sábado, 19 de junio de 2021

Night City Herald — Amundsen declara su independencia

Night City Herald — Amundsen declara su independencia

19 de junio, Antártida.

La colonia internacional de investigación Amundsen solicitó a primera hora de esta mañana el reconocimiento de la ONU como nación independiente, anunciando que sus grupos de construcción habían terminado la edificación de un complejo habitable en un lugar sin determinar de los Territorios Libres de la Atlántida.

Las protestas formales de los gobiernos de EE.UU., Argentina y Gran Bretaña y de las corporaciones Arasaka y Petrochem no se han hecho esperar. Todos estos grupos tienen investigadores en la colonia y consideran la solicitud como deserción o, incluso, traición, a pesar de que los investigadores ofrecieron entregar informes completos sobre el resultado de las investigaciones a cambio de su libertad.

Por el momento, sólo el gobierno de Australia y las corporaciones Biotechnica y Militech se han pronunciado a favor de la solicitud.

La portavoz de los independentistas, Michelle Jansen, habló así: «Hemos escogido un lugar en territorio internacional para construir nuestro nuevo hogar, precisamente porque así no arrebataríamos nada a los gobiernos que poseen algo de este Polo».

© MvR 1998. Publicado con el permiso del autor.





Red de Rol

via Cuberterías de Albacete, I&E

June 19, 2021 at 09:30AM

viernes, 18 de junio de 2021

[PX Magazine] Reseña, Hitos: Guía genérica, por Funs Athal

[PX Magazine] Reseña, Hitos: Guía genérica, por Funs Athal

En 2015, la editorial Nosolorol lanzaba al mercado Hitos: Guía Genérica, un manual de juego con Creative Commons donde se detalla el funcionamiento del sistema que ya habían empleado en anteriores juegos de la editorial. Por decirlo con palabras de la calle, este es el sistema de juego de la casa, su “buque insignia” (que no su producto estrella), al igual que Ediciones Sombra está representada por el Sistema Sombra.

Hitos: Guía Genérica nos permite jugar en cualquier mundo, en cualquier época, con cualquier tipo de relato / historia, y queda demostrado en la cantidad de juegos y aventuras publicadas bajo el sello de la editorial que emplea este sistema: Cultos innombrables, Matrioska, Cazadores de leyendas, Marte eXtremo y otros muchos a los que se une Unrealms, de reciente aparición.

Hitos y los juegos que usan su sistema han tenido un éxito comprobado, hasta el punto que ha traspasado la frontera española para venderse en Francia. Un logro de la editorial que le permite seguir aumentando su catálogo y ofrecer al cliente una variada oferta de juegos.

El manual de juego, aparte del sistema base de juego que más adelante explicaré, contiene varios capítulos con reglas opcionales que podemos añadir en nuestras aventuras. Se podría decir que el manual está diseñado como si fuera uno de esos bloques de construcción para niños, en los que se emplean las piezas que más se ajustan a las necesidades del mundo, aventuras o lo que queramos diseñar.

De esta forma, encontramos capítulos dedicados a la magia, la ciencia ficción, los vehículos, las intrigas, el terror, los superpoderes, etc., de forma que escojamos aquello que necesitemos y obviemos el resto, sin alterar el sistema de reglas básico.

Además de las reglas opcionales, podemos encontrar un bestiario con algunas criaturas de muestra y otro con personajes comunes, varias ideas de mundos de campaña que podemos utilizar en nuestras partidas (este es el único material del manual que no tiene Creative Commons) y las necesarias ayudas de dirección.

Hitos recoge una base muy importante de Fate, pero aplicada de forma que su implementación en la mesa se encuentra a medias entre Fate y otros juegos más convencionales.

Las mecánicas de juego que emplea apoyan un alto componente narrativo y es fantástico para representar escenas peliculeras.


CREACIÓN DE PERSONAJES

La creación de personajes está diseñada para representar diferentes tipos de juego. Todos sabemos que no son las mismas capacidades las que tiene un superhéroe que las de uno de los personajes de las historias de Lovecraft. Esto se refleja con los niveles de poder: titanes, héroes, protagonistas y gente corriente.

Cada una de estas categorías obtiene diferentes puntos para repartir en las habilidades, características, poderes y demás opciones de creación de personaje. También se reciben un número determinado de Puntos Dramáticos que curiosamente, es menor en los personajes con mayor poder.

El nivel de poder será indicado por el director de juego y debe ser acorde al tipo de aventuras que vayamos a jugar.

Además de esos puntos para repartir entre opciones de creación de personaje, el jugador debe rellenar algunos conceptos que dan nombre al sistema de juego. Los hitos, el concepto de personaje (o cita), la descripción de las habilidades y alguna complicación.

La elaboración de personajes en Hitos es muy creativa. De hecho, es una de las partes más importantes del juego, dejando de forma secundaria el reparto de puntos.

Hitos no tiene habilidades comunes como trepar o saber magia; en su lugar, tiene descriptores que podemos usar como aspectos, aunque en realidad, sí existe un indicador para que cada personaje anote un descriptor que haga referencia a habilidades físicas, combate, sigilo, comunicación, oficio y cultura. Si utilizamos las reglas opcionales del sistema, estas habilidades se amplían con otras relacionadas con la magia, la brujería, los poderes, etc.

Todas las características y habilidades tienen uno de estos descriptores, como lo tiene el concepto o cita del personaje, al igual que los cuatro hitos que indican el pasado o personalidad del mismo y la complicación. Cualquiera de estos descriptores podrá ser usado como un aspecto durante el juego.

Si utilizamos las reglas de razas, las habilidades de cada una de ellas se añaden a los aspectos que se pueden usar en juego.

Una vez anotados los descriptores y repartidos los puntos según el nivel de poder de nuestro personaje, se calcula la iniciativa, la resistencia, el aguante, la defensa, el daño y cuantas estadísticas de combate sean necesaria. Al terminar, nuestro personaje estará listo para ponerlo en juego.


SISTEMA BÁSICO DE JUEGO

Cuando uno de los personajes quiera realizar una acción, el jugador debe tirar 3 dados de 10 caras y escoger el resultado medio. Al resultado del dado se suman el valor de la característica y la habilidad adecuada; esta suma debe superar la dificultad indicada por el Director de Juego 8 a 12 si es fácil, 13 a 17 si la dificultad es media, 18 a 22 si es difícil…

Hay que ser consciente de no recoger los dados una vez lanzados, ya que los valores de todos ellos pueden ser importantes para la resolución de la acción. Por ejemplo, si realizamos un ataque e impactamos al enemigo, el arma que usa el personaje indicará si el daño del ataque se calcula mediante el valor del dado con el resultado menor, medio, mayor o una combinación de los anteriores, al que habría que sumar el daño del personaje.

Si en los dados obtenemos un doble o triple “1”, es una pifia, sin importar el resultado de la suma de la característica más habilidad. Si, por el contrario, obtenemos un doble o triple “0”, tendremos un crítico y siempre se considera que hemos superado la dificultad, independientemente de la suma de la tirada.

En ambos casos ocurre algo adicional que afectará al personaje o al entorno, como por ejemplo, la activación de un aspecto temporal.

Además de la resolución habitual para superar dificultades como se ha descrito, el sistema incorpora los puntos dramáticos. Un personaje comienza con un número de puntos dramáticos que se regenera al iniciar cada sesión de juego. El número de estos puntos dramáticos puede fluctuar durante el transcurso de la sesión de juego, bien por el gasto de los mismos, o bien porque el Director de Juego añade dificultad a las acciones realizadas por el personaje.

Un punto dramático sirve para una de estas tres acciones:

Afectar a una tirada positivamente. Un jugador puede activar un aspecto a su favor para mejorar el resultado que se haya obtenido en una tirada que afecte a su personaje. Mecánicamente, el jugador puede repetir la tirada, pero en lugar de escoger el dado con el valor medio, escogerá el dado con el valor más alto. Adicionalmente, si en los dados se obtienen dos resultados iguales, estos se suman, y si superan el valor del dado más alto, el jugador se queda con ese resultado. Narrativamente, el jugador debería describir de qué manera afecta ese aspecto a la acción.

Afectar a una tirada negativamente. Es posible activar un aspecto en contra de otro jugador, siempre que tenga sentido en la escena. El jugador afectado puede usar uno de sus puntos dramáticos para evitarlo. En este caso, el jugador que activa el aspecto no pierde su punto dramático y gana uno adicional.

Introducir un elemento narrativo o dramático: Puede activarse un aspecto para introducir un elemento narrativo, pero en cualquier caso debe contar con la aprobación del Director de Juego.

Algunos jugadores critican que el sistema no se encuentra preparado para jugar campañas, debido a que no se consiguen aumentos en los  puntos de habilidades ni en las características como en muchos otros juegos. Esto da la sensación de que el personaje no adquiere experiencia, aunque con el paso de las sesiones, sí se pueden usar puntos dramáticos para comprar nuevas habilidades, o se pueden sustituir descriptores de habilidades y características para reflejar nuevas experiencias. Algo que, como he comentado, parece poco para algunos jugadores.

Hitos es un gran sistema de juego que seguro dejará satisfechos a aquellos jugadores de rol que priorizan la narración y la ejecución rápida de acciones, de forma que puedan crear experiencias cinematográficas o profundas. Es ideal para jugar partidas improvisadas, de una sola sesión, o aventuras cortas como las autojugables que publica Nosolorol, aunque a alguien que no le moleste las reglas de experiencia descritas en el manual, o modifique ese punto con reglas caseras, podrá disfrutar de geniales campañas.

Hitos es un sistema moderno y narrativo que traspasa fronteras, demostrando la calidad del rol patrio que en estos días podemos disfrutar en nuestro país, y esperamos que sus éxitos duren muchos años y podamos verlo en forma de multitud de publicaciones que empleen su sistema, aunque no sea de la mano de Nosolorol.

Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 21/03/2017




Red de Rol

via Bastión Rolero

June 18, 2021 at 06:13AM

El Día del Juicio [Campaña Unknown Armies/FATE] Temporada 3 - Capítulo 31

El Día del Juicio [Campaña Unknown Armies/FATE] Temporada 3 - Capítulo 31

De Vuelta a Londres. Visitantes conocidos.

