
Red de Rol
via Veinticinco
April 16, 2022 at 07:32AM





—¡Jefe, jefe! —le recibió con la mano levantada, pero la vista sobre el papel; un gesto que ambos habían aprendido que significaba que no debía molestarle—. ¿Jefe? —El tercer «jefe» significaba: es importante.
—Tengo que terminar la revista.
—Eso vengo a decirle. Está terminada y publicada.
—Pero… ¿no es festivo?
—Sí, pero entregaron antes en previsión. —Y sonrió; no lo hacía muchas veces desde las amargas noticias de principio de año, pero esta vez sí:
—Creo que deberíamos organizarles una fiesta.
—¿Para el 25?
Y ahora sonreían los dos.

Los contenidos de este número 207:
Este es un PDF de 92 páginas,en inglés y es un archivo en formato "paga-lo-que-quieras" con un precio sugerido por descarga de 13,75 euros. Que contiene? Pues lo siguiente:
-48 monstruos nuevos de CR 2 a CR 30 para aventureros de todos los niveles de experiencia
-10 nuevos hechizos para criaturas y PJs
-5 nuevos elementos mágicos
-3 nuevos entornos para explorar
Ha sido ilustrado por Samuel Yoon, Daniel Cotter, Janine Maganito, Titapa Khemakavat, Carl Hassler y Rex Beck. Y es la primera creación del sello Fearsome Foes.
A ver que os parece.
Es muy parecida a la anterior: Es un PDF de dos páginas, en inglés, que esta como archivo "paga-lo-que-quieras" con un precio sugerido por descarga de 0,92 euros. Esta pensada para generar PNJs rápidamente, de forma sencilla y con posibilidades casi ilimitadas para las combinaciones generadas, pero esta vez de un tipo muy concreto: Criminales. El funcionamiento es igual: La tabla contiene cinco columnas: Name, Nickname, Occupation, Crime y Overheard Quote. Es decir: Nombre, Apodo, Ocupación, Crimen y Cita Característica. Como en el caso anterior, o vas tirando dados o escogiendo de cada columna lo que mejor te venga para cada ocasión o lo que necesites en ese momento.
-Get started with solo roleplaying
-Setting up your solo campaign
-Downtown activities
-Benefits of solo roleplaying
-Developing the story
-Y mas por venir.
A primeros de mes la tenemos disponible y cuando este, os avisaremos,como siempre.
d12 Monthly es un e-zine gratuito sobre D&D/OSR que saca, desde Australia, Yum/DM. Tiene web propia, que es https://yumdm.com y en este link podéis conseguir los números anteriores que han salido, todos ellos igualmente gratis. Así no se pierde ninguno. Son en PDF y en inglés, aunque hay opción como veis de comprar ejemplares físicos en la web de LULU a precio de coste.También tiene un Patreon abierto, por si queréis aportar y que así pueda seguir sacando mas cosas.
Y os recuerdo,tiene una cuenta de Twitter si queréis contactar con el autor: https://twitter.com/yum_dm
Hace mucho tiempo que escribí mi aproximación biográfica y cronológica para situar todas las aventuras conocidas de Solomon Kane en su marco cronológico aproximado, enmarcado dentro (más o menos) de las especulaciones mitográfico-creativas del universo Wold Newton.
Como el antiguo repositorio donde tenía el archivo ha desaparecido, y teniendo en cuenta nuevos datos e investigaciones, he decidido crear una nueva versión del documento y la verdad es que algunas de mis opiniones han cambiado sustancialmente.
https://drive.google.com/file/d/1WJ5fsgGx9oIarOG62ekL_uZP_kE0XxZk/view?usp=sharing
Espero que os resulte de interés.
El sábado pasado jugué mi primer escape room y la experiencia no pudo ser mejor.
Hasta ahora siempre he sido muy reticiente con los escape room. Al oír hablar de ellos pensaba que, para un aficionado acostumbrado a los juegos de rol, un escape room iba a ser una experiencia muy descafeinada. Y es que creía que un escape room se reducía, fundamentalmente, a solucionar rompecabezas y problemas matemáticos (con lo que los odio) a contrarreloj.
![]() |
| Proyecto Éride, un escape room buenísmo. |
Fue mi mujer, que hizo uno hace un mes, la que me ayudó a que los mirase desde otro punto de vista. Y la verdad es que me decidí.
Era la despedida de soltero de mi hermano. Y como ya le habían hecho dos, esta queríamos hacerla con algo friqui. Además, precisamente íbamos a juntarnos los cuatro que conocimos los juegos de rol hace ya casi 30 años, y que llevábamos sin coincidir (los cuatro) mucho tiempo.
