Volvemos a las controversias, malentendidos y reglas caseras en Cyberpunk. Hoy vamos al espinoso asunto de los blindajes, eterna discusión con los jugadores que generalmente quieren ser a prueba de balas pero sólo ellos, los PNJs que no usen las mismas reglas por favor.
En un principio empecé a escribir el artículo para hablar de las metalgear y su evolución en el juego pero el artículo ha cobrado vida y se ha transformado. Aparcamos la metalgear para otro día.
Blindajes
Blindajes Duros
- Metal Gear
- Blindaje policial
- Chaleco de Tirador
- Casco de acero o nylon
- Chaleco M-78 BPR (Blindaje Militar Revisado por Militech)
- Blindaje militar corporativo
- C-Ballistic Light Mesh
Blindajes Duros
- Blindaje de patrullero
- Chaqueta blindada ligera, media y pesada
- Chaleco y camiseta de kevlar
- Camiseta M-78 BPR
- Chaqueta M-78 BPR
- Cuero duro
- Almohadillado blindado
- Cuero duro
- Skintight
Quejas
Guay, mola la tabla de blindajes dices. Con nombres guays e inspiradores. Lamentablemente, de nuevo volvemos a que nadie revisa todas estas mierdas. Si le enseñas esta tabla a tus jugadores y se quieren comprar una chaqueta M-78 BPR o eso que suena tan bien del Skintight descubrirás que en el apartado de equipo (página 67 de Cyberpunk 2020) no se habla de su precio, ni de su CP ni de su existencia vaya.
Reglas de Blindaje por capas
En Cyberpunk 2013
En Cyberpunk 2013 las reglas de blindajes eran más sencillas: sólo podías acumular blindajes hasta un máximo de CP 30 y si los blindajes sumaban más de 30 simplemente no podías ponértelo. No había tabla de blindaje proporcional (las CPs se sumaban directamente) y los blindajes se degradaban igual que en CP2020: un punto de CP perdido por cada ataque que superaba daño.
Comento las reglas de CP2013 porque en general (con sus problemas propios y sus contradicciones) el sistema de 2013 era coherente. CP2020 lo que hace es retorcer, cambiar o hacer añadidos a las reglas de CP2013 lo que a veces (sumado al corta y pega sin cuidado) hace que una regla que funcionaba bien en 2013 no lo haga tan bien en 2020 ya que has cambiado una regla relacionada anteriormente.
En Cyberpunk 2020
- Regla 1. Blindaje Máximo. Sólo puedes llevar tres capas de blindaje por localización. Y de estas solo una puede ser dura. La segunda capa tiene una penalización adicional de 1 CE y la segunda una penalización adicional de 2 a la CE. Se considera que las opciones cibernéticas de blindaje subcutáneo y las Placas Corporales son capas de blindaje. El Tejido Dérmico también cuenta como capa pero no tiene penalización.
- Regla 2. Blindaje proporcional. Cuando llevas blindaje por capas, o lo tienes estando detrás de un obstáculo o cobertura, resta la CP menor de la mayor. Encuentra la diferencia en la tabla siguiente y lee la otra columna. Es el bono que añades a tu CP mayor. Si tienes tres o más capas de protección, calcúlala en parejas de dentro hacia fuera. Por ejemplo, tienes blindajes A, B y C; calcula A y B, determina la bonificación, súmala a la mayor y el resultado vuélvelo a comparar con C y vuelve a sumar la diferencia.
|
Tabla de blindaje proporcional |
|
| Diferencia de CP | Bonificación |
| 0-4 | +5 |
| 5-8 | +4 |
| 9-14 | +3 |
| 15-20 | +2 |
| 21-26 | +1 |
| 27+ | +0 |
En general, la gente flipa bastante con la regla de blindaje proporcional así que la explico: imagina que llevas una Chaqueta blindada (CP 14) y un chaleco de tirador (CP 25). En los brazos tendrías CP 14 porque el chaleco no lo cubre; en el torso tienes que ver la diferencia entre CP (25-14=9) y comprobar la tabla (9-14=+3). En total tienes CP 28 en el torso (25+3).
Si tenemos una Chaqueta blindada (CP 14), un chaleco de tirador (CP 25) y el implante de tejido dérmico (CP 12) tenemos que calcularlo de dentro a fuera. Así tenemos Tejido dérmico (CP 12) y Chaqueta (CP14) (14-12=5 luego tenemos una bonificación de +5). De momento tenemos CP 14+5=19. Ahora calculamos ese valor bonificado con el Chaleco de tirador (CP 25). 25-19= 6 lo que mirado en la tabla es un +4. Así que cogeríamos el valor de CP mayor de la pareja de blindajes (CP 25) y le sumaríamos 4 para un total de 29.
Esta regla es un poco incordio de calcular pero como normalmente lo calculas en la hoja de personaje ANTES de un tiroteo pues no molesta mucho. Lo malo es que también se debe usar cuando te parapetas detrás de una protección durante el combate y habría que calcular todo de nuevo. Es más teóricamente ni siquiera es ir a lo fácil y comparar la CP del parapeto vs CP total si no que si son 4 capas de blindaje deberías calcular por parejas de dentro hacia fuera.