—Me preocupa algo sobre el libro —dijo Sigrid, antes de que todos se fueran a dormir, anhelando el descanso—. En la visión que tuve, el hombre que escondió el libro en el hueco de la pared (que supongo que debía de ser algún mandamás de la Golden Dawn) lo estaba leyendo antes de tocar el clavicordio, y hubo un momento en el que pareció que envejecía varios años, y que sus hombros se cargaban con un peso insoportable. Además, es que lo escondió de sus propios compañeros...

—Seguramente, por lo que he sentido sobre él —dijo Patrick—, tendrá algún tipo de efecto sobrenatural sobre el que lo lea, pero no deberíamos adelantar acontecimientos —bostezó—. Eso sí, por lo que sabemos, Napoleón escribió el libro bajo efectos de fuertes drogas, y quizá estando poseído, así que debe de ser un galimatías tremendo. Por otra parte, tampoco sabemos lo que debemos hacer con él, aparte de que no caiga en manos de nuestros enemigos; quizá tengamos que destruirlo, o esconderlo, y no leerlo (y que conste que lo que más deseo ahora mismo es saber qué pone ahí). Acordaos de lo que pasaba con el De Occultis Spherae en nuestra realidad verdadera.

—Yo creo que deberíamos leerlo —afirmó Derek, manteniendo los ojos abiertos a duras penas—. O más bien, Sigrid debería leerlo, porque es la única que entenderá esas palabras.

—Es una mezcla de francés, demótico, árabe y símbolos extraños —respondió Sigrid, tras una breve ojeada en la que pudo ver multitud de lo que parecían transcripciones de escritos más antiguos.

—Bueno, el caso es que no me parece prudente que lo leamos —anunció Patrick, mirando fijamente a Sigrid—. Y debemos acordar entre todos el momento de leerlo.

—Eso está claro —zanjó Tomaso, con gesto de dolor—, y no creo que tal y como estamos sea el momento de discutir esto. Yo confío en que Sigrid no hará ninguna imprudencia.

Mirando con un principio de ira al resto del grupo por dudar de ella, Sigrid aseguró:

—Leer este libro no es cuestión de una noche, sino de varios meses. Incluso tendré que refrescar mis conocimientos de demótico; pero si eso os deja más tranquilos, os prometo que no leeré el libro hasta que decidamos hacerlo todos. —Miró a Patrick—. ¿Es suficiente así, señor profesor? 

Patrick afirmó con la cabeza, pidiendo disculpas con la mirada, y a continuación fueron todos a dormir.

Por la mañana, Tomaso se despertó con la misma sensación de ardor en el pecho, e inspeccionó su herida ante el espejo. Realmente no tenía buen aspecto: zarcillos púrpura cubrían una serie de abultamientos como provocados por agua hirviendo. Las costillas de Patrick dolían como si tuviera una lanza en un pulmón, y la pierna de Derek tampoco presentaba un aspecto demasiado bueno. Decidieron desplazarse hasta un puesto de la Cruz Roja, donde vendaron las costillas de Patrick y la pierna de Derek, pero los sanitarios expresaron su consternación por el aspecto del tórax de Tomaso.

—Algo raro debe de haberme picado —explicó el italiano, ante la mirada de incredulidad del médico que había traído uno de los ATS.

—Si le han picado —respondió el doctor—, desde luego ha sido algo muy extraño, casi diría que desconocido; debería acudir usted a un hospital.

Una vez fuera del centro, Tomaso anunció, preocupado:

—Deberíamos volver a la mansión cuanto antes, dudo que esto me lo puedan curar con medicina convencional.

—¿Pero deberíamos volver con el libro en nuestro poder? —preguntó Patrick, mirando a Sigrid—. Allí hay bibliomantes, y no sé si serán capaces de detectar algo.

—No creo que puedan hacerlo —respondió la anticuaria—, al menos no pasivamente, pero estoy de acuerdo en que es arriesgado.

—Pues yo no veo otra vía más que volver —insistió Tomaso, sin poder evitar fruncir el ceño por el dolor—, porque aparte de mi herida, allí están Jonathan y Esther, y llevamos más tiempo fuera del que nos pidió Paula. Eso sin contar con que cada vez que nos separamos un poco creo que mi cabeza va a hacer un fundido en negro.

—Sí, necesitamos ayuda urgente de los psicomagos —se mostró de acuerdo Derek.

Así que optaron por dirigirse a Londres, de vuelta a la mansión, con Sally conduciendo el vehículo. 

Allí fueron recibidos por la nutrida guardia de la mansión, y como había dicho Jonathan por teléfono en una conversación previa con Derek no parecía haber ninguna novedad aparte de la continua alerta de los guardias.

Aparcaron en la pequeña rotonda ante la puerta principal, y allí les recibió Anaya, que se encontraba fumando. Derek tuvo buen cuidado de llevar discretamente su mochila con el libro al interior del edificio. La mujer les dio la bienvenida y se preocupó cuando vio a varios de ellos renqueando debido a las heridas.

Lo primero que hicieron fue atender las heridas del grupo en una sala limpia. Natalie Booth, una de los nuevos integrantes del grupo de Jacobsen se encargó de atenderlos, pues era médica de formación. Mientras les atendía, Anaya volvió con Emil y Paula. 

—Diablos, ¿qué os ha pasado? —se interesó Emil.

"Mmmmh....", pensó Sigrid, "te veo el plumero, Emil... ¿en serio? «¿qué ha pasado?», en lugar de «¿estáis bien?»". Meditó durante unos segundos. "Igual soy demasiado susceptible con los Jacobsen".

Patrick explicó que habían llegado a Escocia buscando pistas sobre Aleister Crowley y su posible supervivencia hasta la actualidad, y que habían llegado a la antigua sede de la Golden Dawn en Edimburgo. Refirió con todo lujo de detalles su encuentro con los constructos, las abominaciones y los sabuesos demoníacos, y cómo un grupo de enemigos, incluyendo a una extraña mujer capaz de utilizar la hechicería que fue la que causó la herida de Tomaso.

—Desde luego, esta herida tiene muy mala pinta —confirmó Natalie—. Nunca había visto nada igual, no creo que pueda hacer nada excepto darte unas pastillas para el dolor, Tomaso.

—Parecía una mujer de medio oriente —añadió Tomaso, sonriendo a Natalie, que a su vez le devolvió el gesto—. Lanzó una especie de escarabajo de metal que se me clavó aquí —señaló su esternón— y empezó a arder como el infierno. Conseguí quitármelo tras unos segundos.

—¿Podría ser cosa de mecanomantes? —pensó Paula en voz alta.

—No creo que lo fuera —contestó Tomaso—, pocos momentos después la misma mujer invocó una especie de momia.

—¿Cómo? —se sorpendió Paula, que miró a Emil y a Anaya.

—Así es —confirmó Patrick—, y no nos quedó más remedio que huir cuando esa aberración se dirigía hacia nosotros y parecía ser inmune a nuestras balas.

Emil y Paula no pudieron evitar dejar traslucir su sorpresa.

—Si eso es así —dijo Emil—, y no lo dudo,  este enemigo supera todo lo conocido hasta ahora... en fin, haz lo que puedas, Natalie, y nos vemos luego en mi despacho —se dirigeron a la puerta.

—Emil —increpó Patrick—, ¿ha venido la persona que te pedimos contactar, Jodorowsky?

—Pues lo hemos intentado, pero no contesta al teléfono ni a los correos electrónicos. Travis está con ello.

Después de ser tratados por Natalie, se dirigieron a encontrarse con Esther y Jonathan y explicarles todo lo que había pasado. A continuación, tras poner bien a resguardo el libro en la habitación de Derek y asearse un poco, se dirigieron al despacho de Emil.

Allí dieron un poco más de detalles sobre sus encuentros y sobre sus "descubrimientos". Patrick explicó su entrada a la mansión, presuntamente abandonada, pero que no lo estaba, y lo horripilante de las criaturas a las que se habían enfrentado. Todo el mundo expresó su consternación ante lo sumamente extraño y aberrante de aquello. Habló de los espejos que parecían servir de puerta de entrada a los sabuesos de sombras y de la masa informe que les había causado un pánico terrible y que escupía ácido.

—Sumamente inquitante —fue lo único que pudo decir Emil—. Estáis seguros de que no fuisteis víctimas de una alucinación, ¿verdad?... No, no, claro... las heridas son muy reales... No sé si podremos resistirnos a unos enemigos que son capaces de hacer algo así.

Tras pensarlo unos segundos, Paula tomó la palabra:

—¿Y por qué estaba Thomas McKeefe con esa gente? Parece fuera de lugar. —No hubo respuesta—. Podríamos fingir un trabajo y aprovechar para llamarle e intentar sacarle algo. 

—Sí, es una buena idea —contestó Derek.

—Parecía como si estuvieran vaciando la mansión —prosiguió Sigrid—. Quedaban pocas cosas: periódicos antiguos, mesas dieciochescas, una estatua de Amón-Ra en el vestíbulo.

—¿Podéis darnos los datos de la mansión? —preguntó Anaya—. Quizá podamos averiguar algo más.

Dieron todos los datos necesarios a Anaya. También comentaron lo ocurrido en Porton Down y la escasez de noticias sobre el tema, aparte de que Dulce da Silva y miembros de la UE preparaban un viaje a Reino Unido para "hacer un control de daños" y "encontrar un espacio de colaboración".

—Por cierto, ¿sabemos si ha habido algún ataque más a otras bibliotecas? —preguntó Patrick, cuando se había agotado la conversación sobre Porton Down.

—Sí —contestó Anaya—, que revisó su bloc de notas. Por ahora, ha habido ataques en: Viena, Innsbruck, Nüremberg, Munich, Mannheim, Praga, Troyes, Bolonia, Marsella, y tenemos rumores de ataques en Montpellier, Grenoble, Roma y Florencia.

—Y a propósito de esto —continuó Emil—, mañana recibirimos la visita de unos amigos que serán unos buenos aliados en nuestra lucha. Doy gracias por el atentado de Porton Down, que estoy seguro de que ha retrasado el ataque a nosotros.

—Y esos amigos... ¿puedo preguntar de quién se trata? —dijo Tomaso.

—Sí, van a ser nuestros aliados, así que hay confianza... son antiguos amigos de British Sharp, con los que últimamente no habíamos tenido mucho contacto.

"British Sharp.... me suena", pensó Tomaso. "Ah, ¡claro! La filial de UNSUP en Reino Unido".

—Bien —se limitó a decir.

Después de unos segundos, Paula retomó el hilo:

—Bueno, si os parece bien, vamos a averiguar todo lo posible sobre esa mansión, e intentaremos convocar a McKeefe para sacarle la información que podamos.

