Ya he reseñado en este blog, hace mucho, el juego original de Cronópolis y repetiré aquí solo algunas cosas básicas sobre mi relación con él. Fue mi primer juego de superhéroes y durante mucho tiempo el único disponible en castellano, y aún hoy sigue siendo un género que se ha traducido poco a nuestro idioma, con ninguna edición para los juegos basados en Marvel o DC, ninguna edición del Champions y un M&M que se quedó en su 2º versión, muy inferior a la tercera.
Por todo eso, y pese a reconocer el tiempo transcurrido y los defectos del sistema original, me lancé al crowdfunding de esta 3ª edición con esa peligrosa mezcla de ilusión y nostalgia que, a menudo, nos coloca en la peor posición posible para apreciar los méritos de una nueva versión. Nos encontramos con un problema al que se enfrentan muchas reediciones de clásicos y que no tiene salida fácil. Si el juego es demasiado continuista parece obsoleto y si innova en demasía puede alienar al público que lo apoyó basándose en lo que le gustaba del juego anterior. Es una situación difícil de solventar que, a menudo se salda con un esfuerzo a medias que no consigue contentar a unos ni a otro.
El juego original era una ambientación en sintonía con su época, era el juego de superhéroes ideal para la resaca de los ochenta que fueron en el mercado de superhéroes los primeros noventa. Los dibujos de Rafa Garrés, los conceptos de personajes, etc. todo conectaba con el mercado en que nacía Image y Marvel y DC intentaban imitar su estilo extremo. Epsilon Eridani resultaba una visión liefieldiana del Doctor Doom o Magneto, y grupos como Fuerza de Futuro gritaban Youngblood a los cuatro vientos.
Esta versión. al igual que la versión de Caja de Pandora, no consigue la misma conexión con el cómic del momento (más allá de una similitud superficial entre Paraíso y Krakoa y unas referencias, algo forzadas, al MCU) y, para mi, muchas de las ideas, diseños y conceptos no parecen desarrollados pensando en el género de los superhéroes no aprovechan a los personajes y continuidad anterior. Si me gusta la idea de los dos grandes eventos fundamentales que han cambiado la ambientación en estos años y algunos conceptos como las escuelas para jovenes metahumanos (la buena y la mala) o el ascenso de Umbra si me parecen muy interesanes.
Me da la sensación de que ciertas partes de la ambientación se repiten y vuelven a repetir en la redacción (si, la hija de Euroman II y Europa fue criada por Jinete Nocturno, ya me lo has dicho...) pero que una parte de esta no es comprensible sin un conocimiento de las ediciones anteriores, por ejemplo la historia de los Euromanes o la identidad de muchos personajes que son nombrados pero no desarrollados, como las menciones al grupo Fuerza Máxima y a sus miembros.
En cuanto al sistema, aunque han refinado cosas, y añadido el necesario sistema por puntos para la creación, es, básicamente, el mismo que el del juego anterior y ahora (tras tantos años y tantos sistemas que han ofrecido una mejor forma de manejar el género en términos de reglas) mantiene una serie de características arcaicas que no funcionan demasiado bien. Se han añadido algunas opciones muy interesantes, como las superhabilidades y, escpecialmente, la opción de personalizaciones de poderes (por fin), pero no se ha profundizado en el concepto en demasía y parece algo accesorio.
La idea de los subsistemas de creación de personajes por clases, es decir que los magos tengan su subsistema para comprar conjuros o los tecnificados otro para comprar tecnología, parece un atraso frente a sistemas basados en el efecto o que permiten manejar toda clase de poderes con un sistema unificado. En lo positivo han ampliado la variedad de personajes, especialmente a los sin poderes, pero han dejado fuera del básico a los alienígenas.
Las escalas de daños y puntos de vida (y la relación entre el daño producido por FUE y el absorbido por CON) siguen terriblemente descompensadas. Se añade el sistema para determinar el daño de armas cuerpo a cuerpo aparecido (si recuerdo bien) en la pantalla de la edición original, pero que no tiene sentido en general con otras reglas de daño. Por ejemplo al irnos a individuos con superfuerza, se daría el extraño caso en que harían más daño sin armas que con él: un individuo de fuerza 200 hace 1d100+100, pero armado con un martillo de guerra de strenium (el material más duro de la tierra) haría tan solo 40+50+3d10.
Pero uno de los peores defectos de esta edición es no incluir las fichas de los PNjs de los que se nos da únicamente un breve historial, en muchos casos ni siquiera una descripción de sus poderes. Ninguno de los pnjs descritos es utilizable directamente en juego, ni permite hacernos una idea de como son los personajes oficiales en comparación con nuestros héroes iniciales, etc.
Finalmente la maquetación y estructura del libro tiene algunas buenas ideas (la separación de color por secciones en los cantos) pero en general no me ha gustado, especialmente el uso de elementos como falsas hojas o recortes de papel para un juego de ambientación contemporánea-ciencia ficcional como son los superhéroes. Las tablas no siempre utilizan un tipo de letra demasiado legible (sin mucha explicación se usa un tiempo de letra cursiva en conjunción con la letra de imprenta general) y la distribución de las tablas ocupa a menudo un espacio que parece desaprovechado, engordando el total de páginas sin mucho sentido.
Las ilustraciones no son malas, incluso hay algunas realmente buenas (y no me refiero únicamente a la portada de Xermanico para el suplemento que incluye el crowdfunding) pero de nuevo demasiadas de ellas no parecen de superhéroes, y de demasiados personajes solo se nos ofrece una visión del rostro y muy parcial de los trajes.
En general para mi una oportunidad desaprovechada de revitalizar un juego, y una ambientación, y ofrecer algo novedoso en un segmento del juego que no tiene demasiada suerte en España.
Puntuación: 3/10
Red de Rol
via Aventuras Extraordinarias
July 31, 2021 at 07:47AM


