Ha pasado un tiempo desde su crowfunding (exitoso, pero no tanto como yo me imaginaba, especialmente por la calidad del juego) de Spire. Aunque los chicos de CurseInk se han portado bien y nos han ofrecido el recopilatorio con todas las metas, incluso las que no se consiguieron. Pues bien, además del libro básico podías adquirir el suplemento del que hablamos hoy.
En este caso, al igual que su caratula, nos ofrece un reflejo gemelo entre la parte más rica y pobre de la ciudad. Entre la gente que vive entre algodones o en más o menos pudientemente a la gente que debe vivir en la pobreza o peor (sino diganselo a la gente de las profundidades). De nuevo una ciudad de contrastes cuyas friciones han provocado la aparición del ministerio, osea de los personajes, para que los Drows recuperen su ciudad. Pues bien, en el libro básico se nos hablo de los barrios con bastante profundidad, por lo que en este libro se debería ir un puntito más allá ¿Lo han conseguido? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso solo puedo hablar del pdf, ya que la edición física, evidentemente, va a tardar un tiempo en llegar (si se consigue la meta, que espero que sí). Nos encontramos con un libro tamaño a4 en tapa dura de 233 páginas a todo color, con una maquetación sencilla y agradable con muchos tonos azules (por los que siempre he sentido predilección) que contrastan con las letras negras y una letra de tamaño medio que permite una buena lectura. La versión que he podido leer es una preview, por lo que seguramente le hayan dado otro vistazo a las faltas y erratas, aunque no he visto nada especialmente grave (y espero que luego tras el crowfunding permitan a los usuarios darle un vistazo buscando las que queden).
Respecto a las ilustraciones, pues tienen un toque muy particular, muchos tonos fríos que hace que los colores cálidos se distingan especialmente, dibujos con muchos ángulos que proporcionan un aire extraterrestre y ligeramente tosco. Además que nos encontramos con multitud de ilustraciones de todo tipo, desde retratos de personajes, escenarios urbanos, escenas de acción. Además todos los dibujos mantienen un aire similar, algo que siempre me agrada. En general muy temáticos y con mucha personalidad, por lo que su arte es un punto a favor del libro.
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación de Spire nos sonará a los más veteranos, un ambiente cosmopolita, una ciudad llena de desigualdades y misterios, culturas bien escritas que resultan creíbles, un raza que tiene bajo su pie a otra… Pues bien, en este caso la raza que está encima de la cadena alimenticia son los altos elfos(aelfirs), aunque más cercanos a los alienígenas elfos de Elder Scrolls que a otros elfos de fantasía y los que están supeditados son los elfos oscuros (que una vez más me recuerdan más a los elfos oscuros de Elder Scrolls que a los malignos elfos de la infraoscuridad de cualquier reino de fantasía de Dungeons). Aunque en realidad, esto ocurre especificamente en esta ciudad, porque tanto unos como otros tienen sus propias tierras natales donde viven según sus costumbres. Y es que Spire es especial, no solo por tener esa estructura grandilocuente que le da nombre a la ciudad, sino porque es un nudo muy importante en todas las tierras de su alrededor (Nota: Es como el Anhk Mopork del Mundo Disco o la ciudad de Lankhmar de Fafrd y el ratonero gris). Además este crisol de culturas (aunque una este supeditada a la otra) hace que sea una ciudad especialmente avanzada.
En este mundo no solo están las razas anteriormente nombradas, sino que los humanos (aunque tienen un papel muy secundario en este juego) han equilibrado las cosas gracias a su tecnología superior y nos encontraremos además de la magia clásica (aunque quizás un poco más orgánica) con tecnología steampunk y sí, armas de fuego, que está muy bien tener una espada, pero matar a tu enemigo a decena de metros a distancia ayuda bastante, especialmente si la magia no es lo tuyo (suele ser más lenta y ritual). Y es que esta ciudad como ya he comentado hay una separación de razas, además de que los elfos oscuros no siempre estuvieron debajo de los elfos oscuros, esto es más o menos reciente (hablamos de razas que viven sin ningún impedimento centenares de años, por lo que sí, para ellos es bastante reciente).
Hay una rebelión silenciosa, los personajes forman parte de ella, y no, el pueblo no te va a echar flores porque te partas la boca con los altos elfos, especialmente cuando una de las actividades es cerrar la boca a colaboracionistas. Si, llevas en la práctica a terroristas, si bien usualmente se intenta no matar, no porque tengan una especie de código moral elevado (en realidad los elfos oscuros son bastante crueles, su cultura es especialmente dura), sino porque un muerto no se puede usar luego como herramienta contra el régimen. Chantajes, amenazas, pequeños actos de sabotaje, si, algún asesinato… No hay nada que no se pueda hacer para el último objetivo de recuperar la ciudad.
