sábado, 25 de febrero de 2023

Publicar un juego de rol en Amazon

Publicar un juego de rol en Amazon

Si compras en Amazon habrás visto que, junto a D&D, Vampiro o La Llamada de Cthulhu hay no pocos juegos de rol en castellano que luego no encuentras en otras tiendas. En efecto, son juegos de rol españoles publicados a través de Amazon.

 


 

¿Acaso interesa publicar tu juego en Amazon? ¿Qué ventajas tiene? ¿Y desventajas? Para responder a estas y otras preguntas hemos hablado con varios autores que han publicado su juego en esta plataforma. Esta es su experiencia.

Lo primero que les hemos preguntado es por qué se decidieron por Amazon y no otros medios, como ofrecer el juego a una editorial, montar tu propia editorial u organizar un mecenazgo.

 


 

David Soto Brown es el autor del juego Las Crónicas de Midland (en Amazon, desde abril de 2011) y lo tiene muy claro:

"En pocas palabras, es gratis y tienes el control total sobre tu obra. Mientras que montarte una propia editorial u organizar un mecenazgo exige un compromiso personal, una inversión de tiempo y dinero relevante, además de toda la carga burocrática y administrativa que ello conlleva.
La primera opción es siempre presentar tu obra/proyecto a una editorial del sector, aunque lo más probable, al menos en España, es que esta esté conformada por artistas que apuestan por su obra o editores que apuestan por obras que ya han triunfado en el extranjero (como sería el caso del archiconocido Dungeons & Dragons), con lo que hay que asumir que en el mejor de los casos te responderán con una negativa".

 



De una forma muy parecida piensa Manuel López Coloma, autor de Crónicas y Leyendas, juego de rol recientemente publicado en Amazon (enero de 2023).

"Empecé a escribir este juego durante el confinamiento, donde por fin tuve tiempo suficiente para poner en práctica algunas ideas que había ido madurando. Tengo que decir que escribir algo tan complejo, como este juego de Crónicas y Leyendasfue todo un reto, aunque el enfoque fuera personal y amateur, así que no me planteé la publicación ni nada más allá de compartirlo en redes, o jugarlo con mi grupo de rol habitual.
Sin embargo, una vez terminado lo envié a un par de grandes editoriales, para probar suerte y ver la posible aceptación más que nada, siendo rechazado educadamente. Tras un par de años me decidí a compartirlo en un grupo de Telegram de la Marca del Este donde tuvo buena aceptación (siento el spam gente de la Marca, ¡gracias por vuestra paciencia!).
En cuanto a mecenazgo, creo que no dispongo ni del tiempo ni de la habilidad para poder hacer algo en condiciones. Quizás en un futuro, si tuviera aceptación me lo plantearía. Aunque de momento, con la autopublicación en Amazon se está consiguiendo distribuir el juego y que la gente lo conozca, que es lo que realmente me importa".

 


 

David Velasco tiene mucha experiencia publicando en Amazon. Comenzó en 2014 y tiene publicadas ya un total de quince obras. En enero ha comenzado a publicar la línea de juegos de rol en solitario Black Sphynx, del que ya hay disponibles dos títulos: Los pergaminos de la sibila y Reino marchito.

"Es la vía más sencilla y rápida de publicación para un escritor, y además una en la que más beneficios se obtienen. En mi caso, era lo que necesitaba para la colección Black Sphynx de juegos de rol en solitario, especialmente porque la idea es seguir publicando nuevos títulos".

 


 

Una pregunta que seguramente nos hacemos muchos es qué ventajas tiene publicar tu juego de rol (o tu libro) con Amazon.

"Al igual que otras plataformas de autopublicación, te permite compartir tu obra sin demasiada complicación, manteniendo así el control total de tu obra" (David Soto).
"En primer lugar la comodidad y la sencillez de uso. Es relativamente rápido y sencillo tener tu libro publicado y listo para vender. Es fácil compartir el enlace de compra y, con lo conocido que es Amazon, y sin gastos de envío, hace que la compra tenga pocas barreras. Si alguien para comprar un juego tiene que darse de alta en algún tipo de página que no conoce y pagar el envío entiendo que muchos se echarían atrás.
Por último el coste de impresión, quizás en torno al 50% de otros sitios como Lulu.com (aunque la calidad sea algo menor también)" (Manuel López).
"Aparte de la inmediatez y los beneficios, no pierdes los derechos de tu obra y mantienes en todo momento el control sobre los contenidos, formato, precio, ventas, etc." (David Velasco).

En cuanto a las desventajas, cada autor señala una diferente: el exceso de oferta, los honorarios de Amazon o la ausencia de libros físicos en librerías.

"Que como suele ocurrir en muchas aficiones de corte creativa, no somos únicos, ni especiales, y hay que asumir que ahí fuera hay cientos de personas con proyectos muy mimados, muy interesantes, y la mayoría han pensado lo mismo: Voy a publicar en Amazon, es gratis y fácil" (David Soto).
"Como he dicho antes, la calidad es algo menor que en Lulú donde es, simplemente, perfecta.
Otra pega es que Amazon carga cerca de un 75% de los costes de impresión en concepto de tarifa. En mi caso los costes de impresión fueron de 2€ por ejemplar, con 1.5€ de tarifa. No es mucho, es cierto, pero en Lulu por ejemplo no se carga ese concepto" (Manuel López).
"La principal desventaja es que no existen libros físicos con presencia en librerías, por lo que no puedes organizar presentaciones, acudir a firmas, ferias del libro, etc." (David Velasco).

Supongamos que queremos publicar nuestro juego. En cuanto a la pregunta sobre si es muy complicado preparar la edición (las cuestiones técnicas), nuestros autores coinciden:

"Hmm, mi valoración personal es que no lo es. Yo soy un troglodita al mando de una CPU, y me las he apañado. Sí que es verdad que al principio la carga de información puede ser algo abrumadora, y asimilar todo el proceso editorial puede parecer abrumador, pero una vez hecho, tampoco es gran cosa. Personalmente, la parte más complicada es el manuscrito en sí" (David Soto).
"En cuanto al PDF, nada fuera de lo normal salvo asegurarse de que las fuentes estén incrustadas. Lo más laborioso es preparar la portada. Es cierto que hay un asistente de portadas, pero dan un resultado muy básico. En mi caso preparé portada, contraportada y lomo en gimp un poco a ojo y tuve que hacer un par de retoques pidiendo ejemplares de prueba.
El proceso en sí de crear la publicación no tiene mayores complicaciones. Se trata de un formulario bastante intuitivo que tampoco lleva una gran cantidad de tiempo. También hay varios tutoriales y una ayuda muy buena por parte de Amazon" (Manuel López).
"Para hacerlo bien, requiere de todo el trabajo que haría una editorial, como corrección ortográfica y de estilo, maquetación, diseño de portada, y un largo etcétera. Todo depende de lo bien que quieras presentar tu obra" (David Velasco).

Otra pregunta obligada es sobre la calidad del libro una vez impreso. Esto es lo que opinan los propios autores: 

"Debo admitir que nunca he publicado un manuscrito en Amazon, pero he visto libros impresos, y la calidad me ha parecido correcta. No recuerdo muy bien las opciones de publicación, pero generalmente el usuario suele tener varias opciones que pueden variar desde papel ahuesado de 80gramos/ mate en blanco y negro a papel de 120gramos/brillo a todo color. La calidad del papel es la clave" (David Soto).

 

Las Crónicas de Midland.

 

"Como he comentado, la edición de lulu.com en papel satinado es perfectamente comparable a una edición comercial. En el caso de Amazon el papel es de un gramaje algo menor y la resolución, sin ser mala, es algo inferior. Es cierto que el precio de Amazon es del orden del 60-70% del de Lulu.
Otros detalles que me dieron problemas fueron la sangría, que a veces se respeta y a veces no. Tampoco me han dado buen resultado los fondos de página junto con imágenes, que provocan un extraño halo alrededor de la imagen. En la versión final eliminé el fondo de página y el resultado final fue muy bueno.
En todo caso diría que la impresión en tapa dura con papel premium tiene una calidad aceptable, mientras que en tapa blanda con papel normal es más justa, aunque aceptable y muy muy barata" (Manuel López). 

 

Crónicas y Leyendas.

 

"Es bastante buena, teniendo en cuenta los estándares del mercado" (David Velasco).

 

La colección Black Sphynx.

 

En cuanto al PVP final del libro, este lo decide el autor y no Amazon. Otra cuestión muy diferente es cuánto se puede vender en Amazon. Para hacernos una idea aproximada, les hemos preguntado cuántos libros han vendido:

"La verdad sea dicha, cero. Debo decir que lo tuve apenas unos meses, ya que decidí centralizar las ventas en Bubok, que es donde lo publiqué inicialmente en 2015. A día de hoy he vendido 28 ejemplares, y tengo 677 descargas." (David Soto).
"De momento llevo vendidos unos 40 ejemplares, aunque hay que matizar que el precio de venta es el precio de coste. No sé cuántos habría vendido si hubiera puesto un precio más "normal" de, en torno a 15€. En mi caso pretendía utilizar el servicio de autopublicación de Amazon como un servicio de print on demand únicamente. Prefiero que el juego llegue a más gente antes que ganar 10€ por ejemplar. Soy consciente de que el rol en España es un nicho, así que me planteé este juego como algo completamente amateur" (Manuel López).
"Los primeros títulos de la colección Black Sphynx llevan apenas una semana a la venta, por lo que aún no cuento con datos viables" (David Velasco).

