palabra ma'at, que se podría traducir como perfección o justicia).

En el flashback a tiempos de Seti I (durante la 19ª dinastía, c. 1294 a 1279 a. C) los medjay están interpretados por actores afroamericanos (quizás para señalar el origen nubio y por tanto, posiblemente, con mayor preponderancia de rasgos subsaharianos) pero los que vemos en el presente tienden más al tipo árabe-levantino de gran parte del Egipto contemporáneo (como su líder, el Ardeth Bay interpretado por el Oded Fehr).  

Un detalle erróneo llamativo es la referencia a cinco vasos canopos, cuando en la tradición egipcia siempre son, y deben ser, cuatro, cada uno bajo la protección de uno de los cuatro hijos de Horus y con una cabeza de animal: Imsety (con cabeza humana, donde se guardaría el hígado), Daumuteg (cabeza de chacal, el estómago) Hapi (cabeza de babuino, los pulmones) y Qebehsenuef (cabeza de halcón, los intestinos). En la película añaden un quinto, con cabeza de león, que según la novelización contendría el corazón, pero normalmente el corazón era introducido de nuevo en la cavidad torácica tras el proceso de momificación. También resulta curiosa la aparición en las escenas iniciales de las pirámides y la esfinge, pese a que la narración nos deja claro que nos encontramos en Tebas (a más de seiscientos kilómetros de distancia). 

El nombre de Evelyn Carnahan parece inspirado en Evelyn Beauchamp (la hija del Conde de Carnarvon, y una de las personas presentes en el descubrimiento de la tumba de Tutankhamon), aunque los detalles biográficos que se dan en la novelización sobre su fallecido padre  encajan mejor con los de Howard Carter (que no tuvo hijos). Howard Carnahan comparte el nombre propio con el arqueólogo, es como aquel hijo de un artista y se dice que su máximo logro fue, precisamente, participar en el descubrimiento de la tumba de Tutankhamon en 1922. Su madre, por otra parte, era egipcia (detalle que comparte con la Helen Grosvenor original) aunque no se dan muchos más detalles sobre ella, y tampoco es un tema al que se dé mucha importancia en la película.

Uno de los carterles de la película, que se centra en un collage con las cabezas de distintos personajes, con diferencias de escala. En mayor tamaño, y ocupando el centro de la composición, tenemos a Rick (Fraser) y Evy (Weisz), abajo a la izquierda aparece Ardeth Bey (Oded Fehr) y a la derecha El rey Escorpión (La Roca) e Imhotep (Arnold Voslo. El marco está formado por unas columnas condecoración egipcia y bajo los rostros de la pareja principal aparece un escena que muestra al Rey Escorpión liderando a sus ejérctiso, con una ciudad antigua y una pirámide de fondo. Todos los colores están fuertemente virados hacia el naranja y el marrón, fundiendose las sombras con el fondo negro. El título aparece en la parte superior y en la inferiro el eslogan "¡Una aventura que hay que ver!"El regreso de la momia (the Mummy Returns, 2001, Stephen Sommers) 

Y sigo con preguntas sin respuesta ¿Cuándo empiezas a saber que una secuela se está torciendo? ¿hay un punto de no retorno? ¿o siempre estamos al borde de una única nueva decisión que podría haberla salvado? El regreso de la momia es, tristemente, un ejemplo de potencial desaprovechado y errores en concepto y ejecución.

La película se abre también con un flashback, en este caso, situándonos en el 3067 a.c. en Tebas, donde se nos cuenta el ascenso y caída del ejército conducido por el Rey Escorpión. Derrotado el guerrero (interpretado por Dwayne Johnson, la Roca para los amigos) este vende su alma a Anubis (convertido en trasunto del diablo cristiano) a cambio de la inmortalidad... y la magia del dios transforma el desierto en el oasis oculto de Ahm Shere, además de entregarle el mando de su ejército, formado por una especie de de hombres-chacal. Tras vengarse utilizando dicho Ejército de Anubis, y destruir la ciudad de Tebas, sin embargo, sus hordas son reducidas a polvo y el Rey Escorpión desaparece. 

Así saltamos a nuestro protagonistas: de nuevo Rick (Brendan Fraser) y Evy (Rachel Weisz) que en el tiempo transcurrido (dos años en el mundo real, nueve en el ficticio) se han casado, se han comprado una mansión con el tesoro obtenido en la primera película (suponemos) y han tenido un hijo, Alex (Freddie Boath) que a sus precoces ocho años ya sabe leer jeroglifos como un profesional. 

La pareja, ahora trio (o cuarteto si contamos al siempre gracioso Jonathan), encuentra el brazalete de Anubis portado antiguamente por el Rey Escorpión y con él la clave para su localización, provocando el choque con un grupo de adoradores de Inmhotep (que no sabemos muy bien de donde han salido) capitaneados por  Baltus Hafez (Alum Strong) y Lock-Nah (Adewale Akinnuoye-Agbaje). Pero sobre todo por una mujer (cuyo nombre he tenido que mirar en material adicional para saber que es Meela Nais) que resulta ser la doble exacta de Anck-su-Namun (Patricia Velasques) y cuyas motivaciones no están claras durante toda la película (especialmente cuando accede a encarnar el alma de la fallecida, suponemos que perdiendo la propia).  

Estos, claro está, consiguen desenterrar y despertar de nuevo a Imhotep que, también por algún motivo nunca explicado ni demasiado claro, ahora está interesadísimo en conquistar el mundo, usando el susodicho Ejército de Anubis. Así empieza una gymkana por algunos de los lugares más conocidos de Egipto con ambos grupos, y allegados, intentando llegar los primeros al oasis de Ahm Sere para conseguir el macguffin de turno. La resurrección y recorporización de la momia, que en la anterior forma una parte fundamental del argumento, se resuelve ahora de forma casi mecánica en un par de escenas.

Imagen de la película. En primer plano a la derecha del encuedre, aparece Imhotep (Arnold Vosloo) en su estado inicial de momia. Tras él unos posos más atrás por lo que le vemos en plano medio, Baltus Hafez (Alum Strong). Este lleva un traje negro, con corbatín, chaleco y cuello rígido, en la cabeza un turbante rojo. El fondo muestra desengocados unos cuantos objetos egipcios y dos pebeteros en llamas.

Toda la película esta salpicada de momentos divertidos, escenas de acción curiosas, me gusta la persecución en el autobús de dos pisos por las calles de Londres, pero está lastrada por varios problemas graves: 

El primero es la extraña decisión de envejecer a sus protagonistas (no solo cronológicamente si no también al dotarles de un hijo pequeño al que cuidar, lo que los convierte automáticamente en adultos responsables), sin que esto ofrezca una nueva visión o dinámica para los personajes.  Su único rasgo desarrollado en esta película es la idea de convertirse, especialmente Rick en padres responsable, pero en realidad nada del conflicto deriva de dicho desarrollo. En general tanto Rick como Evy están tan desdibujados que, por momentos, apenas parecen los mismos personajes de la primera.

