Red de Rol
via El Descanso del Escriba
December 7, 2019 at 02:15PM
Como supimos anteriormente, los mercenarios contratados por Estrella Millán para recuperar alguna muestra del producto Rey Rojo son siete boron cuya misión principal es llevar esa muestra a los Iroiendi, no a Estrella. Si han logrado hacerse con ella, su objetivo ahora es escapar en lugar de combatir. Si aún no la tienen, harán nuevos intentos de lograr hacerse con ella.
También supimos que los boron tienen a una cómplice junto a los personajes (si es que sigue viva y con ellos) que puede serles de ayuda pero también ponerles en dificultades.
Solo en caso de que los mercenarios aioll no se hubieran llevado nada útil del laboratorio aioll, volverían a ir tras de los personajes, buscando una nueva oportunidad de robar el cadáver o el material. Para ello cazarán, buscarán y amedrentarán a cualquiera que pueda darles señal de su dirección o paradero y, como unos de los mejores de la galaxia Exo en este trabajo, raro sería que no lo consiguieran.
Sin embargo, sus instrucciones respecto de conservar el material del Rey Rojo les llevarán a esperar a que el grupo de personajes esté en un lugar donde sea más difícil que aquello que buscan se pierda en una explosión en espacio. Opciones para esto que ya señalamos con anterioridad son el laboratorio de la comunidad úkara o la base secreta NheTi:Närä. Más probablemente, los boron intentarán el asalto en un astropuerto o base de abastecimiento en la ruta de los personajes.
Este es un momento importante para recordar a Oanli, la traidora de la familia Nijchaanli, especialmente si aún no ha sido descubierta por Ola, la inteligencia artificial. Si tiene oportunidad de acceder a un dispositivo EPR, procurará ponerse en contacto con sus socios de servicio a los iroiendi para darles indicaciones del punto en que se encuentran los personajes en cada momento. También procurará dejar pistas allí por donde pasen, mostrándose ante cámaras o sobornando a alguien para que envíe el mensaje desde alguno de los planetas donde paren, llegado el caso. Hacer esto le costará mucho por la necesidad física que tienen los aioll de estar juntos; esto mismo generará nuevas oportunidades para ser descubierta.
En caso de que la IA ya haya delatado a Oanli, como se insinuaba en el capítulo anterior, es posible ponerle las cosas lo bastante complicadas como para obligarla a cooperar a la fuerza, ayudando a evitar a los boron con mensajes falsos que les envíe. Los cazadores solo serían engañados una vez con este método pero podría dar suficiente tiempo a nuestro protagonistas para que puedan llegar a buen puerto.
En caso de que los boron logren localizar a los personajes, esperarán a que estos estén o fuera de la nave o al menos esta se encuentre detenida, de tal manera que puedan atacar directamente, sin entablar un combate entre astronaves. Su plan puede variar según el sitio en que se encuentren pero en general podríamos señalar tres fases.
En primer lugar, dejando a uno o dos de ellos en su nave, se acercarán todo lo posible al lugar usando el camuflaje de su nave, pero teniendo en cuenta que este no la hace invisible a simple vista. Deberán recorrer el último tramo a pie (si se encuentran en un planeta o planetoide) o mediante trajes de vacío autopropulsados.
En segundo lugar buscarán los puntos de entrada donde menos formas de detección de entrada haya. Las zonas auxiliares de cualquiera de las estructuras tenderán a estar menos vigiladas, por ejemplo. Pero tampoco descartan una vía más expeditiva, averiguando dónde se encuentran sus presas y abriendo un agujero en la estructura mediante explosivos o cortando con lanzas térmicas, según el tiempo de que dispongan y el entorno en que se encuentren.

Los boron, salvo que les hagan pensar lo contrario, no ven en los personajes un peligro importante por lo que harán esa ruta con calma, con las paradas que necesiten para repostar y sin apresurarse en los saltos. Buscarán, por supuesto, aprovisionarse en lugares donde no se les vayan a hacer muchas preguntas, en especial si se presentan disfrazados con armaduras o trajes que eviten mostrar quiénes son.