—Eh, ya lo tengo, mirad esto —era la voz de Jesús Cerro, que apareció de repente en la reunión.

Jesús abrió un libro, un manuscrito de la Edad Media, donde se veían extraños símbolos, y el dibujo de un escarabajo.

—Parece que lo que atacó a Tomaso —prosiguió—, fue un antiguo hechizo copto. Mirad, habla de ejecutar algunos sacrificios y que "los insectos se convertirán en el oricalco que invocará las propias llamas del infierno".

—Pues la mujer parecía de Oriente Medio, así que perfectamente podría ser copta —dijo Tomaso—. ¿Dice ahí cómo curar las heridas?

—Me temo que no, Tomaso. Lo siento. Habrá que intentar buscar más información.

Tras discutir algunos segundos dónde podrían encontrar algo sobre el tema, Emil puso fin a la conversación.

—En fin, id a descansar, que lo necesitáis. Y, por supuesto, mañana estás invitados a asistir a la reunión con British Sharp.

Se retiraron a sus habitaciones, y enseguida, Sigrid vio que tenía un mensaje en el móvil de un número desconocido.

Ya estoy en Londres. Cuando quieras nos vemos. T.

No tardó en compartir la información con el resto del grupo. Taipán por fin daba señales, pero decidieron que era más importante descansar. Antes de ir a dormir, Sigrid habló con su hija y le encargó ayudarla a buscar libros relacionados con demótico en la biblioteca de Jacobsen.

—De acuerdo, mamá, haré lo que pueda —contestó Esther—. Y creo que he encontrado algo intersante sobre aquello que me encargaste de los atlantes...

—¿En serio? Dime.

—Creo que no es lo que te esperas —sonrió la joven—, pero aun así lo veo interesante. Deja que vaya a por un libro.

Al cabo de unos minutos, Esther volvió a la habitación de Sigrid, con un libro en las manos. El libro parecía uno más de los muchos tratados conspiranoicos sobre los atlantes y otros temas de dominación global de los años 80. Pero Esther le mostró unas páginas en el capítulo llamado "la conspiración Atlante para la dominación mundial", donde se reproducían unos recortes de artículos de periódicos antiguos. Uno de ellos (en el que no se veía el nombre del periódico) mostraba un pie de foto en el que rezaba: "varios líderes atlantes cerca de la sede de la ONU, mayo 1956". En la foto aunque de una calidad mediocre, aparecían cuatro personas elegantemente vestidas. Esther señaló una de ellas:

—Fíjate en este hombre, mamá. ¿No te recueda a alguien?

Sigrid se quedó helada.

—Maldición —increpó la anticuaria—. ¡Pero si es Derek! ¡Es él!

—Yo me sorprendí igual que tú. Hay que decírselo a él.

Varios líderes atlantes cerca de la sede de la ONU, mayo 1956

 Pocos minutos después, Derek veía su propia imagen en una foto sobre la cúpula atlante del año 56, y se quedaba de piedra.

Investigaron un poco más, y averiguaron que la editorial del libro había cerrado hacía mucho tiempo. El autor, Anthony Burgess parecía ser también el creador de un pequeño número de novelas (descatalogadas ya muchos años) sobre conspiración global. Pero no consiguieron averiguar su dirección ni si seguía vivo.

Por la mañana, ya descansados, compartieron la información acerca de la foto y la sorprendente aparición del "clon" de Derek.

—Tengo una idea —dijo Patrick—. Creo que viendo tu aura, puedo llegar a deducir tu edad, si no te importa.

—No, claro que no. Necesito saber si ese soy yo o no.

Concentrándose profundamente, Patrick cambió su visión para percibir minuciosamente los colores y movimientos del aura de Derek. Y tras un tiempo relativamente largo de observación, llegó al convencimiento de la edad de su amigo.

—Por lo que he visto, no tengo dudas de que tienes una edad de 40 años. Es imposible que el de la foto seas tú —Derek dejó escapar un quedo suspiro de alivio.

Pasaron a discutir sobre el asunto de Taipán. Decidieron que Sigrid le respondiera al mensaje concretando una cita para la semana siguiente. Así darían tiempo a recuperarse algo de las heridas y quizá a recuperar a Yatsenko y Moss.

Derek también hizo la revisión habitual de las noticias que llegaban de Estados Unidos, y al parecer, todo iba según lo previsto: Shannon Miller estaba cayendo definitivamente en desgracia, y Ackerman se estaba haciendo con el control absoluto del partido en la costa este.

A media mañana, el personal de la mansión anunció la llegada de los visitantes. Derek pudo ver a través de una ventana cómo llegaban a la explanada de la glorieta dos de los helicópteros silenciosos que ya conocían tan bien. "Me lo imaginaba", pensó, "pero no que vinieran dos". Una pequeña comitiva se formó con aproximadamente una docena de personas que descendió de las aeronaves. Derek se sorprendió cuando reconoció a uno de los hombres: Nikos Kostas, que en la anterior realidad había sido un Durmiente y se había encargado de borrar del mapa la academia militar donde se había desatado la Lengua Alter. Y aún se sorprendió más al reconocer al padre Jan Borkowski, el sacerdote polaco que los había acompañado en Tunguska junto a la Orden de San Cecilio. "Joder, y ese otro... ¿cómo se llamaba...? ah sí, Simeon bar Yohai". Efectivamente, el maduro y enorme judío se dirigía hacia la casa. Los otros nueve o diez eran desconocidos.

El grupo al completo fue avisado de la llegada de los aliados por Anaya y los demás, y cuando se unieron de camino al despacho de Emil, Derek les reveló la identidad de los tres que había reconocido.

En la sala se encontraron con que Emil, Paula, Anaya, Lucas y Marius se encontraban ya en compañía de seis de los visitantes. Los criados servían bebidas. Emil y Paula procedieron a las presentaciones. Reconocieron al instante a los tres que también había reconocido Derek, y Emil les presentó al que parecía el líder:

—Este es Conor Barker, uno de los consejeros de British Sharp. Conor, este es el grupo del que te hablé, que tiene cosas muy interesantes que contaros de su experiencia en Edimburgo.

—Encantado de conocerles —dijo Barker—, espero poder oír todos los detalles de esa experiencia.

Les presentaron también a Dakota Galagher, la sombra de Barker y ejecutiva de British Sharp. A Ettore Catapano, a quien Tomaso ya conocía por ser el abogado de muchos mafiosos del norte de Italia. Venía como represntante de la familia Scordo, la más importante del norte de Italia. Enseguida les llamó la atención que Ettore iba con las uñas pintadas y con un look parecido al de los emos, y Patrick y Derek repararon en su mirada inquietante. "Este tipo es muy raro", pensó Patrick, "tendremos que averiguar más sobre él". Un rápido vistazo a su aura mientras escuchaban a Jacobsen convenció a Patrick de que Ettore estaba poseído, compartiendo el control con el anfitrión. A Nikos Kostas lo presentaron como miembro de los Durmientes, a Borkowski como enviado del Vaticano, y a Bar Yohai como "poderoso duque que servía a los intereses del Alto Consejo".

—Es un honor teneros aquí de nuevo, Conor —espetó Emil, para dar el pistoletazo de salida a la parte de la reunión más formal, ya sentados a la mesa—. Espero que retomemos el contacto que habíamos perdido y que renovemos alianzas a la vista de los nuevos acontecimientos.

—Precisamente para eso estamos aquí —respondió Barker, que miró al grupo—. Ya sabéis cómo está la situación en Europa, y Emil ya me ha informado de que tenéis información muy valiosa que compartir con nosotros, así que espero oírla en pocos minutos. —Tras unos segundos de pausa, prosiguió—: ya sabéis de casi todas las ciudades en las que han sido atacadas bibliotecas. Lo que no sé es si tenéis noticia de la última de ellas, el ataque a Florencia, que es lo que ha hecho que nos decidamos a trasladarnos aquí.  

  »Fue una verdadera masacre, en la que nuestros enemigos parecen haber perdido todas las inhibiciones que nos mantienen ocultos a ojos del público general. Incluso los periódicos de gran tirada se han hecho eco. Los defensores de la biblioteca de Florencia se aplicaron bien, pero finalmente tuvieron que huir. Llegaron a Milán perseguidos sin tregua por los incursores, y se refugiaron en el Orfeo de allí. —Barker hizo una pausa valorativa—. Eso no les detuvo. Al cabo de pocas horas, ya caída la noche, el Orfeo era atacado con un nivel de poder que nunca se había visto; el edificio quedó en ruinas, y muchos ocultistas y gente de la familia Scordo perdieron la vida.

  »El caso es que, de todos los defensores de la Biblioteca, el único superviviente fue Adamo Scordo, uno de los sobrinos de la señora Claudia, y gracias a él conocemos todos los detalles. Por supuesto, como podéis comprender, han superado todos los límites posibles, y debido a ello estamos recorriendo Europa renovando viejas alianzas.

Mientras Barker había estado hablando, Patrick aprovechó para mirar las auras de todos ellos lo más discretamente posible. Ninguno tenía el halo de una persona normal. Conor poseía bastante habilidades sobrehumanas, Borkowski la fuerza de su fe, Kostas ya no era plutomante aunque debía de tener otra clase de poder (su aura era parecida a la de Anaya y a la del propio Patrick), y la de Galagher era muy parecida a la de Barker; por otro lado, el aura de Simeon Bar Yohai revelaba que no era humano. "¿Qué es esto?", pensó, "¿cómo puede ser que no sea humano si tiene aura?".

A continuación, fue el turno del grupo de contar (casi) todo lo que habían descubierto sobre Crowley, sus sospechas de que estaba vivo en otro cuerpo, y lo que había sucedido en Edimburgo. Los de British Sharp expresaron su asombro, aunque por lo que parecía, no tanto como debería haber sido si no hubieran conocido los detalles del ataque en Florencia y Milán.

Durante la explicación, Patrick sintió un escalofrío, porque todo el tiempo que duró, Simeon Bar Yohai lo había estado fijamente sin parpadear en apariencia. Cuando al fin, después de unos minutos, el judío se apercibió de que Patrick se había dado cuenta de su escrutinio, apartó la mirada.

—Muchas gracias por la información —dijo por fin Barker—. Será muy útil saberlo.

