Hay un poco de ironía en intentar describir o expresar aquello que pretende ser inefable, porque esta palabra se reserva para aquello que no se puede expresar, pero les prometo esto; si ustedes pueden ignorar el conflicto, yo también, porque hay mucho de qué hablar.
Inefable: Entendimiento más allá de las palabras, es una crónica de rol muy peculiar que tuve la oportunidad de jugar el 25 de febrero en el servidor de Nuestras Raíces Nuestro Cielo como una segunda puesta del juego que promocionó el Instituto Francés de Latino América para La Noche de las Ideas 2021. Pero antes, un poco de contexto.
La Noche de las Ideas es un evento que se celebra mundialmente a través de la red de embajadas francesas, con el propósito de crear diálogo que ayude a superar los problemas del mundo, este año sucedió bajo el tema de "cercanes", un tratamiento inclusivo a la cercanía, ad hoc a los tiempos pues esta edición se celebró de manera virtual el 28 de enero con foros, mesas de diálogo y en esta ocasión un juego de rol.
Ahora lo obvio, todos los que leemos esta entrada sabemos de que hablamos cuando hablamos de rol, pero cuando NRNC está involucrado siempre existe la posibilidad de que lo haya empujado un paso adelante, a un Relato Orgánico Lúdico, que es una experiencia de juego enteramente basada en inmersión y vivencialidad, una puesta con el fin de preparar a los participantes para disfruntar una emoción muy especifica, emparentando con la noción convencional de rol, enla forma en la que se expresan los participantes, resultando en juegos de alto perfil como el Romance de los tres reinos R.O.L. (presentado en la UACH-San Cristobal 2018), Numenore: La tragedia que llegó del Oeste (presentada en DVHR17) y la joya de la corona, AltaLeticia; la respuesta a si los juegos de rol podrían ser arte. Spoiler, sí, sí lo son.
El caso es que suena lógico esperar una curva alta para un evento de alto perfil como la Noche de las ideas, un R.O.L., sin embargo, en entrevista Atonatiuh Castillo uno de los diseñadores del juego y el encargado de su implementación, sostuvo que lo que la Doctora Valerie Barbosa quería "era un acercamiento lúdico", así que el departamento de diseño de NRNC, le entregó un "espacio lúdico de diálogo", mismo que se implementó con tres objetivos: una trama que muestre la potencia del rol, presentar el tema de cercanes y hacer divulgación científica, porque ese es el objetivo de la conexión IFAL-embajada, el llamado Servicio de cooperación científico del que la Dra. Barbosa es agregada.
Y ahí llegó la primera sorpresa, el día de la cita, en el discord de Nuestras Raíces Nuestro Cielo, fuimos recibidos con una breve bienvenida sobre el evento y los involucrados, e inmediatamente después fuimos lanzados a introducción como para cortarse las venas, tras lo que se entregó un personaje al azar, y depende cual, la sufridera estabá por comenzar. Porque el terror ya se nos había sembrado con la frase "la realidad parpadea".
A partir de ese momento, el juego se tornó una historia de suspenso que descansaba enteramente en los jugadores, con un paso muy marcado entre la urgencia y la exploración de un misterio a la vista de todos, y justo aquí el gran misterio: las mesas estaban llenas de no roleros, así que el staff estaba muy al pendiente de ayudarlos con sus dudas sobre la plataforma como sobre el juego, pero noté que no se hizo intento alguno de explicar nada que no fuera preguntado, y creo que es justo decir que las dudas rapidamente quedaron en segundo plano ante la piel china que generaba una amanaza omnipotente y omnipresente: el hecantonquiro.
Es muy dificil de explicar lo que sucedió. Estaba encantada, o mas bien aterrada (manos, manos, everywhere), pero en aras de esta reseña, puedo decirles que había algo fuera de tono. Todo encajaba, pero algo faltaba. El motor era DRAMA de NRNC, sencillo, versátil y con ese toque que le permite a los nuevos manipularlo para sentirse en control. Las hojas explicaban una mecánica llamada " proches" que estaba presente en todo momento, pero que dependía de los jugadores. En un momento detallo al respecto.
Lentamente el suspenso se empezó a explicar, y el momento cumbre fue cuando la imaginación se desbocó tratando de explicar lo que sucedía. Ayyy he aquí el "espacio lúdico de dialogo", ingeniosamente urdido, porque era nuestro conocimiento filtrado de nuestros prejuicios pues salía de los labios de nuestro personaje, mas como el resto del juego, solo estaba la puerta, usarlo dependía de nosotros. Confundidos como estaban, todos se sumaron al ejercicio de pensar que sucedía, por qué el cielo estaba en llamas y la luz no podía vencer a la oscuridad. No lo supe entonces pero este fue el gran momento, aunque palideció en la revelación de estar dentro de un ojo y el final. Ay, justo en el kokoro.
