sábado, 7 de diciembre de 2019

Necromunda y el despropósito que es tras dos años

Necromunda y el despropósito que es tras dos años


La edición actual de Necromunda, la 3ª edición, o Necromunda Underhive (O N17), a día de hoy es un verdadero caos. Triste pero cierto. Lo que fue en su momento un lanzamiento ilusionante para muchos es un despropósito de proporciones monumentales y una chapuza de juego de tomo y lomo. Creo que lo dije alguna vez, pero si una editorial cualquiera hubiera sacado un juego como Necromunda está siendo sacando por Games Workshop, hace tiempo habría entrado en la bancarrota y hubiera desaparecido. Y hay casos de sobra en la historia que así lo confirman. Pero como GW es como es, capean su propio temporal, perpetuando el despropósito...

Pero como ha podido ocurrir esto, y como es que sigue ocurriendo? Bueno, aunque la culpa es casi toda de GW, los aficionados que aun lo jugamos, compramos (Aunque sea de vez en cuando) y lo parcheamos somo también en parte "culpables". Si no fuera por nosotros, esto se habría ido (Dicho en plata) a la mierda hace mucho. Aun así y con todo el esfuerzo que se hace desde paginas, grupos, clubes o individuos (Yo pongo mi granito de arena, para bien o para mal), GW no ha hecho nada, siquiera un poco para corregir este desaguisado. A los sumo, lo esta agravando mas si cabe. En esta entrada, os voy a hacer un repaso de todo lo que esta haciendo mal GW con respecto a Necromunda. es un listado muy largo, os aviso...

-GW cambio a medias de proceso creativo al responsable del equipo de creación del juego: Lo comentamos aquí.
Tras generar un hype del copón con la vuelta del juego, a GW le entran la prisas, se carga al diseñador jefe del juego (James "Rey Midas" Hewitt) y empieza el desmadre. Hasta el punto que al poco de salir la caja básica del juego se ve que el lanzamiento ha sido precipitado, porque esta lleno de errores, con erratas, fallos,regla incongruentes o contradictorias ("A ver, el Bolter tiene Chequeos de Munición a 6+ o 4+?"),de trasfondo ("Que si, que los Squats los 'extinguimos', pero nos da por ahí y te sacamos dos en el juego")...que se subsanan a medias y tras mucho tiempo de quejas. Y si lo hacen. De hecho, GW empezó a moverse tímidamente conas unas FAQs mal hechas (Las únicas que hay, desde hace un año y con todo lo que ha salido!!), pero nada mas. Y lo peor es que los fallos con cada lanzamiento se acumulan, lo que nos lleva a...

-Política de ventas anárquica, desastrosa,...Un pifostio de órdago. Fijaros en la siguiente foto, que es en parte, lo que me ha llevado a hacer esta entrada:


En poco mas de dos años de juego, de 2017 a 2019, ha tenido todo eso en cuanto a suplementos y reglas. Los Gang War, que iban saliendo uno por cada banda, menos el Gang War I que era para dos bandas, acabaron anulados por el Gangs of the Underhive, pero de mientras iban pisando a los suplementos anteriores, como en el caso de los cambios de armería con la salida del Gang War III y los añadidos del Gang War IV, para luego volver a meter cambios con el Gangs of the Underhive. Todo esto hizo que mucha gente se cabrease al tener las bandas compradas, montadas y pintadas y ver que los cambio les obligaban a re-hacerla de nuevo...hasta dos veces!. Pero eso no queda ahí. Tenemos dos reglamentos, dos cajas a la venta (Underhive, con un reglamento desactualizado y casi obsoleto y Dark Uprising, que es un desembolso enorme y tira para atras. 230 euros por muy bien que este la caja, son 230 euros en estos tiempos que corren. Underhive por 110 euros estaba genial en su momento, y salvo reglamento sigue estando bien para lo que trae.), tres suplementos mas (Tome of Peril, of Judgment y of Ruin), que añaden reglas, retocan otras, entran en conflicto con otras...
Y esto se extiende a Forge World y las figuras que sacan: Unas con reglas y perfiles que tienen que ser retocados hasta dos veces y aun así quedan a medias (Kria the Huntress y sus famosos cuchillos arrojadizos "Yeropaaaaaa!!!" porque como no les han puesto la regla "Silent" como al resto, debe ser que hacen ese ruido al ser arrojados...), unos con reglas en descarga libre y otros con reglas que solo puedes conseguir si compras la figura y que no salen en suplemento alguno (The Headsman vs Ragnir), figuras recicladas descaradamente de gamas viejas y puestas mas caras (Thaetos 23-2), figuras anunciadas y mostradas, pero que no salen o las retocan antes de sacarlas o las retocan y no salen (The Headsman, Phyrr Cat,...), montones de figuras por salir desde el primer momento y que no salen...

Normal que al final, mucha gente pida material de las ediciones viejas y se lo adapte. Cada semana tengo en el correo mails pidiendo ayuda para conseguir el reglamento de tal o cual ediciones o las reglas de tal o cual banda.

Y esto a su vez, nos lleva a...

-El sistema de cartas de Tácticas es una basura: No solo es algo que sacan en tiradas muy limitadas y luego no vuelven a sacar, es que encima no funciona. Y si no me creéis a mi, porque os caigo mal...creerles a ellos, que lo explican con pelos y señales y han tenido que sacar un sistema alternativo para darles cierto uso. Solo un dato: Cuando hicieron ese articulo (Septiembre de este año), habia 175 cartas de las cuales solo valen para algo...25, lo que hace un 14%. Y han sacado mas, por lo que la cifra me temo que bajará (Y van a meter mas).