En ese momento, Anaya abrió sus notas y tomó la palabra:

—A propósito de eso, hemos averiguado a quién pertenece la mansión de Edimburgo —todos se volvieron hacia ella, intrigados—. Fue adquirida hace unos diez años por una empresa llamada Straight Sound, que a su vez pertenece a un conglomerado de varias compañías llamado Alpha Industries. Y el presidente de este conglomerado es un tal Sergei Ivánov.

"El nombre falso de Novikov", pensaron todos. A duras penas evitaron mirarse. Tomaso incluso disimuló lo suficiente como para fijarse en si alguno de los sentados a la mesa mostraba signos de reconocer el nombre. Pero no pareció haber ninguna reacción.

"¿Por qué demonios adquiriría hace diez años Novikov una mansión donde se encontraba el libro de Napoleón y no lo sabría?", pensó Patrick, "¿O sí lo sabía? Joder".

Cuando se retiraron de la reunión, se apresuraron a comentar el dato que había dado Anaya, y su confusión acerca de Novikov y el libro, y Patrick compartió la información sobre la posesión de Catapano, la naturaleza inhumana de Bar Yohai y lo que las auras de los demás les habían revelado.

—Lo que no sabía yo —dijo Tomaso— era que los Scordo estuvieran tan implicados en el mundo ocultista y los Orfeo... en realidad, conozco bastante al superviviente que mencionó Barker, el tal Adamo. Es posible que pueda contactar con él. Y quizá pueda hablar esta noche con Catapano, si se quedan a dormir aquí.

—No me parece mala idea, la verdad —dijo Derek—. Y nos estamos olvidando de Borkowski y Kostas, que nos apoyaron en Tunguska. A Kostas no lo conocimos tan bien en la anterior realidad, pero Borkowski... él estuvo apoyándonos estrechamente, y lo conocimos mejor. ¿No creéis que podríamos hacerle recordar?

 





Red de Rol

via Rol Ex Machina

June 18, 2021 at 05:56AM

Reseña Rolera: Operación Dagón

Reseña Rolera: Operación Dagón

Hace mucho tiempo que no reseñaba uno de los módulos de la línea de Clásicos del Mazmorreo, ya que no compré “el carnaval de las delicias terrenales”, un módulo que decidí esperar a comprar en las TDN, luego en las Rolea, luego en las siguientes TDN… y que el Covid ha alargado hasta la nausea, por lo que terminaré pillándomelo online , cuanto mi bolsillo se recupere un poco del palo de finales de mayo. Pero como parte de ese palo me pille el último módulo de este gran juego con aire retro, pero que no llega a ser considerado OSR, Clásicos del Mazmorreo.

Y si bien tiene un montón de competencia ha conseguido destacar por sus módulos locos y algunas mecánicas que me encantan. Ha conseguido volver a lo de antes, pero con bastante mejor gusto y neutralidad por lo que sus módulos pueden usarse en otros juegos. Pues en este caso nos encontramos con una forma de juego que fue mi primer contacto con él. El módulo de torneo, aunque en este caso el módulo es la narración de un torneo (con batallitas incluidas, esas que nos gustan tanto a los roleros de cierta edad mientras se nos salta una lagrimita de nostalgia). Pues bien nos encontramos con un torneo de magos, muy poderosos eso si (con nivel 5 y una buena tirada destruyes ejércitos) con el resto de personajes como apoyo y es que hay muchos peligros en la isla de Dagón ¿Mantendrá la calidad del resto de la línea? Para averiguarlo empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, que en tamaño es similar a otros módulos de la línea, por lo tanto es un A4 en tapa blanda (con grapa) de 40 páginas de longitud, con caratula a color y un interior en blanco y negro. La maqueta es muy sencilla (lo que ayuda en la lectura) y la letra es pequeña, pero no tanto como para que moleste en exceso. En cuanto a corrección sigue siendo muy buena.

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con la misma disparidad de autores como en otros módulos . Tengo que decir que este módulo en cuanto a ilustración me gusta mucho, desde su portada que emula a la portada Operación Dragón (con su toque Clásicos, por supuesto), sus ilustraciones de los pretendientes al título o las escenas que te meten en el ambiente de la isla. Eso si, este módulo es por y para los hechiceros, aquí van a sentirse los reyes del mambo.

Pero vamos con el contenido que es lo que nos interesa. En este módulo como ya he comentado nos vamos a encontrar en un gran torneo, la isla de Dagón aparece y desaparece, y con su aparición una nueva selección de grandes magos entrará en un torneo de magia del más alto nivel cuya recompensa solo es murmurada entre los eruditos. Los señores de Dagón observan como los magos luchan hasta la muerte (y sus acompañantes fallecen con ellos destruidos por los horrorosos habitantes de la isla) hasta que solo queda uno que tendrá una última reunión con ellos y recibirá el premio esperado por todos. Por supuesto, hay reglas para que los magos no se maten entre ellos antes de los combates, aunque el juego sucio estará a la orden del día y las reglas del lugar no son precisamente benevolentes con la gente que no puede usar magia (si un acompañante o acompañantes atacan a otros rivales y no tienen a su mago para apoyarlos y son descubiertos reciben un fuerte castigo). Nos encontraremos a otros 6 elegidos, desde un sobrio mago de la ley, un siervo del dios de las ranas, una vieja bruja, una elfa desalmada, un misterioso mago desconocido y un mago que ya no es humano (sí, lo normal es que fueran 7 para que con el mago del grupo hicieran 8, pero es por guión) cada uno con sus propios seguidores que pondrán las cosas difíciles a los personajes.

El módulo comienza con la típica sección de introducción de los clásicos, luego tenemos el trasfondo que ya he resumido anteriormente, luego se nos ofrecen los secretos de la isla, empezando por los maestros secretos, los amos de esta isla y adoradores del caótico dios Dagón (Nota: Los amantes de los mitos se llevarán un chasco, practicamente los único referente a ellos en este módulo), el porque son combates a muerte (y las modificaciones necesarias para que no se alarguen en exceso gracias a las reglas que simplifican los duelos) y que buscan en realidad los amos de la isla. Después se nos ofrece el resumen de la cronología de encuentros y una breve descripción de los duelistas y sus séquitos. También se nos habla de los misteriosos sirvientes insectoides que son los servidores y habitantes de la isla, están por miles y destrozarán a los que rompan las reglas del torneo.

Recordemos como suele terminar un mago de alto nivel

El gancho de la partida es bastante simple, una carta que les invita al torneo, es un toma o lo dejas, pero la curiosidad (y la posibilidad de una fuerte recompensa) encauzará a los personajes. En cuanto al punto de partida será la posibilidad de tener su propia torre donde podrá descansar durante el torneo (o hacerse fuerte para no ser asaltado por sus rivales).

En la primera sección se nos habla de la Isla de Dagón, se nos proporciona una descripción de su zona habitable, cuales son sus rasgos generales (especialmente interesante para los ladrones, para saber como allanar las torres de otros magos), como festejan los amos de la isla por la victoria de los personajes, cuales son las leyes que funcionan en la isla (y si son bastante injusta para los que no son magos). Después va sección por sección explicando los diferentes lugares de la isla, la mayoría de ellas son las torres de los magos y algunos lugares que hablaran sobre los verdaderos intereses de los hechiceros dueños de la isla. Especialmente la última sección te explica el posible final para bien o para mal del mago (y seguramente de su séquito) y las recompensas, que en este caso pueden ser tan amplias que resultarán un problema en si mismo.

En la segunda sección se nos describen los seis días que durará el torneo, dividiéndolos según el momento del día, en ellos se nos describirán las acciones de los personajes no jugadores, algunos enfrentamientos o problemas que pueden tener los personajes, las trampas que sufrirán los pnjs o los jugadores y los combates, estos últimos son fijos, aunque con las acciones de los personajes, quizás se podría modificar algún resultado un poco (aunque por supuesto volverá el módulo en una incognita, ya que el camino está muy fijado) (Nota: Al ser narrados, quizás merezca la pena usar una pantalla para hacer el paripe de que hay aleatoriedad en ellos.) Evidentemente los combates con los personajes si son aleatorios y se nos describirán las estrategias de los contendientes.

¿Qué se traerán entre manos los señores de la isla?

Después tenemos los apéndices, el primero de ello nos ofrece una versión reducida de los duelos arcanos, ideal para tus propios torneos en nuestras partidas. Se nos habla de la secuencia de duelo, se nos muestra la matriz de duelo y cuales son los conjuros y contraconjuros, la tabla de contraconjuros y una tabla de ira de Dagón por si se ha pifiado o molestado a la entidad. El segundo apéndice nos muestra a los diferentes magos y sus sequitos. Se nos ofrece una historia y sus comportamientos típicos, muchos de ellos apenas tendrán trato con los personajes, mientras que un par de ellos en especial los pondrán en problemas.

Para finalizar el módulo se nos ofrece una divertida anécdota sobre los duelos que hicieron en el 2015 /2016 que dieron la idea para este módulo (que me recuerdan horrores a nuestros pachangeos de combate entre personajes donde hacíamos un escenario cerrado y haciamos duelos para pasar el rato, cosas de quinceañeros), las fotografías de esos duelos (y ganadores) junto con unas tarjetas para ver los gastos de consunción del personaje.

La portada de Estados Unidos también está muy bien, no sabría con cual quedarme

Con esto termina el módulo ¿Que me ha parecido?

Ya tenía ganas de volver a tener en mis manos una de estas mazmorras locas. Pero en este caso, hay varios peros que vienen de mis gustos. Primero, la clase de magos es la que menos me llama del manual. Pero vamos eso me pasa con cualquier juego de fantasía épica o mazmorrera, soy más de clérigos. Segundo, los torneos, que están bien para jornadas pero no me atraen como partida propia de un juego, supongo que viene de la manía que les cogía en los animes que se volvían interminables y tercero pero no menos importante… ¿Me ponéis un Dagón en el nombre y no me metéis mitos? Muy mal, publicidad engañosa, iba a engañar a un colega para que se interesase por ese detalle…

Nahhh ahora en serio, el módulo mantiene ese aire alocado y distinto que suelen tener los módulos de Clásicos. Con sus pequeñas mazmorras (aunque está vez le tocará al director ponerse en marcha) y el ambiente de torneo en un lugar maldito siempre es divertido (aunque no sea muy fan). Además hará las delicias de los magos, aunque quizás el resto de jugadores se sentirá un poco de relleno (eso si, un relleno MUY necesario para sobrevivir).