En principio la idea era encerrarnos en una casa rural con cerveza y juegos de rol, pero al final no pudo ser. Así, como segunda opción, propuse jugar un escape room.
Aunque un escape room no iba a ser la misma experiencia que una partida de rol, para mí sí tenía otro aliciente. Sea lo que sea a lo que nos enfrentásemos en la sala, esta vez lo haríamos los cuatro, a diferencia de todas esas partidas de rol que jugamos en los noventa donde yo, en cierta manera, no participaba como ellos por ser el DJ.
Por ejemplo, fueron ellos los que se enfrentaron a Walter Corbitt en nuestra primera partida de La Llamada de Cthulhu, o los que derrotaron a Karna y sus hermanas en la campaña de Aquelarre del Dracs, y eso por no citar al puñado de final boss que vencieron en todas esas partidas de Advanced Dungeons & Dragons.
En esta ocasión, compartiría con el resto del grupo el fracaso o el éxito de la aventura, y esa idea me atraía cada vez más.
En fin, busqué un escape room en Córdoba, pues sería allí la despedida de soltero, y la empresa Aquí hay gato encerrado tenía muy buenas críticas. Escogí la sala Proyecto Éride y allí nos fuimos los cuatro.
"La empresa "Proyecto Éride”, con una extensa trayectoria nacional e internacional que cuenta con más de 20 centros médicos, va a abrir su nueva clínica en la ciudad.
Buscamos personal sanitario y administrativo de diferentes perfiles para su incorporación inmediata.
No es necesaria experiencia previa.
Las condiciones laborales son muy apetitosas.
¿Qué puede salir mal?"
Eso digo yo: ¿qué puede salir mal? Como digo, la experiencia fue brutal. Los cuatro salimos muy contentos y con ganas de jugar más escape room, y eso que todos íbamos al principio con reservas. Lo que más nos gustó fue el elevadísimo grado de inmersión que tiene la sala, conseguido por la historia, la forma de desarrollarla y la increíble escenografía.
Para que os hagáis una idea, llegamos a experimentar miedo hasta en tres ocasiones, y si a eso sumamos un final de infarto nuestra prueba de fuego resultó totalmente satisfactoria. Y altamente recomendable.
Nosotros nos hemos quedado con ganas de jugar más escape rooms, y seguro que nos juntaremos. Para empezar, en Aquí hay gato encerrado tienen otra sala, Operación Beta, que tiene muy buena pinta. Por no mencionar una sala especial que hicieron el año pasado con motivo de Halloween, Calatrava, la maldición, donde se jugaba ¡de noche en un castillo de verdad!
En fin, si sois de los que os dedicáis a jugar escape rooms con regularidad, Proyecto Éride es una sala que no os podéis perder; y si aún no habéis probado, os animo a hacerlo cuanto antes con este escape room: la experiencia no ha podido ser mejor.
La tensión en las calles de la capital del reino sigue en aumento enfrentando a la guardia de la ciudad y a los cada vez más descontentos con el gobernador, al que han empezado a llamar el interino. Se juntan los que acusan de usurpador con los que piden la liberación de detenidos en altercados anteriores. El número crece y la guardia está desbordada, hasta el punto de contratar extranjeros para el control civil. A uno de estos grupos de extranjeros es a los que se achaca la muerte de tres jóvenes que trataban de colgar una pancarta en el muro del palacio del gobernador. Según los testigos fueron abatidos a flechazos. Los manifestantes han empezado a portar símbolos que recuerdan, vagamente, a los símbolos del Emperador. Este hecho no ha pasado desapercibido.
Trama El Retorno del Emperador
La elevada fianza para conocer la localización de Dosra (una mítica fortaleza a la que se le suponen riquezas valiosísimas) ha provocado que los grupos de aventureros traten de conseguirla acometiendo otras misiones, no siempre lícitas. Hasta la capital han llegado muchas quejas de asaltos y robos en los caminos. Las amenazas de prisión y pena de muerte contra los aventureros ladrones no parece que estén teniendo sus frutos. Las autoridades estudian la posibilidad de prohibir la búsqueda de Dosra, medida que ha incrementado la ansiedad de aquellos que quieren acceder a la información. Algunas peleas callejeras con resultados mortales se atribuyen a la obtención de información de la esquiva fortaleza.
