Uno de mis mayores problemas con las Sendas de Aventura de Pathfinder, o en general con muchas campañas de rol ya escritas que te llevan de la mano desde niveles muy bajos hasta niveles muy altos, es la mentalidad de que el juego es 'siempre lo mismo', pero simplemente cada vez a mayor escala. Me ha dado por escribir por esto porque dos blogs que me gustan mucho han mencionado el tema casi a la vez, aunque sin tener relación entre ellos.
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| No encontraba ninguna imagen apropiada pero esta valdrá. Fuente. |
Primeramente el bueno de Manola en una entrada reciente, hablaba de la senda de aventura de 'Wrath of the Righteous' y ha hecho este comentario:
D&D has always had three basic tiers - levels 1-3 for scrappy underdogs, levels 4-8 for tough, capable fantasy heroes, and levels 9-14 for epic heroes and domain level play - and has tended to really struggle to imagine what adventures are supposed to look like beyond that point. (Tellingly, most of the original classic module series like Dragonlance and Queen of the Spiders topped out at level 14.) What are you meant to do once you've outleveled the dragon at the bottom of the dungeon?
Que en traducción libre y rápida sería:
''D&D siempre se ha dividido en tres 'grados' básicos: los niveles 1-3 el de los pringados desvalidos, los niveles 4-8 para los duros y capaces héroes de fantasía y los niveles 9-14 para los héroes épicos y el juego a nivel de dominio. El juego ha tenido problemas para imaginar como son las aventuras para más allá de ese punto (y no es baladí que la mayoría de series de módulos clásicos como Dragonlance o Queen of the Spiders se acabaran a nivel 14). ¿Qué se supone que debes hacer una vez has superado de nivel al dragón del final de la mazmorra?''
Sin embargo, JB de B/X Blackrazor tiene una idea totalmente distinta. Hace unas semanas (¿meses? Desde la pandemia el tiempo ha empezado a fluctuar de forma extraña, ¿verdad?) empezó una serie llamada 'Matando dioses' que es realmente interesante, hablando sobre el tema de las (altísimas) cotas de poder que alcanzan los PJ de D&D viejo si les dejas subir todo lo que quieran (algo que aparecía bien reflejado en la sección de Inmortals del antiguo BECMI) y como esto no es malo. Pero, sin embargo, lo que si que acusa es que el juego sufre un fuerte cambio y cómo dice en su última parte de la ya mencionada serie:
D&D can be played like short fiction (i.e. in episodic fashion) but PCs that survive are forced to change by the very rule system by which we play (a 12th level wizard or fighter or thief bears no resemblance to a 1st level character with regard to capability or responsibility).
Que se podría traducir como:
''D&D puede jugarse imitando el estilo de relatos cortos (por ejemplo, de forma episódica) pero los PJ que sobreviven se ven forzados a cambiar en base al propio sistema de reglas con el que jugamos (un mago, guerrero o ladrón de nivel 12 no se parece en absoluto a uno de nivel 1 en términos de capacidades o responsabilidad).''
Y aunque, evidentemente, estas entradas se centran en D&D (y de hecho en D&D viejo) creo que es algo extrapolable a prácticamente todos los juegos más tradicionales, en los que los PJ experimentan con el aumento de sus habilidades, poderes o capacidades. Desde Vampiro hasta Mythras, pasando por Savage Worlds, Warhammer, Beyond the Wall, Canción de Hielo y Fuego, La Leyenda de los Cinco Anillos o incluso La llamada de Cthulhu (sí, ando echando un ojo a la estantería donde tengo los manuales), al final estos juegos sobrentienden que el PJ se haciendo cada vez más capaz, quizás con algún inconveniente, y que su nivel de poder no se rebaja nunca. Y con esto en mente, nuestras campañas no pueden ser siempre igual.
Mucho se ha escrito cómo los juegos de aventuras a veces 'cansan' un poco porque, en el fondo, siempre son igual. Hay problemas, los PJ viajan, lidian con esos problemas (generalmente a tortas) y todo está bien hasta que surge un nuevo problema. Yo soy de la opinión de que esto es más un problema de las aventuras ya creadas (ya que es muy fácil y cómo hacer una aventura así, y la gente la puede encuadrar en cualquier sitio), pero no deja de ser una constante en la mayoría de mesas. No es extraño que los canales populares de D&D 5e se hayan centrado en campañas con un 'profundo' argumento y donde el crecimiento y el desarrollo de los personajes es la clave. Esto se debe a que el estilo habitual de 'problemas-solución violenta-problemas otra vez') es un tanto aburrido si no le da más profundidad. Pero yo creo que mi solución preferente no es intentar darle más profundidad, sentido o interés al esquema clásico que ya he mencionado si no... ignorarlo. Dejarlo ir.