El segundo es complicar innecesaria y repetidamente la mitología de la serie; añadiendo una variedad de objetos (el número de estos parece ya casi un bazar de objetos místicos), lugares, poderes y criaturas (incluyendo las momias pigmeo del oasis que, por algún motivo, utilizan cerbatanas y reducen cabezas como si fueran nativos amazónicos). Pero sobre todo cambian las relaciones entre los personajes y la historia ya contada: de pronto Rick es un medjay, algo que conecta con la serie de televisión por cierto, y especialmente descubrimos que Evy es, en realidad, la reencarnación de la princesa Nefertiri (hija de Seti I) personaje que no conocíamos hasta el momento, pero que tampoco Imhotep había reconocido (aunque la excusa oficial es que, en la primera película, Imhotep usa los ojos de Henderson,el primer arqueólogo americano al que mata, que resulta ser terriblemente miope y, por ello, no tiene muy claro nada de lo que ve durante dicha historia)

El tercero es reutilizar directamente, incluso con el mismo efecto visual, algunos trucos y momentos de la película anterior, pero con menos gracia y sonando a repetidos. En vez del borrachín piloto de la RAF tenemos un peculiar piloto de dirigible, en vez de ver la cara de Imhotep en la arena la vemos en un muro de agua... parece que los mejores elementos ya los habían usado en la primera y lo único que se les ocurre es darles un lavado de cara y volverlos a poner delante de nuestras narices.

Y cuarto, para mi el menor si los demás no existieran (es decir si la historia, la acción y los personajes fueran mejores), los efectos especiales digitales son, al mismo tiempo, omnipresentes e increíblemente deficientes. Ya es bastante malo cuando una criatura no funciona visualmente y se nota demasiado el pegote, pero es que además el argumento, con grandes ejércitos de monstruos y las escenas de un rey escorpión digital, fuerzan la credibilidad hasta el límite y exigen un uso de estos efectos hasta el agotamiento.

En cuanto a la fidelidad histórica, podemos comentar que realmente hubo un Rey Escorpión... o no que hay mucha disputa sobre el tema, ya que las pruebas son tan escasas y poco claras para permitir múltiples interpretaciones. También se utiliza a veces el nombre como Horus Escorpión II o Escorpión II (lo que supone la existencia de un Escorpión I) su lectura en egipcio como  Selk o Weha. Algunos creen que el nombre es un título o símbolo de Narmer, el considerado tradicionalmente el primer faraón, fundador de la primera dinastía y unificador de Egipto. Otros creen, y esta es la versión que yo estudié en su momento, que se trata de su antecesor (y sucesor, a su vez, de otro rey predinástico conocido como Ka) o, incluso su oponente o un rebelde contra él. Sea como sea, de existir, habría vivido hacia el final del periodo predinástico (en torno al 3200-3100 a.c.)  y casi con seguridad no fuera Acadio (etnónimo que posiblemente no se utilizara en aquella época todavía), ni estuviera tan fuerte como La Roca. 

Su representación más famosa es la llamada Maza del rey Escorpión, un objeto votivo descubierto en la ciudad consagrada a Horus de Nejen ("fortaleza" en egipcio), también  Hieracompolis ("ciudad del halcón", nombre griego), en el Alto Egipto.

Fragmento de la maza del Rey Escorpíon, en altorelieve, sobre una superficie de Roca amarillenta; podemos ver la figura del rey (tocado con el Hedjet o corona blanca del Alto Egipto) portando en la mano un arado y con una piel cruzándole el nombro. A la izquierda aparece el símbolo jeroglífico de su nombre: la roseta de siete hojas que parece indicar su condición de rey y, bajo esta, el escorpión.


Cartel de la película, en el que aparecen, sobre una imagen del ejército de muertos y el ejército de terracota enfrentados, Brendan Fraser como Rick O'Connell (armado con dos espadas, con una variación de su vestuario de las películas anteriores, ahora con una camisa azul y mitones, pero aún con la cartuchera sobaquera caracerística) y Jet Li como el Emperador (vestido con una armadura lacada con docaraciones doradas) el fondo está tornado a rojo, pero las figuras principales tienen un filtro rojizo mucho más sutil. En el fono se observa el horizonte y en el cielo el rostro del emperador no muerto cubierto parcialmente por terracota.La momia: La tumba del emperador dragón (The Mummy: Tomb of the Dragon Emperor, 2008, Rob Cohen) 

La tercera película es, para mi, un intento de enderezar el camino torcido en la película anterior, pero como viene siendo habitual demasiado poco, demasiado tarde. Posiblemente, además alienando a los que les gustó la segunda abandonando el camino emprendido por esta. Aunque normalmente asociamos las tres películas con Stephen Sommers (aún en el título de esta entrada), para esta película fue sustituido como director por Rob Cohen (cuyo trabajo hasta el momento incluía Dragonheart o la primera Too Fast, Too Furious) mientras que Sommers se limita a producirla.

La primera corrección es de lugar, en vez de seguir machacando con Egipto y con la historia de Imhotep, trasladando las aventuras de los O'Connell/Carnahan a China y abriendo todo un mundo de posibilidades para futuras aventuras. Aunque algunas personas se sintieron casi traicionadas por este cambio, para mi, es buena idea dejar  un poco de lado lo ya contado e intentar ir por un camino distinto (por lo que he leído en las primeras versiones del guion la conexión era más directa: por ejemplo, los hechizos que condenaban al Emperador procedían directamente del Libro de los muertos)

De nuevo vuelve a hacer avanzar el tiempo de forma un poco gratuita (así entre la película de 1999 y la de 2008 trascurren 22 años en la ficción, de 1926 a 1948) pero al menos eso significa que nos libramos del Alex niño, que no era uno de los puntos fuertes de la anterior. Lo de la edad de los personajes también se vuelve un poco raro, si consideramos que Brendan Fraser (nacido en 1968) y Maria Bello (del 67) interpretan a los padres de Luke Ford (que es del 81), pero bueno, todo eso es perdonable. 

La historia empieza como corresponde, con un prólogo que cuenta la historia del Emperador (Jet Li, inspirado por Qin Shi Huang, (primer emperador de la dinastía Quing y unificador de China), pero si no me equivoco nunca llegan a darle un nombre completo en la película. Este ha unificado China con mano de hierro y, preocupado por el envejecimiento, busca la inmortalidad; para conseguirla pretende forzar la voluntad de una hechicera, Zi Yuan (Michelle Yeoh). Pero esta desconfía de él, y de su ansia de poder, y en vez de recitar el hechizo para volverle inmortal lanza otro que le transforma a él y a su ejército en figuras de terracota.

Transcurridos los siglos de rigor, Alex O'Connell (ahora encarnado por Luke Ford) trabaja en una excavación que descubre el lugar donde se encuentra el emperador y, cuando él y el resto del equipo llegan hasta ella, una misteriosa figura vestida de negro (Isabella Leong)  intenta evitar que culminen sus descubrimiento. Por supuesto, la familia al completo (Rick, Evy y Jonathan) se ven implicados cuando la momia (o más bien "el cuerpo putrefacto y cubierto de arcilla mágica") despierta. 

Primer plano de uno de los pocos momentos en los que vemos el cuerpo del Emperador sin su cobertura de arcilla. En primer plano, sobre un fondo indefinido, mira a cámara.

En este caso no hay una secta de adoradores del no-muerto, pero el guion introduce a una escisión del ejército de la china nacionalista chino, que en 1946 estaba ya al borde de la derrota frente a las fuerzas del Partido Comunista. La actitud del general Yang (Anthony Wong), su líder, casi recuerda más a alguno de los señores de la guerra del periodo de entreguerras (y con su ansia de resucitar el imperio no puedo evitar pensar en la siempre fascinante historia de el Barón loco). 