Otra pregunta relacionada con la anterior es cuánto se puede ganar con la venta de un ejemplar:

"En la autopublicación tú controlas el margen de beneficio por ejemplar. Así que puede ser algo elástico, ya que dependiendo del tamaño y la calidad de los materiales empleados en la impresión puedes tener un margen de valor variable. Por ejemplo: actualmente, en mi última revisión del juego que acabo de subir (v7.0) se trata de un manuscrito de 350 páginas a todo color en papel de 90 gramos brillo en tapa rustica, con un coste de impresión de 37.98 €, y lo tengo a la venta por 39.99 €, dejándome un margen de beneficio de 0,38 €/ejemplar, sin contar impuestos. En pocas palabras, una miseria. En cambio el PDF, al no tener coste de impresión, tiene mucho más margen de beneficio, pudiendo vender el manual a 10 € y obtener un beneficio de 9 €, por ejemplo. No hay que olvidar que hay un porcentaje fijo que va para la editorial.
Finalmente, y probablemente la parte más importante del beneficio: Hacienda. De tu beneficio, Hacienda se queda entre el 7-15%, si no voy equivocado. No hay que olvidarse de esto, porque de hacerlo nos podríamos encontrar con una multa absurda, ya que Hacienda es implacable con el 99% de nosotros, por pequeña que haya sido la infracción. Si no queréis sorpresas, lo más limpio es dejar que se vaya acumulando vuestro beneficio hasta tener una cantidad de dinero importante a retirar de una sola vez. Mientras el dinero no se ingresa en tu cuenta, no hay beneficio, por tanto, en el caso de los libros, no hay que pagar nada" (David Soto). 
"Como os he comentado más arriba, en mi caso beneficio cero.
En todo caso, y viendo lo fácil que es realizar la compra en Amazon (bajo precio, sin gastos de envío, posibilidad de tener versión Kindle, etc.), creo que una autopublicación a nivel aficionado puede dar algo de beneficio. Pero lo más importante es que no es necesario imprimir por tiradas que el autopublicador debe pagar por adelantado" (Manuel López).
"Depende del precio de venta que le pongas, de las páginas que tenga (lo cual afecta a los gastos de impresión) y del formato, es decir, si el interior es en blanco y negro o a color, o si es tapa dura o blanda. A partir de ahí, cualquiera puede calcular los beneficios de un libro, siguiendo las indicaciones que se explican en la web de Amazon. Por tanto, se puede ganar desde céntimos por libro, hasta un buen puñado de euros si pones la obra a un alto precio de venta. Otra cosa distinta es que la gente te compre. Esto es en la versión en papel. En cuanto a los ebooks, mis obras no están a la venta en este formato, aunque igualmente depende del precio que le pongas al ebook y del peso del archivo digital" (David Velasco). 

En fin, la pregunta obligada a nuestros autores es si, después de su experiencia, recomendarían Amazon a otros creadores

"Lo recomendaría a todo aquel que quiera ver su obra publicada e impresa, y desee tener el control total sobre su obra. Sin embargo, yo invitaría a todo aquel que tenga un proyecto a mandarlo a alguna editorial tradicional, asumiendo que la respuesta va a ser un “no”, simplemente por tener algo de feedback que puede ayudarte a mejorar tu obra.
Como punto final, diría que la autopublicación, ya sea en Amazon u otras plataformas, es ideal para todos aquellos autores que no quieran dolores de cabeza, ni compromisos, ni complicaciones, pero desean dar una oportunidad a su proyecto. Es fácil y es gratis" (David Soto). 
"Desde luego que sí, si tu publicación es amateur o si no tienes la suerte de que una editorial apueste por ti" (Manuel López).
"Sí lo recomendaría, siempre y cuando no le importe que no haya libros físicos a la venta en tiendas. Si eso es lo que busca un autor y es algo muy importante para él, descartaría la publicación en Amazon y lo intentaría por otras vías" (David Velasco).

Lo dejamos aquí, esperando que os haya resultado interesante la entrada. Señalar, por último, que nos hubiese gustado contar con más opiniones (aunque hemos preguntado a seis autores distintos, hay tres que no han llegado a respondernos). Por supuesto, agradecemos enormemente a David Soto, Manuel López y David Velasco su colaboración y su tiempo. ¡Mil gracias, chicos!






Red de Rol

via Rol de los 90

February 25, 2023 at 06:36AM

Ciberequipo Militech (de Violence & Funky)

Ciberequipo Militech (de Violence & Funky)

Unos cuantos implantes más para darle ritmo a las calles de Night City.

Militech llevaba ya mucho tiempo intentándolo. Aunque no tiene un monopolio como tal en el mundo del armamento militar (hay demasiado dinero en medio para que otras empresas no intenten conseguirlo), estaba deseando entrar en el campo de la cibernética. Sin embargo, hasta este momento no vieron la oportunidad adecuada: la pequeña compañia LambdaCT, especializada en el diseño de implantes ciberneticos, estaba en muy mal momento financiero. Un par de pequeñas operaciones de hostigamiento, y el CEO estaba deseando que Militech les absorbiera.

Ahora, gracias al enorme capital de la compañía, comienza a vender modelos de la antigua empresa bajo su nombre propio, y tiene a todos los cibertécnicos trabajando como campeones para intentar comerse parte del pastel que se come gente como Kiroshi o Raven Cybernetics. De momento han presentado algunos implantes de lo mas interesante, muchos de nivel militar y difíciles de encontrar en las calles.

 

Biomodificación
C.Op.
Descripción
Precio
PH
IMPLANTES
Reproductor de PSA
(-)
Reproduce chips de PSA
300$
2
Grabador de PSA
(-)
Permite grabar chips de PSA
750$
2
Mapeador
(-)
Genera y reproduce mapas
450$
2D6
CIBERMIEMBROS
Ciberbrazo Militar clase A
(CR)
Ciberbrazo creado para el ejército (4 esp)
4200$
2D6
Ciberbrazo Militar clase B
(CR)
Especial para operativos de infiltración (3 esp)
4800$
2D6
Ciberpierna Militar clase A
(CR)
Ciberpierna creada para el ejército (3 esp)
3000$
2D6
Ciberpierna Militar clase B
(CR)
Especial para operativos de infiltración (2 esp)
3500$
2D6
OPCIONES PARA CIBERBRAZOS
Bloqueo de Tiro
(I)
Bloquea el brazo para mayor alcance
230$
1
Amortiguador de Fuego Automatico
(I)
Mejora el tiro con fuego automatico
480$
1
ARMAS PARA CIBERMIEMBROS
Minicañon Gatling
(I)
Cañon Gatling de 9mm y alta velocidad
1200$
2D6
Electrocutador
(I)
Taser aplicado a ciberarmas
300$
1D6
Lanzador de Monored
(I)
Lanza red para capturar oponente
350$
2D6
OPCIONES PARA CIBEROPTICOS
Transmisor/Receptor de Informacion Visual
(I)
Envia/Recibe imagenes de otro individuo
325$
1

 

Reproductor de PSA: Este implante reproduce chips que tienen almacenadas experiencias sensoriales de otras personas (PSA: Percepcion Sensorial Aparente). Este tipo de grabaciones son muy comunes en el 2020 y son un equivalente mucho más realista de las peliculas del siglo 20. Va conectado directamente al Procesador Neuronal.

Grabador de PSA: Este implante permite grabar chips de PSA. Requiere recibir informacion directamente del Procesador Neuronal. Generalmente y a nivel profesional, este tipo de chips recien grabados son mandados a un editor que los reordena y da estilo, creando una experiencia con un estilo similar al de una pelicula, pero hay muchas grabaciones ilegales corriendo por el mercado, para todos los gustos y bolsillos.

Mapeador: Este implante envía la imagen directamente a un TimesSquare o incluso a un Receptor de Informacion Visual. En modo creacion, el implante genera pulsos de ultrasonidos para medir distancias y crear una imagen electronica de los alrededores del usuario (10mR): con el movimiento de este, va creando un mapa de su entorno. En modo visualizacion, permite al usuario tener una imagen del lugar por el que se esta moviendo y su localizacion a partir del movimiento que ha realizado (es decir, se le da una posicion inicial y a partir de ella y los movimientos del usuario, dice donde estas). Muy utilizado por comandos de asalto de edificios.

Ciberbrazo Militar clase A: Un brazo construido para resistir mejor las condiciones del campo de batalla actual. Básicamente se trata de un ciberbrazo estándar, pero más resistente y fuerte. Opciones: 4. Daño aplastamiento: 3D6. Puñetazo: 1D6+3. CP: 10. Puntos de resistencia: 30/40.

Ciberbrazo Militar clase B: Este implante está diseñado para los cuerpos de infiltración del ejercito. Se trata de un Ciberbrazo Militar de clase A modificado para generar las pautas caloríficas de un brazo normal y para tener el aspecto igualmente biológico (Muy Dificil de descubrirse). Se puede desactivar el generador de calor. Opciones: 3. Daño aplastamiento: 3D6. Puñetazo: 1D6+3. CP: 8. Puntos de resistencia: 30/40.

Ciberpierna Militar clase A: Un modelo avanzado de ciberpierna utilizado por el ejercito. Es mas resistente, fuerte y duro que el original. Opciones: 3. Patada: 3D6. Salto H: 12m Salto V: 9m. CP: 10. Puntos de resistencia: 30/40.