Trama El Círculo
El grupo de guerreros y voluntarios ha vuelto de su búsqueda del origen del agujero. Dos miembros habían desaparecido y tres estaban heridos. Por su relato, se cree que el origen del agujero es un enorme gusano, pero el túnel es muy inestable, tiene derrumbes frecuentes y algunas criaturas hediondas han ocupado algunos tramos. La partida cree que perseguir al gusano por el túnel es un suicidio y que es mejor estar preparados y si vuelve a aparecer, atacar en ese momento. Los ciudadanos de Ôs no parecen muy convencidos porque eso significa que su casa podría ser la siguiente en caerles sobre sus cabezas.
Trama El Legado de Utay Shim
El comerciante extranjero en Corus que protagonizó algunos incidentes en el mercado no ha vuelto a aparecer por la ciudad. Algunos habitantes echan de menos sus exóticas mercancías, pero otros se alegran que no haya aparecido y esperan que no vuelva a aparecer. No son pocos los que creen que Gallar Gulaller puede haber sido atacado en el camino y que su cuerpo y sus mercancías bien pudieran estar en un lado del camino. Otros mercaderes locales aseguran que eso no es posible porque ellos lo hubieran visto. Unos y otros se acusan en silencio en las calles de la ciudad y la tensión podría derivar en un conflicto a la menor chispa.
Trama Golpe en Corus
Todas las noticias comentadas en los Papiros de Materjolm forman parte de la Ambientación Dinámica de Eriloe y se elaboran con las aportaciones del equipo de redactores de la revista Desde el Sótano y los grupos de juego que visitan Eriloe. Si quieres comunicarnos alguna noticia sucedida en tu mesa de juego, ponte en contacto con nosotros.
Se trata de The One Page Dungeon Codex 2009 [Deluxe], de Tabletop Adventures, LLC, que es un PDF gratuito comprimido en ZIP, de 54 páginas en inglés.Son genéricos y valen para cualquier juego de rol. Los creadores de esta compilación, que son Philippe-Antoine Menard y Michael Shorten con la colaboración artística de Mark Allen y Mates Laurentiu, contaban lo siguiente sobre esta compilación,que vio la luz hace 13 años ya y que tiene algo mas que aventuras en una sola página centradas en dungeons:
"Desde las mentes de la comunidad de juegos de rol hasta tus juegos!
En 2009, un par de blogueros de juegos de rol junto con algunos amigos se unieron para hacer realidad una idea loca: crear un concurso en línea sobre la creación de mazmorras independientes del sistema que pudieran caber en una sola página. De las 112 entradas recibidas, los 3 grandes ganadores y 18 de las mejores entradas del concurso se reunieron en esta increíble antología. Junto con una serie de ensayos sobre la historia y el uso de la plantilla de dungeon de una página, este suplemento creado por la comunidad es el complemento perfecto para tu colección de juegos de rol.
Estás listo para abrir el poder del One Page Dungeon Codex?"
Que lo disfrutéis.
Soy un tipo tranquilo. Se cual es mi trabajo. Normalmente interpreto las melodías que me piden. No las discuto. No son difíciles y se me dan bien. Hacer mi trabajo de una manera exquisita es mi lema, y que los que me pagan estén contentos con mi interpretación. Mi mente se funde con mis ágiles dedos y son todo uno.
Vivo una vida relajada, tranquila. Soy un buen chaval, que sabe estar en su sitio. No me va el lujo, ni el derroche. Por no ir, no me van ni siquiera cosas triviales para la inmensa mayoría de la gente. Vivo feliz con muy poco. Disfruto de mis melodías. Me encanta que me las pidan. No soy servicial, simplemente se cual es mi trabajo. Mi trabajo es mi vida.
Últimamente los parroquianos han variado algo y las canciones que me piden tienen otro nivel. Me exige más concentración, más responsabilidad? Me encuentro que algunas no son de mi agrado. Pero como he dicho, se cual es mi lugar.
Se ve que sigo siendo bueno, no tengo ningún reproche con mis interpretaciones. El cambio en el repertorio empieza a ser lo habitual, tanto como el cambio generacional que he visto en mis oyentes. Ya no soy un hombre tan feliz. Mi pasión se está convirtiendo en una rutina cansina. El estilo que corría por mis venas se ha diluido, diríase que en whisky de garrafón. Del que te da una terrible resaca al día siguiente.
Empiezo a acudir a las actuaciones con mal semblante. Es evidente que ya ni siquiera atienden a mi arte. Tanto les da, lo único que piensan es en pedirme estúpidas canciones. Les da igual, solo quieren oír de fondo como atiendo a sus peticiones. Peticiones que ya más bien parecen órdenes.