Si nada les obliga a cambiarla, seguirán una ruta determinada para llegar con su cargamento a espacio Iroiendi. Asumiendo que salen de Sterea, comenzarán por dirigirse a la UPL, entrando a través de Nelejar. Aunque sus posibles perseguidores aioll tendrían más recursos para detectarles allí, recordemos que al principio no creen ir a ser perseguidos y ellos mismos han dejado recursos ocultos a los que acudir en lunas de varios sistemas de esta nación.
Así, atravesarán Vengüor y Caymca para entrar de nuevo en la RFP por ebliva (Lymet). Serán especialmente cuidadosos y veloces atravesando los sectores refeperos de Lymet y Com-Dur para llegar al más discreto Sector Libertad, que atravesarán con calma y aprovechando para reaprovisonarse bien, pasando por hebewi y Syl1235, camino de La Marca. Atravesarán esta nación satélite por Stander o Verio, luego Wawona y acabarán entrando en el espacio Tyrano por Bion, Yetau, Arion y Eir 15. Por esta ruta les toca ahora entrar de nuevo en la RFP, por lo que esperarán un buen momento para hacerlo porque deberán volver a atravesarla tan rápido como puedan. Liborea, Raz, Reg III y Capricho son los sectores que les quedarán por atravesar antes de dar el salto al brazo de Alfeiron, yendo de womafou a toja.
Atravesar el máximo de fronteras posible es una táctica para dificultad el seguimiento por parte de fuerzas de la nación que se atraviese en cada momento pero puede ser también una buena oportunidad para alargar esta campaña tanto como se desee, añadiendo peripecias de todo tipo para traspasar fronteras, buscar recursos o encontrarse con personajes asombrosos. De no ser esto lo deseado, es mejor resolver las distintas circunstancias del viaje con acciones extendidas apropiadas para cada caso. Por ejemplo, para superar una frontera sin ser detectados, acciones extendidas de Astrografía, Protocolo u Ordenanzas.
Para perseguir a los mercenarios lo primero es intuir hacia dónde habrán huido tras recoger el material de manos de los asaltantes aioll. Esto es posible averiguarlo buscando en el escaso “mercado” de mercenarios de Sterea hasta dar con quien sepa de unos contratantes que solo querían hacer tratos en el espacio, en un punto apartado del sistema al que llegaron de un salto en el momento del contrato. De la dirección del salto infirieron los mercenarios aioll que sus contratantes venían del sistema Vengüor. Así pueden comenzar los personajes su búsqueda. Si a nadie se le ocurre indagar de dónde venía el contrato del asalto es casi imposible saber que hay unos contratistas externos en el asunto y seguirlos. Podría la Dirección de Juego inventar otras vías a modo de [i]deus ex machina[/i] para sacar esta información pero nosotros no recomendamos hacerlo. Después de todo, si los boron logran escapar con la muestra, lo han merecido y esto tendría interesantes consecuencias en la historia también. Como veremos posteriormente, la forma de finalización de esta campaña está abierta a al menos dos posibilidades muy distintas.
Dado que los boron se mueven en una Blackwing modificada con tecnología de camuflaje Iroiendi, cuentan con una gran ventaja para pasar desapercibidos incluso para los sensores de presencia de otros aparatos espaciales. Sin embargo, puede que los personajes ya sepan esto, bien porque haya sido desvelado por Oanli, bien porque así lo hayan supuesto tras la detección de esa “anomalía invisible” con la que se toparon dos veces los personajes en el viaje a Sterea, al moverse la nave boron delante de ellos.
Esta anomalía deja cierto rastro, en concreto en los registros de las boyas de navegación (aunque los boron intentarán pasar por pocas de ellas) o en los de otras naves a las que les aparezca la misma. Pueden buscar en bases de datos astroportuarias o ir preguntando a capitanes mercantes de rutas similares a las que crean que podrían haber cogido los boron.