Eso sí, hecho de menos la libertad de la Funesta Mano del Destino, porque conociendo a los jugadores, no se va a mantener el ritmo de combates ni atados con cadenas, seguro estoy que harán visitas a las torres de los otros magos de forma perniciosa.

Me ha gustado mucho la ilustración de este módulo y sería una pena que todos esos magos no volvieran a aparecer más adelante para dar por saco a nuestros jugadores (ya sabéis, mala hierba nunca muere). Además que las reglas ligeras de duelos, ayudan mucho a que los jugadores no se queden mirando con odio al mago por el tira y afloja de hechizos que se alarga en exceso.

En cuanto a calidad precio, pues mantiene el listón. Eso sí, se nota que es un módulo para jornadas y se quedará en una agradable partida de 3 a 4 horas, según les de a los jugadores por dar vuelta. En mi caso, tiene un hueco en mi ludoteca, aunque si bien no es mi preferido, la calidad es buena.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestros magos se lleven el gran premio.





Red de Rol

via rolerodelamancha

June 18, 2021 at 05:35AM

1808 – La peseta catalana

1808 – La peseta catalana

Como hemos visto en otros artículos, el sistema monetario español de la Guerra de la Independencia era complejo y las monedas españolas de ambos bandos convivían con las monedas francesas (https://ift.tt/3bigj6W) y las británicas (https://ift.tt/3vC9VyK). También había monedas portuguesas y, para añadir más complejidad se acuñaron localmente otras monedas. Ese es el caso de la que nos ocupa en este artículo, la peseta catalana.

Algunas fuentes dicen que el nombre original es «peceta» que deriva de la palabra «peça» que en catalán significa «pieza» con lo que peceta significaría «piececita». Al parecer así se llamaban a las monedas más pequeñas de plata. Otros atribuyen el origen a «peso» (que era el nombre que recibía el real de a 8) y que peseta se utilizaría como diminutivo por similitud con (o derivado de) el anterior. No parece que se vayan a poner de acuerdo en breve.

Duro catalán acuñado en Barcelona en 1808 - Fuente https://blognumismatico.com/2012/01/22/las-monedas-de-1808/

Durante la Guerra de Sucesión entre borbones y hasburgos por el trono de España ya se emitieron pesetas en el territorio austracista (gran parte de Cataluña) y el término se popularizó como referencia a las monedas de 4 reales de vellón de plata durante el siglo XVIII. No fue nombre oficial hasta la llegada de José Bonaparte; este da la orden de acuñar monedas (para sus gastos) en Madrid, Sevilla y Barcelona, pero solo a estas últimas se las denominó pesetas y se emitieron por valores de 1, 2.5, 5 y 20 pesetas. La de 5 pesetas se las conocía como duros y llegaron a emitirse monedas en Gerona con esta denominación. Una peseta equivalía a 4 reales de vellón y un duro a veinte reales.

En algunos lugares de España se acuñaron pesetas de 5 reales, pero no en gran número. También hay referencias a pesetas columnarias o provinciales en las tablas de cambios oficiales. Parece probable que la emisión de pesetas fuera imitada fuera de Cataluña.

La peseta fue la moneda oficial en Cataluña durante el periodo de 1808 a 1814 y se acuñaron tanto en oro como en plata. Convivió sin problemas con la moneda francesa durante este periodo e, incluso, algún tiempo después. Sin embargo, es una moneda de la zona francesa por lo que el cambio con las monedas del bando contrario o monedas inglesas era complicado. Como tenía su equivalencia en reales de vellón (4) era fácil hacer el cambio, pero eso no significaba que las aceptaran fuera de la zona de influencia catalana. Llevar pesetas catalanas en el bolsillo en el lugar equivocado (Cádiz por ejemplo) podía convertirse en un deporte de riesgo.

La palabra peseta que, recordemos llevaba en circulación desde inicios del siglo XVIII, se acabaría popularizando y en 1868, cuando se hizo la reforma monetaria que igualaría todas las monedas de España, el nombre de peseta se hizo oficial para la moneda española.





Red de Rol

via Desde el Sótano

June 18, 2021 at 05:01AM

La importancia de los dominios de los personajes (o como las campañas deben cambiar)

La importancia de los dominios de los personajes (o como las campañas deben cambiar)

Uno de mis mayores problemas con las Sendas de Aventura de Pathfinder, o en general con muchas campañas de rol ya escritas que te llevan de la mano desde niveles muy bajos hasta niveles muy altos, es la mentalidad de que el juego es 'siempre lo mismo', pero simplemente cada vez a mayor escala. Me ha dado por escribir por esto porque dos blogs que me gustan mucho han mencionado el tema casi a la vez, aunque sin tener relación entre ellos.

No encontraba ninguna imagen apropiada pero esta valdrá. 
Fuente.

Primeramente el bueno de Manola en una entrada reciente, hablaba de la senda de aventura de 'Wrath of the Righteous' y ha hecho este comentario: 

D&D has always had three basic tiers - levels 1-3 for scrappy underdogs, levels 4-8 for tough, capable fantasy heroes, and levels 9-14 for epic heroes and domain level play - and has tended to really struggle to imagine what adventures are supposed to look like beyond that point. (Tellingly, most of the original classic module series like Dragonlance and Queen of the Spiders topped out at level 14.) What are you meant to do once you've outleveled the dragon at the bottom of the dungeon?

Que en traducción libre y rápida sería:

''D&D siempre se ha dividido en tres 'grados' básicos: los niveles 1-3 el de los pringados desvalidos, los niveles 4-8 para los duros y capaces héroes de fantasía y los niveles 9-14 para los héroes épicos y el juego a nivel de dominio. El juego ha tenido problemas para imaginar como son las aventuras para más allá de ese punto (y no es baladí que la mayoría de series de módulos clásicos como Dragonlance o Queen of the Spiders se acabaran a nivel 14). ¿Qué se supone que debes hacer una vez has superado de nivel al dragón del final de la mazmorra?''

Sin embargo, JB de B/X Blackrazor tiene una idea totalmente distinta. Hace unas semanas (¿meses? Desde la pandemia el tiempo ha empezado a fluctuar de forma extraña, ¿verdad?) empezó una serie llamada 'Matando dioses' que es realmente interesante, hablando sobre el tema de las (altísimas) cotas de poder que alcanzan los PJ de D&D viejo si les dejas subir todo lo que quieran (algo que aparecía bien reflejado en la sección de Inmortals del antiguo BECMI) y como esto no es malo. Pero, sin embargo, lo que si que acusa es que el juego sufre un fuerte cambio y cómo dice en su última parte de la ya mencionada serie:

D&D can be played like short fiction (i.e. in episodic fashion) but PCs that survive are forced to change by the very rule system by which we play (a 12th level wizard or fighter or thief bears no resemblance to a 1st level character with regard to capability or responsibility). 

Que se podría traducir como:

''D&D puede jugarse imitando el estilo de relatos cortos (por ejemplo, de forma episódica) pero los PJ que sobreviven se ven forzados a cambiar en base al propio sistema de reglas con el que jugamos (un mago, guerrero o ladrón de nivel 12 no se parece en absoluto a uno de nivel 1 en términos de capacidades o responsabilidad).''

Y aunque, evidentemente, estas entradas se centran en D&D (y de hecho en D&D viejo) creo que es algo extrapolable a prácticamente todos los juegos más tradicionales, en los que los PJ experimentan con el aumento de sus habilidades, poderes o capacidades. Desde Vampiro hasta Mythras, pasando por Savage Worlds, Warhammer, Beyond the Wall, Canción de Hielo y Fuego, La Leyenda de los Cinco Anillos o incluso La llamada de Cthulhu (sí, ando echando un ojo a la estantería donde tengo los manuales), al final estos juegos sobrentienden que el PJ se haciendo cada vez más capaz, quizás con algún inconveniente, y que su nivel de poder no se rebaja nunca. Y con esto en mente, nuestras campañas no pueden ser siempre igual.

Mucho se ha escrito cómo los juegos de aventuras a veces 'cansan' un poco porque, en el fondo, siempre son igual. Hay problemas, los PJ  viajan, lidian con esos problemas (generalmente a tortas) y todo está bien hasta que surge un nuevo problema. Yo soy de la opinión de que esto es más un problema de las aventuras ya creadas (ya que es muy fácil y cómo hacer una aventura así, y la gente la puede encuadrar en cualquier sitio), pero no deja de ser una constante en la mayoría de mesas. No es extraño que los canales populares de D&D 5e se hayan centrado en campañas con un 'profundo' argumento y donde el crecimiento y el desarrollo de los personajes es la clave. Esto se debe a que el estilo habitual de 'problemas-solución violenta-problemas otra vez') es un tanto aburrido si no le da más profundidad. Pero yo creo que mi solución preferente no es intentar darle más profundidad, sentido o interés al esquema clásico que ya he mencionado si no... ignorarlo. Dejarlo ir. 

Las campañas (hay material para otro día hablar de lo que es una campaña, aunque ya mencioné un poco el tema hace un tiempo) se ven obligadas, por si propia naturaleza, a evolucionar. Puede que los PJ empiecen siendo los héroes de su pequeño pueblo pero al final el lugar se les quedará pequeño y tendrán que buscar aventuras por otro lado. Puede que los PJ estén investigando una extraña secta que tiene conexiones por toda la ciudad, pero al final podrán acabar con ella (o morir en el intento) y habrá otros misterios que resolver... Puede que los PJ se enfrenten a la horda de monstruos que amenaza su hogar y hayan conseguido derrotarlos... Pero entonces habrá otras cosas que hacer. Y si en todos estos casos el tema es 'otro peligro, otro misterio, otra amenaza', por un tiempo puede funcionar. Pero llega el momento en que todo es un poco ridículo, o aburrido o simplemente demasiado usado. En estos momentos una solución legítima es darle carpetazo a la campaña y pasar a otro juego (aunque a mi no me guste). Otra es crear un nuevo grupo de PJ's para poder seguir jugando lo mismo, pero otra vez desde el principio. Y la que me gusta a mi es aceptar que el juego tiene que cambiar y tomarse en serio dicho cambio. Ahí, en D&D viejo, entran los dominios de los PJ.

