sábado, 21 de enero de 2023

Mi amigo el diseñador: 10 variantes de juegos de mesa de Ángel Concha

Mi amigo el diseñador: 10 variantes de juegos de mesa de Ángel Concha

Empezamos el año con una entrada-regalo a los lectores del blog. Estamos en unos tiempos confusos de usar y tirar, en que es necesario jugar a la siguiente novedad rápido para venderla antes de que se deprecie, comprar la expansión antes de que se agote, entrar al verkami antes de que se acaben las recompensas y donde los juegos apenas se rejuegan. Sin embargo, cuentan que en estos tiempos aún quedan benditos locos con la mentalidad clásica, basada en rejugar, rejugar y reparar o modificar lo que hiciera falta en su juego de mesa para seguir manteniéndolo fresco. Hoy os presento a un buen amigo y compañero de mesa, Ángel, cuya trayectoria como diseñador de juegos y variantes, bien acreditada, me va a permitir seleccionar 10 de sus mejores variantes, rediseños o ampliaciones. Con una buena colección de links a la bgg y recursos diversos, quizás tengas suerte y puedas dar un soplo de aire fresco a tu viejo juego con alguna de estas variantes. Eso sí, hoy día, buscado por el gobierno, sobrevive como diseñador de fortuna. Si tienes algún problema con tus juegos y lo encuentras, quizás puedas contratarlo.

 ¿Qué vais a encontrar a continuación? Nada más y nada menos que siete variantes, dos diseños nuevos con su correspondiente vídeo explicativo en Youtube y un grupo de Facebook con mucho material para un juego. Todo bajo autoría de Ángel Concha, un buen amigo cuya biografía jugona es en sus inicios similar a la de muchos de aquí. Empezó a jugar a juegos de mesa a finales de los 80, en su época del instituto redujo la frecuencia de juego, pero lo retomó con fuerza a partir de 2010, pues la mezcla de interacción social con entretenimiento en la comodidad del hogar le parecía muy atractiva.

Su perfil de jugador será reconocido por muchos. Entre los juegos que más recuerda por su espectacularidad encontramos La isla de fuego y su preferido sin duda alguna es Cruzada Estelar, al que, por cierto, tuvimos ocasión de desempolvar hace poco. Eso sí, disfrutar de los juegos no le impidió observar con atención los reglamentos y descubrir sus ambigüedades, así que desde bien pronto comenzó a retocar y rediseñar ciertos elementos de los juegos. Su primer "rediseño" fue con el Monopoly, y lo hizo a la tierna edad de 8 años, cambiando sus calles por las de la localidad, teniendo en cuenta el tamaño, número de viviendas e importancia comercial, mostrando aquí su interés por el detallismo. También recortó la duración del juego, y dado que las modificaciones gustaron en su entorno, a partir de entonces cuando jugaba a un juego se fijaba en las mecánicas con el  interés por introducirles mejoras.

A partir de 2010, con el nuevo boom de los juegos de mesa debido a Carcassone y Colonos de Catán, Ángel retomó con diversos grupos su faceta de jugador, sin olvidar sus rediseños o ideas para plantear un juego propio. Su voracidad como jugador le llevó a probar cualquier juego o sistema, aunque bien es cierto, que siempre ha sido seguidor de los juegos temáticos, por su afición a la literatura. Pese a todo, no le dice que no a ningún euro (doy fe de ello, para mi desgracia cuando jugamos a un juego que me dio dolor de cabeza) ni tampoco a ningún abstracto (aún recuerdo esa partida al Tigris y Éufrates). Veamos a continuación algunas de sus creaciones.

VARIANTES EN SOLITARIO Y MODIFICACIONES DE DIFICULTAD

 Según nos cuenta Ángel, decidió hacer variantes en solitario porque al querer jugar mucho para inspirarse, comprobó que no era fácil tener jugadores disponibles. Por ello, como no podía jugar tanto como quería, tuvo la idea de hacer versiones para jugar en solitario de los juegos que ya tenía. Esto además de permitirle jugar más, le sirvió como experiencia a la hora de pensar y redactar mecánicas y reglas. Su objetivo siempre estuvo claro: sus variantes debían ser muy aproximadas al juego original para que no se desvirtúe, con reglas claras y eficientes, y sin la necesidad de bots. Han tenido muy buena aceptación y en la pandemia mucha gente se descargó dichas variantes. Aquí tenemos una selección de estas.

 - Anima: Más allá del bien y del mal. Un juego de 2 a 5 jugadores con bastante interacción. Ángel realizó una una variante en solitario que incluso es más sencillo que el juego original. Puede descargarse desde la Boardgamegeek.





- Cosmogenesis. Juego de 2 a 4 jugadores. Realizó una variante muy sencilla para jugar en solitario y un un modo más difícil que sirve tanto para 1 jugador como para más. Puede descargarse desde la Boardgamegeek.

- Kanagawa. Juego de 2 a 4 jugadores al que se aplica una variante en solitario, cuya diferencia con otras existentes es que no necesita bots ni varía el flujo de partida en exceso. También se ha incluido un modo más difícil, válido para el modo solitario o normal. Puede descargarse desde la Boardgamegeek

- Los castillos de Borgoña. Juego de 2 a 4 jugadores para el cual se realizó una variante para jugar en solitario muy sencilla y sin bots. Es la variante más descargada de Ángel y sintomáticamente, las descargas aumentaron mucho durante la pandemia. Puede descargarse desde Boardgamegeek

-No game over. Juego de fastidio de 2 a 6 jugadores. Se realizó una variante en solitario por el hecho de conseguir ese reto teniendo en cuenta que es un juego que cuantos más jugadores tenga es es mejor. Esta variante estuvo en la web oficial, pues la editorial se puso en contacto con Ángel para incluirlo. Puede descargarse desde Boardgamegeek

- Rookie heroes. Un juego de 2 a 4 jugadores en el que al ser semi cooperativo, hay interacción. Ángel hizo una variante en solitario que incluso añade mecánicas para que sea más divertido. Ediciones primigenio ha mencionado la variante en diversas ocasiones. Puede descargarse en Boardgamegeek 





Para concluir este repaso por los diseños de Ángel, no podemos obviar su historia de amor con Las leyendas de Andor. Dada su pasión por el juego, se dedicó a traducir del alemán diversas leyendas, mejorando la ambientación e incluyendo héroes, miniexpansiones, aclaraciones y cuentos de ambientación. Además llevó a cabo una labor de maquetación y difundió todo este material en un grupo de Facebook el cual administra y que en este momento está cerca de los 2.000 miembros. Podéis acceder al grupo desde aquí. Además, tuvo la fortuna de conocer a Michael Menzel, autor del juego con el que ha podido conocer algunas dinámicas del desarrollo de los juegos.


NUEVOS JUEGOS Y CONCLUSIONES

Actualmente Ángel trabaja en dos juegos, uno basado en varias líneas temporales y otro que se jugaría contra





Red de Rol

via HoryWargames

January 21, 2023 at 09:40AM

Sistema Cypher system en castellano (fantraducido por José Abelardo Gutiérrez)

Sistema Cypher system en castellano (fantraducido por José Abelardo Gutiérrez)

Os traemos una fantraducción del sistema Cypher de Monte Cook Games que ha compartido en RRSS su autor José Abelardo Gutiérrez. Aunque no es mucho del rollo de este blog, me resultó interesante compartirlo y alojarlo porque en RRSS me da la impresión que todas estas ayudas que se curra la gente se pierden un poco como lágrimas en la lluvia en cuanto pasa el día en que se suben.

Además hay bastantes cosillas cyberpunk, ciencia ficción o asimilables en el sistema Cypher así que me he animado a pedirle al autor que nos lo comparta aquí. Os dejo con el enlace y con sus palabras.

Descarga Cypher Systema en castellano pinchando aquí

 

Para la traducción de este Documento de Referencia del Sistema Cypher se utilizó como fuente original el contenido del archivo Cypher-System-Reference-Document-2022-07-28.docx (CSRD) de la página web https://csol.montecookgames.com.

