martes, 19 de julio de 2022

Reseña Rolera: Apollo 47 Technical Handbook

Reseña Rolera: Apollo 47 Technical Handbook

Ya llevo en esto del rol practicamente una generación (osea casi, 25 años) y de vez en cuando veo algún juego que consigue meter el dedo en un ocio que a veces se toma demasiado en serio a si mismo y otras crece de forma monolítica sobre ciertos aspectos que se deberían poner modificar sin que saltarán las alarmas. Pues bien, algunos juegos consiguen el objetivo de rascar sobre esa capa de seriedad y permiten tomarnos con más calma nuestra afición mientras nos reímos de sus tropos.

Paranoia consiguió que se creará la expresión de “la policía del rol” y se reía de toda esa violencia gratuita y en muchos casos innecesaria que nos ofrecía en otros juegos más “serios”. Pero su mismo autor decidió hilar mucho más fino y sacar su “violencia”. O, y ahí señalaba culpables y hacía incomodas referencias a los murderhobo si estuvieran en la vida real… Muchos le criticaron, sobre que es fantasía, que no se podía trasladar etc etc… pero no juegas alto que no te parezca divertido o al menos refrescante ¿No? PowerKill otro juego que nos trajo Edge, simplemente llegaba del tono de sátira a la incomodidad. Los personajes son personas reales que se han desviado tanto de la realidad que dan por sentado cosas que en el mundo real no daríamos (Nota: Es que no proliferaban tanto los sectarios conspiranoicos de ahora, o al menos no estaban tan conectados). Claro, con la caza de brujas que hubo en Estados Unidos y luego de forma global sobre nuestro ocio, pues no sentó especialmente bien y llevo a maltratar su juego gemelo que me parece un cuento bien contado y que merece la atención.

Seguro que me dejo muchísimos más en el tintero (y si conocéis más, por favor decídmelo). Pues bien hoy vamos a hablar a los que yo llamo juegos servilleta. O sea juegos que en una o dos caras tienes lo suficiente como para jugar, eso no significa que sean malos, al contrario muchos de ellos me encantan. Pero este es un poco especial. Un juego sobre el tedio, hacer un trabajo repetitivo que no va a ofrecer nada sorprendente a la humanidad ni vivirás grandes gestas… quizás solo algún drama personal. Una idea interesante y una aguzada crítica a la monotonía en los juegos de rol y especialmente, a las ediciones de coleccionista. En este juego, está consiste en un libraco de más de 1000 páginas… que en realidad no sirven para nada (bueno, quizás como curiosidad) ¿Interesado ante está extraña premisa? Para saciar esa curiosidad empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso, como la mayoría de mis compras en inglés solo tengo el pdf y francamente con eso basta (que la edición en físico, es una broma cara, para los que pecan de que tienen que tener todo en físico, vaya). El juego original se compone de 30 páginas en tamaño A4 todo en blanco y negro. La maquetación se basa en el estilo de documento gubernamental, por lo que su lectura junto a una letra media, tirando a grande permite una buena lectura. En cuanto al inglés que utiliza, pues la base del juego más o menos se sigue sin dificultad, pero cuando empieza con el lenguaje técnico es normal perderse.

En cuanto a las ilustraciones captan completamente el tono del juego, osea, son las que encontrarías en un manual de trabajo (en este caso de un hipotético viaje a la luna). Traje, elementos técnicos, trasportes lunares… Es lo que os vais a encontrar. Y ciertamente cumplen el objetivo que busca el juego. Por lo que no me puedo quejar. Es más, si fueran más detallados, en color o “molones” sería un timo respecto a la ambientación.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En cuanto a ambientación es simple, estamos en una realidad alternativa donde el proyecto Apollo sigue en funcionamiento, la carrera espacial continua, la NASA no sirve como patio de recreo a multimillonarios e incluso se da la opción de que ya haya bases lunares en funcionamiento ¿Emocionante? Pues no… Son misiones rutinarias, pequeños arreglos de puestos, exploración de lugares áridos sin apenas interés y charleta técnica junto con alguna puya o chascarrillos malos que podrías encontrar en una empresa que te absorbe el alma. Nuestros personajes son el voluntarioso astronauta y las voces que escucha por la radio, sean del centro de mando, otros astronautas (tan aburridos como el) o simples sonidos de desconexión, musiquitas (tampoco muy cañeras, no queramos que el astronauta se emocione) o similares. Sin duda estamos en un juego que no se va por las ramas.

El primer capítulo nos ofrece el sistema de juego, en una página que bien podría haber sido sacada de un manual de una lavadora. Con todos los detalles masticados de forma esquemática:

Para comenzar a jugar:

  1. Se leen las reglas del juego
  2. Se dejan al alcance de todos el libro y una baraja de cartas, para que podamos inspirarnos en las semillas de ideas, nombres, lugares, pequeñas descripciones, elementos tecnológicos etc para la narración (aunque no es necesario).
  3. Se explica el tono y se ofrecen herramientas de seguridad (Nota: Si las tenéis que utilizar es que estáis buscando que pase algo emocionante o escabroso, ergo estáis jugando mal al juego).
  4. Se leen los ejemplos de transcripciones de misión para pillar como va el juego.