En el ejemplo anterior: llevas Chaqueta blindada (CP 14), un chaleco de tirador (CP 25) y el implante de tejido dérmico (CP 12) y te escondes detrás de una pared de escayola (CP 10). No coges tu valor ya calculado de CP 29 y lo comparas con la CP 10 de la pared (29-10=19 lo que te da un total de CP 29+2= 31). Eso sería demasiado fácil y rápido. No debes coger los blindajes por parejas y compararlos y luego entre sí. Así comparas Tejido dérmico y Chaqueta (para un total de CP 19) y Chaleco de tirador y pared (para un total de 27). Luego comparas los dos valores (27-19=6 lo que da una bonificación de +4). El blindaje final de tu torso es 27+20 29. Como verás, ésto es un puto infierno de calcular y no lo hace nadie.
Quejas
Aquí hay varios problemas que no solemos tener en cuenta.
- Acumulación de blindajes: nos dicen que no puedes llevar más de 3 capas (que se puede explicar simplemente por volumen) pero también que sólo una puede ser dura (también se puede entender) peeeeeeeeeeero hay implantes duros implantados que en principio te impedirían ponerte otro blindaje pesado. Es decir ¿qué pasa si un tío con Blindaje subcutáneo se pone una Metal Gear o un casco? ¿Simplemente no puede? Se puede entender que el Blindaje subcutáneo puede abultar un poco más pero no debería impedir meterte en un traje sea blindado o no. De hecho, en Chromebook 2 página 7 podemos ver que es bastante difícil percibir que alguien lleva Blindaje subcutáneo. Que os puede parecer una chorrada darle vueltas a ésto pero por ejemplo si diriges un partida de Trauma Team o de polis en que los personajes están obligados a usar ciertos blindajes corporales de dotación puede suponer un problema. ¡Teniente, este tío no puede llevar el casco de dotación porque lleva Blindaje subcutáneo en el cráneo!
- Realismo: en la realidad dos planchas de metal protegen el doble que una. No hay muchas vueltas que darle. Podemos comprar que dos capas de blindaje blando no sumen sus blindajes porque parte del daño es por la conmoción y no meramente por penetración de la bala pero cuando entran dos capas duras o una dura y una blanda. Durante un tiempo, permití que si una de las capas era dura los blindajes se sumaran pero desequilibra bastante el juego y al final puedes ir más blindado que un vehículo.
- Apilación con parapetos: teóricamente si te escondes detrás de un coche con tu metal gear deberías calcular el blindaje proporcional ya que en la descripción de la regla Blindaje proporcional dice CLARAMENTE que se aplica a blindajes y obstáculos (Página 101 de Cyberpunk 2020). Incluso en la explicación de reglas oficial resulta que lo hacen mal (y ya me hace consideran que no puede tomar estos videos como LA PALABRA). Ahí tienes el video y verás que (minuto 5) primero descuentan la CP del parapeto y luego aplican el daño al blindaje personal del personaje. Al final, creo que todos usábamos los parapetos como blindajes independientes (sumábamos la CP vaya) y no usábamos las reglas de apilación tanto por comodidad de no andar calculando como porque parecía más realista. Aconsejo por tu cordura que los parapetos externos y vehículos cuenten como protecciones independientes.
Degradación de blindajes
Abrimos otro melón. La regla en principio está clara: me disparan y si el daño de la bala supera el blindaje se resta uno de CP.
Genial, pero ¿qué pasa si llevas varias capas?
Es decir, cogiendo un ejemplo anterior, llevo una Chaqueta blindada (CP 14), un chaleco de tirador (CP 25) y el implante de tejido dérmico (CP 12) tenemos que calcularlo de dentro a fuera. Así tenemos Tejido dérmico (CP 12) y Chaqueta (CP14) (14-12=5 luego tenemos una bonificación de +5). De momento tenemos CP 14+5=19. Ahora calculamos ese valor bonificado con el Chaleco de tirador (CP 25). 25-19= 6 lo que mirado en la tabla es un +4. Así que cogeríamos el valor de CP mayor de la pareja de blindajes (CP 25) y le sumaríamos 4 para un total de 29.
Ahora me disparan y me hacen 30 de daño así que me quedo con CP 28. Pero realmente me han penetrado tres capas así que debería quitarse 1 a cada capa.
Entonces tendría tres capas perforadas Chaqueta blindada (CP 13), un chaleco de tirador (CP 24) y el implante de tejido dérmico (CP 11). El total sería 28.
Vamos, mi consejo es que apliques el -1 al total y cuando el PJ se quite las capas que cada una haya perdido 1 punto de CP por cada bala que haya atravesado cobertura. Lo que quiere decir que una vez que acabe el combate recalcules la protección.
Blindajes en Cyberpunk RED
En Cyberpunk RED se ha simplificado el sistema al mínimo:
Los blindajes no se apilan si no que sólo se aplica la protección del blindaje mayor. Es decir, si llevas una chaqueta mediana (CP 12 y un chaleco flack (CP 15) y te dan en el cuerpo tendrías CP 15. (Cyberpunk RED página 184)
La Penalización por blindaje (la antigua Capacidad de Estorbo o CE) también se ha simplificado y aunque tengas varios blindajes sólo se aplica la penalización mayor. (Cyberpunk RED página 184).
Además la penalización por blindaje ahora se aplica a no sólo a Reflejos si no también a Destreza (que no existía en Cp 2020) y a Movimiento. Además por fin han puesto un precio con sentido al Metalgear.
¿Y los escudos?
Lo dejamos para otro día porque las reglas de escudos son otro gran debate cyberpunk.
Red de Rol,Rol
via Sayko 2K20
March 4, 2023 at 05:42AM