Ciberpierna Militar clase B: Un modelo modificado de la ciberpierna militar de clase A. Esta está creada para los cuerpos de infiltración del ejercito, que da las pautas calorificas de un brazo normal y con un aspecto igualmente biológico (Muy Dificil de descubrirse). Se puede desactivar el generador de calor. Opciones: 2. Patada: 3D6. Salto H: 12m Salto V: 9m. CP: 8. Puntos de resistencia: 30/40.

Bloqueo de Tiro: Esta modificacion hace que el brazo tome una postura rígida para disparar armas con una mano como si tubiesen extendida una culata retráctil. Gracias a esto, se consigue que el alcance maximo de disparo con una pistola sea de 100m. Se conecta y desconecta directamente por orden mental si se tiene un procesador neuronal básico o con un movimiento prefijado si no se dispone de ello. Este implante también se considera de acceso militar.

Amortiguador de Fuego Automatico: El brazo incorpora un estabilizador giroscópico y amortiguadores para suavizar considerablemente el efecto de pérdida de precisión al disparar en fuego automático. Como cada arma tiene un efecto ligeramente diferente, se debe «entrenar» un perfil (de los 10 que puede almacenar) realizando unas cuantas tiradas para así ajustar el

sistema al arma especifica (si no el sistema no reacciona bien y no da sus bonificadores). Este proceso no es necesario si se trata de un arma inteligente, de la que el procesador del AFA saca la informacion directamente. El efecto consiste en ganar un +1 por cada 5 balas en Corta, +0 en tiros a Media y -1 por cada 20 balas en Larga y Extrema. Este es un implante de origen militar y por ello ilegal en la calle, excepto a los poseedores de permisos de tipo PE o PM. Se conecta y desconecta directamente por orden mental si se tiene un procesador neuronal basico o con un movimiento prefijado si no se dispone de ello.

Minicañon Gatling: Este implante ocupa dos espacios. Es básicamente un cañon gatling de pequeño calibre y gran velocidad de disparo. Se dispara levantando la palma de la mano (de la cual surge el agujero por el que se dispara). Incorpora 50 cartuchos en el espacio original, y puede almacenar otros 150 por cada espacio adicional aplicado a esta funcion. Clase: SBF, PA: -2, Disim: -, Dispon: R, Daño/Mun: 2D1+1(9mm), Balas: 50, VD: 50, Fiab: 5, Alcan: 150m.

Electrocutador: Si los destripadores te parecen divertidos, sólo tienes que conectarlos a esta opción de ciberarma para dotarle del efecto adicional de electrocución: consigue tocar la piel de tu oponente y recibirá un buen chispazo. Funciona como el Taser del TVN solo que el modificador a la tirada de aturdimiento es -3 y se aplica incluso en el primer impacto. La batería almacena 20 descargas y se puede recambiar directamente (baterías adicionales cuestan 100 ed) o recargarse directamente del enchufe en 30 minutos.

Lanzador de Monored: Este implante lanza un proyectil que cuando está a punto de alcanzar su blanco se abre y despliega una red de monofilamentos. Acertar a un blanco es relativamente fácil (+3 a impactar) y seguidamente se hace otra tirada de 10 para concretar el efecto:

Tirada
Efecto
1-2
La cabeza y cuello están cubiertos: la red se ha enredado y apenas puede ver (-5 a la actividad pertinente).
3-4
Se cubren el torso y el brazo izquierdo, de forma que no puede moverlo.
5-6
Se cubren el torso y el brazo derecho, de forma que no puede moverlo.
7-9
Se acierta en las piernas y el blanco ha de hacer una TR de REF para no caerse.
0
Acierto total: se consiguen atrapar al blanco totalmente y queda enredado e inmovilizado.

El blanco ha de tener mucho cuidado cuando se encuentra atrapado por la monored: si se resiste, ésta podrá causarle daño (un punto mas modificador por fuerza de la víctima, rompiendo primero el blindaje y luego atravesando la carne). La única forma segura de librarse de los monofilamentos es cortándolos con un alicate o herramienta similar. Debido al tamaño del proyectil del arma, ésta sólo tiene uno en su espacio original, pero puede almacenar otros 2 por cada espacio adicional asignado al arma. Clase: P, PA: +3, Disim: -, Dispon: R, Daño/Mun: especial, Balas: 1, VD: 1, Fiab: 3, Alcan: 50m.

Transmisor/Receptor de Informacion Visual: Básicamente, se trata de una versión modificada de la Radio utilizada en Ciberaudio. Este implante tiene en principio dos funciones: la de enviar/recibir (por medio de ondas de radio) las imágenes que se están percibiendo a traves del ciberóptico y el uso de un sistema de solapamiento para poder ver esas imagenes a tamaño completo (el usuario ve como si estuviese en el cuerpo del otro) o en una zona especifica menor (del tamaño que desee y la posicion que desee).





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

February 25, 2023 at 05:48AM

viernes, 24 de febrero de 2023

La caverna tras su vuelta

La caverna tras su vuelta

Hace más de un mes que volví por aquí, y creo que es buen momento para ir haciendo balance de este retorno a la actividad. Por ello, ahí van algunas reflexiones.

Antes de nada, deciros que volver a activar la caverna me ha proporcionado la desconexión mental que precisaba. Centrarse en la caverna y reactivar la parte creativa de mi cerebro me ha venido realmente bien después de tanto tiempo algo atrofiado. Después de ser padre, gran parte de mi masa cerebral se ha acostumbrado a pensar en pañales y biberones exclusivamente. Sin dejar de lado esos deberes (que asumo con gusto), mi cerebro agradece tener otras vías de escape.


Más allá de esta primera reflexión, que es más un tema personal que posiblemente ni os vaya ni os venga, también quería exponer las razones de algunos de los "movimientos" que he hecho en esta nueva etapa, y que pueden afectaros como visitantes de la caverna. En primer lugar, tal y como habréis apreciado si habéis estado atentos, he planteado un esquema con dos entradas semanales: una en martes y otra en viernes. Este ritmo, tremendamente insignificante en comparación con la época de mayor actividad del blog, de momento me resulta asequible. Ya veremos cuando vuelva a trabajar y tenga tiempos más ajustados. Posiblemente tocará en ese momento aprovechar el tiempo en el transporte público para ir anotando ideas en el móvil.

Las líneas de actuación más creativas de la casa las dejé claras en una entrada específica que hice hace un mes. En todo caso, ya sabéis que suelo informaros de los avances que voy haciendo en las entradas de la fragua de la caverna, por lo que iréis viendo qué contenidos nuevos (sobre todo de aventuras y similares) voy a ir sacando. En este sentido, lo que sí puedo deciros es que gracias a que Box permite saber si se están descargando los archivos, me satisface comunicaros que no hay día en que no reciba mensajes automáticos indicándome que las aventuras de la caverna han sido descargadas. Sin duda, resulta muy agradable ver esa actividad.

Otra cuestión que estoy tratando de potenciar es usar Twitter como elemento de publicidad de las nuevas entradas. Los que me sigáis en esa red social (@Bindolin) habréis visto que estoy tratando de crear hilos para aglutinar contenidos y estoy publicando las entradas más recientes a medida que voy publicando. Tal vez no sea un método muy efectivo, pero no esta de más intentarlo. Si me preguntáis, creo que la red social que mejor potenciaba el blog era Google+ por la gente que se reunió en ella. Añoro esos momentos porque esa red social me ofrecía el contenido rolero de una manera muy amable y directa.

Y hablando de añorar, me he dado una vuelta por alguno de los blogs con los que tenía contacto, o los que seguía por su contenido. Ciertamente, me entristece ver que algunos han cesado la actividad. Espero que ese cese se deba a razones voluntarias, y no tanto a que sus autores se hayan visto obligados a dejarlos por imposible. En fin, yo estaré por aquí tratando de revivir esta humilde casa.






Red de Rol

via CAVERNA DE ROL

February 24, 2023 at 05:40AM

Sobre la creación de mundos y el problema divino

Sobre la creación de mundos y el problema divino

Una de las cosas que más me rechina cuando me hablan de un mundo de fantasía es la insistencia en describir la creación divina desde una perspectiva cierta. Esto es lo que ocurre cuando la autora o el autor del mundo explican cómo se crea el universo desde sus orígenes, o cuando explican cómo y porqué los dioses crean el mundo tal y como se explorará en la narrativa.


Puedo respetar y respeto la fascinación que nos induce a meternos en las causas divinas, escribir y dar sentido a las razones de los dioses creadores es algo que obsesiona a la humanidad desde el origen de los tiempos. 


Me gusta llamar a esta forma de creación de mundos teocentrista certera y tiene fuerza narrativa cuando las tramas que enredarán a los protagonistas están directamente relacionadas con los dioses creadores. Nos habla de mundos pequeños, naciones al estilo mediterráneo donde la vinculación entre dioses y mortales se ajusta a un territorio manejable. Épica homérica y tolkieniana. Frodo recorre más o menos 2000 km en su aventura, Alejandro Magno más de 25.000. 




En este sistema de creación de mundos es fácil establecer paralelismos entre las pugnas divinas y los hechos en la tierra. Los dioses tienen conflictos entre ellos y de dichos conflictos extraemos antagonistas poderosos que atentan contra el orden en la tierra y metáforas sobre el comportamiento de los mortales. Hay fuertes conexiones que se pueden aplicar en la relación entre dioses, clases sociales y protagonistas. 


Esto mola mucho si quieres ofrecer una historia, pero tiene inconvenientes si lo que quieres ofrecer es un mundo en el que ocurran historias. 


El inconveniente más hiriente es que al elegir un sistema teocentrista certero has borrado de un plumazo la riqueza cultural que deriva del contacto entre religiones. Da igual cómo sean todas las otras religiones y culturas que aparezcan en tu obra, el espectador sabrá que hay una que es la real y el resto serán mitologías derivadas o sectas fundadas por dioses díscolos del panteón establecido.