-Las figuras: No nos engañemos, las figuras de Necromunda son de lo mejorcito que ha sacado GW en plástico (Solo fijaros en el Ambot), pero además de que hay algunas figuras cuyo montaje es un suplicio (Como los Van Saar y su media de 15-16 piezas por figura..siendo mas parecidos a un eldar que a un humano por medidas, y sus infames "medias-armas" que no puedes usar para nada), lo cierto es que las matrices son engañosas y no son las piezas no son tan compatibles ni entre ellas ni con otras de la misma gama.
Y luego tienes las de FW que son, misteriosamente, de una sola pieza, incluidos sets de armas como los de los Van Saar, precisamente (Que esa es otra: Necesitas armas o cabezas adicionales o diferentes? Pues las tienes en FW. Y transformar desde plástico no siempre es fácil)
Sumemos a esto que las nuevas bandas han sido diseñadas, tanto en figuras como en trasfondo para que las viejas de metal de la 1ª y 2ª edición del juego no valgan, ni por diseño, escala, equipo.Por ejemplo como pasa con los Cawdor, Orlock, Van Saar...las únicas que se salvan y por los pelos, las Escher.


-El tratamiento artístico del juego ha caído mucho: Con la salida del juego en 2017 salieron muchas ilustraciones de todo tipo, incluidas grandes ilustraciones a color, como las que mostraban los enfrentamientos entre Escher y Goliath de la caja básica. Pero con el paso del tiempo, GW se ha limitado a retratos color o en blanco y negro de pandilleros, y el resto ilustraciones en blanco y negro de tamaño no superior al medio y foto-montajes. Una pena, la verdad.
A mi me hubiera gustado ver ilustraciones como estas pero con otra bandas de protagonistas.


-Necromunda es un entorno de juego aislado, pero no impermeable. Es de lo mas raro: Las figuras de Necromunda, como tales y aun siendo de la misma escala que otros juegos de Warhammer (Es un spin-off de W40K), no son compatibles con otros juegos. Y de hecho se pone el acento en ello por ejemplo en Kill Team, lo que ha hecho que Necromunda sea la caja de restos de Kill Team o de W40K. Pero a Necromunda si se pueden meter figuras de W40K (Culto del Caos y Culto Genestealer), de Blackstone Fortress (Por ejemplo, el UR-025, que tiene reglas genéricas en Book of Judgment)...y parece que los diseñadores de juegos del Studio no están por la labor de sacar reglas que me permitan usar, yo que se, a mis Van Saar en Blackstone Fortress.

-Ciclos de productos cortos no, cortísimos: Es triste, pero si tu quieres unas cartas o unos dados de una banda o unos tiles...mas vale que corras, porque como dicen los anglosajones "When is done, is gone". A veces a las pocas horas de abrirse unos pre-pedidos ya se han acabado y he visto verdaderas burradas por sets como el Badzone Delta-7. De que me sirve a mi tener las reglas en descarga libre si no tengo las losetas?

-Abandono de las ediciones en otros idiomas: Si, esto esta muy de moda en GW, pero en Necromunda, dolio bastante, sobre todo por como está redactadas las reglas, que a veces es un horror. Y si ya metemos ediciones en otros idiomas...La edición en español fue una burla, con aquella separata de reglas resumidas (Mal resumidas), y cortando el tema tras el Gang War III. Eso si, si eres un aficionado de Francia o Alemania, al menos te ponen las reglas de las bandas en un PDF de descarga libre, pero si eres de Italia o Español, no...Por otro lado, que problema tienen a veces con no diferenciar el español del italiano??


-Sacan bandas nuevas, pero no renuevan las viejas: Con el Book of Ruin se esperaba que sacaran a los Carroñeros/Mutantes, pero lo que han hecho ha sido sacarse una banda del Caos (Corpsegrinder Cult) y volver a meter dos bandas que ya tenian reglas en descarga libre (Culto del Caos y Culto Genestealer, que ahora las han quitado). Y bandas tan míticas como los Depredadores de la Cúspide, los Pieles de Rata Renegados, el Culto Redencionista, Gladiadores del Foso, etc siguen durmiendo el sueño de los justos. Y con ellos personajes especiales de todo tipo.

-GW se queja de feedback y que por eso no sacan FAQs y erratas: Suena sorprendente, pero me lo ha confirmado un miembro de GW. Como no tienen suficiente feedback de los aficionados en las RRSS, pasan de repasar nada, de sacar nada...y no solo FAQs o Erratas, también aplicaciones gratuitas que tienen otros juegos, extras en descarga libre,...Ole sus huevos morenos! Tenemos que señalarles lo que ellos hace mal,para que lo corrijan? Pues que me paguen un sueldo, que ya mucho les hago (Y dicho por ellos. Un dia de estos me hacen "Warhammer Heroe" de esos...y asi en vez de colgarme a mi de un gancho, cuelgan una plaquita con mi nombre. Que no digan que no hemos evolucionado a mejor!)


-A GW solo le interesa vender figuras: No lo digo yo. Lo dice gente como Laurie Goulding, el escritor de BL o el propio James Hewitt. Y lo dicen públicamente (Ver), que no son un par de frikis como tu o como yo. Y es normal que cosas como estas les pongan ya no tristes, sino hasta ya cabreados. Lo cual es muy normal y comprensible.

-Añadidos a destiempo: Sin ir mas lejos en la WD de Diciembre de este año, se incluyen mas cartas de tacticas de Bandas y un Un suplemento de juego de 10 páginas, "Gang Raids", que incluye cuatro escenarios nuevos para Necromunda, con el que jugar partidas de Necromunda de media hora de duración. Además de no arreglar el problema de las cartas (Ver mas arriba) meten mas paja. Y encima nuevas reglas para partidas rápidas...que tendrían que haber sacado hace tiempo y que tenian que haber metido en alguno de los suplementos que han sacado y no como "regalo" en una revista. Pero claro, así venden mas. como se dijo un poco mas arriba...