Los altos elfos no son unos monstruos (al menos no todos), no comen bebes elfos oscuros para desayunar, pero si imponen su cultura, desprecian y minusvaloran la de los elfos oscuros, arramblan con la mayoría de puestos importantes y manejan la economía. Tampoco los elfos oscuros son dechados de virtudes, son crueles incluso entre ellos, su cultura (aunque suavizada por la ciudad) es la que es… Pero, son el grupo minoritario y pisoteado con bastantes razones para levantarse, pero al no poder hacerlo por estar en minoría respecto a fuerza, hay un grupo en particular que se dedica a subvertir eso. El ministerio de nuestra señora oculta, que es tanto una religión (los elfos oscuros son muy religiosos),grupo político y terrorista. No llevas a los buenos, no llevas a los malos, tu causa es justa, tus métodos cuestionables y tu rival mientras que no se le tose es “comprensivo” pero no esperes ninguna piedad ni para ti, ni para tu familia ni para tus amigos (ya sabes, acabar con el “mal” de raíz). Este es el mundo de Spire.
El juego comienza con una introducción que se puede resumir en “madre mía la pasta que nos han echado en la cara”, y me alegro, se les nota cariño por este juego. Además nos explican un poquito sobre que material nuevo se nos ofrece con este libro.
El primer capítulo nos ofrece dos nuevas clases. En este caso son el forjatinta y el agente de las sombras que se unen a las del manual básico y a la bruja de sangre de Magia negra (que está en las metas que se desbloquearon a duras penas, una lastima). El forjatinta canaliza el poder de la palabra escrita y la literatura popular para dar forma a conjuros de ficción pulp (una mezcla entre reportero y escritor de novela barata). En tanto el agente de las sombras es un fanático muy perjudicado, capaz de reorganizar sus identidades para así servir mejor a su diosa (perdiendo la propia por el camino). Por lo demás siguen la estructura del libro básico.
El segundo capítulo se centra en ambientación, en este caso de quien parte en realidad el bacalao desde las alturas, osea la alta sociedad. Allí se nos habla del gobierno de la reina eterna, allí a lo lejos en las tierras heladas, donde su poder apenas se nota como una caricia de viento helado en la populosa Spire, por ello Amaranth intenta ser algo parecido a su corte glacial, pero la ciudad ha cambiado (aunque solo ligeramente) a los altos elfos se nos habla también de como determinan su lugar dentro de la escala social, cuales son las rarezas de este barrio, de quien son los “simpatizantes” (incluso entre los orgullosos y bastante tradicionalistas se encuentran almas sensibles (o al menos juguetonas) que rozan la idea de cambiar los estándares de la ciudad. Como funcionan los santuarios domésticos (los aelfirs son muy religiosos), como funcionan sus máscaras (que casí se podría considerar su cara verdadera y es que mostrarse sin ella en público es cuanto menos peliagudo. Y termina hablando de posibles aliados de los elfos oscuros, incluyendo los aelfir más extravagantes.
Después se nos habla de la hilera marfil que en su momento fue el centro de Spire y que ahora dominan tres integrantes de las razas de esta cidudad: Una aelfir no muerta, un clérigo humano y un vendido (y muy bien pagado) drow. Cada uno con sus propios intereses en un tira y afloja que dura años. Por lo que las historias aquí habrá mucho cuchillos afilados en la espalda de por medio. Además se nos ofrece el avance adicional de Artista.
El barrio de la plata es un barrio en conflicto, cuando subes te encontraras a grandes fortunas, cuando bajas hay un montón de organizaciones criminales aprovechándose de la pobreza del lugar (entre ellas el ministerio). Pero también es un lugar de mestizaje, ferias, espectaculos y circos (incluso con aelfirs que se visten y actúan como drows por moda, vamos como la movida madrileña) y con una incidencia en la moda. También de como la ley ahora anda dejando espacio (por miedo o por sobornos) a las bandas criminales. A su vez se nos habla de la guerra civil, la larga guerra de desgaste de los drows que provocan que lleguen ingentes cantidades de refugiados a la ciudad.
También se nos hablan de las casas nobles Drows (aunque ahora son practicamente nominales en la ciudad. Es afuera donde se encuentra su verdadero poder, aunque peleando entre ellas en una guerra fracticida. También se nos proporcionan el armamento y armaduras de la alta sociedad. Las poderosas pero inquietantes astillas (un trozo de metal que se inserta en el cuerpo y proporciona poderes o se utilizan de muchas otras formas.
El tercer capítulo nos habla de la baja sociedad, donde obviamente nos moveremos más, ya que es donde se concentran la mayoría de los drows. Se empieza por comentar el lugar llamado “Los oficios” donde se acumulan la mayoría de fábricas. Se nos habla de la espiranegra (una sustancia negruzca que aparece en las fábricas pero que puede usarse como combustible si es bien tratada) y la espirablanca (una sustancia venenosa y contagiosa). Se nos habla del Malak, una sustancia adictiva, porque Spire no ha ardido a pesar de ser un desastre urbanístico, del ecoterrorismo druida, de las siniestras profundidades de los Oficios, la presencia de la última armera que utiliza la técnica alefir, que se supone más tosca y más lenta que la humana y drow, pero que puede crear artículos de extraña belleza y mortales de necesidad. Además de posibles aliados tenemos el avance de gacetillero (sí, alguien que hace boletines de noticias).
