sábado, 2 de julio de 2022

Granadas de lanzagranadas para Cyberpunk 2020

Granadas de lanzagranadas para Cyberpunk 2020

Volvemos con las granadas para Cyberpunk. Ésta vez vamos con las granadas disparadas por lanzagranadas. Unas armas muy útiles en entornos urbanos para guerrillas, pandilleros o personajes jugadores.

Seguimos con la traducción del Morgan Blackhand´s Street Weapons 2020.

Lar armas marcadas con * son material oficial.

 

Granadas de rifle clásicas: 50 eurodólares*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Granadas de rifle APS -3 Especial N M 1 1/2 MF 100 m

El ejército estadounidense dejó de usar granadas de fusil dejaron de usarse en 1950, pero siguen en uso por ejércitos europeos y por fuerzas corporativas con base en EEUU. Las granadas se insertan en la boca del cañón y salen disparadas con el impulso de la bala. Evidentemente, no se pueden disparar balas con el fusil hasta que la granada sea disparada y colocarla en el cañón consume una acción de combate. Se requiere la  habilidad Armas pesadas, la PA es -3, el alcance efectivo 100 metros y cuestan 50 ed. cada una. La VD es de 1 cada dos asaltos.

Nota del bloguero: en la vida real, los fusiles deben tener una bocacha especial para poder disparar granadas y en algunos casos, deben dispararse con cartuchos especiales sin bala.

Hay tres tipos:

  • HE: las granadas de alto explosivo hacen 8D6 de daño en un radio de 5 metros.
  • HEAT: estas granadas con cabeza penetrante hacen 8D10MP de daño al objetivo que recibe el impacto y 4D6 a todos los que estén a un metro del impacto.
  • Químicas: contienen gas o humo y afectan a un área de 10 metros de radio.

 

Granadas de rifle DCR HE/Humo: 50 eurodólares HE/Humo/ 100 eurodólares Antitanque*

Arma T PA Daño Disim Disp Car VD Fia Alcance
Granadas de rifle DCR Humo/HE APS -1 HE/Humo N M 1 1/2 MF 150 m
Granadas de rifle DCR antitanque APS 0 Antitanque N M 1 1/2 MF 150 m

Añadiendo un adaptador de bocacha de 22 mm., cualquier rifle puede disparar la gama de granadas de rifle DCR. El uso deL diseño de 1970 de «trampa de bala» permite usar munición convencional para lanzar una granada hasta 150 metros. Estos pequeños proyectiles con aletas pueden propulsar una proyectil mucho más potente que una granada normal. La misma potencia que un lanzacohetes pero a una décima parte de su precio. Nota: el adaptador de bocacha puede ser instalado por cualquier técnico competente por 50 ed. Ver granadas de mano para efecto.

Minigranadas Lanzables de 25 mm. Militech: 30 eurodólares*

Consultar las estadísticas de cada arma concreta para especificaciones de carga, precisión, etc. El alcance efectivo suele ser 150 metros.

  • HEP: las granadas de alto explosivo de penetración se aplastan al impactar y extienden una porción de explosivo plástico sobre el blanco antes de detonar.  El daño es 5D6, el blindaje no tiene efecto y la mitad del daño se aplica como concusivo (ver daño de cartucho no letal de escopeta). Cuando un blindaje recibe un impacto HEP pierde 2 puntos de CP.
  • Fragmentación: inflige un daño de 2D6+1 en un radio de 5 metros.
  • Flechette: causa 1D6+1 impactos que hacen un daño individual de 1D6MP al blanco. Abarca una trama de dos metros de anchura y 15 metros de profundidad.
  • Químicas: una cápsula que contiene gas o humo y afectan a un área de 5  metros de radio.