Y podría seguir sacando mas cosas, pero creo que con esto es mas que suficiente, y lo he puesto resumido, porque cada punto da para una entrada solo con los ejemplos (Fijaros el de las cartas). Hay momentos en los que dices: "Carajo, cuando hacen cosas bien, las hacen de verdad o es de casualidad?". Suena a chiste, y a lo largo de la entrada he usado un poco el sarcasmo y la ironía, pero mas que nada para que no me suba la bilis "por la canaleta de tanto hijoputa que hay en el planeta" como dicen mis paisanos y ex-vecinos del Reno Renardo.
Es que esto ya es grotesco. Es que no entiendo para que sacan y siguen sacando cosas de juego como este, con tanta solera y seguidores, para tratarlo así. Ni que buscase GW su propia ruina!.

No se. Yo vivo en una isla, en un fiordo azotado por la nieve y el viento y le doy a Necromunda porque me gusta el juego desde siempre, son proyectos de juego que puedo asumir y me da una escusa para seguir en la brecha tras casi 25 años, casi 15 en foros y blogs, haciendo cosas queme gustan y para ayudar a otros como yo. Pero cada día se me hace mas complicado y costoso, no tanto por gente que parece tener por hobby tocarte las narices, a veces de formas muy pueriles, sino por la propia empresa que saca tus juegos. Y no como hace unos años, con C&D y amenazas...sino malogrando el trabajo de buenos profesionales y decepcionando a buenos aficionados.
Yo seguiré, pero a mi bola.

No es que tenga mucha opción y tal...





Red de Rol

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December 7, 2019 at 02:15PM

Otra ayuda para Necromunda: I&R

Otra ayuda para Necromunda: I&R


Seguimos con algo que viene a ser una especie de aperitivo de una próxima entrada. Un seguidor y lector del blog, llamado Leo, me ha pasado este link con una versión escaneada de las cartas de Necromunda de Intrigues & Rackets.
O, I&R como se les suele conocer
Estas cartas salieron hace unos meses, con la salida del Tome of Judgment (Otro de los suplementos del juego) a la venta, pero no duraron nada a la venta y GW no tiene planes al parecer de volver a sacarlas...como otras muchas cosas que saca para este juego, y que es algo que cabrea a los aficionados al mismo. O eres muy rapido, o te quedas sin ello.

Esta versión está ligeramente retocada y re-maquetada, por lo que creo que se pueden poner del tamaño de una carta de Magic, siendo aún legibles y al mismo tiempo, pudiendo ponerse en fundas de cartas de Magic, ya que las cartas originales son mas grandes y necesitan unas fundas de tamaño adecuado que...oh, sorpresa, están agotadas también y no vuelven a sacar.
En fin

Aquí os la dejo para consultar o descargar.

Muchas gracias, compañero!



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

December 7, 2019 at 11:54AM

david-velasco.net, libro-juegos españoles para todos los gustos

david-velasco.net, libro-juegos españoles para todos los gustos


Antes de seguir adelante con todo lo que tengo para hoy, que es un fin de semana realmente intenso, os dejo un aviso. Hacia tiempo que no hablaba de libro-juegos en el blog y esto me ha venido de perlas, y creo que os puede interesar de cara a estas fiestas.Si andáis buscando libro-juegos, pero mas que clasicos obras nuevas, os dejo un enlace a la web de David Velasco, que es www.david-velasco.net

David Velasco es un escritor malagueño de libro-juegos que tiene ya unas cuantas obras a sus espaldas, como Héroes del Acero (Son tres libros al menos), Portal Ouija (Que es el último que ha sacado) y Expediente Anunnaki (Este ultimo tiene ademas novelas y un juego de rol que estuvo en mecenazgo hace no mucho), así que posiblemente os suene su nombre, pero en su web puede que deis con mas cosas interesantes.

Dejaros caer por ella. Este año, podéis hacer regalos mas que originales...regalando libro-juegos.

http://www.david-velasco.net/



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

December 7, 2019 at 11:03AM

Generador de fichas de VtM, MtA y catálogo de Onyx Path para todos

Generador de fichas de VtM, MtA y catálogo de Onyx Path para todos


Fijaros que cosa mas chula nos trae nuestro compañero International Khiladi desde su blog. Es un generador de personajes,obra de Kryane para las ediciones del 20 aniversario de Vampiro y Mago, teniendo uno para Hombre Lobo en fase de pruebas y casi a punto.  Nos comenta que al principio solo estaba en francés y ahora también el programa está también en inglés. Me lo he bajado y es super sencillo y fácil de usar.
Por si fuera poco, no necesita instalación, viene muy bien explicado gracias a un PDF que incluye y tiene unos pre-requisitos muy normales: Al menos Windows 7+ y un Framework 4.5. Nada del otro jueves y muy útil!
Se ejecuta desde la carpeta y se puede empezar a hacer fichas a la velocidad del rayo. Kryane, por si fuera poco, lo ha subido en el formato paga-lo-que-quieras en Drive Thru RPG (Ver), por lo que lo puedes tener gratis si quieres, aunque si podéis darle algo a cambio de todo este currazo que pone a disposición de los aficionados, sería genial.


En otro orden de cosas, yo os dejo algo que salió este miércoles pasado. Onyx Path puso en descarga libre, también en Drive Thru RPG su folleto informativo sobre sus juegos 2019-2020. Es en formato PDF, son unas 28 paginas en inglés y contiene:

-Una carta introductoria del fundador de Onyx Path, Richard Thomas, hablando de que es la empresa, a que se dedica y sus planes.
-Un repaso a los juegos de Onyx Path según diferentes líneas
-Y unas previas de ilustraciones de futuros lanzamientos, junto a otras cosas.

No esta nada mal....






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

December 7, 2019 at 10:42AM

Krieg vive!! en los pre-pedidos de FW

Krieg vive!! en los pre-pedidos de FW


Esta semana, los pre-pedidos de Forge World son un poco al estilo de los de Black Library: novedades que no son tan novedosas por ser productos que ya han salido y vuelven a sacar, a veces "retocados" por no decir "recortados".
Curiosamente, esta semana son para W40K.