Evy ya no es interpretado por Rachel Weizs, si no que el papel recae en Maria Bello, algo que sin duda afecta al personaje, que no solo se ve sino que también se comporta como un personaje diferente. Incluso su interés por la arqueología parece haber desaparecido, convertida, ahora, es escritora de literatura popular (que se utiliza como guiño metalingüistico con las películas anteriores, llevando el título sus libros de aquellas, referenciando el cambio de actriz y haciendo comentarios sobre la dificultad de  introducir novedades a la fórmula). De todas maneras, da la sensación que esta película la deja un poco de lado, y la dinámica complementaria de la primera se decanta por un mayor protagonismo de Rick, por encima de su pareja. 

Aunque se sigue tratando la relación de pareja (jugando con la idea del aburrimiento de la vida norma) se da importancia mayor a un tema diferente, centrándose en la relación paterno filial entre Rick y Alex. Así, uno, se enfrenta a la tensión entre la responsabilidad como padre y la necesidad de dejar a su hijo vivir su vida y, el otro, a la elección entre seguir el camino marcado o independizarse; además el conflicto entre Rick y Alex se refleja también en la relación entre Zi Yuan y su hija. Ahora el tema se integra algo mejor en la historia (y las escenas entre Luke Ford y Brendan Fraser permiten desarrollarlo dramáticamente) aunque sigue sin conectar completamente con la trama principal. 

Algunas escenas de acción están bien pensadas en si mismas (aunque se utilizan como sustituto de un guion más elaborado), me gusta la escena del combate en el templo nevado (con divertidos usos del entorno, distintos estilos de combate y algún chiste gracioso) y sobre todo la larga escena de persecución con el carro de bronce por las calles de Shanghai, que es una magnífica sucesión de carreras y accidentes que recuerda, pero supera, cualquiera de las anteriormente vistas en la serie. Sin embargo el final termina cayendo de nuevo en la ensalada de CGI, con sus enfrentamientos de ejércitos masivos virtuales, enfrascados en esos combates de masas sin ninguna realidad, que a mi, personalmente, me aburren y que normalmente solo distraen del conflicto principal (que se produce a una escala mucho más personal).

Tampoco soy muy fan del estilo visual utilizado, donde las dos primeras utilizan una estilización más cercana al cine clásico (y que recuerda un poco, también al estilo de Indiana Jones) mientras la última utiliza un aspecto hiperdefinido, más moderno, pero también algo más genérico.

Por supuesto el emperador y su ejército de terracota están inspirados en las figuras enterradas junto al ya mencionado  Qin Shi Huang, de fama mundial. Aunque históricamente estos espectaculares acompañantes mortuorios no fueron descubiertos hasta 1974 y fueron excavados por arqueólogos chinos no por supuestos eruditos occidentales como Alex O'Connell  o el Colim Bembrigde  (desaparecido en 1876) cuyo cadáver encuentran en las improbables trampas de la tumba 

No puedo dejar de pensar que el Club Imhotep, que Jonathan a abierto en Shanghai homenajea al Obi Wan de las primeras escenas de El templo maldito

En relación al fallecido Bembridge, debo mencionar que a lo largo de las películas se cita a menudo  a una institución o escuela con ese nombre (en la novelización del Regreso de la momia incluso se menciona una editorial, la Bembridge Press); es a cuyos eruditos quiere impresionar Evy en la primera película ysuponemos está conectada con este Colin Bembridge de la tercera. Aunque existe una escuela de Bembridge (y algunas fuentes online no dudan en establecer la relación), personalmente creo que no se refiere a ella, si no a una organización ficticia, cuyo nombre pretende evocar más bien el de la universidad de Cambridge y, con ello pero sin "faltar" a la institución real, una idea de anquilosados investigadores victorianos (anclados particularmente en sus posiciones machistas y colonialistas) que esa escuela en particular.

The Mummy: Rise of the Aztecs (CANCELADA)

Los rumores indican que, tras la Tumba del Emperador Dragón, se llegó a planear una cuarta parte, Se llega a afirmar en algunas páginas hablando del tema que Maria Bello y Luke Ford habían firmado originalmente para varias películas. 

No se conoce mucho más sobre la historia propuesta, el título parece indicar trasladar la acción al continente americano, al llevar por título el alzamiento de los aztecas, pero  esto parece encajar mal con quién dice que enlazaría con el chiste final de la película anterior, situando la acción en Perú (donde una momia azteca no tendría mucho sentido). El supuesto casting de Antonio Banderas como esta momia tampoco parece el más adecuado y me hace dudar de todas estas historias, pero la información se repite en diversas fuentes sin variaciones (¿es posible que la idea fuera que Banderas interpretara a un no muerto de origen español, al estilo de los de la reciente Jungle Cruise?).

Se supone que la respuesta tibia a La Tumba del Emperador Dragón, sin embargo, enfrío los ánimos de Universal (enfriamiento que se acentuó tras el fracaso de The Wolfman en 2010 y de Dracula Untold en 2014) por esta secuela, alargándose el periodo de espera más allá de las fechas oiriginalmente previstas.  Con el tiempo, además, la intención de Universal de relanzar, de nuevo, a sus personajes con el fracasado Dark Universe (que al final se limitó a una única película) hacía lógico abandonar este camino. 

Con Fraser en la cresta de la ola, recién ganado el oscar, y afirmando que estaría más que dispuesto a volver a interpretar a Rick O'Connell ¿es posible que veamos en el futuro un resurgir de este concepto?





Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias

April 1, 2023 at 09:08AM

Black Powder Red Earth

Black Powder Red Earth

 

En la década posterior a la invasión de Irak, las Compañías Militares Privadas (PMC) se convirtieron en el instrumento preferido de la política exterior de las Petro-Monarquías en los estados fallidos de Medio Oriente.

Cold Harbor, que cuenta con ex veteranos de combate de las SOF, selecciona, entrena y dirige ejércitos de ciudadanos locales en operaciones de guerra convencionales y no convencionales.

Con acceso y ubicación en estas zonas de conflicto ricas en recursos, las PMC pueden atender a múltiples clientes a la vez con objetivos superpuestos que abordan las necesidades de la empresa privada y de los gobiernos occidentales.
Las acciones de combate realizadas por el PMC no se consideran actos de guerra…

Son asuntos de defensa interior y exterior.

 

Black Powder Red Earth, el cómic

Black Powder Red Earth es una serie de novelas gráficas bélicas escritas por Jon Chang e ilustradas por Josh Taylor y Kane Smith. Están ambientadas en un futuro cercano alternativo donde Irak se dividió después de la retirada de EE. UU., la historia sigue a Cold Harbor, una PMC estadounidense, mientras realiza operaciones en el Medio Oriente en nombre de sus clientes.