Para los que no lo sepan (y mira que he dado la tabarra con el tema en el blog), D&D viejo asumía que los PJ a nivel 9 se iban a hacer señores de un dominio, es decir, iban a conquistar tierras para gestionarlas y hacerse señores feudales (más bien nivelocráticos, pero de esto hablamos otro día). Eso no implica que no puedan irse de aventuras, especialmente si son cosas graves que ponen en riesgo sus tierras o las de sus señores o aliados, pero estas aventuras ya no se encaran igual. Los PJ tienen unas responsabilidades, unos deberes para con su gente y otras preocupaciones. Lo bonito de D&D viejo es que como asumía que los jugadores pueden llevar varios grupos de PJ (aquí un genial ejemplo) en verdad no tienes por que dejar de jugar 'aventuras de mataos' aunque tus PJ principales anden gestionando su dominio, aunque ciertamente la historia pierde un poco el foco: no se centra solo en tus PJ, algo que suele ser la constante de la mayoría de juegos modernos, si no que se centra en los jugadores. Algo que me gusta bastante, no voy a mentir. Pero a lo que iba es que el juego, cuando lleva mucho tiempo jugándose, se ve obligado a cambiar. Y esto no es solo de D&D.

Me viene a la mente 50 Brazas (siempre me viene a la mente cuando se acerca el verano). En esta genial campaña de Savage Worlds los PJ empiezan, lo más posible, como un grupo de mataos de una tripulación de tercera. Pero según van haciendo gestas y adquiriendo dinero y fama los PJ seguramente tendrán su propio barco y, finalmente, su propia flota. El juego ha cambiado mucho a lo largo de la campaña, ¡y es bueno! Además el modelo de 'tripulación' de 50 Brazas permite con mucha elegancia sustituir a PJ's muertos: simplemente un miembro de la tripulación puede dar un paso adelante y ser ascendido a PJ sin mayor problema. La campaña sigue, cambiando y sin ser siempre igual, algo que le dota de frescura y originalidad. 

Pero bueno, la entrada está quedando larga y creo que ha quedado claro mi punto. Si a ti te gusta una campaña siempre igual, con los PJ siempre haciendo esencialmente lo mismo, felicidades. Es una forma de disfrutar del hobby tan legítima y aceptable como cualquier otra. Pero a mi personalmente, y estoy seguro que de mucha gente piensa como yo, no es esto lo que más me motiva. Creo que las campañas, especialmente las largas, la que merecen la pena, tienen que cambiar según se juegan. Si no... ¿para qué se juegan? 

¡Nos leemos!




Red de Rol

via Con D de Dados

June 18, 2021 at 04:09AM

La importancia de los dominios de los personajes (o como las campañas deben cambiar)

La importancia de los dominios de los personajes (o como las campañas deben cambiar)

Uno de mis mayores problemas con las Sendas de Aventura de Pathfinder, o en general con muchas campañas de rol ya escritas que te llevan de la mano desde niveles muy bajos hasta niveles muy altos, es la mentalidad de que el juego es 'siempre lo mismo', pero simplemente cada vez a mayor escala. Me ha dado por escribir por esto porque dos blogs que me gustan mucho han mencionado el tema casi a la vez, aunque sin tener relación entre ellos.

No encontraba ninguna imagen apropiada pero esta valdrá. 
Fuente.

Primeramente el bueno de Manola en una entrada reciente, hablaba de la senda de aventura de 'Wrath of the Righteous' y ha hecho este comentario: 

D&D has always had three basic tiers - levels 1-3 for scrappy underdogs, levels 4-8 for tough, capable fantasy heroes, and levels 9-14 for epic heroes and domain level play - and has tended to really struggle to imagine what adventures are supposed to look like beyond that point. (Tellingly, most of the original classic module series like Dragonlance and Queen of the Spiders topped out at level 14.) What are you meant to do once you've outleveled the dragon at the bottom of the dungeon?

Que en traducción libre y rápida sería:

''D&D siempre se ha dividido en tres 'grados' básicos: los niveles 1-3 el de los pringados desvalidos, los niveles 4-8 para los duros y capaces héroes de fantasía y los niveles 9-14 para los héroes épicos y el juego a nivel de dominio. El juego ha tenido problemas para imaginar como son las aventuras para más allá de ese punto (y no es baladí que la mayoría de series de módulos clásicos como Dragonlance o Queen of the Spiders se acabaran a nivel 14). ¿Qué se supone que debes hacer una vez has superado de nivel al dragón del final de la mazmorra?''

Sin embargo, JB de B/X Blackrazor tiene una idea totalmente distinta. Hace unas semanas (¿meses? Desde la pandemia el tiempo ha empezado a fluctuar de forma extraña, ¿verdad?) empezó una serie llamada 'Matando dioses' que es realmente interesante, hablando sobre el tema de las (altísimas) cotas de poder que alcanzan los PJ de D&D viejo si les dejas subir todo lo que quieran (algo que aparecía bien reflejado en la sección de Inmortals del antiguo BECMI) y como esto no es malo. Pero, sin embargo, lo que si que acusa es que el juego sufre un fuerte cambio y cómo dice en su última parte de la ya mencionada serie:

D&D can be played like short fiction (i.e. in episodic fashion) but PCs that survive are forced to change by the very rule system by which we play (a 12th level wizard or fighter or thief bears no resemblance to a 1st level character with regard to capability or responsibility). 

Que se podría traducir como:

''D&D puede jugarse imitando el estilo de relatos cortos (por ejemplo, de forma episódica) pero los PJ que sobreviven se ven forzados a cambiar en base al propio sistema de reglas con el que jugamos (un mago, guerrero o ladrón de nivel 12 no se parece en absoluto a uno de nivel 1 en términos de capacidades o responsabilidad).''

Y aunque, evidentemente, estas entradas se centran en D&D (y de hecho en D&D viejo) creo que es algo extrapolable a prácticamente todos los juegos más tradicionales, en los que los PJ experimentan con el aumento de sus habilidades, poderes o capacidades. Desde Vampiro hasta Mythras, pasando por Savage Worlds, Warhammer, Beyond the Wall, Canción de Hielo y Fuego, La Leyenda de los Cinco Anillos o incluso La llamada de Cthulhu (sí, ando echando un ojo a la estantería donde tengo los manuales), al final estos juegos sobrentienden que el PJ se haciendo cada vez más capaz, quizás con algún inconveniente, y que su nivel de poder no se rebaja nunca. Y con esto en mente, nuestras campañas no pueden ser siempre igual.

Mucho se ha escrito cómo los juegos de aventuras a veces 'cansan' un poco porque, en el fondo, siempre son igual. Hay problemas, los PJ  viajan, lidian con esos problemas (generalmente a tortas) y todo está bien hasta que surge un nuevo problema. Yo soy de la opinión de que esto es más un problema de las aventuras ya creadas (ya que es muy fácil y cómo hacer una aventura así, y la gente la puede encuadrar en cualquier sitio), pero no deja de ser una constante en la mayoría de mesas. No es extraño que los canales populares de D&D 5e se hayan centrado en campañas con un 'profundo' argumento y donde el crecimiento y el desarrollo de los personajes es la clave. Esto se debe a que el estilo habitual de 'problemas-solución violenta-problemas otra vez') es un tanto aburrido si no le da más profundidad. Pero yo creo que mi solución preferente no es intentar darle más profundidad, sentido o interés al esquema clásico que ya he mencionado si no... ignorarlo. Dejarlo ir. 

Las campañas (hay material para otro día hablar de lo que es una campaña, aunque ya mencioné un poco el tema hace un tiempo) se ven obligadas, por si propia naturaleza, a evolucionar. Puede que los PJ empiecen siendo los héroes de su pequeño pueblo pero al final el lugar se les quedará pequeño y tendrán que buscar aventuras por otro lado. Puede que los PJ estén investigando una extraña secta que tiene conexiones por toda la ciudad, pero al final podrán acabar con ella (o morir en el intento) y habrá otros misterios que resolver... Puede que los PJ se enfrenten a la horda de monstruos que amenaza su hogar y hayan conseguido derrotarlos... Pero entonces habrá otras cosas que hacer. Y si en todos estos casos el tema es 'otro peligro, otro misterio, otra amenaza', por un tiempo puede funcionar. Pero llega el momento en que todo es un poco ridículo, o aburrido o simplemente demasiado usado. En estos momentos una solución legítima es darle carpetazo a la campaña y pasar a otro juego (aunque a mi no me guste). Otra es crear un nuevo grupo de PJ's para poder seguir jugando lo mismo, pero otra vez desde el principio. Y la que me gusta a mi es aceptar que el juego tiene que cambiar y tomarse en serio dicho cambio. Ahí, en D&D viejo, entran los dominios de los PJ.

Para los que no lo sepan (y mira que he dado la tabarra con el tema en el blog), D&D viejo asumía que los PJ a nivel 9 se iban a hacer señores de un dominio, es decir, iban a conquistar tierras para gestionarlas y hacerse señores feudales (más bien nivelocráticos, pero de esto hablamos otro día). Eso no implica que no puedan irse de aventuras, especialmente si son cosas graves que ponen en riesgo sus tierras o las de sus señores o aliados, pero estas aventuras ya no se encaran igual. Los PJ tienen unas responsabilidades, unos deberes para con su gente y otras preocupaciones. Lo bonito de D&D viejo es que como asumía que los jugadores pueden llevar varios grupos de PJ (aquí un genial ejemplo) en verdad no tienes por que dejar de jugar 'aventuras de mataos' aunque tus PJ principales anden gestionando su dominio, aunque ciertamente la historia pierde un poco el foco: no se centra solo en tus PJ, algo que suele ser la constante de la mayoría de juegos modernos, si no que se centra en los jugadores. Algo que me gusta bastante, no voy a mentir. Pero a lo que iba es que el juego, cuando lleva mucho tiempo jugándose, se ve obligado a cambiar. Y esto no es solo de D&D.

Me viene a la mente 50 Brazas (siempre me viene a la mente cuando se acerca el verano). En esta genial campaña de Savage Worlds los PJ empiezan, lo más posible, como un grupo de mataos de una tripulación de tercera. Pero según van haciendo gestas y adquiriendo dinero y fama los PJ seguramente tendrán su propio barco y, finalmente, su propia flota. El juego ha cambiado mucho a lo largo de la campaña, ¡y es bueno! Además el modelo de 'tripulación' de 50 Brazas permite con mucha elegancia sustituir a PJ's muertos: simplemente un miembro de la tripulación puede dar un paso adelante y ser ascendido a PJ sin mayor problema. La campaña sigue, cambiando y sin ser siempre igual, algo que le dota de frescura y originalidad. 