Para empezar, tenemos el Gorgon Armoured Assault Transport de la G.I, que vuelve a primera linea de venta (Y de combate) por 215 euros...y que se ha agotado temporalmente en pocas horas (Minutos, diría yo).El Gorgon es el mayor transporte de tropas de la G.I, diseñado para llevar escuadras enteras (Tiene una capacidad de carga de 50 soldados humanos normales, unas 5 escuadras con todo su equipo, es decir, un pelotón) a través del campo de batalla y soltarlos en medio de las líneas enemigas mientras les dan fuego de apoyo. Es uno de los muchos usos que tiene el chasis del Gorgon, aunque este es el preferido de los Korps de la Muerte de Krieg.
Eso  si, lo que no han puesto con el gorgon a la venta son los Guardias Imperiales (Kriegs) que iban dentro. Primero se vendian con el vehiculo, y luego creo que sueltos. Eso hacia que fueran un vehiculo caro, pero a la larga rentable. Quizás por eso haya desaparecido de la pre-venta tan rápido...


Por eso, FW nos saca a la vent de paso el Death Korps of Krieg Infantry Platoon por 315 euros. Como en el caso de arriba, no hay que pagar gastos de envío porque pasa del mínimo de 90 euros. Cuatro escuadras completas de 10. tres equipos de armas pesadas y una escuadra de mando. 51 tios. Comprado todo suelto son 360 euros, por lo que el ahorro de 45 euros. Menos da una piedra, pero tampoco es tanto. Al menos esto indica que los Krieg tienen buena salud y no van desaparecer como los Tallar, los Elysianos,...

Mas información y pedidos en la web de FW.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

December 7, 2019 at 10:17AM

El destino de Melón y Odric

El destino de Melón y Odric

Comparto el enlace de la aventura que he escrito para #ElOjoOscuro 👁️ y #TheWitcher juegos de rol editados por @EdEpicismo y @holocubierta respectivamente. Espero que os guste.https://t.co/I9vtl3TbkU — Bokeratsu (@Bokeratsu) December 6, 2019 Bokeratsu ha escrito una partida válida tanto para EOO como para TW que podeis descargar desde el enlace que dejó en su tuit. Ya comenté que hay algo



Red de Rol

via Oculto tras la luna

December 7, 2019 at 08:31AM

Recordando, y rescantando, una vieja web sobre Space Hulk

Recordando, y rescantando, una vieja web sobre Space Hulk


Hace años, una de las mejores páginas webs dedicadas a Space Hulk, sobre todo a las ediciones viejas del juego era esta, http://spacehulk.barsoom.cc/.
Su historia es un poco triste.Muchas webs y blogs solían hacerse eco, en el pasado, de esta web y la referenciaban/linkaban (Ejemplo) hablando de alguna de las primeras ediciones del juego. Y era parte de un anillo de webs temáticas de este juego.
Lamentablemente, esto también acabo siendo malo para ellos, porque fue uno de los primeros objetivos de las cazas de brujas que hacia GW hasta 2015, en pos de "defender sus derechos de autor", aun cuando atacaban a paginas como esta, que rescataban y mantenian vivos juegos y comunidades de aficionados que GW desechaba de forma unilateral.
Tras unos mails amenazantes y unos C&Ds, tuvieron que eliminar contenidos de su web, que tampoco es que fueran nada del otro jueves, porque descargables por ejemplo, había poco. El de arriba es uno de los pocos que había y aun se mantiene (Sacado de aquí). Simplemente eran guías de referencia y cosas asi para coleccionistas, como por ejemplo, tener un recuerdo exacto de las piezas de cada versión del juego o aplicaciones.Pero ya sabemos como era GW.
Después de esto y al ir cayendo mas webs del ramo, esta quedó desierta, aun cuando en 2015 y con el cambio de directiva, GW dejo en paz a los aficionados y dejo de comportarse de forma abiertamente despótica. Digamos que su o sus creadores ya no tenian ni ganas ni ánimo ni tiempo ni nada para volver a ponerlo todo como antes. O quizás simplemente pensaban que era algo pasajero y que en cualquier momento GW se quitaría la careta de ir de buenas y volverian a las andadas con mas ganas.
Una pena, una pena enorme lo de esta web.

Aun tiene su ultima versión activa, que es la que os he dejado, pero si queréis ver cómo era la web en sus versiones anteriores, Wayback Machine tiene almacenadas esas versiones antiguas, que llevan  desde la actualidad a tan lejos como hasta 2001, cuando hay los primeros registros. Así se puede ver como era y que tenía. Y hay partes aun aprovechables.
De lo malo, malo...bueno, nos queda esto.
Que no es poco.





Red de Rol

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December 7, 2019 at 07:49AM

Almanaque de Blood Bowl 2019 abreviado en PDF, desde GW

Almanaque de Blood Bowl 2019 abreviado en PDF, desde GW


Dice un viejo adagio que el Diablo está en los detalles. Y esto podría ser una muestra clara para ver como Games Workshop si le interesa que ciertos juegos tengan o no tengan presencia en ciertos mercados según su idioma.
En el caso de Blood Bowl no les importa poner cosas como esta, que me ha enseñado Jaime. No iba a hablar de los pre-pedidos de esta semana de GW hasta mañana, pero esto merece la pena verlo un poco antes, por si acaso.
En la web de GW España han puesto en descarga libre el Almanaque de Blood Bowl 2019 abreviado en PDF. Solo tiene 9 páginas y contiene solo las reglas de los campos especiales de los cuatro equipos incluidos (No-Muertos, Elfos Silvanos, Halflings y Hombres Lagarto), pero no deja de ser un esfuerzo de GW por rascar algo de los aficionados hispanohablantes a este juego, al contrario que en otros juegos, que dan esos mercados como poco menos que "perdidos".

Curioso, aunque esperable, daba la gran afición visible que hay a BB en España, por ejemplo.