Traducir un documento tan extenso como éste es una labor muy ardua, que sin duda es un arte en sí mismo. En particular traté de ser lo más neutral posible en el lenguaje que empleé sin utilizar muchos localismos (soy Venezolano), pero no soy traductor profesional. Para la traducción tomé en cuenta la traducción de Numenera hecha por Holocubierta Ediciones, como sugiere Monte Cook Games en sus preguntas frecuentes.

Sin embargo decidí no ser cien por ciento fiel a todos los términos empleados en dicha traducción, primero debido a que la traducción de Holocubierta de Numenera esta basada en la primera edición del juego y el Sistema Cypher ha tenido algunos cambios desde esa edición, además que Numenera es entorno de campaña especifico para el cual el Sistema Cypher ha sido ajustado y eso lo diferencia del sistema genérico encontrado en el CSRD. Por otro lado en algunos casos preferí algunas alternativas a las traducciones de algunos términos del juego. Si embargo en general traté de ceñirme los términos de juego de la traducción de Numenera de Holocubierta. A continuación puedes ver una tabla con las diferencias y similitudes mas importantes de términos de juego junto a su versión original en inglés.

Por otra parte en cuanto los nombres de elementos del juego en si (como rasgos, habilidades, capacidades, Cyphers, etc), esta traducción es mucho más libre y algunas veces coincide con la traducción de Holocubierta pero otras no. Otro aspecto importante es que este documento proporciona los nombre originales en inglés de la mayoría de estos nombres, puestos entre corchetes, para facilitar poder hacer referencias cruzadas entre esta traducción y los materiales del Cypher System en ingles.Espero disfruten la traducción y por favor reporten cualquier error que encuentren.




Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

January 21, 2023 at 06:14AM

viernes, 20 de enero de 2023

OGL 1.2 revisión del nuevo borrador publicado por Wizards

OGL 1.2 revisión del nuevo borrador publicado por Wizards





Red de Rol

via Mundo 9

January 20, 2023 at 09:11PM

Algunos recuerdos sobre Dreadstar

Algunos recuerdos sobre Dreadstar

Hoy me gustaría hablaros de Dreadstar, un pedazo de cómic que leí en los años ochenta y que me pareció espectacular. 




Recuerdo que fue en una especie de puesto ambulante de cómics. Allí, junto con El Hombre Araña y El Hombre Masa (en los ochenta nosotros todavía los llamábamos así) vi una portada que me impactó sobre todas las demás. Era la del nº 10 de Dreadstar, un superhéroe que a mí no me sonaba como los anteriores, pero que tenía una imagen brutal.




El tío había recibido un balazo en el hombro y otro en el muslo, pero su penetrante mirada nos dejaba bien claro que no se iba a rendir y que iba a por todas. Tras hojearlo durante unos segundos me decidí: El Hombre Araña lo compraría en otra ocasión...

La historia se llamaba "Sangre en Mundo Gema" y su autor era Jim Starlin (tanto el dibujo como el guion).  




Este nº 10 tenía un comienzo "in media res" (se ve que continuaba del número 9). El relato nos mostraba un palacio destruido y a un rey medio muerto (y medio androide) pidiendo ayuda y venganza a un tal Vanth Dreadstar, nuestro héroe.




Al parecer, un traidor (Z, el zigoteano) había entregado los secretos defensivos monárquicos al señor Papal, y este había invadido Mundo Gema (o Mundojoya), Sede de la Monarquía. 

Después de dejar morir al rey, Dreadstar se propone vengarlo matando a Z: "Tú le has juzgado y condenado. Yo ejecutaré tu sentencia". 

Y prácticamente el resto del cómic es eso, el combate entre Dreadstar y Z, un tío que tiene la capacidad de volar, un brazo con varias armas implantadas y un campo de fuerza como armadura.




Dreadstar, por contra, tiene su fuerza y una espada que puede absorver energía y devolverla (además de desaparecer y aparecer a voluntad).

El combate tiene un montón de escenas muy llamativas, como esta donde Dreadstar recibe tres proyectiles o esta otra donde va esquivando disparos con diversas piruetas.






Al final, y como no podía ser de otra forma, Dreadstar vence y destruye a Z a cadenazos. Sí, este Dreadstar tenía escenas mucho más violentas que el resto de cómics a los que estábamos acostumbrados por esa época.

 



Este nº 10 se cerraba con El Alto Señor Papal, un tipo super musculoso que seguramente se terminaría enfrentando a Dreadstar en combate cuerpo a cuerpo en un futuro no muy lejano. Pero hasta entonces la iglesia de la Instrumentalidad se había hecho con toda la Galaxia y el alto señor Papal nos dejaba un enigmático mensaje: "Y empezaremos por llamar a mis Santos Inquisidores"...




En fin, ¿conocíais a Dreadstar, y en concreto este número 10? A mí el día que lo compré me dio la impresión de que era un superhéroe tan conocido como El Hombre Araña. Sin embargo, con los años fui comprobando que esto no era así: de Spiderman había cómics en cualquier sitio, una serie de dibujos animados y merchadising de todo tipo. ¿De Dreadstar? Nunca vi otro cómic a la venta y a los amigos no les sonaba de nada...

 





Red de Rol

via Rol de los 90

January 20, 2023 at 03:17PM

Ordenando la caverna

Ordenando la caverna

Hace unos días os anunciaba que estaba de vuelta. Es complicado retomar la actividad después de tanto tiempo, pero por algo hay que empezar, y de momento toca hacer inventario y ordenar los trastos.

De un tiempo a esta parte he recibido muchas peticiones de acceso a material de la caverna. Como sabéis, parte fundamental del trabajo de este humilde blog descansa en la creación de aventuras y material para distintos juegos. El problema de ese material, que siempre he  compartido con enlaces públicos, es que las políticas de seguridad de Drive cada vez me hacían más complicado compartir las aventuras sin necesidad de dar permisos a personas específicas. Por ello, he estado (y estoy) migrando el material a Box. Como consecuencia de ello, es posible que parte de los materiales que estaban publicados dejen de estar disponibles mientras que termino de migrar todo. Tened en cuenta que es un trabajo arduo, pues no sólo estoy actualizando las páginas generales de los juegos sino también las entradas originales que resumo en las páginas.

Mientras que escribo estas líneas, ya he completado la migración de las páginas dedicadas a Al Filo del Imperio, La Era de la Rebelión y La Fuerza y el Destino. También he hecho lo propio con El Anillo único y con MAoS. Por último, también está actualizada la página de MERP.

Si sois seguidores del blog os preguntaréis qué pasa con Star Wars d6. No me olvido, ni mucho menos, del juego más querido de la casa. Pero precisamente por ser el más querido, es el que más material tiene. Por ello, me está llevando más tiempo de la cuenta actualizar los enlaces. Os prometo que iré poco a poco montando todo para que quede actualizado debidamente.





Red de Rol

via CAVERNA DE ROL

January 20, 2023 at 08:59AM

Campaña de DRAGON AGE en el club ARS LUDICA. Sesión 24 Sabotaje élfico a la torre de vigía

Campaña de DRAGON AGE en el club ARS LUDICA. Sesión 24 Sabotaje élfico a la torre de vigía

Hola amig@s de albinusrol, hoy continuamos nuestra serie de entradas dedicadas a la Campaña del juego de rol DRAGON AGE, que estoy dirigiendo en el Club ARS LUDICA junto a mis amigos Dani "Danpe", Fede "Scarver", Francisco "Telmo" y Alejandro, donde quiero compartir con tod@s vosotr@s el resumen de cada sesión y mis técnicas e ideas que estoy utilizando para las partidas como director de juego.



 Preparación y dirección de la sesión

En primer lugar, sí queréis saber más de este juego, os recuerdo que nuestro compañero Fede "Scarver" nos dejó dos reseñas en el blog: Dragon Age. Caja básica. Manual del jugador y Dragon Age. Caja básica. Manual del director del juegoAdemás en albinusrol hemos jugado la partida La Maldición dalishana en youtube.