Y el día que, habiendo tocado a la perfección, algún energúmeno, borracho posiblemente, decide que no, que no era lo que habían pedido y aun más, que la interpretación no estaba a la altura de sus oído de medusa, te lanza un objeto con la intención malsana de darte y dejarte seco, sabes que este ya no es tu lugar. Tu integridad peligra y tus dedos tienes que cambiar de tempo.
Habiendo esquivado lo que se me avecinaba, de forma automática desenfundo la pistola y vació el cargador entre todos los presentes. Mis ágiles dedos recargan el arma antes siquiera nadie se dé cuenta realmente de que sucede. Sigo disparando como si un metrónomo acompasara mi ritmo. En pocos segundos soy el único que queda en pie. Está claro que tengo que irme. De este local, de esta ciudad.
Saludos,
Pathfinder para Savage Worlds ya está en castellano de la mano de HT Publishers y la verdad es que lo estoy cogiendo con muchas ganas :) hacía tiempo que no cogía ningún juego de rol con estas ganas... Ni siquiera la Edición Aventura de mí querido Savage (de hecho, en ciertas ambientaciones seguimos jugando con Deluxe (metiendo cosas que estamos seguros que nos molan de Aventura) y solo hemos probado Aventura con aventuras sueltas aquí y allá de diverso tipo).
Bueno, el caso es que como últimamente jugamos más on line que presencial, las hojas de personaje editables y rellenables se han convertido en una necesidad en nuestro grupo, así que me he tomado un rato y he añadido Formularios para hacer “rellenable” la hoja de personaje de Pathfinder para Savage. Así que aquí queda por si a alguien le sirve:
![]() |
Hoja de PJ editable alternativa, Pathfinder para Savage Worlds.
Marcados saludos.-
Después de dar buena cuenta de los petimetres del bar del parroquiano Mariscal, de rescatar a este hecho un manojo de nervios de su propia alacena y de dar buena cuenta de algunas viandas para que no se echaran a perder, los tres miembros de los mangas verdes se dirigieron a su cuartel. Era tarde, pero era hora de saber qué demonios estaba pasando.
Las calles volvían a estar desiertas y si alguien había oído el escándalo previo, ninguno se había quedado a ver cómo se resolvía. La soledad les acompañó hasta el cuartel y solo el ligero tañido de la campana de la iglesia les acompañó; su badajo debía moverse por efecto del viento o de débiles fantasmas.
Abrieron la puerta del cuartel con ímpetu, como si quisieran espantar a cualesquiera demonios que hubiera dentro, pero, para su sorpresa, solo había dos imberbes muchachos que les observaron con los ojos muy abiertos. Fue Chaparro quien comentó ajustándose las mangas de su abrigo:
No parece que estos hayan olido pólvora aún . Una manera rebuscada de insultar a sus oyentes, pero estos no se dieron por aludidos.
Uno fue a hablar, pero el dedo en alto, como un aviso, del sargento Padilla le hizo cambiar de opinión. Sin dirigir una segunda mirada a los celadores, se cuela en el despacho del jefe que no está solo. Junto a la mesa, en la posición de un confesor, se sienta un rostro conocido. El pelo rubio le delata como un Fuentebrava, pero se había dejado barba y en sus ojos se notaba el vagabundear por los caminos. Padilla se dirigió a su superior y preguntó:
¿Don José ha fallecido? el jefe asintió. ¿Y él es la razón de que fuéramos de viaje? nuevo asentimiento. ¿Y no esperaba que volviéramos tan pronto? Esta vez no hubo respuesta.
Don Fernando de Fuentebrava, heredero mayor de Don José y dueño de casi todas las tierras y Haciendas en leguas a la redonda se levantó para irse y dijo:
Como veo que está todo aclarado, me marcho para casa?
?No tan deprisa Chaparro aún tenía algo que decir. Está usted detenido por el asesinato de Francisca, por el de su marido y por conspirar para el robo de un niño.
¿Está usted seguro? Creo que su superior no estará de acuerdo con usted.
El jefe se hizo un poco más pequeño.
El jefe del cabo soy yo intervino Padilla y apoyó su decisión. Y mi jefe, como verá, opina que es mejor que la hacienda y las tierras las dirija su hermano, cosa que ocurrirá cuando el garrote le parta el cuello.
Mi gente me sacará de aquí en unas horas? era una amenaza, pero quedó un poco desangelada cuando Chaparro entendió que se estaba resistiendo al arresto?
Ver 10682
para recordar los detalles de este sorprendente final de temporada.