Granadas de pistola de 25 mm. Militech: precio varía*

Similares a las granadas DCR pero pensadas para ser disparadas con calibres de pistola. Un técnico o armero cualificado puede instalar un adaptador de bocacha (su precio oscila los 200 ed.) para disparar estas granadas en cualquier pistola o subfusil por unos 50 ed. El diseño tipo «trampa de bala» permite usar munición convencional para enviar la granada más de 100 metros. Estos pequeños proyectiles en forma de cilindro (25×50 mm.) llevan cabezas explosivas con potencia similar a la de las minigranadas estándar de 25 mm. Las superiores tienen un Alcance Extremo de 100 metros. es decir su Alcance normal es 15 y 50 metros respectivamente. No puede usarse con la mejora electrotérmica.

Nota: sólo pueden usarse con calibres de 9 mm. o superiores. Las armas de calibres entre 9 mm. y .45 tienen un Alcance  Extremo de 30 metros.

  • HEP: las granadas de alto explosivo de penetración se aplastan al impactar y extienden una porción de explosivo plástico sobre el blanco antes de detonar.  El daño es 5D6, el blindaje no tiene efecto y la mitad del daño se aplica como concusivo (ver daño de las granadas de mano no letales). Cuando un blindaje recibe un impacto HEP pierde 2 puntos de CP. 30 ed.
  • Incendiaria: 4D6 el primer turno; 2D6 el segundo; 1D6 el tercero. Los materiales inflamables en un radio de un metro arden. Los blindajes blandos se reducen en 2 por el impacto. 30 ed.
  • Fragmentación ofensiva: granada de alto explosivo, muy problemática en espacios cerrados. Inflige un daño de 5D6 en un radio de 5 metros. 25 ed.
  • Fragmentación defensiva: granada de explosivo reducido, pensada para las distancias cortas. Inflige un daño de 2D6+1 en un radio de 3 metros. 20 ed.
  • Gas lacrimógeno/Humo: ver las reglas de CP para las cortinas de humo.  Afectan a un área de 3 metros de radio. El gas lacrimógeno provoca lagrimeo y -2 a los REF, el Humo impide la visión. 20 ed.
  • Conmocionadoras: daño sólo de aturdimiento, el blindaje protege a un tercio de su efectividad. daño, 3D6, radio 4 metros. 15 ed.
  • Deslumbrantes: efectos -4 a REF y a Advertir/Notar durante 5 turnos. Los erfectos se quedan en la mitad si se supera una TS de Aturdimiento. Radio 5 metros, 15 ed.

 

Granadas Militares Lanzables de 40 mm: 50 eurodólares/ 100 eurodólares para LG automáticos*

Todas las granadas de 40 mm. tienen una Disponibilidad R. Su precio es de de 50 ed. si es para LG normal; 100 para las garnadas de alta velocidad para los LG automáticos.