Como bien sabéis, la sesión 23 finalizó con el responso del Inquisidor Ezequiel Roglic en la plaza del pueblo, para despedir a las 16 víctimas mortales del ataque de los perros corrompidos. Además los héroes tuvieron que calmar a Burul, que empezó a soltar guantazos a diestro y siniestro a los labriegos, por la mala construcción de la torre de vigilancia. Los tramos más cercanos al suelo eran más anchos y según iban ganando altura se estrechaban a modo de chimenea. Los labriegos comentaron que no tenían piedra suficiente para afrontar la obra y Burul realmente estaba muy decepcionado, porque sabía que Ezequiel no estaría satisfecho con el resultado.

Nuevos objetivos y misiones para desarrollar la campaña

En esta sesión quiero introducir al personaje del pícaro Jason Derrick, que tendrá una mala relación con Burul, con una doble intención. En primer lugar para mostrarles a los personajes jugadores la opción de un dungeon, donde podrían encontrar objetos mágicos para superar los peligros que les aguardan en el futuro (el enfrentamiento con el espectro de ceniza ha sido clave para tomar esta decisión) y en segundo lugar mi intención es utilizar a Jason para avanzar la trama del inquisidor Ezequiel y ver si Burul decide finalmente ayudar al resto de héroes o seguir trabajando para el inquisidor. 


Cómo os dije en la sesión anterior, aún quedan arcos pendientes que debo desarrollar; el final del dragón de la Ermita Abandonada, el arco del Inquisidor Ezequiel, la misión encomendada por Flemeth a Euphraty..., y por supuesto los acontecimientos previos al primer videojuego Dragon Age Origins con la aparición de los engendros tenebrosos en Ferelden. En esta sesión mi idea es avanzar la trama de Cola Negra que se marchará a realizar los preparativos para el adiestramiento de Jarley como Mago de Sangre. Lógicamente, cómo para llevar a cabo la misión de Flemeth hay que pasar por el pueblo de Lothering (que aparece en el primer videojuego Dragon Age Origins) utilizaré esta localización para el entrenamiento del joven mago.

En cuanto al dungeon que quiero preparar, será un túmulo tevinteriano y había pensado en utilizar un mapa del suplemento Alameda para los clásicos de la Marca del Este, que iré desarrollando en las siguientes sesiones y me gustaría aprovechar la estancia de los héroes en la tumba, para enriquecer la ambientación con información sobre el antiguo imperio de Tevinter. Además allí encontrarán trampas, encuentros sociales, artefactos extraños y algunas armas mágicas que podrán utilizar con los monstruos que quiero preparar. Por último, quiero aprovechar que el dungeon está bajo tierra, para presentar nuevos indicios de la llegada de una nueva ruina de engendros tenebrosos. 


Por último, aunque los personajes jugadores han tomado la decisión de marchar hacia Lothering y pasar antes por el túmulo tevinteriano, creo que se están tomando las cosas con mucha calma. Mi idea es acelerar el proceso con el personaje de Jason Derrick, que puede ser la llave para desbloquear la situación y avanzar la trama del inquisidor Ezequiel, además de animar a los héroes a abandonar Cyllian y explorar el reino de Ferelden

Resumen de la sesión

En esta nueva sesión los héroes conocen al pícaro mercenario Jason que ha venido desde Lothering por orden del inquisidor. El pícaro afirma haber descubierto 
en uno de los laterales del camino imperial una antigua construcción, donde seguramente habría tesoros ocultos. Por la descripción del mercenario, Jarley dedujo que se trataba de un antiguo Túmulo Tevinteriano.  Además Euphraty y Eyra derriban, con la ayuda de unos bueyes, la torre de vigía. Sin embargo, Ezequiel finalmente se entera del sabotaje, gracias al chivatazo del pícaro Jason que se hizo con la informaciónA continuación os dejo el resumen de esta sesión 24:

Ezequiel regresó al ayuntamiento junto a Burul, el cual le informó de la pésima construcción de la torre de vigía. El inquisidor, tras escuchar con atención a su subordinado, le comentó que los labriegos debían reconstruirla de forma inmediata. Sin embargo, pidió a Burul que le acompañara a la sala de reuniones, porque su compañero mercenario de la hermandad, un pícaro llamado Jason Derrick, acababa de llegar desde la población de Lothering.

Jason era un hombre espigado y su rostro anguloso le daba un aspecto siniestro, que combinaba a conciencia con sus ropajes oscuros. Después de besar el anillo del inquisidor Ezequiel de forma ceremonial, miró con desdén al qunari y sin saludarle le ordenó que fuera a buscar a los aventureros del pueblo, para informarles de un descubrimiento que había realizado de camino hacia Cyllian. Burul, que no soportaba cómo le trataba el pícaro, apretó sus puños con rabia contenida, antes de buscar con la mirada la aprobación de Ezequiel. El inquisidor, que era consciente de la enemistad de sus hombres, le pidió al qunari que fuera a buscar a los héroes. Cuando Burul llegó a la posada sólo encontró a Telmo y Jarley, porque Euphraty se había marchado junto a Eyra.


Las jóvenes elfas dalishanas estaban escondidas en los alrededores de la posada y esperaron pacientemente a que Burul se marchara con Telmo y Jarley en dirección al ayuntamiento. Euphraty, que estaba muy resentida con el Inquisidor por sus opresivas decisiones respecto al pueblo de Cyllian, decidió tirar la torre de vigía utilizando unos bueyes del cercado cercano. La mujer del posadero les prestó una fuerte cuerda de espiga y las elfas buscaron un punto vital en la pésima construcción, para realizar la demolición. Los bueyes tiraron de la cuerda y la torre se desplomó en mitad del camino principal, dejando múltiples cascotes y agujeros cerca del establo del Espíritu Ceñudo. Las jóvenes dalishanas, después de su sabotaje, regresaron a la plaza del pueblo donde se encontraba la hermana Arya, para despedir a las víctimas del ataque de los perros demoniacos.


En el salón de actos del ayuntamiento Ezequiel, Telmo, Jarley y Burul escucharon la historia de Jason, que afirmó descubrir en uno de los laterales del camino imperial, una antigua construcción surgida de la misma tierra, con unas enormes puertas brillantes de metal grabado, donde seguramente habría tesoros ocultos. Gracias a la descripción del pícaro, Jarley dedujo que se trataba de un antiguo Túmulo Tevinteriano, construido hace mucho tiempo por el imperio para dar descanso eterno a alguien importante. Además, en esa época se trabajaba mucho el bronce y de ahí el brillo dorado de las puertas a plena luz del día. Al terminar la conversación, todos se despidieron del inquisidor. Jason se marchó en dirección a la posada, mientras el resto de héroes se quedó en la plaza del ayuntamiento viendo como transportaban los féretros hacía el pequeño cementerio, situado junto a la ruinosa capilla que había sido esquilmada de piedra para construir la torre de vigía.


Las rojizas luces del crepúsculo comenzaron a iluminar el triste cementerio y después de unos minutos de silencio por las víctimas, los héroes regresaron a la posada para cenar algo ligero y prepararse para partir hacia Lothering al despuntar el alba. Sin embargo, al llegar a la posada se encontraron el enorme destrozo que había provocado la caída de la torre en mitad del camino. Burul estaba muy frustrado y los labriegos no tenían explicación alguna para el desplome de la torre de vigía. En el interior de la posada, Eyra no paraba de frotarse las manos y temblaba como una hoja mecida por el viento. Por suerte, Telmo se percató de ello y decidió acompañarla fuera mientras el resto de héroes seguían cenando. Caminaron en silencio hasta el cercado de los animales y allí, la joven elfa dalishana, confesó entre lágrimas lo que habían hecho con la torre, tanto Euphraty como ella misma. El hombre de Ferelden, aunque sorprendido por la gravedad de los hechos, le comentó con ternura que no se lo dijera a nadie más, para evitar tener problemas con el inquisidor y sus hombres. A continuación regresaron al Espíritu Ceñudo para terminar de cenar.


