lunes, 27 de enero de 2020

Artículo: Mi paso por las Villarol 2020, opinión sobre jornadas pequeñas y buenas maneras.

Artículo: Mi paso por las Villarol 2020, opinión sobre jornadas pequeñas y buenas maneras.

Que no os asuste el título que he puesto a este artículo, me lo pasé bien en las jornadas y volví a ver a conocidos, lo que siempre es bueno. Pero también me he encontrado en las partidas comportamientos que me incomodan tanto como master como jugador, por supuesto no son los únicos que pueden convertir tu mesa de juego en una experiencia desagradable. A su vez quiero comentar que opino sobre las jornadas pequeñas que salpican nuestra vieja piel de toro y que ayudan a pasar el tiempo entre jornadas más grandes.

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Pero empecemos con mis impresiones sobre estas jornadas de tamaño medio-pequeño (hablamos de bastantes mesas de juego y distintas secciones para rol en vivo, mesa, escape room y sección de niños). Una cosa que me ha agradado es que está situada en un barrio periférico, lo que me ha permitido llegar en coche (por el centro de Madrid no me atrevo) y que he encontrado aparcamiento bastante rápido. De haber sabido que no habría comercios cerca para comprar comida para el banco de alimentos, la habría traído de casa (lo compré todo en un chino a precio de oro).

A pesar de haber llegado uno 50 minutos antes, ya había una pequeña cola, pero nada comparado con las LES, que en ese caso es un horror apuntarte a las partidas de la mañana. Lo que si puedo señalar, es que no se debería pegar la hora de entrada con la hora de apuntarse a las partidas, porque termina quitando tiempo a las mismas. Pero bueno, tras echar un vistazo a las tiendecillas (suficientes, aunque solo hice un donativo a Rol Gratis para los perretes) pude entrar en la primera partida, que dudaba entre The Witcher y Liminal, decantándome por el segundo ya que se acerca la hora de su salida en español y quería darle una oportunidad.

La partida me permitió conocer parte de la ambientación, siendo los personajes una especie de agentes de paz entre los humanos y los otros seres, delimitando las interacciones negativas entre ellos. En este caso teníamos que recuperar un libro perdido bastante peligroso para una atolondrado coleccionista. En un grupo donde eramos un changeling, una maga, un hombre lobo y un investigador humano. Todo termino derivando en un ritual donde los vampiros (que son especialmente potentes en esta ambientación) invocaban a una peligrosa entidad con éxito para nuestra desgracia, aunque fuese por el especial ímpetu de un jugador para que fuese así (y mi benevolencia por no cortarle por completo las alas, que quedaba como media hora de partida).

El sistema de juego es bastante sencillo, 2d6 +habilidad si es el caso, frente a una dificultad usualmente de 8 y si es contra otro personaje, 8 +habilidad. Aunque ciertas ventajas proporcionan bonos a ciertas tiradas (usualmente +2, aunque pueden penalizar al contrario con un-2). El sistema de daño es especialmente duro (se tiene 10 puntos de vida y una pistola hace 1d6+3, un golpe con un bate 1d6), la magia  es una prueba de habilidad con bastante libertad en cuanto efectos… Un sistema simple pero que funciona. Aunque en mi caso, declinaré al tener otros juegos que copan este nicho y que tienen ambientaciones más oscuras.

Tras comer en un kebab (que pocos sitios hay para comer en la zona), fui a descansar un poco los ojos en la sala de juegos de mesa (vacía en ese momento) y tras despejarme probé un pequeño juego de mesa, en este caso de ediciones mercurio, una editorial muy centrada en juegos infantiles/familiares con algunos juegos interesantes para adultos, aunque en estas jornadas se centraron en los familiares y grupales. Por sus llamativos colores me dije de jugar a Magic Race, un juego para peques donde con habilidad para encontrar patrones de colores y formas hacías que tu jinete de alfombra llegase a la linea de meta… Y como soy un manco me quede tercero a gran distancia del primero, pero bueno, nunca es malo conocer juegos nuevos.