  • Serie 01: Irak: sigue a dos operadores de Cold Harbor, Token y Grinch, en las operaciones de Cold Harbor dentro del estado disidente de Basran, contrarrestando las operaciones iraníes en nombre de los gobiernos de Arabia Saudita y Basran. Mientras que Cold Harbor está al servicio de múltiples amos e intereses, Token y Grinch están tratando de no meterse en problemas, pero es posible que no tengan más remedio…
  • Serie 02: Siria: retoma la historia seis meses después. Token ahora dirige a los contratistas de operaciones especiales de Cold Harbor que ejecutan un programa de matar y capturar yihadistas del Estado Islámico y a los paramilitares de la Guardia Republicana Siria dentro de la naciente Estado-nación kurda, y continúa haciendo malabarismos con múltiples maestros y agendas, con amenazas tanto dentro como fuera: los intereses kurdos, la inteligencia saudita, el Departamento de Defensa de EE. UU., incluso las propias luchas internas corporativas de Cold Harbor, exigiendo mayores resultados del programa Evergreen…
  • Serie 03: Yemen: es una precuela, ambientada meses antes de los acontecimientos de Irak. Los operadores de Cold Harbor están sobre el terreno en Yemen, protegiendo los intereses corporativos estadounidenses en los yacimientos petrolíferos yemeníes, pero los líderes de Cold Harbor tienen los ojos puestos en un objetivo más ambicioso: ingresar a las grandes ligas, realizando operaciones de guerra no convencionales en nombre del  del estado-nación, y van a demostrar sus habilidades enfrentándose a células terroristas yemeníes.
  • Serie 04: Awbari:  Cold Harbor se encuentra bajo contrato en el norte de África, para ayudar a la nación de Awbari a reconstruir sus fuerzas de seguridad  después de una revolución violenta y una guerra civil.
  • Hypernotes: una serie de dibujos y descripciones sobre la ambientación, países, corporaciones, armamento, vehículos y gadgets aparecidos en los cómics.

Black Powder Red Earth 28mm, el wargame

BPRE 28mm  es un juego de estrategia para figuras de 28mm que, al igual que el cómic, no ha sido traducido al castellano y no tiene pinta de que lo vaya a ser, una pena porque parece bastante molón. Os copypasteo su tapa trasera-

Entra en el horizonte de eventos del caos absoluto.

A kilómetros de la expansión de la capital de Awbari, devastada por la guerra, despiadados equipos de operaciones especiales cruzan una frontera sin caminos de un estado fallido a otro. Los drones llenan el espacio aéreo sobre el cordón objetivo, un refugio seguro para los representantes yihadistas de un conglomerado de energía extranjero. El fogonazo de las armas silenciadas está ocultado por drones suicidas, que salen de la órbita y destripan a sus objetivos. Combatiendo a través de los edificios, el contraataque yihadista serpentea hacia la fuerza de asalto, explotando todos los ángulos para arreglar y acabar con los infiltrados.

Cada incursión exitosa le da a la dictadura militar de Awbari otro día de viabilidad. Cada operación fallida alimenta los intereses extranjeros desesperados por explotar los recursos naturales de la nación.

Estas incursiones son para matar, no para capturar. Encuentra, arregla y termina.

Este libro contiene:

  • Reglas para Black Powder Red Earth 28 mm: un juego de «escaramuzas» de combate cuerpo a cuerpo de tácticas de unidades pequeñas
  • Historia completa del conflicto de poder entre los estados fallidos de Awbari y Qasra en el norte de África
  • Estadísticas de ocho tropas de choque de infantería ligera para seleccionar para su propio equipo de eliminación de unidades pequeñas
  • 11 escenarios de combate cuerpo a cuerpo listos para jugar
  • Cinco tipos distintos de campos de batalla para jugar en campaña

 

Black Powder Red Earth el videojuego

BPRE es un videojuego que podéis encontrar en steam (aquí el enlace). Los gráficos no son gran cosa y se trata sobre todo de una traslación del juego de mesa al videojuego.

Black Powder Red Earth es un juego táctico basado en turnos y ambientado en una guerra de poder entre la dictadura de un petroestado fallido y una brutal insurgencia yihadista. Luchando en zonas urbanas devastadas por la guerra, los jugadores lideran una unidad militar a nivel escuadra.

 

 

Y ésto… ¿Qué pinta aquí?

Descubrí Black Powder Red Earth en el blog de airsoft Gear para dummies y desde entonces he estado un poco obsesionado con el tema. Lamentablemente, no hay mucha información ni pdfs (de gratis) disponibles sobre el tema. Aunque bueno, es apuntarte a su patreon por 5 dólares y ya tienes todo (en perfecto inglés, eso sí)

El tema de las PMC es muy cyberpunk-friendly. Militech y Arasaka son al fin y al cabo corporaciones que aúnan servicios de seguridad, creación de armamento y compañías mercenarias. La realidad es más distópica casi que el cyberpunk y las andanzas de las PMC actuales son mucho más chungas que las del juego de rol pero eso es otro historia y será contada en otro post.

Una cosa interesante es que el autor, Jon Chang, no es simplemente un aficionado a la historia militar si no que ha sido contratista real en Academi (antes Blackwater), así que es de esperar que el tratamiento de los entresijos de la ficticia Cold Harbor sea más ajustada a la realidad que de costumbre. Además, lo que si se ajusta a la realidad es la representación de armamento, equipo y gadgets. En concreto, el uso de drones a mansalva nos hace entrar en la guerra moderna que muchas en los juegos de rol seguimos representando una guerra de los años 70 a pesar de que el juego sea de ciencia ficción.

De momento, me quito de encima mentalmente este cómic compartiendo su existencia con vosotros. Y no dejo de pensar que esta ambientación es ideal para un juego de rol.

 





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

April 1, 2023 at 04:42AM

viernes, 31 de marzo de 2023

Fanzine "El Caldero Mágico" 4

Fanzine "El Caldero Mágico" 4

 Hace unos meses recordábamos este fanzine del club Héroe a través de su tercer número (aquí). Como es muy difícil de encontrar y, hasta donde yo sé, no se encuentra escaneado, hoy vamos a hablar del número 4.

 



Aunque no aparece ninguna fecha, este cuarto número debió de aparecer a lo largo de 1989. Lo sabemos porque fue presentado en las IV JESYR (diciembre de 1989).




Entre los contenidos de este nº 4 están dos escenarios para Flight Leader (por obra de Juan Luis Martínez), una ayuda para Flat Top, una reseña de Caesar y otras dos de dos juegos de baloncesto (Basketball Strategy y Statis Pro Basketball). 




Como vemos, este número salió poco rolero. Sin embargo, tenemos una crónica de una partida de rol en vivo, que es muy interesante porque por estas fechas el rol en vivo se estaba introduciendo poco a poco en nuestro país. De hecho, esta es la primera partida de rol en vivo que organizó el club Héroe. Por sus palabras se ve que les gustó, y que incluso propició que más gente se animase a preparar alguna partida:

"Hemos descubierto el Rol en Vivo. Pese a las muchas diferencias organizativas (culpable, el Master), la gente se divirtió de lo lindo corriendo, disparando, y todas esas cosas que el Master no quería que pasaran. Lo importante es la diversión.
Parece que el ejemplo ha cundido, y ya algunos están pensando en organizar nuevos juegos, a los que les animamos y ofrecemos nuestra cooperación, que aunque pequeña, puede ser útil en algún momento".

 


 

La partida se jugó en las dependencias del club y alrededor de las casas de los jugadores. Era una partida de espionaje, ambientada en la actualidad y con cuatro equipos: el MI6 (servicio secreto británico), el MOSAD, el CESID y la KGB.

Por lo que se lee en la crónica, hubo mucha menos investigación de la que el Master había planeado y, por contra, mucha más acción.