Aunque era una noche estrellada, poco se podía hacer ahora con los restos de la maltrecha torre, así que los labriegos se fueron a sus casas para empezar a despejar el camino a primera hora de la mañana. Burul entró en la posada, pero en lugar de sentarse a cenar con el resto de los héroes, se acercó a la barra y pidió el licor más fuerte al posadero, para olvidar los infortunios que le perseguían desde que llegó a este pueblo. Mientras saboreaba el licor, apareció Jason, el cual había sonsacado a la posadera que las jóvenes elfas dalishanas habían tirado la torre. Burul, agarró instintivamente con fuerza al otro mercenario y le dijo que informaría personalmente a Ezequiel. Sin embargo, el pícaro se zafó del qunari y abandonó la posada con una maliciosa sonrisa en los labios. Burul sabía que Euphraty no estaba de acuerdo con la gestión de Ezequiel, pero con el sabotaje de la torre de vigía lo único que conseguiría era enfadar al inquisidor. En silencio, volvió a llenar su copa de licor con la certeza de que pronto habría problemas.


El resto de héroes estaban sentados en la gran mesa junto al fuego y disfrutaron de una agradable cena, con el bullicio habitual que se formaba en la posada. La verdad es que habían enterrado a algunos vecinos horas antes, pero los que quedaban se sentían afortunados por seguir con vida y no dudaron en dejarse algunas monedas en el Espíritu Ceñudo para celebrarlo, mientras otros decidieron ahogar sus penurias en alcohol.

Durante la cena, Cola Negra informó a Jarley de que tenía un plan para que el joven mago pudiese ganar el suficiente poder y así empezar su adiestramiento como Mago de Sangre. El perro se marcharía esa misma noche en dirección a Lothering, donde tenía un confidente que podría ayudarles con su cometido. El resto de la conversación durante la cena fue agradable recordando antiguas hazañas y amigos. Al cabo de un par de horas, Telmo y Eyra decidieron irse a descansar. Muchos parroquianos empezaron a abandonar la posada y las primas de Jarley empezaron a barrer el suelo y a fregar mesas, para avanzar el trabajo de cara al siguiente día. Euphraty continuó en la mesa hasta terminar su aguamiel, antes de marcharse a descansar. Por último, Jarley se acercó a la barra y preguntó a Burul sobre su relación con Ezequiel y el resto de mercenarios. Burul, que no tenía ganas de entrar en detalles, habló de una relación profesional, pero sin vínculos emocionales.


Cuando todos se marcharon y la posada quedó vacía, Jarley abrió el portón y se despidió de Cola Negra antes de marcharse a dormir. Mientras, Euphraty llegó a su casa donde todos dormían y estuvo meditando sobre las posibles consecuencias que podría tener la destrucción de la torre de vigía. No tenía miedo al inquisidor y creía firmemente en su postura ante la gestión dictatorial de Ezequiel en Cyllian. Por último, Burul llegó al Ayuntamiento y al subir a la primera planta, donde se encontraba su cuarto, escuchó las voces de Ezequiel y Jason que se encontraban en el salón de audiencias. Se acercó sigiloso hasta la puerta entreabierta y escuchó cómo ambos humanos criticaban a los elfos y al resto de razas no humanas, porque Ezequiel tenía la firme intención de implantar poco a poco la supremacía humana sobre el resto de las razas. Burul se fue pensativo a dormir y por primera vez en años se sintió engañado por su hermandad de mercenarios...


¿Cuál será el plan de Cola Negra para transformar a Jarley en un peligroso Mago de Sangre?, ¿Qué decisión tomará finalmente Burul respecto al grupo de aventureros?, ¿Cuáles serán las consecuencias del sabotaje de Euphraty y Eyra en la torre de vigía?... Estás y más preguntas deberán tener respuesta en futuras sesiones.

Espero que os guste nuestra campaña,

Un saludo a tod@s




Red de Rol

via albinusrol

January 20, 2023 at 06:25AM

Eriloe – Vesperna II, 1547

Eriloe – Vesperna II, 1547

Suena el tambor de los gusanos

La capital del Reino Elegido se despertó el último día de vesperna con el ruido de un tambor grave resonando en toda la ciudad. El sonido parecía proceder de todas partes, incluso del suelo, y las autoridades fueron incapaces de identificar el origen del mismo. Tras unos minutos, el sonido cesó, pero los elegidenses aseguran que pudieron sentir como la tierra temblaba mucho después de que el tambor dejara de oírse. La inquietud se ha apoderado de la población que exige que las autoridades hagan algo, lo que sea, pero esta parece incapaz de tomar decisión al respecto, unos aseguran que se trata de una alucinación colectiva, mientras que otros creen que alguien se ha apoderado del tambor de los gusanos y ha tratado de llamarlos.

Trama El Retorno del Emperador


Duelos en las calles de Cargrum

Lo que empezó como una disputa dialéctica entre la biblioteca y algunos bibliófilos ha ido degenerando con insultos, campañas de desprestigio y, por último, duelos entre los funcionarios y los expertos. Por ahora no se debe lamentar ninguna muerte, afortunadamente los amantes de los libros no suelen ser buenos combatientes, pero los destrozos materiales de las peleas si son importantes. Además, parece que ambos bandos están dispuestos a contratar mercenarios para que sean sus paladines en los duelos. La ciudad asiste estupefacta a una disputa que muchos no comprenden. La guardia de la ciudad tampoco toma partido y dado que los duelos son poco sangrientos prefiere no intervenir.

Trama El Círculo


Homar de Ulad toca la flauta

Tras preparar unos potes con un ungüento de olor penetrante y dulzón, Homar de Ulad, ordenó que los destaparan (mucha ciudadanos colaboraron en la operación) y empezó a tocar la flauta traída desde su tierra natal. Las ratas de la ciudad salieron de sus escondites atraídas por el olor del potingue, pero en cuanto lo probaban caían embelesadas en la melodía que salía del instrumento. Poco a poco, calle a calle, el extranjero fue recorriendo toda la ciudad de Ôs y formando tras él un ejército de miles y miles de ratas. Su última parada fue el puerto donde tomó un esquife, preparado de antemano, y se alejó de la costa sin dejar de tocar su flauta. Las ratas, aún embelesadas, se lanzaron al vacío en un vano intento de atrapar al músico. Aunque toda la ciudad está agradecida por la gesta, hay voces que murmuran que el instrumento es mágico y que se debe apresar al músico y requisarlo. Por lo que sabemos, Homar de Ulad ha abandonado la ciudad después de cobrar sus honorarios.

Trama El Legado de Utay Shim


Miles de Ioran en la frontera

Varios grupos de Ioran han sido vistos dirigiéndose a la frontera con Corus. Aunque no parecen un ejército, los observadores del heredero, que dejó allí como precaución, no se ponen de acuerdo si se trata de un rito funerario de este extraño pueblo o, si por el contrario, es una avanzadilla guerrera. Todos los integrantes de los grupos van con ropajes azul oscuro que es el color de luto de los Ioran, pero también es el color con el que se visten sus guerreros cuando van a la guerra. Por ahora no han cruzado la frontera, pero los ejércitos de Corus están en alerta.

Golpe en Corus


Todas las noticias comentadas en los Papiros de Materjolm forman parte de la Ambientación Dinámica de Eriloe y se elaboran con las aportaciones del equipo de redactores de la revista Desde el Sótano y los grupos de juego que visitan Eriloe. Si quieres comunicarnos alguna noticia sucedida en tu mesa de juego, ponte en contacto con nosotros.


Las noticias de las ambientaciones dinámicas tienen dos orígenes: la editorial y los grupos de juego. Si formas parte de uno y quieres que su historia pase a formar parte de la historia del juego, puedes contarnos sus andanzas a través del siguiente Formulario Ver. ¡No pierdas la oportunidad!