  • HE: las granadas de alto explosivo hacen 7D6 de daño en un radio de 5 metros. No explota en los primeros 10 metros de vuelo. Disponible para LG automáticos.
  • HEDP: esta granadas con cabeza penetrante hacen 4D10MP de daño al objetivo que recibe el impacto y 4D6 a todos los que estén a un metro del impacto. Disponible para LG automáticos.
  • Químicas: contienen gas o humo y afectan a un área de 10 metros de radio. Disponible para LG automáticos.
  • Cápsula de gel: tienen un alcance efectivo de 50 metros. El daño real es de 2D6 debido a magulladuras. El blindaje funciona normalmente. El blanco también tiene que hacer una TS contra Aturdimiento a -5., +1 por cada 15 puntos de CP de su blindaje. Además debe superar una tirada de 20+ de Atletismo para ser derribado (la dificultad baja un punto por cada 100 kilos de peso del objetivo, así que si llevas una APAC de una tonelada lo normal es que permanezcas de pie).  Nota del blogero: su nombre original es Bean bags, pero su traducción fue «creativa».
  • Fósforo blanco: una granada que esparce una nube de fósforo balnco incandescente provocando efectos devastadores. Cualquiera que se encuentre a 10 metros del impacto recibe 4D6 durante 3 asaltos.
  • Flechettes: produce 1D3 impactos con una daño de 2D6MP a todos los blancos en una línea de 3 metros de ancho y 25 metros de alcance respecto al arma. igual que los disparos de escopeta, no se puede esquivar. Cualquiera que se encuentre en su trama recibe el daño.
  • HEP: versión tamaño «familiar» de las HEP de 25 mm. -1 a la PA. Daño 7D6 (la mitad real, la otra mitad concusivo) y el blindaje se reduce en 5 de CP.
  •  Deslumbramiento/sónico (vamos, Flashbang): esta pequeña carga retardada funciona como una granada flashbang normal. Todos los que se encuentren a 5 metros del impacto (15 metros en interiores) deben hacer una TS de Aturdimiento a -2 para no quedar aturdidos y ensordecidos durante 4 asaltos y y una tirada de REF de 20+ para no ser cegados durante dos asaltos. La protección antideslumbrante hace innecesaria la tirada de REF. El alcance efectivo máximo es de 25 metros, si no ha impactado contra nada, explotará en el aire.
  • Garfio: compuesto de tres partes: carga de proyección (5 ed.) que se inserta en la recámara del lanzador; el garfio (25 ed.) que se pone en la boca del lanzador; y el cable (1 ed. por 20 metros) que va sujeto al garfio. El garfio y el cable pesan tanto que reducen el Alcance a la mitad. La PA es -2. En caso de éxito, el blanco recibe  1D6 de daño contundente y el gancho se engancha un 50% de las veces (disminuye la probabilidad si el blanco es plano y auméntalo si tiene salientes u objetos donde trabarse).
  • Red: esta granada contiene una pequeña red de 2 metros que envuelve al objetivo.  PA -5, Alcance efectivo 25 metros y hace 1D6 por el impacto de la red. Tiene una probabilidad de un 50% de enredarse en un blanco tamaño humano e inmovilizarlo. Para romperla y liberarse se requiere una tirada de 25+ de Proezas de fuerza. También se puede cortar si se consigue un arma de filo. Sacar un cuchillo o similar requiere una tirada de REF de 20+, las personas con desgarradores  o garras pueden empezar a cortar inmediatamente. Hacen falta dos asaltos para cortar la red.
  • Iluminación:  bengala que ilumina un radio de 20 metros. Si impacta sobre una persona u objetivo hace un daño de 1D6 durante 6 asaltos. No se enciende hasta que recorre 10 metros tras ser disparada.
  • Salpicadoras (splatshell): una de las armas antidisturbios más peculiares que existen. Consiste en un proyectil para lanzagranadas de 30-40 mm. que dispensa submuniciones. En total 20 proyectiles de 16mm. que rocían una zona de 10 metros por completo. ¡Asegurando virtualmente el impacto! El efecto es similar a un disparo de escopeta pero doblando el tamaño de las tramas (2 metros a corta, etc…). cada blanco recibe 1D6 de proyectiles. Estos pueden ser de cualquier tipo e incluso mezclarse. Se deja a criterio del DJ qué tipo impacta en cada objetivo. 10 ed más el coste de las bolas.
  • Rebanador de Urban Tecnologies: ¡otro juguete letal creado por los chiflados de Urban! Han conseguido diseñar un cartucho antipersonal (disponible en galga 10 y 12, y en 25, 30 y 40 mm.) que despliega un monocable entre dos proyectiles especialmente equilibrados. Después de ser disparados, se equilibran y tensan el cable… ¡que corta todo lo que encuentra en su camino! La única diferencia es la longitud del cable: galga 10 y 12, 1 metro; 25 mm., dos metros; 30 mm., 2,5 metros; 40 mm, 3 metros. El proyectil afecta a todos los blancos de la zona, como un disparo de escopeta. 75 ed.




Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

July 2, 2022 at 04:09AM