Desde hace ya unos cuantos años no dejo de ver en RRSS a gente hablar de las bondades de los PbtA. Atraído por estos comentarios me compré y me leí un PbtA, pero no logré encontrar dónde estaban esas innovaciones que lo hacían tan interesante. En fin, aprovechando que Gabriel Ciprés entiende del tema, le he pedido que nos escriba un artículo para ver si me entero de una vez. Os dejo directamente con él.
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Es hora de hablar del Apocalipsis y todo lo que propulsa. Y no me refiero al agorero de mi vecino que en plena pandemia me pasó un ejemplar de La Atalaya bajo la puerta con los Jinetes del Apocalipsis en la portada (true story) sino de esos juegos de rol tan raros: los PbtA.
PbtA es un acrónimo para Powered by the Apocalypse, una "filosofía de diseño" de juegos de rol desarrollada por Vincent Baker en su juego Apocalypse World. Y, ojo, digo "filosofía" y no "sistema" porque aunque existen muchos juegos de rol PbtA, sus sistemas pueden diferir muchísimo unos de otros. El Apocalypse World pasó a la historia como juego fundacional del género y también es popular por haberle hecho una llave de judo mortal a su propia progenie debido a estar escrito de una manera muy poco accesible. Muchos de los detractores del género lo son porque intentaron leerse el AW y fue como meterse con el Ulyses de Joice. Normal, coño, normal. Pero luego llegó el Dungeon World, su versión fantástica de espadas, magos y elfos, que estaba bastante mejor explicada y entonces se desató el huracán. Pero esa es otra historia.
Los PbtA generan pasiones de las buenas y de las malas entre la afición a los juegos de rol. Este post no pretende ser de opinión sino simplemente explicar un poco cómo funciona esta "filosofía". Aun así, es sano hacer un poco de disclaimer primero:
- Los PbtA no han inventado nada nuevo.
- Te pueden gustar los PbtA y te pueden gustar también los juegos de rol "de toda la vida". Y te pueden no gustar los PbtA y no pasa nada. Nadie va a obligarte a jugar a algo que no quieres. Está guay que a la gente le gusten cosas distintas y es bonito que haya de todo porque hay mucho.
- La experiencia con otros juegos de rol aquí va en tu contra: estás acostumbrado a esperar ciertas cosas a un nivel instintivo (p.e: tirar iniciativa) y aquí no ocurren ("El orco levanta el hacha sobre tu cabeza, ¿qué vas a hacer?"). No es que sean complejos a nivel de reglas, es el propio paradigma del juego lo que cambia. Es como coger las piezas de un coche y construir una moto: obtienes algo parecido que sirve para lo mismo pero funciona de una manera diferente. Al final, todos son juegos de rol.
- Los PbtA no están diseñados para el power-gaming. Intentar ir de munchkin en un juego PbtA es como cazar mariposas con un hacha de combate: harás el ridículo, te abuchearán y solo te divertirás un ratito. Hay juegos estupendos para el power-gaming. Si te hacen feliz, no sé a qué estás esperando.
- Hay muchos juegos PbtA y lo que sigue son generalidades aplicables a la mayoría. Como con todo, seguro que hay juegos a los que no se aplica todo lo que diga.
- Reglas de beber para este artículo: cada vez que te sorprendas a ti mismo diciendo algo equivalente a "Pues eso yo lo hago con tal sistema", chupito de aguardiente y sigue leyendo.
Al turrón:
Un juego PbtA se basa en la ficción de juego que se va creando en torno a la conversación entre director de juego y jugadores en la mesa de juego. El director explica lo que ocurre, pregunta a los jugadores lo que quieren hacer, los jugadores lo hacen y la partida va fluyendo. Hasta aquí, nada que no hayamos visto en otros juegos. Una frase recurrente en estos juegos es "Si quieres hacer algo, hazlo".
Ojo aquí, que esto es muy fuerte. MUY FUERTE. Sin coñas. En otros juegos ni te lo planteas pero aquí es fundamental.
¿Quieres saltar por encima de una tapia? Explícanos cómo coges carrerilla. ¿Atender a un compañero herido? Explícanos dónde aprendiste a poner vendajes y a quién salvaste la vida. ¿Buscar un sitio para comer? Cuéntanos dónde estuviste la última vez y cuánto le diste al camarero de propina. Se trata de explicar QUÉ quieres hacer y CÓMO lo haces: esto es lo que llama "posicionamiento ficcional". El director de juego hará preguntas a los jugadores y empleará las respuestas para que la ficción siga adelante. En un reglamento no PbtA primero van las mecánicas y de ahí se deriva la ficción, pero en los PbtA es al revés.