Red de Rol

via Desde el Sótano

January 20, 2023 at 04:29AM

Sly Flourish: Tú, Yo, y la Licencia de Juego Abierto de D&D

Sly Flourish: Tú, Yo, y la Licencia de Juego Abierto de D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

El 5 de enero de 2023, Linda Codega de Gizmodo describió una nueva versión filtrada de la Licencia de Juego Abierto de WOTC. Esta nueva licencia dificulta enormemente la publicación por parte de terceros de material compatible con D&D. Peor aún, intenta «desautorizar» la actual (y realmente abierta) Open Game License que casi todos los editores de material compatible con D&D han usado durante más de veinte años. Es un completo fiasco. No, no el divertido.

Wizards of the Coast emitió un comunicado en el que se retractó de los royalties, pero no dijo nada sobre las peores partes de la licencia: la revocación de la OGL 1.0a de hace 20 años, los requisitos para registrar los productos y la posibilidad de cambiar o rescindir el acuerdo a su antojo.

Para más detalles sobre la situación de la OGL, qué es, qué significa y qué podemos hacer al respecto, echa un vistazo a mis Reflexiones sobre la OGL.

Pero, ¿qué significa este espectáculo de horror de la OGL para ti y para mí?

D&D Sigue siendo Nuestro

Me sigue encantando D&D. Me duele la decisión de WOTC de causar tanto estrés y daño a las personas creadoras que dedican tanto tiempo, dinero, pasión y energía a hacer que este juego sea tan genial. Han sido un par de semanas horribles.

Pero aun así me encanta D&D. WOTC no puede quitarnos D&D. Somos dueños de los libros. Somos dueños de nuestros dados. Somos dueños de nuestras ideas. Siempre podremos jugar a D&D. Puede que ese D&D sea 5ª edición. Puede que sea Old School Essentials o Numenera o La Sombra del Rey Demonio.

Para mí todo sigue siendo D&D.

No tienes que dejar de jugar a D&D. Los guardianes de la marca D&D han tomado buenas y malas decisiones durante 50 años. La 5ª edición fue una gran nueva dirección que llevó a D&D a la cima de su popularidad. El potencial lanzamiento de esta nueva OGL es claramente pésima, alienando a decenas de miles de las mayores voces y los mayores fans de D&D.

Pero aún podemos jugar a D&D.

Si quieres aprovechar esta oportunidad para ayudar a editoriales de terceros y probar otros juegos de rol, ahora es un buen momento. Aquí hay una lista de algunos RPGs impresionantes — algunos similares a D&D y otros bastante diferentes.

Muchos de estos sistemas ofrecen vistas previas gratuitas para que te hagas una idea de cómo son.

Si quieres seguir jugando a 5ª edición, aquí tienes mis productos de terceros favoritos para 5e en 2022.

Podemos jugar a un montón de D&D sin necesidad del permiso de WOTC.

¿Qué pasa con Sly Flourish?

Aún no estoy seguro de cómo afecta esto a Sly Flourish. De momento, no mucho. Seguiré ofreciendo consejos para ayudaros a dirigir vuestras partidas, de D&D o de otro modo. Seguiré hablando de D&D, pero probablemente me centraré más en consejos adecuados para cualquier juego de rol de fantasía.

Mis libros y el material del Patreon de Sly Flourish son bastante agnósticos en cuanto al sistema. Alejarse de la OGL no será difícil.

El Lazy D&D Talk Show podría cambiar. Probablemente cubriré otros juegos de rol más de lo que lo he hecho hasta ahora y me centraré en productos de terceros de los que quizás no hayáis oído hablar. Probablemente dejaré de promocionar los libros de WOTC si no les interesa que otros existan.

Estoy Aquí para Ti

Siempre centro mi esfuerzo y mi atención en vosotros, DJs que organizáis partidas para vuestras amistades y familiares. Vosotros sois la piedra angular de este afición, sea cual sea el sistema que utilicéis y los productos que empleéis para apoyarlo. Las grandes empresas no importan. Las marcas no importan. Tú importas. Tu juego importa. Quiero que te resulte lo más fácil posible organizar partidas alucinantes. No me estoy desviando de ese propósito. WOTC eligió su propio camino: el de la avaricia, la arrogancia y la condescendencia hacia sus mejores clientes, sus mayores defensores y sus mayores fans. Mi camino no es el suyo y tampoco debe ser el vuestro. Tu juego importa. No el suyo. Tanto si usas su sistema como si no. Es tu juego. Y yo estoy aquí para ayudarte a dirigirlo.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

January 20, 2023 at 04:20AM

jueves, 19 de enero de 2023

Análisis de Las Máscaras de Nyarlathotep: 7 - A******** (SPOILERS)

Análisis de Las Máscaras de Nyarlathotep: 7 - A******** (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña The Masks of Nyarlathotep de La llamada de Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

El de Australia es sin duda el capítulo más polémico de esta campaña, el que originalmente se quedó fuera a pesar de que Larry DiTillio (el autor de todo esto) confesó que era su favorito, os lo expliqué cuando escribí un monográfico dedicado a esta campaña que podéis leer aquí, pero ciertamente para mí Chaosium acertó, si había que recortar la campaña y sobraba un capítulo, el que menos pintaba en la trama global era este.


Aunque ahora es un capítulo que tenemos que tener muy presente y que va a cobrar importancia, ya que en tierras australianas tenemos a uno de los PNJs importantes y será uno de los puntos clave en los planes de los sectarios, por lo tanto no contéis con que los jugadores vayan a obviar esta localización, aunque sí que es posible que, como me ha pasado a mí con ambos grupos de juego, esta quede para el final.

No olvidéis que en el hemisferio sur las estaciones están giradas respecto al norte, como es más que probable que los personajes jugadores visiten esta localización en diciembre o enero tendrás que describir el calurosísimo verano que les cae encima, sobre todo cuando empiecen a adentrarse en el desértico outback.


Australia

The Masks of Nyarlathotep: Introducción, Perú, América, Inglaterra, Egipto, Kenia, Australia, China, conclusiones.

Tal como está escrita la campaña tiene toda la pinta de que los autores prevén que el gran final se producirá en el capítulo de China, y es más que probable que eso fuera así tal como fue publicada la campaña originalmente (donde como os decía antes no había capítulo australiano), sin embargo ahora con todos los capítulos en el libro veo realmente complicado que ningún grupo de juego se dedique a visitar el continente oceánico antes que el país oriental, si esto ocurre así seguramente sea porque vuestra partida se ha salido de madre y el grupo no sabe que en Shanghái está el libro que contiene el único ritual que puede frustrar los planes de sus antagonistas.

De todas formas esta no es una de esas campañas lineales en las que lo podamos tener todo más o menos planificado, aquí ya sabéis que a pesar de que hay una ruta más lógica que otra nada impedirá a los investigadores resolver las localizaciones en el orden en que les venga en gana, aunque si las pistas van llegando a ellos de forma más o menos fluida (y debería, por lo menos lo que son pistas clave), lo más normal será que resuelvan la campaña en este orden: Perú, América, Inglaterra, Egipto, Kenia, China y Australia, que si os fijáis es el orden en que vienen los capítulos en el libro excepto porque los dos últimos están girados, pero teniendo en cuenta que en Australia si todo va bien tendrán que hacer el ritual del Ojo de Luz y Oscuridad, ¿Qué sentido tiene que vengan antes de ir a China si será allí donde supuestamente lo conseguirán?


En fin, en cualquier caso vuestros investigadores acabarán llegando a este enorme país y el primer problema que se os va a presentar va a ser uno que tampoco hemos tenido en las otras localizaciones, en todos los países de la campaña hay una ciudad importante en la que transcurre prácticamente de forma íntegra la acción, sin embargo en Australia tendremos pistas que llevarán a ciudades separadas por miles de kilómetros, lo que hará que si seguimos llevando el calendario al día esto se pueda convertir en toda una carrera contrarreloj, ya que no olvidemos que el gran ritual se va a ejecutar un día concreto y todo lo que hagan después de esa fecha ya no va a importar demasiado.