Obtener información de varias bases de datos no soluciona de forma automática el problema pues luego se requiere el análisis de los mismos (a dificultad +5) para inferir la ruta boron. En esto puede ser de mucha ayuda Ola, la IA, que tiene una buena capacidad de análisis, aunque no sea este su campo de especialidad. También podría ayudarles [i]le[/i] aioll Oanli en caso de que le hayan forzado a ponerse de su lado. Puede llamar a los boron al menos una vez e intentar que desvíen su ruta, les esperen por un tiempo o se retrasen por algún motivo. Si los boron ya tienen lo que buscan, no tendrán motivos para cambiar el plan con facilidad y lo más probable es que no caigan en ese truco o solo lo hagan parcialmente pero la conversación sí puede servir para al menos ayudar a localizarlos.
También pueden los personajes hacerse ayudar por otras personas. El paso de los boron por la UPL podría no pasar desapercibido y la familia génica extensa de los Nijchaanli (que en la práctica abarca un porcentaje muy alto de los aioll) podría ayudar con informes de presencia extranjera dirigiéndose al Sector Libertad. Es también una buena oportunidad para poner sobre la mesa a antiguos contactos, personajes no jugadores de aventuras pasadas o personas amigas del grupo que puedan aportar pistas, si la mesa de juego las busca activamente.
Los puntos en los que pararán más tiempo los boron son los lógicamente ideales para asaltarles, ya que el combate espacial, salvo que los personajes sean hábiles y su nave esté bien armada, sería especialmente peligroso. Los cazadores boron solo se detendrán en lugares discretos, buscando sobre todo planetas donde no sean rechazados porque todo el mundo allí sea un criminal, o peor. También buscarán en su ruta lugares desiertos donde repostar ilegalmente, como antiguos lugares de abastecimiento de alguna guerra, mercenarios o traficantes, abandonados. Imagina una base minera abandonada en un cinturón de asteroides, convertida en callejón sin salida para los boron, como escenario estupendo para un tiroteo con estos peligrosos agentes de los iroiendi.

Una vez hayan accedido al lugar en que se encuentren los personajes, los boron se moverán de forma rápida y brutal. A partir de ese punto sustituirán el sigilo por la necesidad de llegar hasta su objetivo muy rápido y marcharse más rápido aún. Dispararán a cualquier cosa que se mueva o les impida el paso, dirigiéndose primero hacia donde crean que está el producto que quieren recuperar.
No son sin embargo unos suicidas. En caso de que vean que las cosas se les ponen difíciles o que alguno caiga herido o muerto, se plantearán escapar igual de velozmente que entraron, salvo que piensen que aún llevan las de ganar. De nuevo, esta actitud responsable no es la más habitual en su especie pero las órdenes de sus amos son importantes. Que hay alguien dando órdenes de este tipo que no es boron es algo que podría intuir un personaje con una buena puntuación o TA de Xenología.
Estas sugerencias deberían servir tanto si los personajes son los que atacan en el espacio a la nave boron como a la inversa, dado que los servidores de los iroiendi pasarán a la ofensiva directa en cuanto les sea posible.
Sin embargo, aunque siempre al ataque, sus maniobras van a variar dependiendo de si los personajes llevan o no con ellos muestras del Rey Rojo, así como si los propios boron las llevan o no. En caso de que para estos sea necesario hacerse con muestras sus ataques tenderán a ser apuntados, buscando no destruir la nave pero inutilizarla. Su objetivo ideal es dejar la nave de los personajes inerte y abordarla directamente para matar a sus ocupantes en combate directo.