Ya por la tarde tuve la ocasión de probar el Conan 2d20, aunque no soy un fan del cimmerio, si que quería probar el sistema de juego. Y cualquier temor fue infundado, ya que me divertí bastante con un sistema muy centrado en gastos de puntos (con la amenaza cierta de que si el master tiene muchos puntos te puede destrozar, que me recuerda está mecánica justamente a un juego de mesa de Conan). En el sistema de este juego se lanzan como mínimo 2d20, siendo un éxito los resultados que sean iguales o menores que la puntuación de las habilidad usada, y crítico los que tengan un resultado de uno (o si eres especialmente bueno en la habilidad de más) reciben 2 éxitos. Aunque la mayoría de acciones se te pide al menos tener un éxito (al fin al cabo es una ambientación muy pulp y los personajes en perfectas condiciones deberían fallar poco), cuantos más éxitos mejor ya que rellenas la denominada puntuación de inercia que puedes gastar para hacer más daño, recibir más dados ect…  tú o tus compañeros (aunque siempre hay un máximo de 6 puntos de inercia, por lo que siempre se reciben y se gastan). Por supuesto, el master recibe puntos que mueven la trama y hacen que los enemigos sean más feroces en ciertos momentos, aunque debe controlar sus gastos para no quedar a merced de los jugadores, estos puntos los recibe por éxitos por encima de los jugadores, porque los jugadores quieran dados extra (al no tener dados de inercia) o porque los jugadores se defiendan de los golpes (hay habilidades que permiten que el master no reciba tantos puntos por esa causa).

Eso sí tiene un pero, los combates se pueden alargar, especialmente por el sistema de daño, muy divertido pero que hace más lento su computación. Eso no dista que no me lo pasará como un niño compaginando mis habilidades de tanqueta con mis compañeros más centrados en el ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. En tanto la aventura en sí era bastante sencilla, más centrada en enseñarnos las distintas mecánicas del juego que en una historia especialmente profunda (eso si, todo muy Howard), aunque el combate final fue especialmente tenso (en contrapunto un combate con minions que fue especialmente tedioso). Con este juego tengo dudas, como ya he comentado no soy fan de esta parte de la obra de Howard y tengo dos juegos que suplen este estilo (Barbaros de Lemuria y Beast and Barbarians), pero entre este y el d20, me quedo con este juego de calle.

Tras hablar con los colegas durante un tiempo, gracias al pequeño descanso entre esta partida y la entrega de regalos, tengo que señalar que como todas estas ceremonias de clausura pues son algo tediosas (aunque hubo una pedida de mano en escenario). Tras certificar que me iba a ir de vacío y rápidas despedidas, me fui de vuelta a mi casa, aunque con algo de desazón por ser de noche, en autopista que no había ido antes, con más afluencia de tráfico y con lluvia. (Spoiler: Llegue de una pieza a mi casa).

Con esto termino la narración de mi paso por las jornadas y ahora quiero divagar un poco como siento estas pequeñas jornadas y algunos comportamientos que me gustaría o no, ver en ellas.

Ante todo hay que tener en cuenta que el tiempo es reducido, en unas jornadas de un día  de mesa puede que llegues a jugar de 2 a 6 juegos (o más) en unas de rol lo más que vas a jugar son 2 partidas y eso sin contar que el tiempo reducido vas a ver poco a tus colegas roleros que llevas tiempo sin ver (que es uno de los motivos por los que vas). Me quedo con la sensación de que me falta al menos un día más, pero claro, me he acostumbrado a jornadas de 3 días y pico, y claro es normal tener esta sensación. También pueden señalarme que muchos días seguidos te agobian (a mi no, si me pones una semana de rol non stop moriré al octavo día, pero seré feliz.

Siempre hay que tener en cuenta que en una de estas jornadas hay mucha ilusión puesta por parte de los organizadores, para bien o para mal, por lo que comparar unas con otras es cuanto menos desagradable. Siempre van a querer que sean lo mejor posible y utilizarán los medios a su disposición para ello. También hay muchos aficionados, especialmente en la capital (donde más jornadas pequeñas he ido), por lo que no hay que hacer un drama por no tener partida o la falta de espacio del sitio (siempre se quiere que el mayor número de participantes entre). Por supuesto, esto provoca problemas de sonido, y más para una persona como yo que es especialmente sensible a los sonidos altos y de voz grave que tengo que levantar y quebrar para hacerme oír.

Pero problemas de logística afuera, nos encontramos con los jugadores y sus relaciones con los master, que exceptuando a los que vienen de parte de una editorial,  vienen de gratis a hacer un buen rato al personal… Por supuesto, no me voy a echar flores, soy una persona muy callada en partida (a veces me quedo en blanco), tengo el síndrome del master/jugador y soy algo picajoso con ciertos comportamientos (aunque en muchos casos creo que con razón).