Al igual que pasaba en muchas de estas primeras partidas de rol en vivo, en esta también hubo mucha gente ajena al juego que se quedó pillada al ver a jóvenes con pistolas de agua y a otros tirando globazos 😁

En fin, hubo un total de 19 participantes, de los cuales tres eran chicas (Rosa, María y Marta).




Otro artículo interesante es el que hace referencia a un tema clásico: ¿por qué hay tan pocas mujeres que juegan? Hay que destacar que no se refiere solo en los juegos de rol, sino también en los wargames y el resto de juegos de estrategia.

Hace referencia a dos ideas que siempre se han argumentado. La primera es la diferencia entre hombres y mujeres ("ciertamente, su modo de pensar es diferente al del hombre") y la segunda la de que posiblemente no les atrajese tanto porque los juegos estaban diseñados para hombres. En relación a esto, no solo hace referencia al diseño, sino incluso al lenguaje, lo que me ha parecido muy actual:

"Es posible que los juegos estén destinados para hombres, pero, chica, ¡qué le vamos a hacer!, donde pone 'jugador' lee 'persona' y no 'hombre' y ya está, no te quedes sin jugar por estas tonterías. Y si te decides a hacerlo, y los (o las) que te rodean no te tratan como tú quisieras, no dudes en escribir a la revista. ¡No tengas tú (hombre o mujer) prejuicios tontos! ¡Juega!".

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Gracias de nuevo a David Soria, que me regaló este ejemplar de El Caldero Mágico. Sin él no podría haber escrito esta entrada 😉 

 





Red de Rol

via Rol de los 90

March 31, 2023 at 02:46PM

Prueba de confianza

Prueba de confianza

El bláster bryar de Katarn echaba humo. Por muy jedi que fuera,  poco podía hacer si disparaban todos los soldados de asalto que nos perseguían a la vez. Yo, por mi parte, disparaba sin cesar, todavía desconcertado por las palabras de aquel sith.


Retrocedíamos y nos cubríamos el uno al otro como aquella primera vez que nos vimos en mitad de fuego imperial. Aquello fue años atrás. Yo no sabía que Kyle era un jedi. Ni siquiera sabía que ayudaba a la Alianza Rebelde. Demonios, ni siquiera sabía que la Alianza Rebelde existía. Añoraba aquellos años de mero contrabando desde Deralia.

Un disparo cercano me hizo recuperar la concentración. Había estado cerca, pero Katarn repelió con su sable el tiro. Me imagino lo que me habría dicho Kate si me hubiera herido un soldado de asalto: No dejas de sorprenderme Rodgers. Cada vez metido en más líos con el Imperio.

- Rodgers - me gritó Kyle señalando una gruta de la que salía un hilo de luz.

Disparamos una rápida ráfaga para cubrir nuestra huida por aquella gruta. Por suerte,  los soldados imperiales no acertaron con sus disparos y logramos salir al exterior de la mina. Desde el lugar al que habíamos salido veíamos el Cuervo, la nave de Katarn. El problema iba a ser llegar hasta él, pues estaba en un risco a decenas de metros de nosotros.

- Salta- me dijo Katarn.
- ¿Saltar? ¿Pretendes que nos matemos?
- Si quisiera matarte, lo habría hecho ya.

Aquellas palabras me desconcertaron casi tanto como las del guerrero sith al que nos habíamos enfrentado en la mina.

- Demonios, Rodgers - se desesperó Katarn antes de empujarme al vacío.  Después del susto inicial, todo se calmó. Noté cómo Katarn dirigía mi caida con la Fuerza.

Minutos más tarde estábamos los dos en la nave, activando los motores. Katarn volvió a inquietante con su actitud nuevamente. 

- Deja tus armas aquí. Te las devolveré cuando resolvamos en nuestro destino este misterio.
- ¿Nuestro destino? ¿A qué viene esto? - pregunté mientras Katarn atraía mi blaster con la Fuerza.
- Vamos a Sulon.




Red de Rol

via CAVERNA DE ROL

March 31, 2023 at 06:05AM

Sly Flourish: Usar Iniciativa Estática para Monstruos

Sly Flourish: Usar Iniciativa Estática para Monstruos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Hay montones de truquillos vagos que podemos usar para agilizar nuestras partidas de 5e. Yo soy un gran fan de usar el daño estático de los monstruos, por ejemplo. Creo que cualquier cosa que ayude a acelerar y agilizar el juego merece la pena probarlo.

Forge of Foes (¡actualmente en Kickstarter!) está repleto de consejos y trucos para dirigir monstruos increíbles de 5e. Algunos consejos ofrecen trucos rápidos y astutos para agilizar tu partida. El libro también contiene muchas herramientas y consejos para añadir detalles, cambiar tácticas y crear grandes y atractivos encuentros. Si eres DJ que se centra en la táctica, Forge of Foes te gustará tanto como a quienes prefieren los trucos sencillos para acelerar las cosas. Echa un vistazo al avance gratuito y apóyalo en la página de Kickstarter de Forge of Foes

Un truco que he estado usando, que aparece en el capítulo «Lazy Tricks for Running Monsters» de Forge of Foes, es la iniciativa estática para los monstruos. Empecé a usarlo hace más o menos un año y me encanta.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, echad un vistazo a mi vídeo de YouTube Use Static Initiative for D&D 5e Monsters.

Con la iniciativa estática, omitís tirar la iniciativa para los monstruos y en su lugar les dais una iniciativa de 10 + su modificador de Destreza. Si queréis agrupar diferentes tipos de monstruos, usad el mejor modificador de Destreza del grupo, o separadlos con sus propias puntuaciones de iniciativa estática si queréis.

¿Queréis una forma aún más fácil? Simplemente haced que sea 12.

La iniciativa estática tiene grandes ventajas. En primer lugar, os ahorra el tiempo de tirar la iniciativa. Si otra persona en la mesa está gestionando la iniciativa por ti (otro truco vago que me encanta), dile que los monstruos tienen una iniciativa de 12. Al igual que el daño estático de los monstruos, es rápido y fácil.

La iniciativa estática también pone a los monstruos en el centro del orden de iniciativa. Esto asegura que los personajes no destruyan a la mitad de los monstruos antes de tener la oportunidad de actuar. Actuar en el centro de la iniciativa da a los monstruos una pequeña pero valiosa ventaja, especialmente en los niveles más altos.

Además, según mi experiencia, a los jugadores y jugadoras no les suele importar. En los años que llevo haciendo esto para varios grupos, ningún jugador o jugadora lo ha mencionado. Estoy seguro de que saben qué está pasando, pero sencillamente no les importa. Superar la iniciativa de los monstruos les importa, pero cuando saben que es un número estático de 12, ya tienen un número razonable que superar.

Todavía habrá circunstancias en las que todos los personajes vayan antes que los monstruos. No pasa nada. Pero no será porque los monstruos hayan sacado pocos puntos. Será porque todos los jugadores y jugadoras sacaron un valor alto y eso es genial y divertido.

Si sois más unos DM tácticos a quienes les gustan todos los matices de las casillas de 5 pies, prefieren tirar para el daño de los monstruos, tienen muchos tipos diferentes de monstruos en una batalla, o les gusta tirar la iniciativa individual para cada monstruo en una batalla: todavía podéis hacerlo. Podéis tener esta idea a mano y usarla para algunas de vuestras batallas en las que la rapidez es más importante que el detalle y la precisión táctica. Las batallas con resultados menos importantes o las batallas contra oponentes más fáciles podrían beneficiarse de la iniciativa estática. Sin embargo, si sois como yo, puede que acabéis usándola todo el tiempo.