Pongamos como ejemplo que eliges un sistema de panteón divino similar al heleno y colocas como dioses primordiales a Urano y Gea, por descontado le cambias los nombres pero te inspiras en su genealogía para crear un panteón enriquecido con dioses, titanes, semidioses y toda una hueste de dioses menores, objetos divinos y dioses enfadados que hagan la puñeta creando antagonistas interesantes. Genial, tienes un panteón cierto con el que crear grandes aventuras pero… ¿Qué pasará cuando se encuentren con el panteón Egipcio? 

Para darle poder a los dioses egipcios tendrás que relacionarlos con el panteón certero. ¿Son hijos ilegítimos de Zeus? ¿Acaso otros titanes de los que no habíamos hablado han creado nuevos panteones? ¿Es Atum, en realidad, un titán?


Esto será un lio de jurisdicciones tremendo en cuanto la narrativa explore un poco más allá del escenario delimitado como «manejable».


Así que o eliminas esa exploración del escenario, o eliminas el escenario. Lo que significa que:

  • En tu mundo de fantasía no existirá un Marco Polo que una naciones separadas por 7.500 km 
  • En tu mundo de fantasía no existirá una Egeria que viaje por decenas de países visitando lugares santos en el siglo 3
  • En tu mundo de fantasía no habrán países más allá de la franja colonizada en la que se centra la historia, serán terra incógnita (un recurso fiable pero trillado).
  • En tu mundo de fantasía no existirá un Cristóbal Colón que cruce los grandes mares conectando culturas que se han desarrollado por separado.
  • En tu mundo de fantasía no existirán grandes imperios como el romano/persa/mongol/español que una culturas creando crisoles.

El dilema de los mundos teocentristas certeros es que ofrezcan una visión al espectador externo que empobrezca las sociedades del mundo que se pretende construir. 


Nuestras sociedades son ricas en religiones imprecisas que evolucionan y se retuercen con la manipulación política e histórica. Jesucristo, Mahoma, Buda, Confucio y Lao tse tienen algo sorprendente en común: ninguno escribió nada. Los libros considerados fundacionales de sus corrientes de pensamiento o religiones son siempre posteriores.


Desde las palabras de Jesús a la actualidad del Vaticano hay una inmensa deformación histórica, política y filosófica de la que podemos extraer algo muy interesante para nuestros mundos de fantasía: 

La diferencia entre las ideas iniciales de una religión y las distintas perspectivas que tiene de ella la sociedad del momento cero de nuestro mundo de fantasía implican riqueza narrativa.


Me gusta llamar a esto perspectiva etnocentrista incierta. Y en la creación de mundos de fantasía me resulta maravillosa. No sabes cuál es la verdad sobre la creación del universo, solo conoces las opiniones de los distintos pueblos y sociedades, solo ves cómo ellos defienden su verdad a capa y espada, se establecen guerras santas (que tienen mucho de político y poco de santas), divisiones internas, influencias directas entre monarquías y jerarquías religiosas, profetas y místicos inflaman el corazón de los pueblos y comerciantes, diplomáticos y conquistadores conectan unos pueblos con otros enriqueciendo tu mundo. 


No hay una verdad última sobre los dioses que llegue hasta la creación del universo. Hay panteones, influencias, poderes y hasta donde desees explicar sin necesidad de retrotraerse a un vacío primigenio en el que una inteligencia solitaria se masturba para paliar su desdichada situación (teoría heliopolitana de la creación, Atum, dios primordial crea al resto de dioses haciéndose un pajote). Y si la hay, porque te gusta desarrollarla, esta no alcanza a la tierra con una verdad última, llega fragmentada y versionada como un puzle caleidoscópico en el que todas las sociedades tienen una parte de razón por cuatro de invención. 


Creo que ambas perspectivas son interesantes y divertidas si encajan con la promesa narrativa. Si quieres crear un marco de aventura homérica en un escenario asequible, a tope con el teocentrismo certero, pero si quieres crear un mundo abierto con diversas culturas y mucha geografía dale fuerza al etnocentrismo incierto. Evalúa qué prometes a quien disfrutará tu obra y si tu enfoque de creación de mundos cumple esa promesa o está al servicio de tu disfrute creativo.


Para rematar, creo que ambos estilos se pueden combinar pero requiere mucho trabajo de fondo en la creación del mundo y en la mitología, dejando un amplio espacio entre las entidades creadoras del universo, «dioses incognoscibles», y los dioses conocidos por las religiones del mundo «dioses locales». Algo que necesariamente pasa por la creación de una jerarquía mucho más amplia de lo que estamos acostumbrados… en occidente.

Quizá hable de ello en otra ocasión.







Red de Rol

via Las Semillas De Cao Cao

February 24, 2023 at 04:35AM

jueves, 23 de febrero de 2023

Sociedad Lovecraft

Sociedad Lovecraft

Esta novela juvenil escrita por Álvaro Núñez y publicada por Anaya nos devuelve a tiempos de la pandemia y del confinamiento, un grupo de chavales se acaban conociendo por un foro de internet y su amor por el terror en general y por H.P. Lovecraft en particular los acabará uniendo en una aventurilla que tarda en arrancar y que no ha acabado de convencerme en su desarrollo, aunque está claro que yo no soy el target de este tipo de literatura, amena y entretenida pero poco profunda, pero si esto sirve para que alguien descubra y llegue a la obra de H.P. Lovecraft bienvenidos serán, tened en cuenta este libro si tenéis en casa chavales en edad de darle caña a la literatura juvenil.







 



Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

February 24, 2023 at 12:04AM

Sly Flourish: Mejorar el Ritmo

Sly Flourish: Mejorar el Ritmo

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

«La clave para convertirse en un gran DJ, más que cualquier otra cosa, es la comprensión del ritmo».

- Monte Cook y Shanna Germain, Your Best Game Ever

Como dungeon masters que se toman en serio su oficio, perfeccionamos continuamente nuestras habilidades. Para algunos de nosotros, se trata de un objetivo para toda la vida. La hermosa complejidad de la afición a los juegos de rol nos da la oportunidad de mejorar nuestro talento de muchas formas distintas a lo largo de los años, cada una de las cuales nos lleva a organizar mejores partidas para nuestras familias y amistades. Algunas de estas habilidades son la capacidad de improvisación, una comprensión aceptable de las reglas, la capacidad de escuchar y empatizar, el entusiasmo, la gestión del tiempo, la moderación equilibrada y la creatividad sobre el terreno.

Sin embargo, si queremos mantener la energía durante la partida (si realmente queremos mantener el interés de todo el mundo), hay pocas habilidades más importantes que el ritmo.

La acción es el motor de las grandes historias. A veces como DM nos perdemos en la profundidad y el trasfondo de nuestras aventuras y campañas. A veces nos perdemos en los detalles de nuestros PNJ y la historia del mundo. Utilizamos cada una de las mil palabras que hacen falta para describir el escenario. Pero la acción de los personajes impulsa nuestras historias. Los personajes tienen que hacer cosas.

Un buen ritmo requiere comprender cómo se siente el juego en ese momento y asegurarse de que resulte divertido. Significa mantener el impulso hacia delante y saber cuándo retirarse para dejar que las cosas sigan su curso en el momento oportuno.

En caso de duda, haz que un gnoll atraviese una puerta con un arco en la mano.

En el libro Hamlet's Hit Points, (o Los Puntos de Golpe de Hamlet) el sabio de los juegos de rol Robin Laws describe la importancia de hacer oscilar los ritmos ascendentes y descendentes para mantener a los jugadores y jugadoras interesados en la partida. Pasan cosas buenas, luego cosas malas, luego cosas buenas. Una historia con demasiados ritmos ascendentes se vuelve aburrida y monótona. Una historia con demasiados ritmos descendentes resulta desesperante y deprimente. Mezclar ritmos ascendentes y descendentes mantiene el interés de la gente.

No siempre sabemos cuándo vamos a estar en la cima de una serie de ritmos ascendentes o en el valle de un montón de ritmos descendentes. Durante la partida, la historia va por donde va. Tenemos que estar preparados para añadir los ritmos adecuados en el momento adecuado durante el juego. ¿Acaban de tener los personajes una serie de duros combates mientras viajan por las tierras salvajes? Quizá sea el momento de toparse con dos matones en el bosque. ¿Los personajes acaban de tener una serie de desafortunados sucesos relacionados con trampas y espectros en una horrible mazmorra? Tal vez atraviesen un muro y encuentren una fuente sagrada que no esperaban.

Mantened un buen compás de ritmos ascendentes y descendentes en vuestra partida. Tened a mano las herramientas y las ideas para cambiar el ritmo mientras jugáis.

«¿Qué hacéis?»

Centrarse en responder rápidamente a esta pregunta nos obliga como DMs a hacer que la narrativa de nuestra historia sea practicable. No sirve de nada que un grupo de personajes se quede sentado escuchando a un PNJ dar cera a la historia durante veinte minutos. En cualquier escena nos corresponde entender qué opciones tienen los PJ para actuar. A veces puede que ni siquiera nos demos cuenta de que hay una oportunidad para actuar, pero nuestros jugadores y jugadoras nos sorprenden con alguna acción. No lo neguéis. Dejad que interactúen. Dejad que la historia evolucione en función de sus acciones.