Las reglas de juego:

  1. Se reparten los roles El astronauta destacado (el centro de atención) y las voces de la radio (el resto de pnjs que jamás veremos la cara ni se encontrarán con el personaje principal).
  2. El astronauta coge una carta (aunque no es necesario) y describe el lugar y lo que está haciendo en él. Las voces ayudan, meten problemas (usualmente técnicos) y guían.
  3. Todo pasa por radio, no se describe, sino que es una charla técnica, quizás con alguna broma en ciertos momentos, vamos un momento de trabajo cualquiera.
  4. Se crean problemas, tareas y retos para el astronauta. Para ello se deben inspirar en el material del libro (o imaginar algo similar). Usando la formula de “Si y además” para añadir detalles a la narración, aunque se puede frenar con un “Me temo que esto no va a trabajar”.
  5. La escena debe durar menos de 5 minutos y al terminar pasa al siguiente jugador el papel de astronauta.
  6. Se repite indefinidamente (Nota: O hasta que veas la hostilidad evidente de tus jugadores).
De este tipo son las ilustraciones del juego

El segundo capítulo no habla sobre la ambientación del juego, cuantos jugadores son necesarios y explica con más profundidad lo anteriormente mencionado. Ofreciendo algunos consejos de como manejar al Astronauta y a las voces de la radio y como funciona una ronda de juego.

Luego se nos hacen varias sugerencias sobre como jugar, tales como funciona el “si y además”, siempre hablar en primera persona, crear lenguaje técnico enrevesado y utilizar varias veces en la narración añadiendo detalles, manejar las llamadas y respuestas, tener en cuenta que la tecnología es la de 1986 (nada de rayos laser o similares), llegar a acuerdo con el resto de equipos, añadir problemas de los detalles más tontos, ser amable con los jugadores y cruel con los personajes (Nota: Recordad estamos en un trabajo y SIEMPRE hay compañeros capullos, pero no hagamos dramas), la posibilidad de cambiar de ambientación como terraformar marta en 1940, minar un asteroide en un futuro lejano o manejar un submarino, también se nos ofrece la posibilidad e jugar utilizando canales de texto y mantener el factor humano.

El tercer capítulo nos ofrece tres ejemplos tediosos (problemas de audio por poner un ejemplo) de posibles turnos de juego.

El resto se podría considerar los apéndices, donde te vienen las ideas para ayudarte a la narración, con ejemplos de procedimientos, nombres para elementos de equipamiento que se usan o deben ser reparados, incluyendo traje o vehículo, nombres para las voces y puestos de trabajo, lugares que podemos encontrarnos en la luna y nombres de emplazamientos en ella, algunas frases que se podrían usar en una partida, algunos problemas que el astronauta podría guardar en secreto y que podrían saltar durante la misión (sehhh, lo más emocionante del juego).

La edición de lujo con más de 1000 páginas de material referente al Apollo… Que no te servirán de nada

Con esto termina el juego ¿Que me ha parecido?

Como oda al tedio, la sensación de aburrimiento y las relaciones “personales” en un trabajo repetitivo y que no aporta nada es sin duda el mejor. Y no significa que no funcione perfectamente y que el sistema no este bien hilvanado, al contrario. Está bien escrito, bien explicado, buenos consejos, buenas ideas para aportar en la partida. Pero, la gran mayoría de jugadores a no ser que entren en la broma (y aún así, no nos pasemos con el tiempo de juego no sea que nos aborrezcan) van a encontrarse un juego inclasificable y que va a poner sus nervios a flor de piel.

Un experimento “divertido”, una sátira a muchos factores sobre los juegos de rol incluyendo su voluminosa edición coleccionista. Cumple lo que promete y tampoco pretende engañar a nadie, que hay casos de lo contrario y luego nos encontramos con las decepciones (especialmente con juegos que gastan mucho dinero en ilustraciones preciosistas).

En cuanto a calidad precio, está en paga lo que quieras con un precio orientativo de 10 dolares (que me parece algo caro, aunque se nota el esfuerzo que ha hecho el autor por el juego). Obviamente no voy a decir que os lo compréis a no ser que queráis seguir la broma o torturar a vuestros jugadores o para partidas esporádicas de las que te podrás reír cuando finalice todo. Y no porque el juego sea malo, sino porque funciona muy bien en lo que pretende, ser un homenaje al tedio. Aún así tengo la idea maligna de jugar una partida de este juego (corta, no soy tan malvado) a ver que tal funciona.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y espero que haya percances en vuestra misión, al menos será entretenida.





Red de Rol

via rolerodelamancha

July 19, 2022 at 03:04AM