Las campañas (hay material para otro día hablar de lo que es una campaña, aunque ya mencioné un poco el tema hace un tiempo) se ven obligadas, por si propia naturaleza, a evolucionar. Puede que los PJ empiecen siendo los héroes de su pequeño pueblo pero al final el lugar se les quedará pequeño y tendrán que buscar aventuras por otro lado. Puede que los PJ estén investigando una extraña secta que tiene conexiones por toda la ciudad, pero al final podrán acabar con ella (o morir en el intento) y habrá otros misterios que resolver... Puede que los PJ se enfrenten a la horda de monstruos que amenaza su hogar y hayan conseguido derrotarlos... Pero entonces habrá otras cosas que hacer. Y si en todos estos casos el tema es 'otro peligro, otro misterio, otra amenaza', por un tiempo puede funcionar. Pero llega el momento en que todo es un poco ridículo, o aburrido o simplemente demasiado usado. En estos momentos una solución legítima es darle carpetazo a la campaña y pasar a otro juego (aunque a mi no me guste). Otra es crear un nuevo grupo de PJ's para poder seguir jugando lo mismo, pero otra vez desde el principio. Y la que me gusta a mi es aceptar que el juego tiene que cambiar y tomarse en serio dicho cambio. Ahí, en D&D viejo, entran los dominios de los PJ.
Para los que no lo sepan (y mira que he dado la tabarra con el tema en el blog), D&D viejo asumía que los PJ a nivel 9 se iban a hacer señores de un dominio, es decir, iban a conquistar tierras para gestionarlas y hacerse señores feudales (más bien nivelocráticos, pero de esto hablamos otro día). Eso no implica que no puedan irse de aventuras, especialmente si son cosas graves que ponen en riesgo sus tierras o las de sus señores o aliados, pero estas aventuras ya no se encaran igual. Los PJ tienen unas responsabilidades, unos deberes para con su gente y otras preocupaciones. Lo bonito de D&D viejo es que como asumía que los jugadores pueden llevar varios grupos de PJ (aquí un genial ejemplo) en verdad no tienes por que dejar de jugar 'aventuras de mataos' aunque tus PJ principales anden gestionando su dominio, aunque ciertamente la historia pierde un poco el foco: no se centra solo en tus PJ, algo que suele ser la constante de la mayoría de juegos modernos, si no que se centra en los jugadores. Algo que me gusta bastante, no voy a mentir. Pero a lo que iba es que el juego, cuando lleva mucho tiempo jugándose, se ve obligado a cambiar. Y esto no es solo de D&D.
Me viene a la mente 50 Brazas (siempre me viene a la mente cuando se acerca el verano). En esta genial campaña de Savage Worlds los PJ empiezan, lo más posible, como un grupo de mataos de una tripulación de tercera. Pero según van haciendo gestas y adquiriendo dinero y fama los PJ seguramente tendrán su propio barco y, finalmente, su propia flota. El juego ha cambiado mucho a lo largo de la campaña, ¡y es bueno! Además el modelo de 'tripulación' de 50 Brazas permite con mucha elegancia sustituir a PJ's muertos: simplemente un miembro de la tripulación puede dar un paso adelante y ser ascendido a PJ sin mayor problema. La campaña sigue, cambiando y sin ser siempre igual, algo que le dota de frescura y originalidad.
Pero bueno, la entrada está quedando larga y creo que ha quedado claro mi punto. Si a ti te gusta una campaña siempre igual, con los PJ siempre haciendo esencialmente lo mismo, felicidades. Es una forma de disfrutar del hobby tan legítima y aceptable como cualquier otra. Pero a mi personalmente, y estoy seguro que de mucha gente piensa como yo, no es esto lo que más me motiva. Creo que las campañas, especialmente las largas, la que merecen la pena, tienen que cambiar según se juegan. Si no... ¿para qué se juegan?
¡Nos leemos!
Red de Rol
via Con D de Dados
June 18, 2021 at 03:56AM