Cuando creemos localizaciones, para cada zona que diseñemos, preguntémonos «¿qué pueden hacer aquí los personajes?». Mirar alrededor de una gran sala o ver cómo se desarrolla una escena no es meter a los personajes en la acción. Incluso en una habitación llena de mosaicos y huesos antiguos, los personajes pueden investigar. Pueden averiguar cosas. Pueden descubrir secretos y pistas. Pensad en los verbos de la habitación. Repasad la lista de habilidades y pensad cuáles se pueden aplicar en cada situación.

Dirigid las cosas hacia las acciones de los personajes tan rápido como podáis.

Vigilad el Reloj

Es fácil perder la noción del tiempo cuando se dirige una partida. Cuando dirigimos un sesión, estamos en nuestro elemento, encontramos la «fluidez». Perder la noción del tiempo es uno de los indicadores más claros de que hemos encontrado esa fluidez, pero puede ser un infierno para el ritmo. Utilizad un cronómetro o vigilad el reloj durante la partida para saber cuánto tiempo ha pasado y cuánto tiempo os queda de sesión. Utilizar un cronómetro ayuda a garantizar que nuestras escenas duren lo necesario y no más.

Cuando planifiquéis un encuentro clave, tened en cuenta cuándo tiene que empezar ese encuentro y estad preparados para saltar a ese encuentro si el tiempo lo exige. Poned una alarma cada hora para controlar el ritmo, pero escoged cualquier periodo de tiempo que os parezca oportuno. Siempre es mejor terminar un poco antes que demasiado tarde.

Terminar con un final inesperado es una forma estupenda de mantener a tus jugadores y jugadoras expectantes por la siguiente partida y, al mismo tiempo, abriros a un sencillo inicio fuerte. No temáis terminar la partida cuando los personajes pateen la puerta de la guarida del jefe final. Al menos ya sabes dónde empieza la siguiente sesión.

Mente despejada. Boca cerrada. Observar mucho. Decir poco.

Como DMs, somos las personas que más palabras pronunciamos en la mesa, pero son nuestros ojos y oídos los que nos dicen si nuestro ritmo no es el adecuado. Observad a vuestros jugadores y jugadoras. Fijaos en su lenguaje corporal. Os indicarán si vuestro ritmo no es el adecuado. ¿Se inclinan hacia delante o hacia atrás? ¿Prestan atención o navegan por Internet? Es de esperar que se relajen un poco, al fin y al cabo se trata de una actividad recreativa, pero si observas mucha relajación en más de un jugador o jugadora, es hora de avanzar.

Si un jugador o jugadora parecen desconectados, haced que vuelvan. Pedid a su personaje que haga una tirada de habilidad para darse cuenta de algo. Tirad de su trasfondo o linaje.

No tengáis miedo de dar un paso atrás y preguntar a la gente cómo van las cosas. Haced una pausa breve de cinco minutos cada 90 minutos y preguntad a los asistentes si se lo están pasando bien. Preguntadles qué les gusta y qué quieren ver más.

Una Búsqueda Permanente de un Ritmo Excelente

Al igual que ocurre con el resto de habilidades para dirigir partidas, el dominio del ritmo no se consigue de la noche a la mañana. Nunca seremos perfectos. Como todas las cosas, el dominio del ritmo requiere práctica y una mejora continua. Tenemos que aprenderlo por nosotros mismos y por nuestro grupo. Por suerte para nosotros, podemos practicarlo mientras hacemos algo que nos encanta y hacerlo durante el resto de nuestras vidas.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

February 23, 2023 at 01:33AM

miércoles, 22 de febrero de 2023

Desde el Sótano 216 – febrero 2013

Desde el Sótano 216 – febrero 2013

—¿Jefe, recuerda algún día en el que no llegáramos al día 16 con la revista?
El aludido sonrió:
—Hubo un tiempo, cuando las páginas se codificaban a mano en que la revista se terminaba la noche del 15 al 16. Tu predecesor y yo, mano a mano componiendo las galeradas y publicándolas, una a una, código a código. En aquella época era raro que acabáramos el trabajo el 15…
—Aquellos debieron ser tiempos interesantes.
—Bueno, si le quitas la parte nostálgica, era una locura que nos absorbía días enteros de trabajo.
—Como ahora.
—Sí.

www.desdeelsotano.com.

Los contenidos de este número 216:

AFICIÓN

  • Sot. Responde: Sotano Responde. Las preguntas de nuestros aficionados y la mejor de nuestras respuestas.
  • Noticias: 02: Febrero 2023. Sección con noticias de editoriales de rol.
  • Bibliografía: Puñales en la espalda, renacimiento de whodunit. Sugerencia de película para la ciudad de Cunia [Rol Negro]
  • Viñeta 13: 02 – Sin Mezclar. Tira cómica del Sistema 13.

AMBIENTACIÓN

  • Geografía: El Pozo de Cristal. El origen de la ciudad de los rodéntidos (Eriloe).
  • Sistemas: Sistema Socotra. Un sistema estelar en la frontera entre La Marca y el Imperio Tyrano (Exo).
  • General: Segunda Guerra Musical: Reino Unido. Un repaso a la música británica durante la Segunda Guerra Mundial (Comandos).

Personajes: El Armero. Uno de los recursos de la organización de Don Víctor en Cunia (Rol Negro).

REGLAS

  • Especies: Sikar. Una nueva especie de Exo en el sistema Pelwalo.
  • Profesión: Húsares. Creación de húsares como una profesión de especialistas para 1808.
  • Creación: Conductor de carreras ilegales. Reglas de creación para meterte en la piel de un piloto de carreras ilegales por las calles de Cunia.
  • Creación: Británica 1939-1945, ATA. Los personajes femeninos del Air Transport Auxiliary en Comandos.

EQUIPO

  • Objetos: Alfombra voladora. Un objeto para volar muy codiciado en el mundo aéreo de Eriloe.
  • Objetos: Camafeo de Sartael. Un objeto para esa ciudad de Cunia más oscura aún que la de Rol Negro.
  • Armas: T27 Xilófono. Un lanzador múltiple de cohetes estadounidense para Comandos de Guerra
  • Armas: Vara dentada. Un arma de uso común entre los civiles sheller de Exo.

SUCESOS

  • Papiros: 02: Nova II. Noticias de la ambientación dinámica de Eriloe.
  • La Verdad: 02: Febrero. Noticias de la ambientación dinámica de Rol Negro.
  • A.D.E.G.: 13: Cuetku II ’74. Noticias de la ambientación dinámica de Exo.

AVENTURAS

  • Rol Negro: 05 – Círculos de tiza. Siguiente partida de la trama de La Hora Azul para Rol Negro.
  • Exo: Recursos Inhumanos. Aventura donde un equipo de recursos humanos de una corporación está interesado en reclutar un posible candidato.
  • Semillas: Un pueblo dividido. Semilla de aventura para una ciudad ocupada que se ve abocada a luchar contra los alemanes [Comandos].
  • Semillas: El camino de la montaña. Una persecución a través de escarpados parajes montañosos para 1808.




Red de Rol

via Desde el Sótano

February 22, 2023 at 06:51AM

Las seis puntas

Las seis puntas

Morrslieb mira siniestramente a Schoppendorf y los buenos ciudadanos hacen los signos de sus dioses favoritos para protegerse del mal. Sin embargo, unos pocos celebran la presencia de la luna porque saben que se acerca la conjunción de Erantoles, un presagio de la época de Tzeentch. En secreto, la Secta del Tentáculo Rojo, liderado por el Magíster Rojo, está trabajando para asegurarse de que llegue este gran momento. Un Gran Árbitro llegará pronto a Schoppendorf para dirigir la ceremonia final, la Invocación de Brees.

Tú, como miembro de la secta, estás listo para las grandes recompensas que se te presentarán cuando se complete la Invocación de Brees y llegue tu Señor, el Gran Cambiador. ¡Salve, Tzeentch!

Cuando faltan cuatro días para la Conjunción, te unes a los otros cinco miembros de la secta para recibir las órdenes del Magíster Rojo. Sin embargo, encuentras al Magister Rojo muriendo, con un cuchillo entre las costillas y sus últimas palabras como una advertencia: uno de los seis hermanos es un traidor…

Y con esta introducción se presenta esta aventura para el juego de rol de Warhammer, pensada para jugarla con hasta seis personajes ya pregenerados. En ella, los PJ son miembros de una secta, el Tentáculo Rojo, que adora a Tzeentch. Liderados por el Magíster Rojo, se están preparando para la conjunción de Erantoles, que creen que traerá la época del Gran Cambiador y traerá consigo sus grandes recompensas. La aventura comienza con la muerte del Magister Rojo, dejando a los PJ con una profecía, una lista de tareas pendientes y una advertencia de que uno de sus miembros es un traidor.

En un contexto de miedo creciente entre la población, las pistas llevan a los PJ por la ciudad en busca de ingredientes para la próxima ceremonia. Mientras tanto, esperan la llegada del Gran Árbitro; un sacerdote mayor del caos. A medida que avanzan, los PJ se dan cuenta de que la secta está siendo investigada por un grupo de aventureros.

Los PJ son dirigidos a las ruinas de un monasterio Sigmarita donde tendrá lugar la ceremonia. Allí puede revelarse el traidor y pueden tener éxito y ganar el poder que tanto desean.