Pescado en la red
Este mapa de muestra representa la casa de un habitante de una ciudad de fantasía en una ciudad. Es una cada de una planta, con dos espacios (Uno de ellos es un dormitorio y el otro es una zona que sirve de lugar de estar,cocina, etc) y que tiene dos entradas.Esta color y tiene unas dimensiones de 15" x 15" (Lo que viene a ser 38 cm x 38 cm, mas o menos). Este set incluye un PDF en DIN a4 con cuadricula y dos archivos para VTTs, con y sin cuadricula (Cada uno de 140 dpi) Y el plano completo se ve así:
Le hecho en falta algún baúl en la zona de la entrada o algún mueble en la zona de la cocina para hacer de despensa, pero eso ya son gustos personales. El mapa en si esta muy bien y encima es gratuito! Pegadle un vistazo a ese pack y otros productos que tiene ReadyQuest Games
Ayer, en una conversación que tuve, salio el tema de las religiones y algunas palabras y términos relacionados con ellos.El caso es que para salir de una duda, estuve buscando por internet y di con esta web. Es una web de términos religiosos y diccionario bíblico, a modo de diccionario on-line, con mas de 400 términos ordenados,como todo buen diccionario debe hacer, por orden alfabético.Al contrario de otras webs, que se centran mas en términos relacionados con la religión cristiana, especialmente con la católica, esta web tiene un poco de todo y salen palabras de las religiones musulmana, hebraica y de grupos,sectas y sub-sectas relacionados con estas religiones abrahámicas.
Su creador es Henzo Lafuente.
Algunas cosas están un tanto muy resumidas para mi gusto y otras igual demasiado explayadas, pero de todas formas,para sacarte de algún atolladero, sobre todo en cosas mas o menos básicas, y darte algunas ideas,sobra y basta.
A ver que os parece.
Pasamos a juegos de mesa con un aviso que nos ha hecho llegar Ediciones t&t vía mail, ayer. Están buscando testeadores para un nuevo juego de cartas llamado SLASHER TOWN.Y de que va todo esto? Bueno, esto es lo que nos han contado:
"Los psicópatas han llegado al pacífico pueblo de Black Hills. Pero la ciudad no es lo suficientemente grande para todos, por lo que solo uno de ellos podrá sembrar el terror. Para decidirlo, han organizado un macabro torneo: El primero que asesine a un adolescente de cada fraternidad universitaria se convertirá en el psicópata oficial de Black Hills.
SLASHER TOWN es un juego de cartas competitivo para 2 a 6 jugadores en el que un grupo de psicópatas pugnan en un macabro juego para asesinar universitarios. Tomarás el papel de uno de estos psicópatas y usarás todos los medios a tu alcance para asesinar a un adolescente de cada fraternidad universitaria y alzarte con la victoria. Compórtate como un auténtico asesino y juega sucio, pues tendrás que masacrar a cuatro adolescentes de diferentes fraternidades mientras evitas que tus rivales boicoteen tus esfuerzos para ser el único psicópata de Black Hills.
BUSCAMOS TESTEADORES!
SLASHER TOWN es un juego de cartas para partidas frenéticas de unos 30 minutos cuyas reglas y cartas ya están diseñadas y para el que buscamos grupos de testeo. Necesitamos varios grupos de entre 2 y 6 personas que quieran probar el juego para pulir sus mecánicas. Entregaremos en formato digital las reglas y los bocetos preliminares de las cartas, todo listo para imprimir y jugar. Si estáis interesados, escribid a:
Con el asunto: «Grupo testeo Slasher Town»"
La web Realm of Plastic tiene una serie de generadores aleatorios on-line que os van a ser de gran ayuda para este tipo de cosas, dedicados a Necromunda. No están todos operativos, al menos por ahora, pero si la gran mayoría de ellos.Por ejemplo,los generadores de nombres de bandas por Casa o grupo están todos operativos menos el de las bandas de Ogretes. Nombres de Pandilleros hay pocos,pero compensa con un generador de nombres de ciudadanos imperiales y otro de ciudades-colmena. Muy fáciles de usar y que ayudan mucho en la parte de personalizad una banda.
Se pueden ver y usar en este link. Ademas, esta web tiene muchas mas cosas para otros juego,así que os animo a pegarle un vistazo en profundidad si no la conocéis.Y ya de paso,tiene un PayPal abierto,pro si queréis hacerle algún donativo por el trabajo tan bueno que hace.
La reunión fue en la taberna.
Makug, el orco jefe dela Guardia, estaba sentado en uno de los taburetes con la luz de atardecer atravesando las decenas de banderas de plegaria y cayendo multicolor sobre los asistentes a la asamblea. Makug presentó a las facciones.