No debemos que los personajes que tengan cierta experiencia astronaval, en especial quien pilote, sabrá bastante sobre las características de la blackwing como para valorar los riesgos de un combate espacial: Es decir, la dirección de juego no debería dejarles lanzarse a la ligera a lo que gentes con un mínimo de experiencia considerarían suicida. Así, el grupo de personajes tendrá la oportunidad de elegir intentar la huida o incluso simular haber sido alcanzados para incitar a los boron al asalto (algo que Oanli podría sugerir que tiene visos de funcionar) y enfrentarlos así en un terreno más favorable, su propia nave.
En caso de que los personajes localicen a los boron en una de sus paradas y se lancen al asalto directo. Asumiendo que estén intentando llevar el Rey Rojo a Alfeiron, los boron se dividirán. Un grupo buscará una ruta de huida del lugar en el que estén, procurando volver a su nave o robar otra, quizás incluso la de los personajes. Mientras, el otro grupo procurará hacer tanto ruido y destrozo como pueda, bloqueando el paso y jugando al golpear y retirarse poco a poco. Su objetivo, obviamente, es ganar el mayor tiempo posible para sus compañeros en retirada. En caso de verse en la peor de las situaciones, usarán la fuerza más directa y destructuiva posible antes de ser vencidos.
Hay una descripción completa del equipo en 05662
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Una enana blanca flotando en medio de un sistema estelar vacío, y silencio. Limpio el entorno de asteroides o planetas, silencio. Sin boyas, sin la estática de naves entrando y saliendo del subespacio, sin alertas de navegación ni señal EPR, silencio. Una estructura negra, flotando insignificante en la inmensidad, cuyos habitantes evitan las palabras y las comunicaciones. Silencio.
Las imágenes pertenecen a Theen Moi y NASA Goddard Space Flight Center
El pasado 4 de diciembre nos dejaba el actor de doblaje Claudio Rodríguez. Un grande de su profesión, reconocido y reconocible fuera del relativo anonimato de la misma, como demuestra que la prensa nacional se hiciera eco de la trágica noticia. Una voz que me hacía levantar la cabeza hacia el televisor cada vez que la oía y, no pocas veces, verme la película o serie de la que se tratase por el placer de escucharlo.
Es una voz ligada a mis recuerdos de infancia y de juventud. De infancia, como, creo, todos los de mi generación, por ese Willy Fog que nos llevó alrededor del mundo. De mi juventud, por el Megatrón de la peculiar Beast Wars («Oh, sí») y del gran G’kar de Babylon 5. No será sus trabajos más conocidos o técnicamente mejores o… Pero recordar su nombre y su voz me lleva a esos personajes y a mi yo de entonces.
Gracias por todo.
Uno de los aspectos de la ambientación más chocantes cuando me leí el Cyberpunk en los años 90 era la existencia de hoteles de “ataúdes”, parecía algo tan distópico y futurista que resultaba imposible creerse que en Japón existían realmente bajo el nombre de hoteles cápsula. Esta entrada pretende servir de guía para situar y describir estos hoteles en tus campañas de Cyberpunk 2020 u otros juegos (incluso para los no futuristas).
Los hoteles cápsula nacieron en Japón a finales de la década de los 70 y estaban pensados en un primer momento como alojamiento temporal para trabajadores de la capital que vivían en los suburbios y a los que no les compensaba irse a dormir a casa por el tiempo del trayecto y la duración de su jornada laboral. Luego se descubrió otro nicho de cliente: los que se emborrachaban demasiado y preferían no pasar la vergüenza de ir a dormir a casa. En la actualidad, casi un tercio de los que duermen en hoteles cápsula son víctimas de del desempleo o de trabajos temporales y usan el hotel como vivienda principal.
Los precios de alojamiento que figuran en Cyberpunk 2020 son un poco caros respecto a una vivienda pero tienen su sentido, no te hace falta depósito ni una comprobación de liquidez para alquilar una habitación de hotel pero sí para alquilar una vivienda. Muchas personas viven en hoteles cápsula porque es lo único que pueden pagar. Además, el hotel cápsula tiene aseos, duchas, electricidad, y servicios de TV, RV e internet básicos normalmente incluídos en el precio.