Así que, para acelerad vuestra partida y equilibrad un poco las cosas, probad a usar una puntuación de iniciativa estática de «12» para vuestros monstruos. Os sorprenderá lo mucho que agiliza el juego.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

March 31, 2023 at 02:30AM

jueves, 30 de marzo de 2023

2023 - Batman: The Doom That Came to Gotham

2023 - Batman: The Doom That Came to Gotham


Ya he podido ver la película de animación que adapta la novela gráfica homóloga de Mike Mignola, The Doom That Came to Gotham es un mushup entre el universo de Batman y los Mitos de Cthulhu en el que veremos la Gotham de los años 20-30 del siglo pasado, una joya que escribió en su día el autor de Hellboy y que ahora ha sido adaptada como película animada.

¿Qué me ha parecido? Tengo que confesar que me chirría ver siempre los mismos elementos y a los mismos individuos en las películas de Batman, es como si se vieran obligados a meterlos todos con calzador una y otra vez... pero bueno, aquí se trasladan a una época en la que todo resulta diferente y la historia es tan eminentemente lovecraftiana que he disfrutado de esta película casi tanto como disfruté en su día con una novela gráfica que me encantó, y de la que os hablé aquí.







Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

March 30, 2023 at 10:03PM

Reseña Rolera: This ship is a tomb

Reseña Rolera: This ship is a tomb

Pues siguen llegando cosas del Zinequest de este verano (digamos que van llegando los pendientes) y en este caso, nos encontramos con un módulo OSR de un juego que no he leído. Mothership, le pasa un poco como a Mork Borg, ha gustado mucho el tema y los aficionados han empezado a insuflar una cantidad de material de calidad que lo hacen ahora un Must Have para los que les mole el OSR, pero con su vertiente más «indie» (osea, extravagante). En este caso centrándose en la ciencia ficción, usualmente con algo de terror.

Como sucede en este módulo con una influencia declarada a cosas como Event Horizon, la invasión de los ultracuerpos, alien y The Thing… Si, téndremos un poco de terror esotérico y un montón de Body Horror del bueno dentro de una de esas naves de infinitos pasillos y habitaciones pequeñas, androides locos, horrores que reptan por los respiraderos, entidades que se camuflan entre los humanos etc… Puede que sea un tema más o menos manido en cuanto al horror dentro del espacio, pero me suele gustar bastante. Por lo que termine picando, especialmente por las brillantísimas ilustraciones que lo acompañan. Pero ¿Merece la pena está compra de un módulo en el que no dominas el sistema en sí? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Como es usual en mis compras al zinequest, pues solamente he comprado el pdf, por los precios prohibitivos de los envíos. También hay que anotar, que está reseña se hace a una versión previa, que espero que solucione algunos elementos de la maquetación. El continente en este caso es un libro de 87 páginas, tamaño zine, con una paleta de colores reducidas, pero que en ilustración hace que el conjunto sea más inquietante. Respecto a la maquetación, pues hay varias cosas que debería solucionar, como los espacios en blanco al comienzo de varios capítulos y en ciertas secciones, es como si quisieran alargar el libro innecesariamente. Esto puede deberse a que como he dicho, el libro todavía se está completando (hay varias tablas incompletas), leyendo el crowfunding, habla de que habría muchas más ilustraciones y material… pero no tengo claro si es solo en el físico (que lo iban a convertir en un libro de tapa dura) o también en el pdf, espero que no hagan un feo en eso. Respecto al inglés que utiliza, pues vamos a tener que tirar de diccionario en algunos casos, especialmente en el material de ciencia ficción.

En cuanto a la ilustración, es lo que me llamo poderosamente la atención. Su portada es especialmente potente y la escala de colores muy bien elegida durante todo el libro. Dentro del libro nos encontraremos ilustrados, lugares, algunos pnjs/enemigos y algunos objetos bellamente ilustrados. Hay bastantes ilustraciones, dentro de lo que cabe en un zine y se prometieron aún más. Evidentemente estás refuerzan la ambientación, dando un tono siniestro, entre la ciencia ficción y lo esotérico, con criaturas que homenajean a clásicos del cine (me encanta especialmente el vendedor, donde se puede ver a alguien con un traje espacial, en cuyo casco se puede ver un agujero y el casco completamente rojo, como si hubiera reventado ahí mismo… nada sutil, pero deja su impacto). Sin duda llaman mucho la atención y es uno de los grandes atractivos del libro.

Entre el body horror y lo sobrenatural

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El libro comenta que está basado en un módulo, del que ya hable en este blog llamado The Stygian Library, donde toda la mazmorra se creaba de forma procedural y siempre podías encontrar cosas diferentes cada vez que te internas en ella (algo que también hace A Rasp Of Sand, también reseñado, que está en español y recomiendo por su originalidad). En este caso, nos encontramos con la nave Advent Dawn, la primera de lo que iba a ser una generación de naves espaciales, que acortarían distancias no a través de saltos, sino utilizando el espacio entre universos. Las pruebas fueron bien en un principio, pero cuando la nave salió nunca volvió a su lugar de origen, ahora aparece y desaparece de nuestro universo en intervalos regulares, aunque en lugares alejados. Los datos que puede ofrecer esta nave «fantasma» podría hacer que los valientes exploradores no tuvieran que trabajar jamás (y quizás sus hijo y nietos). Pero es una ilusión, al menos por ahora. La nave afecta a la mente y hay cosas que cazan en su interior. Lo curioso, es que todavía están parte de los colonos que hicieron el viaje inaugural en ella… Si es que a esos caníbales enloquecidos o peor, se les puede seguir llamando humanos. A nosotros nos toca internarnos en la nave, pero la suerte y la información será crucial para sobrevivir… y a veces, por información tendrás que pagar con tu vida o quizás, con tu alma.

El primer capítulo comienza hablando de sus inspiraciones, ya nombradas, la historia de la nave, como puede ser encontrada (o más bien, como ella te encuentra a ti) y por qué los personajes jugadores se están metiendo en este lío.

Para iniciar el módulo es sencillo. Los personajes al atracar en la nave maldita siempre empiezan en el anillo de acomplamiento, que estará vacío a excepción quizás de un Detalle o Evento (generados en sus respectivas tablas). Cada vez que se muevan a otra sala, pues hay que seguir estos pasos:

  1. Usa la tabla de localización para ver donde se encuentran.
  2. Añadir detalles a la localización gracias a la respectiva tabla.
  3. General un evento aleatorio para añadir problemas al lugar.

Siempre tendrán tres opciones tras solucionar la situación (o huir de ella):

Mantenerse en el lugar, y cada 4 horas se tendrá que tirar por que habrá un evento.

Seguir adelante añadirá un nivel de profundidad, eso significa que habrá más posibilidades de obtener localizaciones más avanzadas. Ya que se tira 1d10+ el nivel de profundidad para conocer que habitación encontramos y sí, puede que al avanzar nos encontremos en la misma localización (osea, tendrá la misma función, pero no será la misma habitación), pero con detalles diferentes y eventos diferentes.