Estaba Uraz el joven, hijo de Uraz. Representaba a los Huesos Huecos, distinguibles por los pañuelos grises en el brazo izquierdo.
Por los Cuervos Negros no estaba el páter de la cima de la torre de Cuervo ("menos mal", pensó Ídril), sino un sacerdote medioelfo arrogante y altivo llamado Rámennor. Los pañuelos eran negros en su caso.
Unos con pañuelo rojo no tenían un líder claro. Eran los Sin Alma, un clan de ateos que renegaba de las religiones. Hablaron varios en su nombre.
La reunión se alargó durante un buen tiempo. Las diferentes facciones querían saber qué querían los Cuervos de Plata, qué ofrecían. Qué tenían para aportar a Lejano Vivend. Se habló del Sur, de los alderlanders que lanzaban asaltos. De los Hermanos de Herrumbre, de los Guardias de Hierro. De los grifos, de los demonios, de los tributos.
Los Cuervos de Plata expusieron que Zarakzán era suya, que las minas estaban limpias de esclavistas. Que las aldeas como las de Harick (donde devoraban carne de trasgo) habían sido purgadas de ello. Que Boldhome y Tyr Melián eran independientes y que mantendrían su independencia. Pero que las minas necesitaban trabajadores competentes.
Tras un pequeño debate en el que los Cuervos Negros se negaron a tratar con ellos, quedó claro que los Sin Alma estaban interesados (siempre que no se les intentara obligar a nada religioso), al igual que los Huesos Huecos... que no podían dar enteramente su palabra porque su verdadero líder (Uraz el basileo) no estaba presente. Pero su hijo se mostró interesado.
Se estrecharon manos como símbolo de acuerdo.
Al final de la propuesta apareció a la carrera un goblin... estaba aterrado. Su historia hubo de ser desentrañada, pero quedó clara: formaba parte de una patrulla que viajó al sur por la costa en dirección a los castros con los que Vorsinghall había perdido contacto comercial. El goblin, tras un par de pintas de cerveza y recuperar el aliento, explicó que los castros había sido atacados y los habitantes estaban masacrados en su mayoría. Nuestros héroes se miraron, relacionando el relato con lo ocurrido a los refugiados que habían aparecido en Tyr Melián y que ahora residían en Boldhome.
También aquí se habló de un dragón marino avistado por la costa cerca de las zonas atacadas.
| Dragones Marinos |
Al día siguiente partirían ellos también al sur, para conocer de primera mano qué ocurría.
Plaza de la Aguja, 3474. Unos 100.000 espectadores físicos
Desde hace cientos de años hemos estado engañándonos y diciéndonos que la República de Vettera se sustentaba en principios de convivencia. Nos hemos dicho que tras llegar al sistema de Elion y al planeta Vettera, los colonos que fundaron esta gran ciudad transformaron su pensamiento y su forma de entender el futuro al entrar en contacto con los restos de la civilización aolha y comprender la importancia de trabajar para el futuro. Vettera se convertiría en el faro de paz que alumbraría toda la galaxia y que convertiría un montón de mundos dispersos en la gloriosa república de la que ahora formamos parte.
«Nos mentimos.
«Nos mentimos por conveniencia; nos mentimos porque era más cómodo pensar que aprovechamos los conocimientos de una civilización extinta a pensar que se los robamos a una especie que ayudamos a matar. Y sí, me temo que los estudios realizados en Horrun y en la propia Vettera no dejan lugar a dudas. Convivimos con los aolha unos cientos de años y acabamos con ellos.
«Y podríamos pensar que es este un hecho vergonzoso y puntual de nuestro pasado, pero mucho me temo que no es así. El museo de especies extintas está lleno de especies inteligentes que nosotros mismos ayudamos a extinguir. La República no ha sido ese vecino amable que te invitaba a formar parte de su organización, sin que hemos sido una de las fuerzas más destructivas de la galaxia y aquellas especies que nos han sobrevivido solo ha sido porque o bien eran demasiado grandes o bien se aclimataron demasiado pronto.
«Si queremos avanzar como sociedad, si queremos que la R.F.P. se convierta en lo que crees que es o, incluso en algo mejor, es necesario que volvamos la vista atrás, aprendamos y nos disculpemos de todo corazón con los supervivientes.
«Este es el ideal de la organización que hoy os presentamos:
[Trama Enemigo]
Si quieren la ampliación de cualquier información no duden en dirigirse al servicio de atención al cliente de cliente:
A.D.E.G. «Noticias con Mayúsculas»
Nota legal: toda la información suministrada es propiedad de la Agencia Dinámica de Expresión Global y su uso sin su conocimiento y autorización es un delito tipificado el Artículo 6377-G/3829 de las leyes corporativas y de libre comercio en vigencia en toda la galaxia.