Red de Rol

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December 7, 2019 at 07:17AM

Entrega VII del Calendario de Adviento 2019: Augur of Despair, parte III y final

Entrega VII del Calendario de Adviento 2019: Augur of Despair, parte III y final


Aquí os traigo día la entrega número 7 del Calendario de Adviento 2019 de Black Library que en esta ocasión vuelve a ser el audio-drama por partes de WQ Blackstone Fortress, titulado Augur of Despair y que esta escrito por Chris Dows.Esta es la parte 3 y final (Se lo han sacado rápido de encima. Otras veces no lo ponen todo tan seguido). Dura 20 minutos con 25 segundos y en el actúan Tom Alexander, Lanna Joffrey, Luis Soto y Andrew Wincott

Tenéis dos opciones, si lo quereis: Por 88 euros os podéis suscribir a todo el Calendario de Adviento de este año que además tiene incluidas dos novelas exclusivas que se pondrán a la venta antes en formato digital (Y un notable descuento, dicho sea de paso) o comprar suelto este relato por 4,49 euros. La anterior entrega, aquí.

Neyam Shai Murad y Gotfred de Montbard han regresado a la Fortaleza Blackstone, guiados por un mapa proyectado por el misterioso artefacto que encontraron en su última expedición. Con solo el servidor X-101 para ayudarlos, buscan un santuario al que creen que el mapa los llevará, pero las defensas del laberinto alienígena se enfrentan a ellos, y si encuentran lo que buscan, pueden descubrir que enemigos aún mayores les aguarden, porque muchos son los peligros que acechan dentro de la Fortaleza Blackstone.

Mañana la entrega VIII del Calendario de Adviento 2019 de BL



Red de Rol

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December 7, 2019 at 06:40AM

Y mi armadura? Khiiiaaaa!!!!

Y mi armadura? Khiiiaaaa!!!!


Bueno, Visión tampoco lleva...aunque el es de Vibranium!
XD

Pescado en la red



Red de Rol

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December 7, 2019 at 06:11AM

Exo – Campaña Rey Rojo. Capítulo Cinco: Caza mayor

Exo – Campaña Rey Rojo. Capítulo Cinco: Caza mayor

Como supimos anteriormente, los mercenarios contratados por Estrella Millán para recuperar alguna muestra del producto Rey Rojo son siete boron cuya misión principal es llevar esa muestra a los Iroiendi, no a Estrella. Si han logrado hacerse con ella, su objetivo ahora es escapar en lugar de combatir. Si aún no la tienen, harán nuevos intentos de lograr hacerse con ella.

También supimos que los boron tienen a una cómplice junto a los personajes (si es que sigue viva y con ellos) que puede serles de ayuda pero también ponerles en dificultades.

Si los boron están cazando a los personajes

Solo en caso de que los mercenarios aioll no se hubieran llevado nada útil del laboratorio aioll, volverían a ir tras de los personajes, buscando una nueva oportunidad de robar el cadáver o el material. Para ello cazarán, buscarán y amedrentarán a cualquiera que pueda darles señal de su dirección o paradero y, como unos de los mejores de la galaxia Exo en este trabajo, raro sería que no lo consiguieran.

Sin embargo, sus instrucciones respecto de conservar el material del Rey Rojo les llevarán a esperar a que el grupo de personajes esté en un lugar donde sea más difícil que aquello que buscan se pierda en una explosión en espacio. Opciones para esto que ya señalamos con anterioridad son el laboratorio de la comunidad úkara o la base secreta NheTi:Närä. Más probablemente, los boron intentarán el asalto en un astropuerto o base de abastecimiento en la ruta de los personajes.

Este es un momento importante para recordar a Oanli, la traidora de la familia Nijchaanli, especialmente si aún no ha sido descubierta por Ola, la inteligencia artificial. Si tiene oportunidad de acceder a un dispositivo EPR, procurará ponerse en contacto con sus socios de servicio a los iroiendi para darles indicaciones del punto en que se encuentran los personajes en cada momento. También procurará dejar pistas allí por donde pasen, mostrándose ante cámaras o sobornando a alguien para que envíe el mensaje desde alguno de los planetas donde paren, llegado el caso. Hacer esto le costará mucho por la necesidad física que tienen los aioll de estar juntos; esto mismo generará nuevas oportunidades para ser descubierta.

En caso de que la IA ya haya delatado a Oanli, como se insinuaba en el capítulo anterior, es posible ponerle las cosas lo bastante complicadas como para obligarla a cooperar a la fuerza, ayudando a evitar a los boron con mensajes falsos que les envíe. Los cazadores solo serían engañados una vez con este método pero podría dar suficiente tiempo a nuestro protagonistas para que puedan llegar a buen puerto.

En caso de que los boron logren localizar a los personajes, esperarán a que estos estén o fuera de la nave o al menos esta se encuentre detenida, de tal manera que puedan atacar directamente, sin entablar un combate entre astronaves. Su plan puede variar según el sitio en que se encuentren pero en general podríamos señalar tres fases.

En primer lugar, dejando a uno o dos de ellos en su nave, se acercarán todo lo posible al lugar usando el camuflaje de su nave, pero teniendo en cuenta que este no la hace invisible a simple vista. Deberán recorrer el último tramo a pie (si se encuentran en un planeta o planetoide) o mediante trajes de vacío autopropulsados.

En segundo lugar buscarán los puntos de entrada donde menos formas de detección de entrada haya. Las zonas auxiliares de cualquiera de las estructuras tenderán a estar menos vigiladas, por ejemplo. Pero tampoco descartan una vía más expeditiva, averiguando dónde se encuentran sus presas y abriendo un agujero en la estructura mediante explosivos o cortando con lanzas térmicas, según el tiempo de que dispongan y el entorno en que se encuentren.

Lanza térmica

Si los personajes están cazando a los boron

Los boron, salvo que les hagan pensar lo contrario, no ven en los personajes un peligro importante por lo que harán esa ruta con calma, con las paradas que necesiten para repostar y sin apresurarse en los saltos. Buscarán, por supuesto, aprovisionarse en lugares donde no se les vayan a hacer muchas preguntas, en especial si se presentan disfrazados con armaduras o trajes que eviten mostrar quiénes son.