Pero bueno, la entrada está quedando larga y creo que ha quedado claro mi punto. Si a ti te gusta una campaña siempre igual, con los PJ siempre haciendo esencialmente lo mismo, felicidades. Es una forma de disfrutar del hobby tan legítima y aceptable como cualquier otra. Pero a mi personalmente, y estoy seguro que de mucha gente piensa como yo, no es esto lo que más me motiva. Creo que las campañas, especialmente las largas, la que merecen la pena, tienen que cambiar según se juegan. Si no... ¿para qué se juegan? 

¡Nos leemos!




Red de Rol

via Con D de Dados

June 18, 2021 at 03:56AM

Cambios en la narrativa y su reflejo en las reglas

Cambios en la narrativa y su reflejo en las reglas

 El Pagliacci rolero comienza con un chiste: Esto es un semiorco que por azares del destino (Y sucesos en partida, todo sea dicho) termina muy alejado del estereotipo de su raza e incluso opta por cambiar de clase para reflejarlo: De ser un bárbaro caótico neutral sin cuidado alguno al placer de la perfección y la finura de la magia como hechicero legal bueno. Imaginemos que ocurre en un juego donde, con las reglas en la mano, ese cambio no está contemplado aunque sí pueda ocurrir a nivel narrativo. Es un ejemplo, pero imagino que comprendéis el concepto: Cuando la narrativa pide un cambio que las reglas no permiten.

Existen decisiones narrativas que nos ponen en desventaja mecánica y llegado a ese momento tenemos varias opciones: Negar el cambio, adaptar las reglas o aceptar el cambio completo, y posiblemente infinitos puntos medios dentro de las reglas hechas en casa. ¿Qué hacer, y porqué, en estos casos? ¿Qué puntos tenemos a favor y en contra?


La experiencia de juego y el reflejo narrativo

Comencemos por el principio: Si el cambio sí está permitido por las reglas, podemos seguir el manual para que todo vaya sobre ruedas, como puede ser el caso de la multiclase en D&D. Sin embargo en esta ocasión y siguiendo el ejemplo del principio, vamos a ir al caso más difícil, aquel que no incluye el manual.

La primera opción fuera de esas reglas, en cierto sentido, es reformular mecánicamente el Personaje como si hubiera sido un mago desde el inicio, ya sea para dejarlo en un punto inicial para reflejar su nueva apertura al oficio como si optamos por llevarlo a un nivel (o experiencia, o cualquier otro método que use el sistema) equivalente a las capacidades que tenía en su clase original. Aunque pueda parecer un cambio rupturista, estaríamos siguiendo el espíritu original del juego, ya que usamos las reglas tal cual para dicha clase. Es decir, el Personaje contaría con un historial narrativo que no se ha reflejado en lo mecánico más que en el inicio, cuando empleó la clase bárbaro.

Existen muchos eventos posibles que el manual puede no contemplar a este nivel, y podemos servirnos de “equivalencias” entre lo narrativo, las reglas y nuestra experiencia como DJ (O mejor, creador), además de lo que decida la mesa en conjunto. Otra opción similar es hacer un mix de reglas, en este caso de ambas clases, conservando aspectos de su clase original (Por ejemplo los atributos, si el juego tiene, como una secuela de ese cambio) y cambiando todo lo demás. Puede ser interesante aún a costa de perjudicar mecánicamente el Personaje y puede reflejar muchas cosas en la narrativa, como la superación o el que, aún enfrentándose a su “destino”, el Personaje está dispuesto a darlo todo por su sueño.

También, siguiendo las reglas y de forma similar a la multiclase, podemos cambiar sólo la narrativa y emplear toda la mecánica original que ya poseía en su clase como si fueran hechizos. Por ejemplo, si poseía una Habilidad, Dote, o como quiera que lo llame el juego que le hiciera obtener bonus en ataques cuerpo a cuerpo y tuviera un origen meramente físico ahora pasaría a tener origen mágico en su concepción narrativa. Por usar un ejemplo de este tipo comprensible, tomaré la Hendedura de D&D 3.5. En su texto original, indica que tras un ataque exitoso, podemos hacer un ataque adicional contra otro objetivo dentro del alcance. Bien, aplicándolo el cambio mencionado a esta Dote de D&D, ahora el Personaje podría lanzar rayos (por ejemplo) a otros objetivos en vez de describirlo narrativamente como ataques físicos, sin que bajo nuestro criterio, tengamos que cambiar necesariamente el origen mecánico de la dote si no queremos desequilibrar el juego en exceso, empleando también el resto de restricciones.

La última opción dentro de los límites que hemos marcado al principio, sería negar el cambio del Personaje, previa conversación con la mesa, no obstante por mi forma de jugar y mi visión de los juegos de rol, creo que es mucho mejor encontrar una solución que agrade a todos antes que establecer restricciones severas. (NdA: Que por cierto, hablo de restricciones y no de limitaciones porque literalmente, llegados a este punto, podemos hacer con el juego lo que queramos e introducir aquellos cambios que consideremos a juicio de la mesa y lo entiendo mas como tal que como una limitación real)

Con los cambios mencionados estamos respetando varias cosas. Habitualmente, cambiar el contexto narrativo sin aplicar repercusión mecánica en este ámbito suele ir acorde con el objetivo del autor con respecto al juego en el ámbito mecánico (Por ejemplo, nivel de poder de las clases, restricciones de las habilidades, etc.) y se corresponde también con los niveles de dificultad de los retos planteados en aventuras y otro tipo de material adicional. Únicamente cambiamos el cómo se muestra en la narración, no su efecto mecánico.


¿Perjudica esto la experiencia de juego?

Partiendo de la posibilidad de simplemente hacerse otro Personaje, diría que estos cambios mencionados no afectan a la experiencia de juego. La gran mayoría de juegos donde este cambio puede tener repercusión están enfocados al equipo en sí, donde el rol de cada Personaje ocupa un aspecto crucial en el equipo. Si hemos cambiado la mecánica de un Personaje por la narración, estaremos quitando un rol para asignar otro, y si únicamente hemos cambiado la forma de representar dicha habilidad o dote en la ficción, el equilibrio se mantiene, afectando únicamente a la narración.

Creo que el límite con respecto a la experiencia de juego es cuando cambia de forma radical el comportamiento del grupo o el Personaje. Mientras que en juegos como D&D cambia el papel que ocupa el Personaje (Pero puede seguir siendo ofensivo) en juegos más atados a la narrativa como en PbtA el impacto es mucho mayor, pues un libreto nuevo conllevan una serie de acciones y actos enlazados a ese trasfondo que ya no pueden darse, o no con las mismas consecuencias.


¿Qué suelo hacer yo?

Sinceramente, depende mucho de cada caso. En mis pruebas de juego permito el cambio completo, mientras que en función de lo radical del cambio sugiero la adaptación narrativa para casos más sutiles, o el nuevo Personaje para los más extremos. Por supuesto, mi tipo de juego no hace uso extremo de las reglas y munchkineo por lo que no me afecta en demasía, sin embargo considero importante consultarlo con la mesa y el resto de Jugadores, ya que cada grupo es un mundo.

Aunque me he encontrado casi los mismos casos que deciden no hacerlo, personalmente encuentro una rareza aquellos Jugadores que deciden voluntariamente “perjudicar” a sus Personajes llevándolos por la senda del dolor con decisiones como el ejemplo mencionado, especialmente si es el propio juego el que no lo pone sencillo. Ello ha hecho que con el pasar del tiempo valore más aquellos juegos que ofrecen flexibilidad para hacer este tiempo de cambios, o reglas alternativas donde detallen estas posibilidades sin que luego el juego haga aguas por otro lugar.

Enriquecer el trasfondo y el juego en sí es para mi un punto muy a favor tanto para el Jugador y su Personaje como para el DJ, ya que hace cada partida totalmente diferente según nuestras decisiones en cada papel.


Ante decisiones o consecuencias narrativas que pueden no estar contempladas por las reglas pero que tengan o puedan tener un impacto en estas, lo ideal es consultarlo en primer lugar con la mesa, y posteriormente considero que para no diferir de la experiencia de juego podemos basarnos en las reglas para establecer unos nuevos parámetros. Pero como siempre, esta es mi opinión y mi método, y me gustaría saber cómo lleváis vosotros este tipo de situaciones y porqué. ¿Cuál es vuestro método para resolver estos casos?






Red de Rol

via La barba rolera | Blog de juegos de rol

June 18, 2021 at 12:39AM

jueves, 17 de junio de 2021

Estudio en esmeralda

Estudio en esmeralda

¡Foto-reseña-flash!

Estudio en esmeralda es un relato de Neil Gaiman que mezcla de forma magistral dos elementos en principio tan poco maridables como los Mitos de Cthulhu y Sherlock Holmes, lo hace presentándonos una investigación que recuerda al clásico Estudio en escarlata en un mundo dominado por los primigenios lovecraftianos. Imaginaos si la amalgama que imaginó Gaiman para este relato es potente que ha dado incluso para un par de juegos de mesa (Estudio en esmeralda y Auztralia), por lo tanto no sorprendió a nadie que Dark Horse publicara hace tiempo una adaptación a novela gráfica ilustrada por nada menos que Rafael Albuquerque, y ahora Planeta Cómic la ha traducido para nuestro deleite. Me encanta el relato y me gusta mucho el trabajo gráfico que han hecho sus autores, pero leerlo me hizo comprobar una vez más que leer novelas gráficas debe ser una de las formas de ocio "intelectual" más caras que podemos tener, ya que cuesta casi 20 euros y no nos dará para más de 20 minutos de lectura, pero bueno como digo yo la he disfrutado mucho, he leído este relato una infinidad de veces y nunca me canso de él.











Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

June 17, 2021 at 10:48PM

El complicado camino de D&D en España

El complicado camino de D&D en España

A pesar de que D&D fue el primer juego de rol traducido en nuestro país, este no tuvo el éxito que su editorial esperaba. Dos años después la juguetera Dalmau renunciaba o perdía sus derechos y comenzaba un largo y tortuoso camino para tener de nuevo un D&D en castellano.


Decimos que fue un camino largo porque pasaron siete años desde la publicación del D&D de Dalmau (1985) y la aparición del AD&D y el D&D Básico en 1992. Es verdad que en 1985 la afición era escasa, pero en esos siete años fue creciendo a un ritmo vertiginoso, como demuestra la publicación de no pocos juegos de rol, muchos de ellos de los mejores que había en la época: La Llamada de Cthulhu (1988), RuneQuest (1988), El Señor de los Anillos (1989), Traveller (1989) o Star Wars (1992).