Podría reducir todo a que fue un gran juego de rol introductorio que te enseñaba conceptos de perpectiva, pero solo si preguntabas por ellos, porque contrario a un master que explica a los que obviamente eran novatos, este juego ofrecia un master que observaba y ayudaba sin guiar. Era nuestros ojos, oídos y tacto, hasta nuestros pensamientos, pero no nuestros juicios. Algo antiintuitivo pero meritorio, ya verán porqué. Usualmente no tomo en cuenta las opiniones de los nuevos porque el rol siempre los hará deslumbrarse, pero creo que vale la pena comentar sobre lo que señalaron: ninguno habló de lo que experimentó, sino de lo que vieron que los otros cuatro experimentaron. Los proches eran una medida sobre el acercamiento que teníamos con los otros personajes, era muy fácil darse cuenta, venía en la hoja y el master te decía que te lo anotoras cuando ayudabas a otro, ganando algunos bonos en el acto, en cuanto lo noté, exploté el asunto descaradamente y no pocos me imitaron, pero engañando o no al sistema, los jugadores solo tenían por reales algunos vinculos que creamos en el juego nacidos de ayudarnos a superar obstáculos, tan así, que nisiquiera nos presentamos. Nos describimos, pero hasta muy entrado el juego, nos dimos cuenta que no nos tomamos la molestia de preguntar el nombre, los asumimos usando la pantalla, como en la vida real, te hablo a ti y lo sabes, pero no me molesto en preguntar tu nombre. Y me engaño porque creyendo que leo cosas de ti en tu perfil, te cojozco. Ayñ. Cuando una de las chicas se dio cuenta, trató de solucionarlo presentándose ante todos, pero los vinculos ya estaban hechos y en el final, cuando nos enteramos que se nos ofreció un viaje hacia lo inexplorado, y que lo habíamos fallado porque no fuimos capaces de compartir eso que nos tenía mal como personaje, a pesar de que el master insistió eo vínculo con quien teníamos tanto en común, ouch. Para mi fue un tren sobre mi ego, pues hasta que ofreciéndonos la oportunidad de dejar atrás a los que no lograron los proches, los que si los teníamos, nos quedamos, precisamente por eso que habíamos aprendido.
Terminad a la velada, mientras otras mesas terminaban tuve tiempo de entrevistar a Jorge Armando Ibarra Ricalde, aka El Master, el diseñador del juego, pero se negó, como lo hizo Paola Blanco, Directora de Arte quien me entregó una versión de prensa del manual.
Hasta ese momento había dos conclusiones: La gente había reaccionado positivamente a pesar de que discord no es tan amable como parece, y NRNC apostó a algo más complicado de lo que necesitaba, pero logró crear este fascinante espacio de dialogo, usando el principio de que los juegos son un lugar seguro para interactuar, a diferencia de las RRSS que son un espacio para abusar de los demás.
El manual.
Necesito terminar porque el final del juego, emotivo y concreto como es, demuestra que hubo tanto que no se exploró, y que estaba a la vista. Bastaba con preguntar, porque me hago llamar A, para entender quien era Sarah Adame. El juego no nos engañó. Fue una experiencia tan pura que nos engañamos dentro del juego. Luego abro el manual y me abofetean todas las respuestas. La intro es mucho mas dura. Los misterios vienen explicados, y fiel a su objetivo, se puede observar como se construye el suspenso, sin una sola arma u agresion. El manual es, además de un dulce para el ojo y una interesante lectura tipo conozca más, es una receta paso por paso lo hecho. Con una realización brutal sobre la perspectiva antropomorfica que damos por cierta, y el egoismo de creer que importamos más que los demás, cuando el juego clama que sin los demás, de hecho, no estamos completos.
Hablé con Atonatiuh Castillo porque el fue el encargado de la implementación, solo para saber si mi instinto era el correcto: me dijo que él y sus narradores jugaron el playtest, y que para variar, les fue entregado el manual inmediatamente. Me confesó que leerlo le abrió los ojos, como si jugarlo solo fuera la mitad de la experiencia. En la primera junta, sus narradores se confiaron, leyeron por encima, y entonces se dio cuenta de lo complejo que era lo que tenían entre manos. Un manual pormenorizado para gente nueva, pasado el miedo, todo era posible. Pero para un jugador de rol, un master, cada mal habito era un obstaculo para lograr lo que se pretendía, y hacer proches con los jugadores, era tan dificil como aceptar que el Hecatonquiro, no estaba tratando de comunicarse con los personajes, era el master tratando de comunicarse con los jugadores a través de sus personajes. Porque el hecatonquiro, era el master.
Asi, wow, ouch, ayñ; inefable.
Inefable: Entendimiento más allá de las palabras.
Evento:
La noche de las ideas 2021
Diseño del juego:
:Jorge Armando Ibarra Ricalde
Diseño del manual
Paola Blanco
Implementación
Atonatiuh Castillo
Omar Najar
Fernando Soriano
Enrique Torres
Red de Rol
via Monasterio del rol
March 14, 2021 at 06:01PM