Si nada les obliga a cambiarla, seguirán una ruta determinada para llegar con su cargamento a espacio Iroiendi. Asumiendo que salen de Sterea, comenzarán por dirigirse a la UPL, entrando a través de Nelejar. Aunque sus posibles perseguidores aioll tendrían más recursos para detectarles allí, recordemos que al principio no creen ir a ser perseguidos y ellos mismos han dejado recursos ocultos a los que acudir en lunas de varios sistemas de esta nación.

Así, atravesarán Vengüor y Caymca para entrar de nuevo en la RFP por ebliva (Lymet). Serán especialmente cuidadosos y veloces atravesando los sectores refeperos de Lymet y Com-Dur para llegar al más discreto Sector Libertad, que atravesarán con calma y aprovechando para reaprovisonarse bien, pasando por hebewi y Syl1235, camino de La Marca. Atravesarán esta nación satélite por Stander o Verio, luego Wawona y acabarán entrando en el espacio Tyrano por Bion, Yetau, Arion y Eir 15. Por esta ruta les toca ahora entrar de nuevo en la RFP, por lo que esperarán un buen momento para hacerlo porque deberán volver a atravesarla tan rápido como puedan. Liborea, Raz, Reg III y Capricho son los sectores que les quedarán por atravesar antes de dar el salto al brazo de Alfeiron, yendo de womafou a toja.

Atravesar el máximo de fronteras posible es una táctica para dificultad el seguimiento por parte de fuerzas de la nación que se atraviese en cada momento pero puede ser también una buena oportunidad para alargar esta campaña tanto como se desee, añadiendo peripecias de todo tipo para traspasar fronteras, buscar recursos o encontrarse con personajes asombrosos. De no ser esto lo deseado, es mejor resolver las distintas circunstancias del viaje con acciones extendidas apropiadas para cada caso. Por ejemplo, para superar una frontera sin ser detectados, acciones extendidas de Astrografía, Protocolo u Ordenanzas.

Para perseguir a los mercenarios lo primero es intuir hacia dónde habrán huido tras recoger el material de manos de los asaltantes aioll. Esto es posible averiguarlo buscando en el escaso “mercado” de mercenarios de Sterea hasta dar con quien sepa de unos contratantes que solo querían hacer tratos en el espacio, en un punto apartado del sistema al que llegaron de un salto en el momento del contrato. De la dirección del salto infirieron los mercenarios aioll que sus contratantes venían del sistema Vengüor. Así pueden comenzar los personajes su búsqueda. Si a nadie se le ocurre indagar de dónde venía el contrato del asalto es casi imposible saber que hay unos contratistas externos en el asunto y seguirlos. Podría la Dirección de Juego inventar otras vías a modo de [i]deus ex machina[/i] para sacar esta información pero nosotros no recomendamos hacerlo. Después de todo, si los boron logran escapar con la muestra, lo han merecido y esto tendría interesantes consecuencias en la historia también. Como veremos posteriormente, la forma de finalización de esta campaña está abierta a al menos dos posibilidades muy distintas.

Dado que los boron se mueven en una Blackwing modificada con tecnología de camuflaje Iroiendi, cuentan con una gran ventaja para pasar desapercibidos incluso para los sensores de presencia de otros aparatos espaciales. Sin embargo, puede que los personajes ya sepan esto, bien porque haya sido desvelado por Oanli, bien porque así lo hayan supuesto tras la detección de esa “anomalía invisible” con la que se toparon dos veces los personajes en el viaje a Sterea, al moverse la nave boron delante de ellos.

Esta anomalía deja cierto rastro, en concreto en los registros de las boyas de navegación (aunque los boron intentarán pasar por pocas de ellas) o en los de otras naves a las que les aparezca la misma. Pueden buscar en bases de datos astroportuarias o ir preguntando a capitanes mercantes de rutas similares a las que crean que podrían haber cogido los boron.

Obtener información de varias bases de datos no soluciona de forma automática el problema pues luego se requiere el análisis de los mismos (a dificultad +5) para inferir la ruta boron. En esto puede ser de mucha ayuda Ola, la IA, que tiene una buena capacidad de análisis, aunque no sea este su campo de especialidad. También podría ayudarles [i]le[/i] aioll Oanli en caso de que le hayan forzado a ponerse de su lado. Puede llamar a los boron al menos una vez e intentar que desvíen su ruta, les esperen por un tiempo o se retrasen por algún motivo. Si los boron ya tienen lo que buscan, no tendrán motivos para cambiar el plan con facilidad y lo más probable es que no caigan en ese truco o solo lo hagan parcialmente pero la conversación sí puede servir para al menos ayudar a localizarlos.

También pueden los personajes hacerse ayudar por otras personas. El paso de los boron por la UPL podría no pasar desapercibido y la familia génica extensa de los Nijchaanli (que en la práctica abarca un porcentaje muy alto de los aioll) podría ayudar con informes de presencia extranjera dirigiéndose al Sector Libertad. Es también una buena oportunidad para poner sobre la mesa a antiguos contactos, personajes no jugadores de aventuras pasadas o personas amigas del grupo que puedan aportar pistas, si la mesa de juego las busca activamente.

Los puntos en los que pararán más tiempo los boron son los lógicamente ideales para asaltarles, ya que el combate espacial, salvo que los personajes sean hábiles y su nave esté bien armada, sería especialmente peligroso. Los cazadores boron solo se detendrán en lugares discretos, buscando sobre todo planetas donde no sean rechazados porque todo el mundo allí sea un criminal, o peor. También buscarán en su ruta lugares desiertos donde repostar ilegalmente, como antiguos lugares de abastecimiento de alguna guerra, mercenarios o traficantes, abandonados. Imagina una base minera abandonada en un cinturón de asteroides, convertida en callejón sin salida para los boron, como escenario estupendo para un tiroteo con estos peligrosos agentes de los iroiendi.