Alojamiento hotel cápsula por noche
Alojamiento hotel cápsula por mes
En la zona de combate, suelen ser edificios antiguos reacondicionados para alojar cápsulas y son los que justifican su sobrenombre de “ataúdes”. Normalmente, las personas que residen aquí (de forma estable o por días) están a un paso de ser vagabundos o lo son. Las medidas de la cápsula serán de 1.80 de largo, 0.80 de alto y 1,10 de ancho (cualquiera con TCO 8 o más tendrá problemas para dormir y le será casi imposible estar sentado. La puerta será una simple cortinilla o una persiana de fibra de vidrio o plástico. La cápsula tendrá una enchufe para cargar tus dispositivos y una conexión wifi suficiente para ver videos en 2D y poco más, el acceso a servicios como RV será pagando un extra de 5 ed. día. El espacio de almacenaje en estos lugares suele estar en una taquilla situada en las zonas comunes y del tamaño de una bolsa de deporte. Los aseos y duchas son comunales y normalmente no muy limpios. La zona de restauración es un pequeño office con microondas y máquinas expendedoras. La seguridad suele consistir en cerraduras de tarjeta o llave, videocámaras y unas 2 a 4 personas que trabajan en el local a cambio de una cápsula y comida. Por supuesto, muchos de estos hoteles pertenecen directa mente o están protegidos por bandas o grupos criminales. La prostitución o el alquiler por horas (10 ed/hora) como lugar seguro para consumir drogas es un plus habitual de estos hoteles.
En la zona moderada, los hoteles cápsula pueden haber sido diseñados como tales, o se trata de hoteles normales, almacenes o fábricas reacondicionadas. Su clientela fija suelen ser trabajadores freelance o corporativos de bajo nivel; y las personas que residen por noches son de procedencia muy variada (viajeros, estudiantes, trabajadores de bajo y medio nivel, edgerunners sin suerte…). Las medidas de la cápsula serán de 2 metros de largo, 1 de alto y 1,30 de ancho (suficiente para cualquiera de TCO 10 o menos). La puerta suele ser de fibra de vidrio reforzado y con cerradura de tarjeta o digital. La cápsula cuenta con un pequeño monitor de TV, enchufes y conexión a la red física o inalámbrica suficiente para los RV-adictos menos exigentes. El equipaje no mayor de un maletín puede guardarse sin problemas dentro del habitáculo, además cuentan con taquillas. Estos hoteles suelen contar con lavandería automática y duchas y aseo comunales. Algunos hoteles tienen una pequeña cafetería-comedor y otros sólo un office con máquinas expendedoras. Muchos tienen servicios extra como gimnasio, sauna, sala de RV con un pequeño recargo. La seguridad suele consistir en cerraduras digitales o de tarjeta, videocámaras, sensores de movimiento y uno o dos vigilantes de seguridad.