  • Autoría: John Foody.
  • Material adicional, Edición y Maquetación: Wolph42.
  • Traducción: Alejandro D. R. M.
421 WDR2 – Las Seis puntas (0 descargas)




Red de Rol

via IGARol Estudio

February 22, 2023 at 02:00AM

martes, 21 de febrero de 2023

The Road to Innsmouth

The Road to Innsmouth

The Road to Innsmouth es un videojuego web perteneciente a la saga Arkham Horror, en él nos meteremos en la piel de Stella Clark en un viaje a Innsmouth repleto de enigmas y aventuras. La caja que os muestro no incluye el videojuego, pero sí un código de acceso para poder jugar a él sin pagar nada más.


Es obra de Hourglass Escapes y es, en esencia, una escape room en forma de videojuego point and click, en cada pantalla deberemos desbloquear los enigmas que nos impiden avanzar para ir adentrándonos en la famosa ciudad costera y en una trama cada vez más intensa y peligrosa.


Pueden jugar entre uno y cuatro jugadores, y obviamente no se trata de jugar los cuatro delante de la misma pantalla (que en ese caso pueden jugar los que queramos) sino que se inicia una partida y esta genera un link que puedes pasar a tus compañeros para compartir el juego online. La partida según los autores durará 120 minutos y la edad recomendada es de 14 años, y es verdad que los enigmas que hay que ir resolviendo no son precisamente sencillos ni casuales... ¡Ah! Y también se puede jugar solo, claro, que es de hecho como lo he ido probando yo estos días.


Aunque afortunadamente para mi el juego consta de una serie de pistas en cada enigma para que no nos quedemos encallados a la mínima, yo utilicé la primera pista en el primer enigma que me encontré, para que os hagáis una idea de lo negado que soy con este tipo de juegos...


Como podéis ver en la caja tenemos ayudas físicas que iremos encontrando a lo largo del juego, aunque no son esenciales para jugar al mismo, tenéis toda la información al respecto en la web de Hourglass Escapes, concretamente aquí.



El juego resulta entretenido y los enigmas que he visto hasta ahora son interesantes, el hecho de que se deba jugar desde el navegador permite utilizarlo desde cualquier plataforma, y tanto los gráficos como el sonido ambiente y las voces están muy bien, los componentes de la caja son una pijada para coleccionistas como yo, desde luego si sacan más y siguen manteniendo este precio pueden seguir contando conmigo.


PS: En este caso no os esperéis que salga en castellano, porque muchos enigmas se basan en el texto y me imagino que algo así es intraducible, además no parece que sea directamente obra de Fantasy Flight Games sino una colaboración con la casa de escape rooms que os he dicho antes, no sé, ojalá me equivoque pero no tiene pinta de que esto vaya a aparecer por aquí...





Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

February 22, 2023 at 12:30AM

Estamos jugando: LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS. El Campeonato Topacio 2ª parte

Estamos jugando: LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS. El Campeonato Topacio 2ª parte

Hola amig@s de albinusrol, hoy continuamos nuestra partida de rol en el canal. En esta ocasión nos disponemos a convertirnos en samuráis del Imperio Esmeralda de Rokugán. Hoy seguimos jugando la aventura introductoria de la caja de inicio de La Leyenda de los Cinco Anillos el juego de rol, titulada El Campeonato Topacio. Por nuestra parte esperamos que la partida sea de vuestro agrado.


Comentaros que la partida comenzó a grabarse en el año 2020, justo antes del confinamiento, porque no llegamos a completarla en una sola sesión y con la pandemia del Covid 19 no nos hemos vuelto a reunir todos en presencial hasta este comienzo de 2023. Realmente en 2020 y 2021 empezamos a jugar partidas online, pero no las grabamos para el canal. Además en 2022 apenas nos juntamos en físico un par de veces y cómo no estábamos todos los jugadores de esta aventura, decidimos jugar a juegos de mesa. Esperemos que en este 2023 podamos compartir con tod@s vosotr@s nuevas aventuras en el canal. 


Sinopsis de la aventura

La reciente y misteriosa muerte del Campeón Esmeralda, Doji Satsume del Clan de la Grulla, ha sumido al Imperio Esmeralda en la confusión. Los Grandes Clanes se observan unos a otros con recelo y se preguntan si su muerte no fue un trágico accidente, sino un deshonroso asesinato.

En estos tiempos conflictivos, un grupo de jóvenes se acerca a la aldea de Tsuma para participar en el Campeonato Topacio y su genpuku, la ceremonia de mayoría de edad que les convertirá en samuráis de pleno derecho. Cada participante proviene de un clan distinto y sueña con ser el competidor con mayor puntuación en el torneo, lo que le valdría el título de Campeón Topacio. A pesar de enfrentarse unos contra otros, todos comparten el deseo de triunfar y de honrar a su familia y a su clan.





Si no habéis visto el vídeo anterior, aquí os dejo el enlace por si queréis echarle un ojo:



LOS CHICOS DE ALBINUSROL se enorgullecen de presentaros la aventura: 

JUEGO DE ROL

La Leyenda de los Cinco Anillos

AVENTURA

El campeonato Topacio

DIRIGIDA POR: 

Dani "Danpe"

 PROTAGONIZADA POR:

Togashi Yoshi. Monje tatuado del Clan Dragón 
Miguel

Isawa Aki. Shugenja del Clan del Fenix
Fede "Scarver"

Akodo Masako. Bushi del Clan León
Bel "Belcro"

Doji Ren. Cortesano del Clan de la Grulla
Julio "Albinus"


A continuación os dejo con el segundo vídeo de esta gran aventura con mis colaboradores y amigos de albinusrol.


Si habéis jugado ya a La Leyenda de los Cinco Anillos, ¿Que os parece el sistema de juego?, ¿Os gusta más esta nueva edición o preferís las anteriores?, ¿Que os parece la aventura El Campeonato Topacio?.

Un saludo a tod@s.




Red de Rol

via albinusrol

February 21, 2023 at 04:01AM

Assassins Creed: Valhalla

Assassins Creed: Valhalla

Una de las consecuencias que tiene haber tenido el blog parado tanto tiempo es que hay muchos juegos de los que no os pude dar mi opinión en su momento. Uno de esos juegos, que abordo hoy, es Assassins Creed Valhalla. Allá vamos.

Empecemos por algo que conocéis lo más viejos del lugar: cada nueva entrega de Assassins Creed me convence menos que la anterior, y ésta no iba a ser menos. De hecho, os diría que este es el juego que menos me ha gustado de esa tanda que forma junto con Origins y Odyssey. Las principales razones para ello son la falta absoluta de apego al protagonista, a los antagonistas (incluido Bassim, al que odio con toda mi alma), la sensación de que llamar al juego Assassins Creed es totalmente anecdótico, y el modo en que la ambientación en el mundo de los vikingos se queda escasa.

Sí, prácticamente se puede decir que no me gusta nada el juego. Tampoco ayuda mucho algo que ya achacaba en su momento a Assassins Creed 3, y que no es otra cosa que el hecho de que la historia se podría desarrollar en cualquier lugar. La falta de referencias arquitectónicas que hayan llegado a nuestros días hace que la ambientación pierda mucho, sobre todo en comparación con sus ya mencionados "pares" de Origins y Odyssey.

Con todo esto os estaréis imaginando que no habré malgastado mis horas de vida en este juego. No hombre, no. Eso no. Soy tan idiota que exprimo los juegos todo lo que puedo, y éste no iba a ser una excepción. Incluso, he llegado a empezar una vez más el juego (por aquello de la versión femenina o masculina del personaje), aunque no tuve fuerzas para acabarlo una segunda vez. Otra cosa que no hice fue comprar el season pass, por lo que muchas expansiones ni las he jugado. El punto del juego que se me hizo más bola la segunda vez fue la parte en la que asumimos el rol de Havi que, para variar, tenía su buena dosis de bugs que me tuvo sin poder avanzar en la historia bastante tiempo.

Porque, en efecto, este juego tenia su buena dosis de bugs, incluso diría que el que más de toda la saga. Este increíble mérito es sólo un clavo más en el ataúd de esta entrega.

Llegados a este punto algo bueno tendré que decir del juego, ¿no? Bueno, tiene su aquel explorar los fiordos y no puedo negar la belleza de ciertos parajes. Uno comienza el juego con la idea de revivir las aventuras del Ragnar Lodbrok de la serie vikingos, pero poco a poco se va desvaneciendo ese sueño. Como anticipaba, odio a los antagonistas, y no termino de empatizar con el personaje que encarnamos. Sí veo interesante la construcción y crecimiento de la aldea, aunque hasta eso se me hizo pesado.

En fin, amigos de la caverna, que este juego no colmó mis expectativas. Supongo que a mucha gente le entusiasmó, y es legítimo (por supuesto), pero no es mi caso.







Red de Rol

via CAVERNA DE ROL

February 21, 2023 at 03:21AM

lunes, 20 de febrero de 2023

Entre Luz y Sombra [Campaña Rolemaster] Temporada 3 - Capítulo 37

Entre Luz y Sombra [Campaña Rolemaster] Temporada 3 - Capítulo 37

Anticipando la Coronación

Acabada la conversación, mientras Daradoth se dirigía a dar un paseo con Ethëilë por lo que quedaba de los jardines antes de retirarse a descansar, Galad se interesaba por las fuerzas de seguridad que se encargarían de mantener el control durante la coronación.

—Quizá —sugirió a Ginathân— seria bueno que Yuria y yo inspeccionáramos el lugar y las condiciones antes del evento.

—Sí, buena idea —coincidió el futuro rey—. Mañana mismo os buscaré para hacerlo.

Ya en sus aposentos, Symeon anunció a sus compañeros su intención de inspeccionar el mundo onírico de Dársuma. Galad lanzó sus habituales protecciones sobre el errante, y Daradoth permaneció alerta ante cualquier imprevisto.