Disparos

Combatiendo a los boron

Supuesto 1: los boron asaltan a los personajes

Una vez hayan accedido al lugar en que se encuentren los personajes, los boron se moverán de forma rápida y brutal. A partir de ese punto sustituirán el sigilo por la necesidad de llegar hasta su objetivo muy rápido y marcharse más rápido aún. Dispararán a cualquier cosa que se mueva o les impida el paso, dirigiéndose primero hacia donde crean que está el producto que quieren recuperar.

No son sin embargo unos suicidas. En caso de que vean que las cosas se les ponen difíciles o que alguno caiga herido o muerto, se plantearán escapar igual de velozmente que entraron, salvo que piensen que aún llevan las de ganar. De nuevo, esta actitud responsable no es la más habitual en su especie pero las órdenes de sus amos son importantes. Que hay alguien dando órdenes de este tipo que no es boron es algo que podría intuir un personaje con una buena puntuación o TA de Xenología.

Supuesto 2: combate espacial con los boron

Estas sugerencias deberían servir tanto si los personajes son los que atacan en el espacio a la nave boron como a la inversa, dado que los servidores de los iroiendi pasarán a la ofensiva directa en cuanto les sea posible.

Sin embargo, aunque siempre al ataque, sus maniobras van a variar dependiendo de si los personajes llevan o no con ellos muestras del Rey Rojo, así como si los propios boron las llevan o no. En caso de que para estos sea necesario hacerse con muestras sus ataques tenderán a ser apuntados, buscando no destruir la nave pero inutilizarla. Su objetivo ideal es dejar la nave de los personajes inerte y abordarla directamente para matar a sus ocupantes en combate directo.

No debemos que los personajes que tengan cierta experiencia astronaval, en especial quien pilote, sabrá bastante sobre las características de la blackwing como para valorar los riesgos de un combate espacial: Es decir, la dirección de juego no debería dejarles lanzarse a la ligera a lo que gentes con un mínimo de experiencia considerarían suicida. Así, el grupo de personajes tendrá la oportunidad de elegir intentar la huida o incluso simular haber sido alcanzados para incitar a los boron al asalto (algo que Oanli podría sugerir que tiene visos de funcionar) y enfrentarlos así en un terreno más favorable, su propia nave.

Supuesto 3: los personajes asaltan a los boron

En caso de que los personajes localicen a los boron en una de sus paradas y se lancen al asalto directo. Asumiendo que estén intentando llevar el Rey Rojo a Alfeiron, los boron se dividirán. Un grupo buscará una ruta de huida del lugar en el que estén, procurando volver a su nave o robar otra, quizás incluso la de los personajes. Mientras, el otro grupo procurará hacer tanto ruido y destrozo como pueda, bloqueando el paso y jugando al golpear y retirarse poco a poco. Su objetivo, obviamente, es ganar el mayor tiempo posible para sus compañeros en retirada. En caso de verse en la peor de las situaciones, usarán la fuerza más directa y destructuiva posible antes de ser vencidos.

Los cazadores boron

CARACTERÍSTICAS

fue: 8 vit: 5 res: 8
agi: 7 coo: 7 vel: 6
mem: 3 log: 3 inv: 3
car: 3 vol: 4 apa: 3
per: 4 int: 4 con: 6
Aj. de fuerza: +3
Iniciativa: 6,7
P. de Vida: 24
Blindaje: Armadura boron 5/5

LÍDER DEL GRUPO

Conocimiento Militar 5
-Logística 17
-Táctica 16
G0 22
Sigilo 18
Armas blancas 20
Armas de apoyo 16
-Lanzacohetes 17
Pelea 21
Buscar Datos 15
Camuflaje 15
Esconderse 17
Observación 16
Mando 19
Operador 13
-Sensores 20
-Sistemas auxiliares 15
Primeros auxilios 16
Pilotar 13
-Medianas 20
Técnico 5
-Sistemas auxiliares 12

PILOTO DE LA BLACKWING

Conoc. Científico 7
-C. Planetarias 14
Con. Técnico 8
-Astrografía 17
G0 22
Sigilo 16
Armas blancas 15
Armas de apoyo 16
-Lanzacohetes 17
Pelea 15
Buscar Datos 16
Camuflaje 21
Esconderse 16
Observación 18
Operador 12
-Armamento 16
-Sensores 21
-Sistemas auxiliares 18
Primeros auxilios 14
Pilotar 15
-Pequeñas 20
-Medianas 22
Técnico 7
-Sistemas auxiliares 14

TECNO DE LA BLACKWING

Con. Técnico 9
-Estructuras 13
G0 18
Sigilo 16
Armas blancas 16
Armas de apoyo 14
-Lanzacohetes 15
Pelea 17
Esconderse 19
Observación 20
Operador 12
-Sensores 17
-Sistemas auxiliares 22
Pilotar 12
-Pequeñas 17
-Medianas 19
Técnico 7
-Armamento 15
-Impulsores 20
-Sensores 18
-Sistemas auxiliares 19

RESTO DE BORON

G0 20
Sigilo 17
Armas blancas 19
Armas de apoyo 15
-Lanzacohetes 16
Pelea 20
Esconderse 16
Observación 14
Operador 11
-Sensores 17
-Sistemas auxiliares 12
Primeros auxilios 14
Pilotar 10
-Medianas 17

EQUIPO

Saltador
Lanza térmica
Armadura boron (+2GD a observarle o TA Alerta)
Lanzador boron Daz5
Cuchillo de combate boron
Material blindado de recogida de muestras
Traje espacial
Tractor magnético

Hay una descripción completa del equipo en 05662 Ver.