En mi caso como los investigadores viajaron hasta aquí desde China llegaron a Darwin, que sinceramente creo que es el mejor puerto al que pueden llegar si lo miramos desde el punto de vista del Guardián (y por tanto de la campaña), ya que aquí pueden obtener pistas importantes sobre lo que está ocurriendo en esta localización y, sobre todo, donde está ocurriendo. Si los investigadores llegan aquí desde otras localizaciones seguramente acaben atracando en otro puerto, de hecho tanto en la introducción de este capítulo como en el apéndice dedicado a los viajes encontraréis toda la información necesaria para hacer lo más realista posible la ruta y el viaje, aunque ya os digo yo que alterar un poco ese realismo por el bien de la trama no le va a hacer daño a nadie. De hecho ya es algo que nos sugieren los autores de este capítulo: resituad las pistas clave a vuestra conveniencia según la ruta que hagan los investigadores, porque es absurdo hacerles perder el tiempo y dar vueltas sin sentido a no ser que se lo ganen a pulso.


Por lo tanto lo que voy a hacer es pegarle un repaso a cada una de las ciudades que tenemos descritas en el libro y explicaros qué he hecho o qué habría hecho yo dirigiendo el escenario de ese lugar, porque el orden desde luego es bastante impredecible. Pero antes de eso merece la pena centrarse en lo importante que va a ser en este capítulo empaparse bien de lo que era Australia en aquellos años, quizá salvando las grandes ciudades todo me recuerda al salvaje oeste americano: llanuras y desiertos, pueblos en medio de la nada y mineros, ya que en esos años gran parte de la población de este país había sido atraída por la fiebre del oro.

Voy a empezar por las dos ciudades más remotas e inútiles, las prescindibles, y luego ya me centro en las otras tres, que sin duda son más importantes para la trama...

Perth: Esta localización sencillamente existe porque será el punto de llegada de cualquiera que venga por ejemplo de África, aquí desembarcaron Brady y Carlyle de camino a la China, pero sería una pérdida de tiempo que los investigadores se pusieran a dar vueltas o a preguntar por aquí.

Sydney: Esto está tan a tom... tan lejos de todo que también considero absurdo que los investigadores puedan acabar visitando la ciudad, aunque puede que los jugadores insistan si tuvieron buena relación con el Profesor Cowles en el capítulo de Nueva York, ya que aquí hay un colega suyo que parece controlar del tema sectas, pero es tan altamente improbable que esto ocurra que seguramente os acabe pasando como a mí y tengáis que acabar resituando a este PNJ, os hablo de esta posibilidad más adelante pero si los investigadores viajan hasta Sydney será una buena ocasión para se ganen un contacto imprescindible para el buen funcionamiento de la expedición que afrontarán en la recta final de este capítulo.

Darwin: Yo me imaginé esta ciudad como algo salido de la mente del creador de Monkey Island, una ciudad portuaria repleta de garitos de mala muerte, con multitud de culturas confluyendo en un lugar de tránsito. Os decía antes que este es el punto de acceso a Australia más conveniente para la trama porque aquí tenemos The Randolph Shipping Company, el centro logístico desde el que se realizan envíos desde la excavación que tiene por aquí montada Robert Huston hasta los otros lugares importantes de la campaña (Londres, Kenia y China principalmente), por lo que a pesar de que no tiene que resultar sencillo aquí pueden obtener información importante (clave) sobre los envíos de la secta, cuando se enteren de que los envíos de Huston llegan a través de una tienda de Cuncudgerie van a tener meridianamente claro cual tiene que ser su siguiente paso, y es que para mí este episodio debería resolverse de manera fluida utilizando solamente cuatro de sus localizaciones: Darwin, Port Hedland, Cuncudgerie y las excavaciones en la ciudad de la Gran Raza.


Hay infinidad de formas de afrontar el asalto al almacén de Randolph, desde la infiltración nocturna hasta el asalto frontal, pasando por intentar camelarse al propietario o el chantaje, al final el escenario está bien diseñado para que se resuelva como se resuelva los investigadores puedan hacerse con las pistas clave sin demasiados problemas, y en cualquier caso aunque la líen fuertemente es una localización en la que no hay que hacer nada más, por lo que si hay que salir por patas se sale y aquí paz, y después gloria.

Port Hedland: Otra ciudad portuaria cuya diferencia más significativa con Darwin (por lo menos en mi cabeza) es que aquí se está viviendo a tope la fiebre del oro, por lo tanto si Darwin lo pinté más como una mezcla de isla caribeña y china (curiosa mezcla, si), esta la describí más bien como una ciudad minera estadounidense con puerto.


La clave en esta localización está en Robert Mackenzie, si los investigadores lo quieren localizar por iniciativa propia genial, pero si no (las pistas que llevan a él son difusas) tendrás que ingeniártelas para que él llegue a los jugadores, yo no lo hice aquí sino en la siguiente ciudad que describiré, pero sin la inestimable ayuda de Mackenzie es altamente probable que los investigadores vaguen por estas localizaciones como pollos sin cabeza hasta que sea demasiado tarde. 

En esencia Mackenzie conoce las coordenadas de la ciudad que está excavando Huston, por lo tanto es el único "no sectario" que puede conducirlos hasta allí, deberías tener esto en mente cuando te acerques a esas localizaciones "finales" de Australia porque es trabajo del buen Guardián meter este tipo de PNJs en la trama sin que parezca que lo estás haciendo con calzador, algunas ideas:

- La más sencilla es que si los jugadores tuvieron un buen trato con el Profesor Cowles y le dejaron claras sus intenciones este le puede haber hablado a sus amigos Dodge y Mackenzie de ellos, si los PJs siguen siendo los mismos que en Nueva York pueden llamar la atención lo suficiente como para que Mackenzie los reconozca y los aborde. Yo hice algo parecido pero no aquí, sino en Cuncudgerie, os lo cuento más adelante.


- Cuando los investigadores tengan claro que van a tener que organizar una expedición y busquen asesoramiento este PNJ puede ser uno de los que les recomienden, ¿casualidad? No lo creo.

- Otra opción con la que tonteé fue con que Mackenzie hubiera metido las narices más de la cuenta en los asuntos de la secta y lo tuvieran secuestrado en espera de ser trasladado a la excavación, esto tendría más sentido también en Cuncudgerie que aquí, pero si los PJs lo rescatan se ganaran sin duda su favor y lealtad.

- Y mi idea inicial cuando empecé a dirigir el capítulo de Australia era aún más rebuscada, finalmente la acabé descartando, pero como tenía muy claro que la ruta de los personajes sería la que os he dicho antes (Darwin, Port Hedland y Cuncudgerie) y quería meter en la trama a los dos PNJs importantes (Dodge y Mackenzie) pensé en la posibilidad de que Mackenzie hubiera sido secuestrado por la secta y Dodge estuviera por aquí buscándole, ya que sería mucho más probable que alguien como Dodge hubiera charlado largo y tendido con el Profesor Cowles sobre el grupo de investigadores que parece estar luchando contra estos malignos sectarios. En mi cabeza era más sencillo que Dodge les reconociera, abordara, explicara que está buscando a su colega Mackenzie y propusiera una más que conveniente alianza.

Porque al final recordad que en este tipo de campañas vale más un deus ex machina mal metido que dejar que los jugadores se queden sin una pista o ayuda que les resultará imprescindible, las posibilidades de supervivencia del equipo sin este PNJ son tan complicadas que no merece la pena arriesgarse, recordad que aunque a veces os apetezca un montón castigar la incompetencia de los jugadores rara vez hacerlo resulta efectivo, porque estás castigando a la campaña y la diversión de todos, tú incluido.


De todas formas si os gusta vivir al límite no les deis a este PNJ todavía, dejadlo para la ultima localización en la que este puede estar disponible...