Pues este libro era el último libro que me quedaba de leer (que no sean aventuras o campañas, esas todavía tengo que echarles un vistazo) de Esoterroristas. El punto de salida del sistema Gumshoe y que paso de ser un libro muy cortito (y caro) a tener una segunda edición envidiable y una selección de suplementos muy interesantes, junto al juego que está en el mismo universo , Fear Itself.
Y si bien creo que el libro de La guia de los esoterroristas, es muy bueno, le faltaba un apartado. Pues bien, este libro se centra en este apartado. Tratando la incognita de la invocación de criaturas, algo que se ha tocado desde el primigenio Dungeons and Dragons o el más cercano en género, la llamada de Cthulhu. Pero en este caso es un poco especial, ya que tematicamente las invocaciones son muy particulares en esoterroristas ¿Cómo de particulares? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso hasta la llegada del libro en castellano solo puedo hablaros del pdf. Nos encontramos con un libro en tapa blanda de tamaño A4 con un interior en blanco y negro y una portada a color de 44 páginas (lo llamaría Ezine, sino fuera por la cantidad de texto que tiene). La maquetación sigue manteniendo ese tono de carpeta clasificada abotargada de material y uniéndole que tiene una letra tamaño medio pequeño, se puede concluir que no molesta en la lectura. Hay algunas palabras técnicas y propias de la ambientación que puede hacer algo complicada la lectura en inglés. Pero al llegar pronto en castellano no molesta.
En cuanto a las ilustraciones, pues nos encontramos dos variedades, tenemos las ilustraciones de un solo autor bastante inspiradoras y siempre con la idea de que cualquiera puede ser un esoterrorista, a veces hasta sin quererlo. Y luego tenemos fotografias modificadas que dan un toque de verosimilitud al libro. Creo que funcionan bien como material de inspiración para mantener el tono del suplemento. Aunque me habría gustado que hubieran mantenido al dibujo del libro del horror incesante.
Pero hablemos del contenido. En este caso se nos habla de un tema que no se llego a concretar en ese gran suplemento que fue la verdad del esoterror. La invocación de las entidades de la oscuridad exterior. Para quien siga la ambientación, sabe que hay una especie de membrana que sirve como escudo para que no entren estas criaturas de sus diferentes dimensiones, las cuales vienen a alimentarse, corromper o reproducirse en la nuestra (aunque se da a entender que algunas pueden ser neutrales). En realidad cualquier hechicero o loco sectario no puede conseguir invocar a una criatura. Se necesitan ciertos parámetros para ello. Es por eso que en este libro nos indica como puede llegarse el caso y por supuesto como impedirlo (al fin al cabo somos parte de los buenos, y en este caso no hay ambivalencia moral, de llegar a abrirse una brecha suficientemente grande nos encontraríamos con el fin del mundo conocido.).
El libro comienza con un preocupante informe. Según avanza el tiempo. El esoterrorismo no va a menos, sino a más. La orden está saturada y tienen que andar con cuidado con los gobiernos de los países donde trabajan, ya que hay esoterroristas infiltrados. Por cada célula esoterrorista desactivada, florecen otras cuantas más, aunque lo importante no es la cantidad, sino el tiempo que han tenido a su disposición para hacer peligrar la membrana. Incluso se habla de utilizar los mismos métodos que los enemigos para enfrentarse a ellos… lo cual dañaría aún más la membrana, pero que quizá sea una perdida aceptable. Se viven tiempos oscuros.
El primer capítulo nos habla de la membrana en sí, esa barrera invisible forma por ignorancia y la creencia en una realidad solida, que impide que la irrealidad de la oscuridad exterior se cuele en nuestro mundo cuerdo. Para ser dañada, hay por lo tanto que alterar esa realidad, haciendo que la gente crea en lo sobrenatural o lo presencie, que haya alteraciones en la rutina de forma brutal (como las guerras o los crímenes más horrendos) permite que esos lugares sean potencialmente peligrosos. Se nos hace un inciso sobre posibles criaturas de la oscuridad exterior buenas (no neutrales), evidentemente o son muy pocas o simplemente no existen.
Hay cuatro niveles de brecha en la realidad:
Por supuesto, con esfuerzo, se pueden regenerar estos niveles, incluso del 4 (El meteorito de Tuguska fue uno de estos fenómenos).