Que el sector estaba en auge lo demuestra que también se empezaban a publicar juegos no tan comerciales como los anteriores: Mechwarrior (1990), El Príncipe Valiente (1990), Killer (1991), Paranoia (1991)...

Aunque quizás la mejor señal de que el sector estaba en un buen momento es que empezaron a comercializarse los primeros juegos de rol españoles: Aquelarre (1990), Mutantes en la Sombra (1991) o Fuerza Delta (1991).

Como decimos, juegos para todos los gustos, muchos de ellos poco comerciales; y en cambio, el aficionado que quería disfrutar de D&D en castellano lo tenía imposible.

Dijimos antes que la tarea de volver a publicar D&D en castellano fue un camino, además de largo, complicado, y eso vamos a mostrar hoy.

 



En el principio fue Dalmau

Como ya hemos señalado, Dalmau publica el D&D Básico en 1985, y un año después lanza tres aventuras cortas. La siguiente novedad iba a ser la deseada Caja Expert (prevista para 1987), pero la venta de las 25.000 cajas no fue la deseada (seguramente, ni por Dalmau ni por TSR), por lo que esta caja, a pesar de haber sido anunciada varias veces, nunca llegó a salir.

La situación se atasca a finales de 1987, con Dalmau que no se atreve a publicar la caja y con una TSR que ya está contactando con otros editores.

"Dalmau tiene todo preparado para publicar esa ampliación, así como un módulo, pero algo hace que no lo publique todavía. Mientras tanto, TSR (...) ha iniciado un baile para casarse con el mejor postor y le va probando el zapatito de Cenicienta a todos aquellos que le conceden un momento" (Líder nº 1, 3ª época, noviembre de 1987, p. 9)".

 

 

Míster Music y Borrás

A principios de 1988 TSR ya ha establecido contacto con Neo Sala, propietario de la empresa Míster Music (división de juegos de la famosa promotora de conciertos Doctor Music). En marzo de 1988 la revista Troll publica un anuncio donde se buscan empleados para publicar de nuevo D&D. 


  

El propio Luis d'Estrées se presentó, y como nos contó hace unos años, se revisó el texto de la caja básica y se encargó la traducción de los siguientes módulos a Xavi Garriga. Sin embargo, al final no se publicó nada.

No sabemos el motivo exacto. Quizá fuera que TSR exigía demasiado, o la inexperiencia de Míster Music en la comercialización de juegos. Seguramente este fue el motivo de que Doctor Music le propusiera a Borrás la distribución del juego en esa primera etapa cuando había intención de publicarlo. 

El caso es que en los siguientes años hay muchos rumores de su publicación, pero esta nunca llega a materializarse. Los cómics de D&D publicados por Zinco nos ofrecen mucha información al respecto:

"El AD&D, por el contrario, no está traducido, y por ahora, tanto su publicación en España, como la reedición del Básico están en compás de espera. Bueno, los rumores bien confirmados, o sea Radio Macuto, informan que está a punto de salir desde hace más de un año. Pero eso, que está a punto, pero no se deciden. A ver si con esto se animan, ¿no?" (Dragones y Mazmorras #5, noviembre de 1990)"
"Tampoco ha sido el año de la publicación del D&D o el AD&D en castellano. Numerosos rumores han ido y venido por Radio Macuto, pero al final, nada en claro y a esperar, que todo sigue igual. Personas del ramo juguetero comentaban que quizás la publicación de nuestros cómics, Dragonlance y Dragones y Mazmorras, sirvieran de estímulo para quienes tienen los derechos de publicación del juego... ¡Eso esperamos todos!" (Dragones y Mazmorras #6, diciembre de 1990)"

Como vemos por las fechas, prácticamente cada mes o cada dos meses había novedades, buenas o malas:

"Por ahora, nada de nada, debido a que la edición en castellano está parada por ciertos problemas digamos 'de despacho'. Todo está listo para imprimir y salir al mercado, y por unas discusiones, a fastidiarse el de siempre, el aficionado" (Dragones y Mazmorras #8, febrero de 1991). 
En el siguiente número precisaron más:
"Os decimos lo mismo de siempre, a ver si a base de quejarnos, los que discuten por porcentajes se dan cuenta y se deciden de una vez a publicarlo".
Y en mayo de 1991 volvieron los rumores: 
"Al fin, si no ha aparecido ya este mes, es la inminente salida al mercado del D&D Básico en castellano en su nueva versión [se refieren a la versión en caja que sacó Borrás en 1992]".
A pesar del optimismo anterior, en el último número de la serie de cómics se volvía a la casilla de salida:
"Después de la alegría, la decepción. Ya que la noticia del mes pasado en que anunciábamos la próxima aparición del D&D Básico en castellano sufrirá un retraso indeterminado".

 

TSR viaja a Madrid

¿Era un problema de porcentajes? Con motivo de la publicación del D&D Básico por Borrás en el verano de 1992, la revista Alea entrevistó a Enric Borrás. Su testimonio también apunta en esa dirección (la de las condiciones), además del problema de las muy distintas empresas con las que TSR estuvo negociando:

“Hace tres años que estamos interesados en publicar D&D. Pero entre Borrás y TSR había una empresa intermediaria que además no era del ramo del juguete. Como es normal toda empresa busca su beneficio, y entonces ese beneficio no era posible con las condiciones que se nos daban. Nosotros nunca dijimos que íbamos a publicar este producto hasta que estuvimos bien seguros de ello; de hecho, no anunciamos nuestros juegos hasta que los presentamos en la Feria del Juguete. Los rumores siempre han sido muchos, pero nosotros nunca los hemos alimentado. Cuando a este intermediario, que nos dificultaba la publicación de D&D, se le acabó el contrato con TSR, se facilitó el poder establecer un contacto directo con la empresa americana. A partir de aquí las relaciones con TSR han sido muy buenas” (Enric Borrás, en Alea #13, ¿junio? De 1992).
¿Se refería Enric Borrás a Doctor Music como el intermediario? Podría ser, pero en todo caso las noticias sobre la publicación de D&D en castellano no pararon en estos años. Vayamos ahora a principios de 1991.

Según la revista Alea (V. Alea #10, enero de 1991), la empresa Planeta Prohibido iba a publicar el D&D Básico en junio de ese mismo año, y el AD&D en septiembre. Unos meses después, sin embargo, Planeta Prohibido seguía negociando con TSR:

“Planeta Prohibido. Listados en el nº 10 como editores del D&D en castellano, en conversación mantenida con la redacción nos notifican que se sigue negociando dicha edición y que por el momento se han aplazado las fechas anunciadas de antemano” (Alea #11, octubre de 1991).
Otra empresa que sonó en 1991 fue la conocida tienda madrileña Arte 9, según nos contaron Farsa's Wagon en la revista Gigamesh:

Dungeons & Dragons en castellano. Por lo visto se intentará de nuevo. Fuentes generalmente bien informadas nos avanzan que la librería Arte 9, de Madrid, va a publicar el popular juego de rol en castellano. Esperamos que tengan mejor fortuna de la que corrió la anterior edición y que las negociociones lleguen a buen fin” (Farsas's Wagon, en Gigamesh #1, junio de 1991).

La revista Líder también se hizo eco de la entrada de Arte 9 y la salida de Borrás en su crónica de la Feria del Juguete de Valencia de 1991:
"Borrás, que coqueteó en su momento para publicar el D&D, parece que no se lanza con el rol (...) Arte 9 expandió la noticia que iba a publicar la nueva gama D&D" (Líder #22, marzo de 1991).
"Esta es la misma versión [se refieren al nuevo D&D Básico] que los rumores procedentes de Madrid insistían en que íbamos a ver próximamente traducida al castellano. ¡Que así sea! (Líder #24, julio de 1991).

Hoy sabemos que al final fue Borrás quien sacó la nueva versión del D&D Básico, pero la pila de rumores y noticias en la época llegó a ser desconcertante. 


 


Cita en el Ritz

En 1992, con la Expo de Sevilla y los Juegos Olímpicos de Barcelona, España iba a ser el centro de atención. Es de suponer que TSR estaba ya harta de la situación: Chaosium, ICE y West & Games (por citar algunas) tenían versiones en castellano de sus juegos más populares y a TSR se le resistía su juego estrella. No sabemos si fue porque TSR redujo sus condiciones, o porque a Zinco y a Borrás le parecieron razonables, pero el trato se cerró.

En la entrevista que la revista Dosdediez le hizo a Zinco Luis Vigil lo explicó. Todo comienza cuando Zinco se interesa por los juegos de rol y DC le comenta a TSR que, en España, Zinco son buenos pagadores:

"Entonces nos contactó TSR, y nos convocó a una reunión en Barcelona. Hasta ese momento TSR únicamente estaba representada por las novelas que hacía Timun Mas y nos llamó por una parte a Borrás, y a Zinco, para estructurar una triple concesión en España, en la cual Timun Mas haría los libros, Borrás haría el D&D, considerando que era más un juego de tablero y a nosotros nos iban a dar, si nos interesaba, el AD&D, porque consideraban que era un juego más adecuado para nosotros. Además, teníamos una serie de posibilidades de distribución. En ese momento (fue durante las últimas JESYR), había un montón de candidatos. Borrás ha estado muchos años peleando, y había mucha gente en medio".
"Nos lo ofrece [se refiere al AD&D] por una simple razón y es que nosotros somos buenos pagadores en EEUU. Ellos fueron a ver a DC y DC se lo dice. En EEUU, una cosa tremendamente importante para tener un contrato con una empresa es que pagues bien, y además a tiempo. No están acostumbrados a trabajar como nosotros, con plazos, con “noventas”, con “ya te pagaré” y todo eso. Nosotros éramos los únicos que teníamos buenos informes. Cuando estuvimos en esta primera reunión, en el Hotel Ritz de Barcelona, a la que fuimos convocadas las tres empresas, nos lo ofrecieron” (Luis Vigil, en Dosdediez nº 5, julio de 1994).

 

A partir de aquí la historia ya es conocida. Zinco terminaría sacando el AD&D en marzo de 1992 y Borrás haría lo mismo con "la caja negra" de D&D en el verano de ese mismo año.

Por fin, los aficionados a D&D que no dominaban el inglés podían respirar tranquilos: D&D había vuelto a España.


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Red de Rol

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June 17, 2021 at 11:13AM