También tenemos el barrio del jardín, que sirve como granja para la alimentación de la ciudad, y bueno, como todo en está ciudad tiene sus peros, por ejemplo está la obsesión que tienen los granjeros por alimentar a sus cultivos (lo que hace pelearse entre ellos, como partes del barrio se han perdido a causa de los derribos y hay gente atrapada en la oscuridad todavía cultivando. En este barrio tenemos el avance del druida (que hace crecer plantas en su propio cuerpo). La percha en tanto es un barrio residencial bastante imponente, en el sentido de que ha sido creado en la pared de un acantilado, solo mantenido por el culto a miles de pequeños dioses y al esfuerzo de sus extraños habitantes. Se nos habla de como funcionan estos pequeños dioses (y como se crea el tipo de personaje de juramentado) y las fogatas que sirven como limite y purificador de malos espíritus. Por último tenemos Derelictus, un “barrio” que sirve como basurero para el resto de la ciudad. Esté se encuentra en las profundidades y al estar tan cerca del corazón, distorsiona la realidad, enloqueciendo y haciendo que los habitantes se llenen de supersticiones sobre las cosas que pasan en tan sombrío lugar o los elementos de arriba de sus cabezas. También se nos habla de las bandas infantiles, muy dadas en este infecto lugar (y como es posible tener como avance). Finalizando con el armamento y armadura típicos de la baja sociedad.
El capítulo cuarto nos ofrece diez escenarios, cinco de ellos relacionados con la alta sociedad y otros cinco en la baja sociedad y visitando todos los barrios descritos en anteriores capítulos. En ellos veremos mucho de los temas (algunos muy duros) que tiene esta sociedad opresiva y será cosa de una mezcla de inteligencia, audacia y en menor medida músculo como podemos solucionarlos. Prefiero no hablar de ellos en profundidad, por lo que pondré un par de argumentos para que veáis por donde van los tiros. Por ejemplo en “El color del cristal con el que se mire” centrado en la alta sociedad, nos encontraremos en la tesitura de hacer que caiga una viciosa Aelfir que se ha dedicado a “mejorar” a los drows a su servicio, sus mejoras consisten en cirugías de todo tipo para convertirlos en obras de arte o muebles vivos. En tanto un ejemplo de los módulos de baja sociedad nos encontramos “lineas en el polvo” donde nuestros personajes tendrán que enfrentarse a un desahucio de un edificio de Derelictus (lo curioso es que este barrio prácticamente ha sido olvidado por los aelfir)… Pero no todo es lo que parece y hay villanos ocultos entre bambalinas.
Todas las aventuras tienen esta estructura:
- Aviso de contenido
- Resumen de la partida
- Que está pasando en realidad.
- Como preparar la historia
- El cuerpo de la aventura, que varía entre ellas, ya que en algunas se centran más en la acción o en las reacciones de los personajes.
- Fichas de los personajes secundarios, respondiendo a las pregunta de “¿Por qué está involucrado? ¿Que lo diferencia de otros miembros de su facción?¿Qué es lo que desea? y ¿Que es lo que desprecia? Junto a escenas recomendadas para él.
- Se nos indica como finalizar la historia y posibles finales.
Para finalizar nos ofrece un par de apéndices para un par de aventuras del libro.
El quinto y último capítulo nos ofrece la recopilación de 4 cultos más, que al igual que en el libro básico, han sido creados por los mecenas. Cada uno de ellos te ofrece una descripción de ellos, el requisito para formar parte de su curia, como recargar tus capacidades y los avances menores y medios que proporcionan.
Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?
Como he comentado en otras veces un suplemento debe o innovar o complementar con material de calidad. Pues en este caso nos encontramos con uno del segundo tipo. Pues es el suplemento justo para complementar a lo que ya viene en el básico, añadiendo mucho material a los diferentes barrios. Con unas aventuras con un toque diferente y muy enmarcadas en la ambientación, las nuevas clases de personajes son divertidas (aunque quizás me habría gustado un par más).
Las aventuras especialmente me han resultado muy atractivas, y es que era lo que necesitaba para encajar todas las piezas del básico (que hubiera estado bien una aventura de muestra). Además así ves por donde van los tiros de una aventura típica, lo cual es una gran ayuda para crear las tuyas propias.
Respecto al libro es una preciosidad y me encanta el estilo de dibujo. Deseando estoy de que me llegue el físico. En cuanto a calidad precio quizás es el mayor pero, ya que su precio es algo elevado para un libro de 200 y pico páginas, pero lo compensa con buena calidad (nota el libro básico es más pequeño que este, por lo que sale más económico). En mi caso creo que es un juego muy interesante, muy innovador y que ha dado un puñetazo en la mesa. Por eso se va derechito a mi ludoteca.
Espero que os haya resultado interesante y que la revolución drow no pare.
Red de Rol
via rolerodelamancha
July 12, 2021 at 01:59AM