El segundo capítulo nos ofrece las formas que tiene un esoterrorista de invocar a una criatura de la oscuridad exterior. Como he comentado, para ello debe cumplirse dos condiciones, estar en una falla de nivel 2-4 (aunque en el nivel 2 solo puede invocar a criaturas menores) y realizar un tipo de ritual para poder invocarla. En cada una de ellas nos explican en que consiste y que elementos debe reunir para ser posible, como se realiza, que contramedidas se pueden usar para que esta no funcione y un caso detallado donde se ha sufrido una de estas invocaciones. Hay varios tipos de invocaciones:
Invocación mayor, este es el único tipo de invocación que permite la aparición de criaturas mayores de la oscuridad interior. Por suerte, se necesita lugares especialmente impuestos, muchísima gente concentrada (usualmente frente a un sacrificio de algún tipo) y un ritual muy específico para la criatura invocada (que suele ser única). Y es cierto modo similar a una invocación sectaria típica de los mitos de Cthulhu. Y se puede bloquear haciendo que los líderes queden desacreditados ante sus seguidores, utilizando los gobiernos aliados o en un tiroteo masivo. Lo que sea antes de que se invoque a alguna de estas peligrosas criaturas.
Las invocaciones menores o secundarias si que son bastante diferentes, usualmente llamarán a cierto tipo de criaturas y sus métodos son distintos. Hay varios tipos de ellas:
El tercer capítulo nos ofrece la interesante y divertida posibilidad de hablar con las criaturas. Por supuesto, no todas estas criaturas pueden ser tan inteligentes para comunicarse o tienen medios para ello. Nunca se busca conocer más de su realidad o de que son, sino información para su posterior eliminación inmediata o para salvar al mayor número de civiles posibles. En el fondo dialogar con una de estas criaturas es como hablar con un mafioso con muchos contactos, posibilidad de untarte y forrado de explosivos. Por lo que se deben extremar los pasos en la negociación y estar centrado en lo que quieres y no dejarse engatusar. También hay que tener en cuenta que en cuestión de personas poseídas, puede ser más duro. Sobre todo si conoces al individuo.
El cuarto capítulo nos ofrece un nuevo caso para los esoterroristas y una nueva criatura única de la oscuridad exterior. Y empieza de forma atípica, cuando en su lecho de muerte un antiguo esoterrorista se arrepiente de haber dado su vida a este tipo de actividades y quiere al menos reparar su última acción perniciosa, la captación de su hijo por una peligrosa célula esoterrorista que van a usarlo para atraer a la realidad a una horrible y poderosa entidad de la oscuridad exterior. Y pasarán de estar en Roma a como no, ir a Estados Unidos (Nota: Porque vamos a variar de escenario…). En realidad es una pequeña aventuras con pocos escenas que visitar. Pero donde la información recibida va a actuar como pistas para salvar a los personajes de vivir momentos complicados con la criatura.
Además se nos ofrece la criatura para posteriores partidas, aunque pierde parte de su elemento sorpresa. Aunque al contrario que otras no hay una selección de pistas que indiquen que tipo de criatura es, ya que están repartidas por toda la aventura. Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?
Creo que es un libro interesante y el tema de la invocación creo que es importante, ya que da algunas pistas sobre como tienen que actuar en ciertas situaciones los personajes. Además de actualizar la ambientación, haciéndola aún más opresiva. Pero mi gran pero, es que por el número de páginas, bien podría haber sido unido al libro ” la guía definitiva del esoterror” Habría convertido a este en algo más redondo y podría haber llenado todos los francos.
Como digo es interesante, además la opción de conversar con las criaturas puede dar escenas verdaderamente inquietantes (y divertidas para todos los de la mesa). Y la aventura que viene aunque corta, creo que puede llegar a ser divertida. Principalmente porque tenemos muchas escenas de relación con pnjs y un control sobre los enfrentamientos, que creo que puede dar para una partida de jornadas o como aperitivo para unirlo a campaña (sería una forma de explicar las distintas invocaciones para luego usar este tipo de info para nuevas partidas).
En cuanto a relación precio, pues el libro en pdf está en 8 libras, lo cual creo que es un precio que no está mal respecto al producto que se nos ofrece, pero supongo que en físico subirá a 15 o más euros. Veamos en cuanto queda en español. Pero creo que es un libro que merece la pena si te gusta la línea de Esoterroristas y ya que es el colofón final, será la pieza clave para el coleccionista de líneas de juego. Por mi parte ya tiene su hueco en mi ludoteca.
Espero que os haya resultado interesante y que seáis capaces de enfrentaros a cualquier invocación enemiga.