Se puede volver atrás, aunque si bien, la localización anterior se mantendrá inalterada, si seguimos yendo hacía atrás tendremos que tirar para ver que habitación sale. Y sí, si queremos volver a nuestra nave a descansar y quizás volver a re-abastecernos, habrá que encontrar el Anillo de acoplamiento. Aunque el uso de terminales puede ayudar a localizar una sala en particular más allá, también es fácil fallar y llamar la atención no deseada. Y hay varios grupos que intentarán cazar al grupo de pjs en estos casos, que también puede ser alertados por dañar la nave de algún modo etc… Eso si, en las últimas salas los grupos estarán buscando cazarnos activamente (ya que son las zonas más sensibles de la nave y por lo tanto nuestro objetivo).

Si perdemos los nervios o vamos demasiado deprisa, podemos dejar a la suerte a donde llegamos… usualmente nos acabaremos perdiendo y haremos más complicado volver sobre nuestros pasos. También los personajes pueden hacerse fuertes en un lugar. Allí podrán descansar, aunque siempre sufrirán un evento, esperemos que no sea demasiado peligroso. A su vez, se nos dan consejos sobre como conectar corredores. También se nos ofrece algunos detalles sobre como es la vida a bordo de la nave, como la gravedad que tiene, lo que ocurre al comer raciones de la nave, ect… Y por último se nos habla de como es posible dejar la nave, como ya he comentado, se pude salir por donde hemos entrado o por los módulos de escape. Salir al espacio es otra posibilidad, caminar por las paredes de la nave, podría parecer una buena idea, pero por desgracia muchos de los horrores que hay en el interior pueden viajar por allí también.

Después tenemos las tablas de localizaciones, detalles, eventos aleatorios y encuentros. Excepto los eventos aleatorios, todas las demás tablas serán afectadas por el nivel de profundidad que tengamos en ese momento.

Hay que buscar información útil para poder revenderla

El segundo capítulo nos ofrece las distintas localizaciones que podemos encontrar, en general solo están brevemente descritas para que podamos añadir con facilidad, los detalles de ambientación y encuentros que tengamos, aún así varios lugares, tienen sus propias tablas, algunas acciones específicas… También habrá varios detalles siniestros o incluso medios para escapar de la nave o finalizar el módulo (nada mejor que destruir una nave gigantesca para que un módulo acabe de forma épica). La estructura de estas localizaciones es la siguiente:

  1. Nombre
  2. Tipo de habitación, entre personal, industrial y la única habitación completamente segura de la nave.
  3. Descripción del lugar en general
  4. Tablas y/o acciones especiales disponibles

El tercer capítulo nos habla de los detalles que podemos encontrar, todos bastante perturbadores y en algunos casos harán más complicado el camino de los personajes, en otros solo meterán más atmósfera al módulo.

«Tengo lo que necesitas ¿El precio? Eso podemos hablarlo…»

El cuarto capítulo es el bestiario, donde encontraremos tanto a pnjs que podríamos llegar a interactuar de forma más o menos pacífica y las criaturas. Podremos encontrar grandes clásicos, como androides enloquecidos, alienígenas con malas pulgas, entidades del más allá encerradas en la nave, poseídos, doplengangers, psicópatas mal intencionados o los ya clásicos monstruos trampa que no pueden faltar en una mazmorra que se precie. Hay suficientes como para no sentir que siempre estás peleando con lo mismo y son lo suficientemente perniciosos para sentir la tensión (o al menos el mal rollo). Todos tienen está estructura:

  1. Nombre
  2. Estadísticas para Mothership, en este caso, el porcentaje de combate, daño de sus armas, velocidad, instinto y puntos de vida.
  3. habilidades especiales de la criatura
  4. Descripción y algo de ambientación propios.

Como apéndices tenemos las tablas de objetos que podemos encontrar, tesoros/objetos de uso real para la aventura, creación de cultista/caníbal (con nombre, apariencia, herramienta y daño que provoca), androide (con nombre, apariencia y detalle que evidencia su mal funcionamiento), terribles visiones que podemos sufrir durante nuestro paso por la nave y datos importantes que podemos rescatar de la nave (en este caso lugares que mega-coorporaciones y gobiernos pueden encontrar interesantes, que incluye el sector, designación, número de planetas y detalle interesante. Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Pues a pesar del hype y las altas expectativas que le puse, al final no ha sido la decepción que me estaba temiendo al echar un vistazo rápido cuando me llego. A ver, considero que otros módulos que utilizan este sistema de creación de mazmorras, tienen algunos detalles que los hacen superiores a mi parecer. Pero a cambio este ofrece un escenario interesante que me suele gustar mucho. Mira que no soy de Space Opera, pero el terror en el espacio me apasiona.

Al ser tan sencillo su sistema y la combinación de tablas hará que el juego sea más narrativo para lo que es usual en un OSR, dándole al director soporte para que no sientan que siempre están en la misma habitación. Claro en este caso, se agradecería tablas con más detalles, pero al final no creo que sea un módulo que se le deba dar demasiadas sesiones sino quieres que se sienta algo repetitivo. Encajará eso si, en campañas más largas, quizás incluso como nave de «halloween» para ambientaciones más «amables». Y bueno, trasladar los monstruos a otros sistemas no creo que sea complicado, pero si que acarreará esfuerzo extra.

Aunque puede que tenga que desdecirme de parte de mis opiniones, hay que tener en cuenta que es una versión previa y espero que se añadan más cosas al juego.

En cuanto a calidad precio, es un zine con un precio similar a otros zines, que ofrece de una a varios sesiones de juego con una ambientación siempre interesante. Aunque creo que es algo caro para lo que da, las ilustraciones se nota que son muy cuidadas y hacen que el valor aumente… Eso si, el fondo negro es muy bonito, pero me repatalea verlo en libros de rol, porque terminas dejando dedadas. En fin, no lo considero una mala adquisición y puede que utilice otro sistema para dar un paseo por esa nave maldita, por lo que tiene un hueco en mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que mantengáis la calma en los largos pasillos de esta nave infernal.





Red de Rol

via

March 30, 2023 at 02:45AM

Sly Flourish: Los Diez Productos más Destacados de 5e de 2022

Sly Flourish: Los Diez Productos más Destacados de 5e de 2022

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En el Lazy D&D Talk Show destaco los productos de 5e, principalmente los de terceros, pero también los publicados por Wizards of the Coast.

Echando la vista atrás, estos son los diez productos de 5e que más me llamaron la atención en 2022. Esta es sólo mi opinión, por supuesto. Hay muchos productos que nunca tuve la oportunidad de ver y muchos productos que os pueden gustar más que los que reseño a continuación. Como todo lo que produzco, coged esta lista con pinzas.

Además, están ordenados alfabéticamente, no por calidad o preferencia.

Crown of the Oathbreaker de Elderbrain

Elderbrain, la editorial de La Corona del Rompejuramentos, realizó una encuesta que incluía a más de 2.000 encuestados para elaborar este enorme libro de aventuras en tapa dura y PDF de 917 páginas. Ambas versiones incluyen libros digitales adicionales con opciones para el jugador o jugadora, gacetas de localizaciones, mapas y mucho más. Se trata de una aventura de fantasía oscura centrada en historias retorcidas de antiguas familias nobles, celestiales caídos y otras figuras sombrías. El arte es fantástico y la maquetación, excelente. Una ganga a 25 $ en versión digital y 75 $ en versión digital y física.