En cuestión de atributos, cada PbtA usa los suyos. A menudo, si hay alguna tirada de dados son 2d6+Algo y un resultado de 10+ es un éxito, un 7-9 es un éxito con un coste ("éxito parcial") y 6 o menos es un fracaso. Esta tontería de tirada es con lo que la mayoría de la gente se queda de la copla, pero es solo la punta del iceberg y ni siquiera todos los PbtA emplean eso. Un viejo chiste dice que PbtA consiste en tirar dos dados de seis e inventarte el resultado. Y es gracioso porque es verdad, pero hay que entender el PbtA para poder reírte del chiste con propiedad.
Tomaos un momento para echaros un cigarrico y asimilar todo esto.
Ahora bien, cuando en la ficción se dan las condiciones de activación de un Movimiento, el movimiento se activa y pasan cosas. Y cuando pasan cosas, la ficción cambia y la conversación continúa. Así de simple y así de raro.
Analicemos con más detalle: ¿qué es un "movimiento"? Se trata de pequeñas cápsulas de reglas que siguen la siguiente estructura: "Cuando pasa X, ocurre Y". X es algo que ocurre en la ficción (no necesariamente algo que estén haciendo los personajes) e Y puede ser desde un evento concreto hasta una tirada de dados y todo lo que se os pueda ocurrir entre medias. Hay movimientos a puñados y suelen ser específicos de cada juego. Los diferentes personajes suelen tener movimientos propios, el director de juego tiene los suyos (luego hablaremos de ellos) e incluso algunas situaciones y lugares pueden tener movimientos.
Veamos un par de ejemplos de dos juegos distintos:
"Cuando le confieses tu amor en privado al PNJ de tus desvelos elige dos:
-No siente lo mismo por ti.
-Te explica una razón por la que nunca podréis estar juntos.
-Alguien más escucha vuestra conversación".
"Cuando las cosas se pongan serias y mantengas la calma, dile al Maestro de Ceremonias qué situación quieres evitar y tira con Espíritu. Con un 10+, todo va bien. Con 7-9, el Maestro de Ceremonias te dirá el coste que conlleva para ti".
En ambos casos podemos ver cuáles son las condiciones de activación:
"Confesarle tu amor en privado al PNJ de tus desvelos" implica que estás colado por un personaje no jugador (no vale un compañero de mesa) y que le confiesas tu amor en privado (nada de golpear la copa con la cucharilla para clavar la rodilla en el suelo). Si alguna de esas condiciones no se cumple, el movimiento no se activa. Sobre lo que ocurre, depende del jugador elegir dos de las tres opciones. Como podéis ver, ese amor secreto puede tener tres resultados grumosos: acabar en la friendzone, que te cuenten una milonga o hacer el ridículo delante de otro. Cualquiera de estas posibilidades ofrecen jugosas posibilidades para el desarrollo de la ficción: ¿qué haras si no te quiere? ¿Te tragarás su excusa? ¿Intentas cargarte al testigo? Y la partida continúa.
En el segundo caso, las condiciones son más vagas: "Cosas serias y mantener la calma" puede referirse igualmente a tu jefe llamándote a su despacho a gritos o a un tiroteo entre bandas de narcotraficantes pero el efecto sería el mismo: intentar mantener la calma y evitar salir malparado. De nuevo, si la cosa no es seria o tú no quieres mantener la calma, el movimiento no se activa. Si mantienes la calma, todo va bien. Si fallas la tirada, es evidente que ni mantienes la calma ni evitas la situación peliaguda. Y sigue la partida.
En general, cuando no está muy claro si un movimiento se activa o no hay dos opciones: o hay otro movimiento más apropiado o no hay ninguno; no pasa nada y sigue la conversación. No hay ninguna regla para emplear muchos o pocos movimientos ni se juega mejor o peor porque se activen o se dejen de activar. Es tarea del director estar atento a la ficción para ver si se activa algo alguna vez pero tienden a ser subjetivos y una misma situación puede activar un movimiento u otro dependiendo exclusivamente del criterio del director.