Cuncudgerie: Esta sí que sería una ciudad minera de esas que tenemos todos en la imaginación gracias a aquellas películas del oeste de los sábados por la tarde, ¿o era los domingos? En cualquier caso el calor aquí será asfixiante, como os decía al principio no olvidéis que si vuestros personajes llegan aquí en diciembre o enero es verano y el calor será sofocante. 

En esta ciudad nuevamente la chicha está concentrada en un solo lugar, la Mortimer Wycroft's Shop. Hay otras cosillas que llevan a un escenario secundario pero ya sabéis que yo huyo de ellos como de la peste, aunque en esta ocasión casi me vi forzado a dirigirlo porque algunos jugadores insistieron bastante en ir a las Dingo Falls a hablar con unos aborígenes que parecen estar en contra de las sectas (y por tanto son aliados potenciales), tuve que hacer uso de todas mis artimañas y sacar recursos de cuando era conocido como el "máster trabas" para evitar esta posibilidad, pero ya más por una cuestión de no alargar la campaña otra par de sesiones que por cabezonería.


El señor Wycroft y sus hijas van a ser el primer grupo de sectarios con el que se topen los investigadores en este capítulo (previsiblemente), y a estas alturas de la campaña no esperéis que vuestros PJs llamen a la puerta con una sonrisa, más bien tenéis que estar preparados para todo tipo de planes rocambolescos con la intención de capturar, torturar e interrogar a cualquier sectario que se les ponga delante.

Teniendo en cuenta que en mi campaña este capítulo era el último y mis jugadores se habían portado muy bien durante toda la campaña con el tema armamentístico (no han comprado nunca Thompsons o dinamita por ejemplo), aquí dejé que llegara la navidad para ellos y pudieran hacerse con cartuchos explosivos (tiene sentido al ser una ciudad minera donde venden todo tipo de material para prospecciones). De hecho los vi tan emocionados con la posibilidad que hice un experimento social con ellos, cuando les describí la tienda de los Wycroft hice hincapié en que a su lado tenían un depósito de combustible para repostaje de vehículos. 

Tal como me temía eso fue como un canto de sirena para los jugadores, un depósito de combustible altamente explosivo al lado de la casa de unos sectarios, ¿Quién necesita más? No sorprenderá a nadie descubrir que efectivamente se centraron en volarlos a todos por los aires, aunque antes quisieron probar una incursión por si había alguna pista dentro de la tienda. Obviamente salió mal, porque a pesar de que la hicieron por la noche no contaban con que las chicas* dormían en la propia tienda y por tanto los pillaron infraganti, afortunadamente solo dos de ellos estaban inmersos en la incursión mientras el resto vigilaban, por lo que tras una huida algo precipitada conseguí que se materializara mi plan de manera más o menos orgánica.

* Las chicas son las hijas de Wycroft, en ediciones anteriores de esta campaña eran tres aborígenes los que vivían aquí con él, pero en esta nueva edición ya sabéis que la mayoría de los cambios tienen relación con el cambio de género y raza de algunos PNJs, sobre todo con la idea de hacer la campaña más inclusiva y menos racista, convirtiendo en sectarias a tres mujeres blancas en lugar de tres aborígenes.

Porque resulta que Mackenzie estaba vigilando la tienda de los Wycroft desde el edificio de enfrente y vio el intento de asalto, eso me facilitó la aproximación del PNJ hacia los PJs (por lo de el enemigo de mis enemigos) y con esto obtuvieron al aliado y las pistas que faltaban para poder afrontar el resto del escenario con ciertas posibilidades de éxito.


Y es que una vez queda claro donde está Huston y que este tipo les puede montar la expedición hasta aquella zona la única preocupación de los investigadores será que Wycroft no avise de su llegada, aquí como siempre deberás jugar con lo que saben los PNJs de los investigadores antes de que lleguen a esta localización, porque es diferente si estos están alertados o si desconocen su existencia, que alguna de las hijas o el propio Mortimer se adentre en el desierto puede dar lugar a una frenética persecución, pero desde luego que Huston esté preparado para la llegada de los investigadores no va a ayudar a nadie, por lo tanto a no ser que estos sean muy negligentes no dejes que eso ocurra.

En mi caso continuaron con la vigilancia de la tienda y Wycroft los tomó más como unos vulgares ladrones que como lo que realmente eran, por lo tanto tuvieron vía libre para preparar la demolición de la tienda, ¿o acaso pensabais que se les iba a olvidar a los jugadores que ahí al lado hay una cosa que explota fuertemente? En fin, además se marcaron una tirada Extrema de demoliciones por lo que no quedó ni rastro de la tienda ni de sus ocupantes, hubo daños colaterales pero a quién le va a importar eso a estas alturas de la campaña...

Eso sí, volaron el edificio cuando ya tenían preparada la expedición para adentrarse en el desierto, pues obviamente sabían que no se saldrían de rositas y habían estado preguntando demasiado por Wycroft y su tienda esos últimos días, por lo tanto se cubrieron las espaldas e iniciaron lo que sería una larga y ardua peregrinación por el desierto.


El trayecto hasta la excavación lo podemos hacer tan largo y pesado como queramos, es uno de esos puntos en que podemos tener el control del tiempo para finalizar la sesión en un buen cliffhanger (como la emboscada), pero yo opté por pasar de encuentros aleatorios, les fui haciendo hacer tiradas de CON para ver cómo llevaban la travesía por el desierto y les metí los encuentros de la tabla uno tras otro (uno cada día de viaje), pero no vi motivo para convertir este trayecto en algo tedioso para los jugadores (por eso opté porque lo sufrieran los personajes).

Al final como quería que llegaran más o menos enteritos al que tenía que ser el gran final de la campaña opté por obviar la emboscada y hacer que pudieran tener el factor sorpresa de su lado, un par de vigías en la entrada a la excavación y a partir de ahí al lío, una cosa que ya os he comentado en otros capítulos es que he intentado resolver este tipo de escenas de la forma más alejada de un dungeon posible, sé que puede haber tendencia a que laberintos como este o el de la pirámide de Egipto se acaben convirtiendo en un ejercicio de explorar salas y tener encuentros aleatorios, pero para mi gusto eso solo va a gustar a jugadores que se han equivocado de juego, aquí es mejor describir con detalle lo que van viendo y hacer el recorrido lo más lineal posible, con bifurcaciones que aporten algunas opciones pero no dejando que se pierdan y se metan en un lío por llegar a localizaciones extremadamente peligrosas por una cuestión de azar puro y duro. 

Vamos, que para mí este tipo de localizaciones funcionan mejor como algo abstracto que como un laberinto real, no quiero decir que vayan por donde vayan tengan que acabar en el mismo sitio (siempre es mejor evitar este tipo de artimañas), pero sí que hay que manipular el azar para que vayan a las zonas más interesantes para que la trama avance, en esta ciudad derruida lo tenemos fácil porque en teoría hay cables y bombillas por todas partes, entonces dejar claro a los jugadores qué zonas han sido visitadas por los mineros/sectarios y cuales están olvidadas y abandonadas es fácil, las bombillas hacen las veces de miguitas de pan para dirigir a los personajes a las zonas habitadas, y ahí ellos deciden, ¿enfrentamiento cara a cara? ¿Subterfugio? Son tantas las posibilidades en un lugar de estas características que no puedo enumerarlas todas, es fácil que si las cosas se complican ni siquiera lleguen a ver a Huston (sobre todo si jugáis estilo purista), por lo tanto mide bien el número de sectarios que hay en cada localización, quizá encontrar la manera de romper el hechizo que controla la mente de algunos mineros y aborígenes puede dar una ayuda a los grupos más necesitados, pero si logran avanzar por si solos mejor que mejor. 


Es más que previsible que aquí ya tengan en su poder el hechizo de El ojo de luz y oscuridad, por tanto cuando encuentren las estatuas tendrán una idea clara de donde deben hacerlo, pero si son listos intentarán limpiar la zona antes, porque son muchas horas de ritual como para ponerse a ello con sectarios patrullando el área cada dos por tres. 