En la zona corporativa, los hoteles cápsula son edificios individuales de unas diez plantas o están integrados en las plantas de edificios o rascacielos. Los hoteles cápsula de la zona corporativa propiamente dichos son sólo para clientes eventuales. Su clientela suele, ser profesionales de medio o alto nivel (ejecutivos, médicos, abogados…) que necesitan pasar una noche o dos fuera de casa por trabajo y no quieren gastar demasiado dinero. Los hoteles cápsula para clientes de larga duración suelen venderse como espacios de coliving y coworking y en ellos residen profesionales liberales, trabajadores de medio-alto nivel corporativo o gubernamental, ejecutivos senior y emprendedores de diferentes ámbitos que no tienen dinero para vivir en un sitio mejor y además aprovechan los espacios comunes para ampliar sus redes sociales. Estos hoteles cápsula muchas veces están patrocinados directamente por corporaciones. No está muy bien visto que un ejecutivo de Arasaka comparta un hotel con uno de Militech, vaya. Las medidas de la cápsula serán de 2,20 metros de largo, 1,5 de alto y 1,40 de ancho (suficiente para cualquiera de TCO 11 o menos). La puerta suele ser de fibra de vidrio reforzado tiene cerradura de tarjeta o digital. La cápsula cuenta con monitor de TV, enchufes y conexión a la red física o inalámbrica suficiente para casi cualquier actividad informática o recreativa. El equipaje no mayor de un maletín puede guardarse sin problemas dentro del habitáculo, además cuentan con taquillas y guardarropa. Estos hoteles suelen contar o estar cercanas a espacios de coworking y contar con zonas comunes para que los clientes puedan relacionarse. Estos hoteles varían mucho en cuanto a equipaciones: muchos están integrados en edificios que ya cuentan con servicios como lavandería, restaurantes, saunas y otros servicios por lo que no los ofrecen directamente. Los aseos y duchas siguen siendo comunitarios pero ya se acercan más a baños de un hotel normal que los de un camping. La seguridad suele ser equivalente (o la misma) al edificio en que estén integrados: arcos detectores, detectores químicos, cerraduras digitales o de tarjeta, videocámaras, sensores de movimiento y uno o dos vigilantes de seguridad.
En la zona ejecutiva, los hoteles cápsula suelen ser espacios privados de coliving y coworking equivalentes a los de la zona moderada pero destinados a trabajadores de medio-alto nivel (digamos Recursos o equivalente 6-8) de cada corporación ya sea como lugar donde dormir ocasionalmente o de forma fija. En general, la zona es demasiado cara para que los hoteles cápsula normales tengan mucho sentido. La seguridad es draconiana para evitar principalmente el espionaje industrial. Las instalaciones son equivalentes a los hoteles cápsula de la zona corporativa. Normalmente estos “hoteles” son privados y gratis para los empleados corporativos de categoría suficiente. De hecho, muchos corporatas y familia directa usan estos hoteles cápsula (o sus equivalentes de hoteles normales o apartamentos dependiendo de su nivel e ingresos) durante sus vacaciones. Tener a tus trabajadores contentos asegura su fidelidad y genera camaradería. Además, tenerlos en tus propios edificios y vigilados también ayuda bastante, claro.
Aquí os dejo unos cuantos planos de hoteles cápsula reales para usarlos en vuestras partidas.
La capital tradicional de Polonia, desde 1038 hasta 1596, cuando la capitalidad se traslada a Varsovia. Habitada desde época prehistórica aparece ya como un importante centro comercial en documentos del siglo X. Sufrió una gran destrucción a manos de los invasores tártaros, que casi destruyeron la ciudad en dos asaltos en 1241 y 1258, aunque un tercero en 1287 fue repelido con éxito.
En alemán, idioma hablado por buena parte de la población, Danzig, es un puerto comercial internacional de gran importancia y, también, un influyente miembro de la Hansa (o Liga Hanseática). Es prácticamente una ciudad estado independiente, gobernada por sus propias leyes y privilegios, la conocida como Ley de Danzig, tras su anexión al reino en el siglo XV. Esta relación entre reino y ciudad tiene sus altibajos durante el periodo; en 1570, por ejemplo, el monarca rebaja parte de sus privilegios, con el punto álgido de enfrentamiento con la rebelión de Danzig de 1575 y el posterior asedio de la ciudad en 1577.
Entre la producción propia de la ciudad destaca la importancia del gremio de los impresores pero también otras muchas industrias, siendo el principal centro de producción de manufacturas del país. Gracias a dicho comercio es una de las ciudades más ricas y pobladas del Báltico y esta riqueza es bien visible en la ciudad.
La multiplicidad de representaciones reptilianas (no solo el basilisco en si mismo si no también dragones o sirenas) en varias de las leyendas mencionadas más arriba parece señalar que el origen último de estos cultos puede rastrearse hacia la presencia de uno o más lloigor (cuya vinculación al culto de Ghatanothoa parece bien documentada) o incluso que el grupo fuera fundado por mediación de estas criaturas.