Los movimientos son una parte importante del juego porque, al tener unas condiciones de activación específicas, asientan el "tono" de las historias que quieres contar. Un juego centrado en la accion puede tener diferentes movimientos que se activen en condiciones de combate y uno de investigación puede tener los suyos que se activen cuando intentas resolver misterios. Es por esto que no existe un PbtA "genérico". Estos juegos funcionan muy bien con premisas muy concretas pero en cuanto te alejas de ellas empiezan a fallar como escopetas de feria.
Tambien hay otro tipo de movimientos que son los del Director de Juego. Estos dependen del juego y, al igual que los demás movimientos, establecen el tono de la partida pero, en pocas palabras, un movimiento del director es "que pasa algo", que será más o menos bestia dependiendo de la situación. En general, los movimientos del director pueden ser "suaves" (anunciar un peligro) o "duros" (el peligro en sí). Normalmente, el director de juego hace un movimiento cuando los jugadores fallan tiradas, cuando no hacen nada o cuando se lo ponen a huevo. Esto tiene un efecto muy simple: si os quedáis quietos, el mundo pasa de vosotros o, peor aún, se fija en vosotros y os cae encima. Es una práctica habitual que el director de juego no diga qué movimientos está empleando y los integre en la narración.
Veamos un par de ejemplos prácticos:
JUEGO NO PBTA
JUGADOR: ¡Ataco al ogro con mi hacha!
DIRECTOR DE JUEGO: Vale, tira los dados y suma tu valor de fuerza y tu habilidad de armas.
JUGADOR: ¡Cuatrocientos!
DIRECTOR DE JUEGO: Vale, tiramos daño... bien, lo matas, el camino está despejado.
JUEGO PBTA
JUGADOR: ¡Ataco al ogro!
DIRECTOR DE JUEGO: ¿Cómo haces eso? ¿Cargas de frente con el hacha? ¿Intentas flanquearle?
JUGADOR: ¡Cargo de frente con mi hacha! ¡Groz el Intrépido no teme a nada!
DIRECTOR DE JUEGO: Parece que estás intentando activar Sajar y Rajar. Tira 2d6+FUE y veamos lo que ocurre.
En el Juego PbtA, el movimiento que se activa depende de la descripción de la acción del jugador. No ha sido muy florida, vale, pero al final, lo que hace que se active un movimiento u otro es la ficción: en el primero, el jugador decide lo que hace y ya. La diferencia es sutil pero determinante y aquí está el Alfa, el Omega, el Copón, el Sursuncorda y la madre que parió a todo este cipostio. Si te parece que no hay ninguna diferencia es que no lo has entendido. No pasa nada, es difícil de pillar (yo llevo años en esto y a veces me tropiezo con lo mismo) y toda esa experiencia con otros juegos hace que tu mente emplee unos razonamientos que aquí no funcionan. No eres más listo por jugar a PbtA pero no puedes jugar a PbtA intentando ser más listo que nadie. En cambio, alguien que no ha jugado a rol en su vida esto lo agarra al vuelo porque no tiene los "razonamientos del rol tradicional" (que no son algo malo, ya digo, pero es como intentar emplear la experiencia de jugar a futbol para jugar a, no sé, baloncesto). Aquí es probablemente donde surgen la mayoría de disputas entre los partidarios de unos juegos y otros y suele ser más por falta de comprensión que por opiniones sólidas pero como ambos conceptos suenan peyorativos e internet es una ciénaga de odio y rencor la pelea está más que servida. Vamos a repetir que ambos tipos de juegos están bien y que es perfectamente aceptable que te gusten unas cosas y otras no.
Pausa-cigarrico para los que lo necesiten. O tomaros un vaso de agua que hay que estar hidratados para lo que viene.
Ahora bien, aquí viene otra catchphrase muy popular de estos juegos:
Los movimientos no son habilidades
Es normal que los jugadores vean su ficha, vean los movimientos e intenten activar aquellos que más les favorezcan o en los que tengan mayores posibilidades de éxito. Pero lo que activa un movimiento es lo que pasa en la ficción y no los deseos de un jugador (casi puedo oír el rechinar de dientes). Cuando un jugador suelta "Quiero emplear el movimiento Enfrentarse a un Peligro" normalmente el director de juego le freirá a preguntas: que dónde está, que cómo quiere hacerlo, que si se arriesga a tal o cual cosa... Estas respuestas determinarán el posicionamiento ficcional del personaje y las consecuencias de su éxito o su fracaso (si llega a activar un movimiento). En el caso de Enfrentarse a un Peligro no es lo mismo estar saltando por los tejados mientras te persigue un helicóptero de la policía que estar en una timba de póquer con tu peor enemigo intentando reconocerte a través de tu disfraz. Y a esos mismos ejemplos añadid las peculiaridades típicas de cada personaje (¿cómo cambia la ficción si eres un hombre lobo o un cyborg?).