Os recuerdo que para mí este era el capítulo que concluiría la campaña, por lo tanto quería un gran final, creo que si no llega a ser el último capítulo les hubiera dado más caña a los personajes jugadores, pero mi único deseo a estas alturas era que tuvieran un final digno de la gran aventura que habían vivido hasta el momento, y mi máxima premisa era resolver esto sin que se dilatara demasiado, nos llevó una sesión y media.

Para ello opté por darles un par de encuentros con mineros y sectarios, algo de acción en la que precipité las cosas haciendo que alguien gritara "¡avisa a Huston!" para iniciar una emocionante persecución, un par de encuentros con Pólipos volantes para descubrir cómo funcionan las armas lanzarayos, y un encuentro final con Huston, os lo detallo un poco:

- La primera zona habitada que encuentran contiene a un grupo reducido de mineros y sectarios, ahí ven como uno de los sectarios con una extraña arma se va de patrulla (me gusta más la versión de estas armas que era una vara que la especie de cámara fotográfica que han puesto en esta última edición), los que quedan parecen pocos y optan por el ataque frontal, sin armas de fuego por no alertar a más gente, se lía y salen algunos más de alrededor, un buen combate de cinco personajes jugadores contra una decena de sectarios y mineros, con uno de ellos huyendo al ver que la cosa se pone difícil para intentar llegar hasta Huston, aquí se inicia una persecución que evita que este sea alertado.


- En los puentes de acceso a la gran plaza de las estatuas les hice aparecer un Pólipo volante, sus ataques son tremendos y uno de los personajes jugadores acabó cayendo al vacío y gastando toda su suerte para no morir, ahí vi una oportunidad que os describo luego.

- Tras abandonar la gran cúpula otro encuentro con un Pólipo, pero en esta ocasión los salva con el arma lanzarayos el sectario que salió a patrullar, evidentemente los salva pensando que son mineros (está a mucha distancia y en penumbra), pero así los jugadores ya saben que hay un arma por ahí bastante más potente que las que ellos llevan.

De esta forma llegan hasta Huston, tampoco poblé mucho el edificio donde está el doctor porque me parece brillante la idea de que avancen y vayan subiendo por un edificio vacío (o ocupado solo por prisioneros en la primera planta) para que Huston los reciba ofreciéndoles un te y preguntando por el exterior, me parece genial esta escena porque logra descolocar a los jugadores y eso es siempre apasionante.

El topicazo de que el malo de turno explique su gran plan maestro aquí funciona de forma magistral, si interpretas bien a Huston tendrás a un villano de esos que no olvidarán fácilmente, sobre todo cuando las cosas se tuerzan y los personajes jugadores se decidan a tomar la iniciativa para acabar con él, como ya os he dicho en otros capítulos yo he obviado bastante las fichas de estos personajes no jugadores "tocados" por Nyarlathotep y los he convertido prácticamente en semidioses, por lo que hacerlo invulnerable a todo ataque físico convertirá esta escena en algo todavía más memorable.


Pero claro, yo no haría algo así sin más, los malos estos pueden ser insuperables pero quería un gran final, ¿recordáis? La oportunidad me la dio el jugador que salvó a su personaje jugador gastando toda su suerte, cayó al vacío y no volvieron a saber de él, y fuimos intercalando escenas entre el resto del grupo y este personaje, de hecho dejamos una sesión de juego con una imagen de un yithiano arrastrando su cuerpo inerte, lo que tuvo un gran impacto en el jugador.

Y es que esa era la ocasión perfecta para introducir a Kakakatac sin que los personajes jugadores tuvieran que encontrarlo en el laberinto que tienen por delante, como estos yithianos leen la mente cuando el PJ despierta este ya lo sabe todo del grupo, y ¿Por qué no aliarse con ellos si parece que han venido dispuestos a acabar con Huston? Total que tras curar las heridas del PJ y explicarle un poco los planes de Huston (al mismo tiempo que el propio Huston se los está contando al resto del grupo) el yithiano propone una alianza, él les dirá cómo acabar con Huston y a cambio tienen que revertir el hechizo que le ha traído hasta allí. Dicho y hecho, los autores hablan de que Kakakatac ha ido leyendo la mente de Huston estos últimos tiempos, por lo tanto conocer alguna debilidad puede ser fácil, cualquier cosa que se te ocurra valdrá, yo, inspirado por la novela gráfica 100 balas, hice que le implantara en el cerebro una palabra clave que lo aturdiría unos segundos y bajaría sus defensas: Krakatoa


Además hice que no fuera Kakakatac el que se ha visto desplazado en el tiempo sino toda la zona que habita, él estaría atrapado en esa zona y no podría salir pero el PJ sí, y sacrificando POD podría volver atrás en el tiempo, esto como os digo seguramente no lo hubiera hecho si este no hubiera sido el capítulo final de la campaña, pero aquí sabía que el jugador aceptaría el sacrificio con tal de llegar oportunamente a salvar a sus compañeros.

Y dicho y hecho, si intercalas las escenas para que los jugadores que estén con Huston lo den todo en vano intentando dañarlo y este PJ llega justo antes de que huyan en desbandada tendrás una escena digna de esta gran campaña, en la que con un poco de suerte lograrán acabar con este gran PJ (hice que estuviera indefenso un turno, y luego ya era responsabilidad de los PJs hacerle daño suficiente para matarlo, lo consiguieron).

Tras esto vi inútil forzar enfrentamientos adicionales contra sectarios, hice que los mineros y aborígenes controlados mentalmente se libraran de ese control y lucharan contra los sectarios o huyeran, dejando ya a los PJs leyendo el manuscrito de Huston y saldando la deuda con el yithiano, y con esto dimos por concluida la campaña de una forma más que digna.

Si este no hubiera sido el gran final no hubiera forzado de esta forma el encuentro con el yithiano, entonces creo que hubiera optado por hacer un Huston menos poderoso y ver cómo se iba resolviendo el encuentro, podría ser que medio grupo acabara huyendo mientras el resto iban cayendo o incluso cabe la posibilidad de que con algún arma lanzarayos consiguieran acabar con el líder cultista, al final como os digo siempre son tantas las posibilidades que lo mejor es dejarse llevar, aprovechar las ideas que nos dan los jugadores e intentar sacar siempre algo positivo de sus movimientos.


Una última advertencia, en este capítulo varias localizaciones tienen un apartado de rumores que pueden conseguirse charlando con los lugareños en distintos tipos de tugurios, mucho ojo con estos rumores porque ya sabéis cómo son los jugadores, obviarán los más importantes y se centrarán en los que no tienen absolutamente nada que ver con la trama para montarse historias paralelas que solo os conducirán a perder el tiempo, que ojo, pueden salir buenas sesiones y partidas de ahí, pero que convienen muy poco cuando como en mi caso llevas ya más de tres años con la campaña... En concreto me refiero a los rumores que apuntan a la serpiente arcoiris, va a dar fácilmente la sensación de que hay un grupo sectario rival del que nos ocupa y eso puede hacer que los personajes jugadores busquen aliarse con ellos, si este no es el capítulo final de vuestra campaña y queréis que los investigadores tengan probabilidades de vencer a Huston igual es un hilo interesante del que tirar, llegar a la excavación con el apoyo de un grupo de aborígenes puede cambiar radicalmente la recta final de este escenario, tenedlo en cuenta para potenciar estos rumores si os convence el tema.

PS: Y recordad, sobre todo, pase lo que pase, ocurra lo que ocurra, describir a los bichos Guardian of the Sandbat como buenamente podáis, pero jamás, bajo ningún concepto... ¡enseñéis a vuestros jugadores la ilustración del bichopene! Porque a partir de ese momento la sesión dejará de ser seria...


PPS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.

PPPS: Estos geniales trípticos fueron creados para la edición de esta campaña que publicó en su día la editorial francesa Sans Detour, como me parece una lástima que algo tan maravilloso quede en el olvido lo comparto con todos vosotros por si tenéis la inmensa fortuna de que vuestro grupo de juego pueda entenderlas y aprovecharlas:








Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

January 20, 2023 at 12:31AM