Uno de los que más me inflan son los cortarollos, a veces en la partida te vas a reír, alguien dice una tontería (a sabiendas), alguien le hace gracia algo, alguien tiene una buena dinámica con otro personaje/jugado etc… Y entonces llega el drama. Estos jugadores creen que la falta de buen humor es sinónimo de estar centrado en la partida y no es así en todos los casos, a mis jugadores me gusta verlos riendo, desconectando para luego tras pasar ese rato, estar atentos a cada una de mis palabras, tiene que haber momentos de todo. Una respuesta brusca de alguien puede convertir una partida divertida en algo desagradable. En este caso siempre he dicho que mejor hablar con ellos y que se dejen llevar por el ambiente según en que momentos.

Luego encontramos el otro contrapunto, los jugadores que no saben a lo que se han metido y se comportan en una partida de Kult como en una partida de Fanhunter. todo broma todo cachondeo, intentando romper el mínimo de seriedad de una partida de horror, aventura, ciencia ficción merece.A veces es por nervios, otras por aburrimiento, otras porque hay personas que se reirían de como le cortan a alguien una pierna frente a sus narices. Sí, hay que divertirse, pero la diversión también puede (y debe) consistir en sentir emoción, miedo o llegar al final de un misterio. Lo mejor en estos casos es pedir un poco de educación, si sigue con el rollo varias veces, lo mejor es pedirle amablemente que se marche, hay otras partidas más indicadas para estas personas.

También tenemos a los distantes, esas personas que no saben a que se han metido o que se han metido porque es lo último que quedaba o que simplemente no manejan los hilos de la partida y desconectan. Con estos jugadores prefiero enfocarles en la acción, para intentar que se sientan más a gusto buscando la tecla que hay que pulsar para que se sientan participes, pero sino es el caso, siempre hay otros jugadores con más ganas de jugar para compensarlos (Todavía recuerdo a un jugador en las Rolea, que se dedico a leer mi libro de Yokai y a mirar cada 2 por 3 el móvil que tenía conectado en en un enchufe lejano, lo deje por imposible, lastima que por coger la plaza dejase a alguien afuera con más ganas de probar el juego en cuestión).

No nos olvidemos de los antagonistas autodesignados, a este grupo los llamo los YO, porque los YO quieren poner piedras en el camino a los NOSOTROS, en partidas que están centradas en la investigación o combate de grupo. Este comportamiento se puede considerar en campañas o entre colegas(con una buena explicación de su parte y acciones que certifiquen el distanciamiento del grupo o en juegos que el meollo de la cuestión es la traición), pero en jornadas es una tocada de narices que  alguien pretenda controlar toda la información o dejar con el culo al aire a los otros jugadores SIN una buena razón para ello, excepto la peregrina interpretación de su ficha. A estos jugadores ni agua, porque usualmente su comportamiento consiste en torpedear al resto.

Los revientapartidas son un mundo en si mismos, a esos ya ni les doy opción. Cuando ves que buscan cualquier excusa para irse por peteneras o jorobar al resto, mejor darles puerta o que caiga el meteorito/rayo/tentáculo etc… A tontear a su casa.

Los leguleyos y/o jugadores master son más molestos que terribles, tenemos los que buscan reglas ignotas para tirar a la cara del master y luego olvidar convenientemente las que les fastidian, con un simple mi juego mis reglas  se soluciona, aquí hemos venido a divertirnos y contar una historia, no a discutir bonos (bueno a no ser que sea excesivamente cantoso, que un master tiene que tener un mínimo conocimiento de las reglas).

Luego tenemos los que se han pateado el juego como master o que llevan mucho tiempo jugando a él, que no lo hacen con malicia pero se empeñan a enseñar a los profanos o señalar lo que han hecho mal, jugadores y/o master. A estos los divido entre los que saben de las reglas y los que saben de la ambientación, a los primeros entre los que me incluyo, pues los aguanto, usualmente lo hacemos sin malicia, digamos que es compulsión profesional y lamento los problemas causados… Los segundo en cambio suelen molestar tanto al master como a los jugadores por salirse de la ambientación designada (y por ellos prefiero los juegos de ambientaciones extrañas o “marca blanca” de otras más conocidas). Si la discusión no sube de tono o no están machacando a cada momento se pueden aguantar, sino se habla con ellos, si siguen pues oye, las partidas one shots son para que se diviertan todos y prueben el juego, no solo para “profesionales”.

Por supuesto, hay mas de este tipo de personajes, pero la lista es larga y son del tipo que más me he encontrado en jornadas. Espero que os haya gustado el artículo y le deis una oportunidad a las jornadas pequeñas.





Red de Rol

via rolerodelamancha

January 27, 2020 at 12:29PM