Los movimientos no son algo QUE HACE un personaje sino algo QUE PASA en la ficción en torno al personaje (a veces, cuando el personaje HACE algo concreto). El jugador no puede elegirlos pero puede hacer cosas para intentar que ocurran. A veces no se activan porque no hay posibilidades de fallo: disparar a un prisionero atado tiene éxito automático y difícilmente activará un movimiento de combate. Un superhéroe con superfuerza no necesita tirar nada para atravesar una pared: lo hace y punto.
Diferentes personajes enfrentados a situaciones similares pueden sacar éxitos o fracasos completamente distintos dependiendo de su posicionamiento ficcional (aunque el efecto numérico sea el mismo: un punto de daño puede significar un brazo roto para uno o quedarse cegado para otro dependiendo de donde estuvieran) pero es importante recordar que un personaje suele ser muy bueno en algo y que puede fliparse bastante haciendo cosas que en la ficción es normal que tenga dominadas (ese tío con superfuerza debería poder lanzar un camión) sin recurrir a movimientos ni tiradas. El límite de los poderes de los personajes acaba estableciéndose tarde o temprano en la ficción. En este punto es donde se cortocircuitan los aficionados a tener todo bien reglado.
Que nadie tenga miedo de pasarse tres pueblos: siempre se le pueden parar los pies hablando ("Igual te estás pasando un poco") o, mejor todavía, por las malas. No penséis que el director de PbtA es una figura de adorno sin poder real por ceder parte de su autoridad narrativa a los jugadores. Au contraire: si tu vampiro es el rey de la ciudad de Edimburgo entonces no vamos a perder el tiempo enviándole asesinos pero ¿qué tal la madre de ese dragón que dices que liquidaste en tu juventud para beber su sangre? Sí, acaba de inundar el patio de armas con una cagada que huele a azufre. ¿Qué vas a hacer?
Otro de los rasgos habituales de los PbtA es que las partidas y el universo de juego no se preparan: se crean sobre la marcha. No todo el mundo es bueno improvisando así que es algo a tener en cuenta antes de lanzarte a dirigir pero recuerda que tampoco hay nada que prohíba tomarte dos minutitos (¿pausa-cigarrico?) para asimilar todo lo que va ocurriendo, tomar notas y decidir por dónde va a seguir la historia. La ficción suele basarse en alguna premisa más o menos vaga en la que aparecen los personajes jugadores. Al crear los personajes se irán creando detalles del mundo de juego a base de hacerse preguntas unos a otros. De esta forma, la historia y el mundo se va creando en torno a los personajes. ¿Te acuerdas de esos dos folios escritos por las dos caras grapados a tu hoja de PJ que jamás nadie aparte de ti se leyó? Pues aquí se convierten en el guion de una superproducción en la que tú eres la fallera mayor, la novia de la boda, el niño de la comunión y el muerto del entierro. Esto hace que los PbtA no funcionen especialmente bien con settings bien establecidos y detallados que suelen meterse en medio de las tiradas.
Cuando vienes de otros juegos, no obstante, la tendencia es a mantener un perfil bajo para que el director de juego no tenga "armas que emplear contra ti". No tienes novia para que no la rapten, examino la habitación desde la puerta, me quedo detrás de un árbol... eso es simplemente más aburrido. Las consecuencias de ese comportamiento pueden ser igual de brutales pero más sosas que cuando te vas creando un trasfondo florido. La ficción mueve el juego, mueve las reglas y es lo que nos divierte.
Y ya, para terminar, algo que le comentaba a un amigo sobre estos juegos:
"Para hacer paella en cada sitio te van a pedir unas cosas diferentes pero arroz vas a necesitar igual. Pues para jugar a PbtA lo que necesitas es ficción. Por un tubo".
Red de Rol
via Rol de los 90
February 20, 2022 at 02:14AM