Symeon entró en la dimensión anexa sin problemas. La reciente situación en el mundo de vigilia, con violencia, muertos y destrucción se plasmaba también en aquella realidad. A través de las ventanas de sus habitaciones oníricas podía ver cómo humaredas etéreas se alzaban aquí y allá, y zonas donde la luminosidad era menos clara. Sigilosamente, salió al patio de armas, donde la representación ilusoria del Empíreo se veía claramente: un radiante barco acorazado y volador, de luz suave y dorada. Y bajo el dirigible, una figura observándolo. Una presencia que controlaba fácilmente su apariencia en el mundo onírico y que se ocultaba bajo unas extrañas capa y capucha se giró de repente hacia él, percibiéndolo. Y en un abrir y cerrar de ojos, la figura desapareció. El errante salió al exterior y se acercó más hacia el lugar, observando atentamente ante posibles trampas o alarmas dejadas por el extraño.

De repente, sintió algo a su espalda, que le rozó y pasó de algo. La familiar sensación de un ataque onírico. Como el relámpago, se giró. Una figura, quizá la misma de antes, se encontraba en lo alto de la muralla, y al instante desapareció. Symeon saltó a lo alto. A lo lejos, ya en el límite de la ciudadela, pudo ver la figura, que no parecía controlar su apariencia tan perfectamente como la que había visto antes. De forma increíblemente fugaz, la figura dejó ver características de centauro en su silueta. Symeon saltó de nuevo, pero no consiguió seguir su estela, y retrocedió al punto, temiendo la aparición de más extraños. Situó un par de alarmas en el Empíreo y en las habitaciones de Ginathân y Somara antes de retornar a un sueño normal.

Cuando Symeon compartió su experiencia con el resto del grupo, hubo rostros de preocupación.

—Noté dos presencias, y una de ellas dejó entrever facciones de centauro —dijo, resumiendo—. Es posible que trataran de engañarnos sobre su raza, pero por las circunstancias, creo que realmente perdió el control de su aspecto y se trataba efectivamente de un centauro.

—¿Te atacaron? —inquirió Galad.

—Uno lo intentó, pero falló al hacerlo por sorpresa, y sin intentarlo más, huyó. Me extrañó.

—Quizá no querían ser descubiertos, o que no descubriéramos su verdadera naturaleza.

—Es posible —coincidió Symeon—. Pero si realmente son centauros, creo que las únicas posibilidades son o que hayan venido de Doranna o del Vigía. Y si fueran del Vigía, nos habrían avisado, ¿no?

—Supongo que sí —terció Daradoth.

—Por otro lado, el Empíreo es un reclamo muy fuerte en el mundo onírico, su manifestación llama la atención, y el primer extraño que vi lo estaba rondando. Por si acaso, he dispuesto alarmas.

Daradoth no perdió más tiempo y contactó a través del Ebirïth (el búho de ébano que les servía como comunicador) con Irainos. Al preguntarle sobre la presencia de centauros en el mundo onírico de Dársuma, el anciano elfo expresó su extrañeza:

—No me consta que ningún centauro se haya desplazado fuera del Valle del Exilio. Realmente los necesitamos a todos defendiéndonos de las continuas incursiones a través del mundo onírico. No obstante, lo consultaré con el resto de miembros del Consejo.

—Y si no pertenecieran a las fuerzas del Vigía, ¿sabéis de donde pueden proceder?

—Hasta donde alcanza mi conocimiento, los centauros solo pueden proceder del Vigía o de Doranna.

Daradoth también informó acerca de sus planes allí y de llevarse a Somara en su viaje a la Gran Biblioteca. Refirió la nueva situación del alma de Ecthërienn, más soportable:

—Somara lo reconfortó, y ha accedido a esperar un tiempo más; ya recuerda quién es.

—Extraordinario —contestó Irainos—. Quizá no concedimos a esa mujer la importancia que merecía, pero nuestra percepción en esos casos creo que es bastante limitada.

—Es una criatura extraordinaria —se limitó a recalcar Daradoth—. En todos los sentidos.

Por la mañana, Ginathân apareció con Genhard y los dos maestros de esgrima

—Tal y como ayer sugirió Galad —dijo, mientras el paladín afirmaba con la cabeza—, vengo a pediros que me acompañéis en la inspección del lugar de la ceremonia, agradeceré sobremanera vuestros consejos.

—Por supuesto, mi señor —concordó Yuria.

Ella y Galad pasaron la mañana recorriendo la entrada principal de la ciudadela, donde los carpinteros ya habían empezado a trabajar para construir una plataforma para la ceremonia de coronación. 

—La parte religiosa de la celebración —explicó Ginathân—, la bendición, será llevada a cabo por el clérigo de Emmán, el padre Earnôr, y la sacerdotisa de Valdene, mater Nirabeth. 

—Podéis contar conmigo si lo deseáis —se ofreció Galad, provocando una sincera sonrisa en su interlocutor.

—Por supuestp, por supuesto, será un honor contar con un verdadero paladín de Emmolnir. Os lo agradezco de corazón.

» Por otro lado, la ceremonia civil será oficiada por lord Aelar, como noble de más alto rango de todos los aquí reunidos.

La intención de Ginathân era que el momento fuera contemplado por el mayor número de personas posible, una pesadilla para la seguridad del futuro rey. Fue Galad quien demostró tener un talento fuera de lo común para detectar puntos débiles y establecer las medidas de seguridad adecuadas. Los encargados de la seguridad, los maestros de esgrima Astholân y Nirûnath le mostraron su agradecimiento.

Mientras tanto, esa misma mañana, Daradoth, que se encontraba leyendo el libro de las Vías del Cuerpo, recibió comunicación de Irainos a través del Ebirïth. Este le comunicó que había consultado con el resto del Consejo, y nadie tenía noticia de que ningún centauro se hubiera trasladado fuera del Valle del Exilio. Daradoth le agradeció la información. Por otra parte, a mediodía, el joven elfo aprovechó para congraciarse con lord Ginathân, pidiéndole disculpas por su brusquedad el día anterior.

—Perded todo cuidado, Daradoth —respondió el noble—. No me sentí ofendido, ni mucho menos. Como ya sabéis, os considero más que aliados; os debo mi vida, la de mi mujer y la de mi hijo no nato, y no puedo sino estaros agradecido por ello. Compartid una botella de vino conmigo.

En la conversación que siguió, Ginathân expresó su preocupación, pues había tenido que recurrir a "aliados de emergencia", y las promesas de ayuda a cambio de una franja de tierras en el sur para las casas Nastren y Vynkavos del Káikar iban a traer muchos problemas.

Al final del día, más o menos la mitad de tropas que se habían encontrado acampadas en el exterior de Dársuma, tanto de los Cuervos de Genhard como de las leales a Ginathân se pusieron en marcha hacia el norte. Había que asegurar el control del distrito cuanto antes, y no podían esperar más. Los exploradores ya habían partido de madrugada, con la misión de alertar ante cualquier posible incursión del resto de los distritos del Pacto. En la ciudad, masones, herreros y carpinteros trabajaban sin cesar. El general Genhard tuvo una breve conversación con Galad, en la que se interesó por la presencia de un paladín allí, y cómo se había reunido con el grupo. El paladín le respondió con evasivas, como ya era su costumbre.

Poco después, Genhard se acercó a Yuria. 

—¿Podríamos tener unas palabras, mi señora?

—Por supuesto.

 Genhard despidió al noble que lo acompañaba, lord Ardamâth, uno de los fieles a Ginathân, con un gesto. «Qué gran ascendiente tiene si puede despedir tan displicente a uno de los nobles de confianza de Ginathân», pensó Yuria.

—Ha llegado a mis oídos —continuó el general— vuestra gran capacidad en el campo de batalla, y que sois una gran experta en el campo de la artillería y la maniobra. —Yuria se sintió halagada, su ego necesitaba algo así—. Me gustaría saber qué hace una comandante tan capaz como vos fuera de Ercestria, que atesora a los oficiales como si fueran diamantes.

—Digamos que elegí mi propio camino.

—Eso es lo que me interesa, y más sabiendo que fuisteis capaz de diseñar este ingenio volador —señaló al Empíreo, anclado sobre el patio de armas—.

—¿Os agrada?

—Diría más que eso. Esto abre las posibilidades de la guerra a campos hasta ahora inexplorados. ¿Habéis pensado en crear otros modelos más...recios?

—Por supuesto, pero todavía no he encontrado la solución —mintió ella.

—En fin, sé que de primeras me vais a decir que no, pero si os interesa un puesto de responsabilidad, extremadamente bien remunerado y con el adecuado reconocimiento, el Káikar estaría muy interesado en vuestros servicios.

Yuria rechazó la oferta, alegando que ya tenía un puesto de tales características, y Genhard se interesó por Tarkal y lady Ilaith. Lo que Yuria le dijo contradecía sus ideas sobre los Príncipes Comerciantes, a los que el general kairk consideraba simples contrabandistas adinerados con mercenarios a sueldo.

—Y sin embargo, estáis aquí —los ojos de Genhard brillaron con un destello de suspicacia—. Y no alcanzo a comprender el motivo, teniendo ejércitos que comandar.

—Estoy en un viaje de exploración y diplomacia.

—Claro, por supuesto, por supuesto... —su sonrisa no dejaba lugar a dudas de que no creía ni una palabra—. Bueno, la oferta seguirá en pie siempre que lo deseéis. Ahora, permitidme invitaros a una copa.