Dungeons of Drakkenheim del Dungeon Dudes y Ghostfire Gaming

Una colaboración entre los Dungeon Dudes y Ghostfire Gaming, Las Mazmorras de Drakkenheim es una excelente aventura de campaña de dungeon masters para dungeon masters. Está hecha por DMs que saben lo que un DMs necesita para llevar a cabo una campaña. La historia es una mezcla de oscura intriga política y exploración de mazmorras con temática de terror: definitivamente una aventura centrada en la fantasía oscura. La calidad del libro es excelente, con ilustraciones lúgubres, un diseño sólido y un montón de accesorios por si decides comprarlos y dirigirla.

GMs Miscellany Dungeon Dressing for 5e de Raging Swan Press

Raging Swan publica libros increíbles con tablas y herramientas inspiradoras para ayudarnos a montar nuestras partidas de rol de fantasía. La Miscelánea del GM: Ornamentación de Mazmorras para 5e es la versión para 5e del libro Dungeon Dressing, más agnóstico en cuanto al sistema, pero que incluye paquetes de tesoros compatibles con 5e y otro material centrado en 5e. Es un libro excelente de un editor excelente y bien vale el dinero de un DM para ayudar a alimentar ideas para futuras aventuras.

Level Up 5e Monstrous Menagerie

Sustituto del Manual de Monstruos estándar, la Colección de Monstruos es uno de los tres libros básicos del sistema de juego de rol Level Up Advanced 5e. Desarrollado por Paul Hughes del Blog of Holding, la matemática que hay detrás de los monstruos de la Menagerie es de primera categoría, mucho mejor equilibrada que la que encontrarás en el Manual de Monstruos. El diseño de los monstruos se inclina hacia la complejidad, así que si preferís monstruos más sencillos, puede que esto no sea para vosotros. Los avances como los monstruos épicos ofrecen verdaderos monstruos jefes potentes que seguro que pondrán a tus héroes en vilo. Este libro está absolutamente repleto de monstruos increíbles y se lleva mi premio personal al mejor producto de 5e de 2022, a pesar de que salió a finales de 2021.

Path of the Planebreaker de Monte Cook Games

La versión de Monte Cook Games de mundos como Planescape y, en menor medida, Spelljammer; La Senda del Rompeplanos nos ofrece un libro de consulta de alta fantasía con docenas de mundos que los personajes pueden explorar a lo largo de la trayectoria de una luna multiplanar que se estrella a través del cosmos. Los productos de Monte Cook Games siempre tienen una producción excepcional, con increíbles ilustraciones de alta fantasía, un diseño físico y una maquetación excelentes, y un maravilloso enfoque de la indexación y las referencias cruzadas que ojalá incluyeran todos los libros. Mi única queja es que el diseño de 5e, tanto de monstruos como de objetos mágicos, no es el punto fuerte de MCG. A menudo el diseño de monstruos es terriblemente malo y requiere mucho trabajo si quieres usarlo. Es más fácil tomar sus conceptos de historia y envolverlos en bloques de estadísticas de monstruos de otros editores. En cualquier caso, La Senda del Rompeplanos es un libro increíble con un tema impresionante que recomiendo encarecidamente.

Planegea de Atlas Games

Un enorme libro de 380 páginas ambientado en la Edad de Piedra, Planegea nos muestra lo lejos que podemos llevar el diseño de 5e en campañas y mundos más allá de los publicados sólo por Wizards of the Coast. Otro libro de consulta «de DJs para DJs», Planegea incluye asombrosos rediseños de clases y razas ya existentes, un maravilloso e inspirador escenario, y un tremendo diseño e ilustraciones. Si buscas una ambientación diferente para tus partidas de 5e, no dudes en echarle un vistazo a Planegea.

Southlands Worldbook de Kobold Press

Ubicado en el sur de la enorme ambientación de Midgard de Kobold Press, el Libro de Mundo de las Tierras Meridionales, de más de 300 páginas, incluye tumbas antiguas, poderosos villanos, antiguos dioses, detalladas ciudades de intriga y vastas historias. Con una clara inspiración en nuestro mundo real de Oriente Medio y África, tres asesores culturales ayudaron a alejar el Libro de Mundo de las Tierras Meridionales de temas potencialmente problemáticos como el racismo y el colonialismo. Sin embargo, las descripciones de la esclavitud que aparecen en el libro justifican un debate sólido durante una sesión cero. El Libro del Mundo de las Tierras Meridionales es un impresionante descubrimiento y una inmersión profunda en una importante región de Midgard, que puede dar lugar a años de campañas y aventuras.

Tal-Dorei Reborn de Darrington Press

La última actualización de la ambientación Tal-Dorei popularizada por Critical Role, Tal-Dorei Renacida es un asombroso y hermoso manual de la fantástica ambientación de Matt Mercer. Las casi 300 páginas del manual están repletas de increíbles ilustraciones y un moderno diseño del mundo que invita a la aventura. Claramente, este libro es más atractivo para los fans de Critical Role. Es un regalo maravilloso para un Critter, juegue o no a D&D, pero para DMs ofrece una gran cantidad de ideas para cosechar en vuestro propio mundo o en un mundo entero en el que vosotros mismos podéis ambientar vuestras aventuras.

Tome of Beasts 3 de Kobold Press

Probablemente mi libro de monstruos favorito hasta la fecha, Tomo de Bestias 3 está repleto de monstruos fantásticos que utilizan el último estilo de diseño de 5e de Monstruos del Multiverso. A diferencia de en Multiverso, los monstruos de desafío alto en el Tomo de las Bestias 3 tienen dientes reales para desafiar a los personajes de nivel alto. Un nuevo conjunto de perfiles de estadísticas de PNJ que ofrece un tremendo potencial de rediseño junto con el resto del libro de 418 páginas, repleto de más de 400 monstruos para introducir en vuestra partida de 5e y atemorizar incluso a los veteranos más curtidos, capaces de describir cada rasgo de una broza movediza.

Venture Maidens Campaign Guide

Escrita por Celeste Conowich y desarrollada para el juego en directo Venture Maidens, la Guía de Campaña de las Doncellas Aventuradas crea un mundo de alta fantasía de búsquedas épicas en una tierra en la que las fronteras del mundo se estrechan. El Manual de Campaña de las Doncellas Aventuradas incluye la creación de personajes y mecánicas totalmente nuevas para seguir las épicas misiones que albergan los corazones de nuestros heroicos personajes. El libro se amplía con excelentes sugerencias para la dirección de juego que mejorarán cualquier partida. Es un hermoso libro que encierra un maravilloso reino de alta fantasía y los héroes que lo habitan.

Magníficos Libros que darán Vida a D&D en los Próximos Años

Al repasar estos diez libros, me sorprende la cantidad de material que tenemos para este juego que tanto nos gusta. Aunque estamos a menos de dos años de una nueva versión del mismo, aún tenemos toneladas de ambientaciones, campañas y monstruos para llenar nuestras partidas de 5e todo el tiempo que queramos. Dado que muchos de estos libros se centran en ambientaciones y campañas, podemos estar seguros de encontrar valor en ellos independientemente del sistema que elijamos utilizar.

Coged uno de estos libros, sentaos y adentraos en otro mundo.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

March 30, 2023 at 01:07AM