Tras unos tragos, Genhard pareció relajarse y sincerarse:

—La verdad es que os envidio. Estoy algo cansado de la vida de mercenario, y me gustaría encontrar a un señor (o señora) que mereciera mi lealtad inquebrantable. Aún no lo he encontrado.

—Lady Ilaith...

—No dudo que consideréis a vuestra señora de fiar, pero mi experiencia me dice lo contrario, y los nobles son movidos por ambiciones que van más allá de cualquier relación personal o de moralidad. No creo que vuestra señora sea diferente, aunque os concedo el beneficio de la duda. De momento, estoy atado por varios contratos activos; veremos cuando se ejecuten o se rescindan; es posible que nos encontremos de nuevo —quedó pensativo.

En ese momento, sonó un cuerno procedente de la muralla exterior. Una visita importante llegaba a la ciudadela. En pocos segundos, atravesaron la puerta principal varios jinetes. La comitiva no llevaba estandartes, pero los pertrechos y la calidad de los caballos daban a entender que eran gente importante. Yuria abrió mucho los ojos cuando, entre los jinetes, reconoció a la duquesa lady Eleria Amernos, la jefa del cuerpo de informadores ercestre. Y pocos segundos después, reconoció también a lord Galan Mastaros, archiduque de Ercestria y valido del rey Nyatar, y a Rania Talos, la madre adoptiva de Galad. El grupo ya se había encontrado con ambos unos meses atrás en Creä, poco antes del evento del Ra'Akarah.

La comitiva ercestre, que desviaba su mirada sorprendida una y otra vez hacia el Empíreo,  fue recibida enseguida por el castellano y varios nobles, y no reparó en Yuria y su acompañante. Genhard se despidió rápida y educadamente. Yuria lo contempló mientras se alejaba, pensativa. «Parecía tan sincero y... honorable; nunca lo habría dicho. Esas cicatrices...». Desechó el pensamiento; no quería reconocer que quizá el general había dejado demasiada huella en ella, y reprimió los incipientes sentimientos. Sacudió la cabeza; «no hay tiempo para distracciones». Se precipitó a buscar a sus amigos, para informarles de los recién llegados.

Poco después, el grupo era convocado para cenar esa noche en compañía del futuro rey. Pero decidieron no esperar hasta la noche, y, dado que su relación en Creä había sido tan buena, se desplazaron directamente hasta los aposentos de los ercestres. Un guardia les dio el alto en la entrada, pero cuando transmitió sus nombres a sus superiores les granjearon el paso en el acto.

—Por todos los sables de Ercestria —saludó Galan Mastaros, afable—, las últimas personas que esperaba encontrarme aquí. Pasad, pasad, hay muchas cosas que tenéis que contarme.

Tanto el archiduque como Rania se acercaron a ellos, siempre flanqueados por un par de guardias. Lady Eleria, cuya descripción había proporcionado Yuria al resto, permaneció siempre en un segundo y discreto plano, y no abrió la boca ni siquiera para saludar a Yuria. Esta comprendió enseguida, y no hizo ningún gesto de reconocimiento. Pero sintió un escalofrío cuando, entre las personas que rodeaban a Galan, reconoció Elitena, su medio hermana. «No puede ser, maldición», pensó, con el rencor agitándose en lo más profundo de su ser.

—No esperaba encontraros de nuevo tras lo de Creä —continuó Galan, que a continuación presentó a sus compañeros:— Ya conocéis a Rania Talos, y estos son Elitena Spara, Yoredas Gaeros, Saena Orgas y —señaló a Eleria— Selaria Raethos. 

Elitena no hizo ningún gesto de reconocimiento hacia su hermana, y Yuria prefirió no hacerlo tampoco. El grupo pidió a Galan una conversación más privada, y el noble accedió a ello. Quedaron solo él y Rania. Les informó que los vestalenses habían hecho trascender el rumor de que el Ra'Akarah había ascendido.

—El Ra'Akarah murió, no tengáis ninguna duda —aseguró Symeon.

—Y entiendo que vosotros...

—Sí —interrumpió Daradoth—, entendéis perfectamente.

—Entonces, no puedo más que felicitaros, y ofreceros mis respetos.

—Os lo agradecemos, mi señor —contestó Galad, siempre cortés. 

Tras unos minutos de conversación más o menos intrascendente, Daradoth intervino con su brusquedad habitual:

—Ya sabéis que no me gusta andarme con rodeos, lord Mastaros —dijo—. ¿Debemos entender que vuestra presencia aquí implica que su majestad el rey Nyatar apoya la rebelión de Ginathân?

Galan lo miró, valorativamente. No estaba acostumbrado a unas preguntas tan directas. Lo habitual en su mundo era la sutilidad y la precaución, todo lo contrario que sucedía cada vez que se encontraba con aquel elfo impetuoso.

—Su majestad solo quiere... saber qué sucede. Y ofrecer una vía de mediación para la paz, si es posible.

Hablaron también de los invasores en el norte y en el este; los ercestres estaban enterados de todos los rumores, pero aquellas zonas se encontraban lejos y poco pudieron decirles acerca de aquello.

Rania y Galad intercambiaron palabras educadas y correctas, ni mucho menos lo que se esperaría de una madre y un hijo, aunque con tono afable, después de la importante ayuda que les había prestado en Creä. Daradoth, por su parte, mencionó la ayuda urgente que necesitaba Phâlzigar en la Región del Pacto, y a sugerencia de Mastaros escribió una carta dirigida al rey Nyatar de Ercestria con una petición de ayuda o, al menos, de reclamo de su interés.

Cuando abandonaron los aposentos esrcestres, en el breve tiempo que quedaba hasta la cena, Yuria aprovechó para revelar al resto la presencia de su medio hermana en la delegación. El odio y el desprecio eran palpables en sus palabras, así que nadie quiso ahondar mucho en aquella historial.

La cena empezó con un ambiente tenso, dada la presencia de gentes del Imperio del Káikar y de Ercestria, enemigos irreconciliables. No obstante, los caracteres relajados de Genhard y de Galan contribuyeron a distender el encuentro.

Galad aprovechó para intercambiar unas palabras con Arkâros, el demagogo líder de la plebe. Este no tuvo ningún cuidado con sus palabras ni su tono:

—El pueblo está entusiasmado, ¡entusiasmado, os digo! Llevábamos esperando esto desde hace siglos, ser libres y poder casarnos con quien nos plazca. Esto es solo el principio de una revolución mucho más profunda, ¡recordad mis palabras! —Algunos de los nobles presentes se volvieron a mirarle con cierto disgusto, pero la mayoría prefirió ignorarlo, por el bien de la velada. Lady Arinêth, la antigua miembro del Consejo de Pureza, le recriminó tal vía de pensamiento, y ambos se enzarzaron en una discusión estéril de la que el resto se desentendió.

Tras la cena, Somara se encontró con ellos, y les informó de que aquella misma tarde había tenido que aliviar a Ecthërienn de un nuevo episodio de desesperación.

—¿Creéis que estamos obrando bien, Somara? —preguntó Galad, atormentado por la situación y la responsabilidad sobre una vida de sufrimiento.

—Si queréis mi opinión, creo que yo lo habría... liberado... la primera vez que hablé con él. Ahora parece estar más aliviado y sobrellevar mejor su situación, aunque sea con una sensación de ebriedad. Es posible que, si encontráis la forma de devolverlo a la vida, cambie su actitud y se dé cuenta de que era lo mejor que podíais hacer. No os atormentéis más, Galad, solo sois un hombre —Somara cogió la mano del paladín, que al instante sintió esa calidez, ese candor que hacía asomar lágrimas a sus ojos.

—Gracias, mi señora, bendita seáis —fue lo único que alcanzó a decir.

Ya tranquilos en sus aposentos, Symeon entró en el mundo onírico. Realizó una breve visita a las habitaciones ercestres, donde no vio nada extraño. Acto seguido salió al patio de armas, y lo primero que vio fue una presencia, claramente un centauro, levitando hacia el Empíreo. El errante utilizó su habilidad de Viajar para situarse instantáneamente ante el dirigible:

—¿Qué hacéis aquí?—inquirió. El centauro se sorprendió y perdió el control de su forma. Durante un instante, Symeon pudo ver la representación de un Ojo del Vigía sobre el pecho de su interlocutor.

Al instante, algo le impactó en la espalda. Le atacaban. «Maldita sea», pensó, perdiendo el aliento durante unos segundos por el dolor. Afortunadamente, esta vez estaba prevenido. Mientras se situaba en una posición más ventajosa, intentó contemporizar. Pero sus oponentes lanzaron un nuevo ataque sobre él, que lo impulsó sobre la borda del Empíreo

En el mundo de vigilia, Symeon empezó a sangrar por la comisura de los labios mientras se agitaba en el sueño. Galad lo zarandeó y le golpeó levemente un par de veces, permitiéndole despejarse un poco y despertar. El paladín se apresuró a sanar las heridas de su compañero.

—Me atacaron como la vez anterior —contó Symeon—. Y esta vez he visto un centauro con el Ojo del Vigía. No creo haber sido engañado, perdió el control de su forma y lo vi fugazmente.

Al punto, Daradoth contactó con Irainos, al que refirió lo ocurrido. 

—Creo que deberíais investigarlo, Irainos, y si pudiérais enviarnos a alguien para ayudarnos con el mundo onírico, os lo agradeceríamos.

—Está bien, veremos de qué recursos podemos prescindir.

—Y tened cuidado, Irainos, pues si realmente son centauros del Vigía, alguien está actuando por su cuenta.






Red de Rol

via Rol Ex Machina

February 20, 2023 at 11:54AM