Enana blanca

El silencio

Una enana blanca flotando en medio de un sistema estelar vacío, y silencio. Limpio el entorno de asteroides o planetas, silencio. Sin boyas, sin la estática de naves entrando y saliendo del subespacio, sin alertas de navegación ni señal EPR, silencio. Una estructura negra, flotando insignificante en la inmensidad, cuyos habitantes evitan las palabras y las comunicaciones. Silencio.

Las imágenes pertenecen a Theen Moi y NASA Goddard Space Flight Center





Red de Rol

via Desde el Sótano

December 7, 2019 at 05:12AM

Claudio Rodríguez

Claudio Rodríguez

El pasado 4 de diciembre nos dejaba el actor de doblaje Claudio Rodríguez. Un grande de su profesión, reconocido y reconocible fuera del relativo anonimato de la misma, como demuestra que la prensa nacional se hiciera eco de la trágica noticia. Una voz que me hacía levantar la cabeza hacia el televisor cada vez que la oía y, no pocas veces, verme la película o serie de la que se tratase por el placer de escucharlo.

Es una voz ligada a mis recuerdos de infancia y de juventud. De infancia, como, creo, todos los de mi generación, por ese Willy Fog que nos llevó alrededor del mundo. De mi juventud, por el Megatrón de la peculiar Beast Wars («Oh, sí») y del gran G’kar de Babylon 5. No será sus trabajos más conocidos o técnicamente mejores o… Pero recordar su nombre y su voz me lleva a esos personajes y a mi yo de entonces.

Gracias por todo.





Red de Rol

via Cuberterías de Albacete, I&E

December 7, 2019 at 04:35AM

Hoteles cápsula

Hoteles cápsula

Uno de los aspectos de la ambientación más chocantes cuando me leí el Cyberpunk en los años 90 era la existencia de hoteles de “ataúdes”, parecía algo tan distópico y futurista que resultaba imposible creerse que en Japón existían realmente bajo el nombre de hoteles cápsula. Esta entrada pretende servir de guía para situar y describir estos hoteles en tus campañas de Cyberpunk 2020 u otros juegos (incluso para los no futuristas).

 

Hoteles cápsula (también llamados ataúdes)

Los hoteles cápsula nacieron en Japón a finales de  la década de los 70 y estaban pensados en un primer momento como alojamiento temporal para trabajadores de la capital que vivían en los suburbios y a los que no les compensaba irse a dormir a casa por el tiempo del trayecto y la duración de su jornada laboral. Luego se descubrió otro nicho de cliente: los que se emborrachaban demasiado y preferían no pasar la vergüenza de ir a dormir a casa. En la actualidad, casi un tercio de los que duermen en hoteles cápsula son víctimas de del desempleo o de trabajos temporales y usan el hotel como vivienda principal.

Precios de hoteles cápsula

Los precios de alojamiento que figuran en Cyberpunk 2020 son un poco caros respecto a una vivienda pero tienen su sentido, no te hace falta depósito ni una comprobación de liquidez para alquilar una habitación de hotel pero sí para alquilar una vivienda. Muchas personas viven en hoteles cápsula porque es lo único que pueden pagar. Además, el hotel cápsula tiene aseos, duchas, electricidad, y servicios de TV, RV e internet básicos normalmente incluídos en el precio.

Alojamiento hotel cápsula por noche

  • Zona de combate 20 ed. noche
  • Zona moderada: 40 ed noche
  • Zona corporativa: 80 ed. noche
  • Zona ejecutiva 120 ed. noche

Alojamiento hotel cápsula por mes

  • Zona de combate 150 ed. mes
  • Zona moderada: 300 ed mes
  • Zona corporativa: 600 ed. mes
  • Zona ejecutiva 900 ed. mes

 

Alojamiento y servicios según nivel y zona

En la zona de combate, suelen ser edificios antiguos reacondicionados para alojar cápsulas y son los que justifican su sobrenombre de “ataúdes”.  Normalmente, las personas que residen aquí (de forma estable o por días) están a un paso de ser vagabundos o lo son. Las medidas de la cápsula serán de 1.80 de largo, 0.80 de alto y 1,10 de ancho (cualquiera con TCO 8 o más tendrá problemas para dormir y  le será casi imposible estar sentado. La puerta será una simple cortinilla o una persiana de fibra de vidrio o plástico. La cápsula tendrá una enchufe para cargar tus dispositivos y una conexión wifi suficiente para ver videos en 2D y poco más, el acceso a servicios como RV será pagando un extra de 5 ed. día. El espacio de almacenaje en estos lugares suele estar en una taquilla situada en las zonas comunes y del tamaño de una bolsa de deporte. Los aseos y duchas son comunales y normalmente no muy limpios. La zona de restauración es un pequeño office con microondas y máquinas expendedoras. La seguridad suele consistir en cerraduras de tarjeta o llave, videocámaras y unas 2 a 4 personas que trabajan en el local a cambio de una cápsula y comida. Por supuesto, muchos de estos hoteles pertenecen directa mente o están protegidos por bandas o grupos criminales. La prostitución o el alquiler por horas (10 ed/hora) como lugar seguro para consumir drogas es un plus habitual de estos hoteles.

En la zona moderada, los hoteles cápsula pueden haber sido diseñados como tales, o se trata de hoteles normales, almacenes o fábricas reacondicionadas. Su clientela fija suelen ser trabajadores freelance o corporativos de bajo nivel; y las personas que residen por noches son de procedencia muy variada (viajeros, estudiantes, trabajadores de bajo y medio nivel, edgerunners sin suerte…).  Las medidas de la cápsula serán de 2 metros de largo, 1 de alto y 1,30 de ancho (suficiente para cualquiera de TCO 10 o menos). La puerta suele ser de fibra de vidrio reforzado y con cerradura de tarjeta o digital. La cápsula cuenta con un pequeño monitor de TV, enchufes y conexión a la red física o inalámbrica suficiente para los RV-adictos menos exigentes. El equipaje no mayor de un maletín puede guardarse sin problemas dentro del habitáculo, además cuentan con taquillas. Estos hoteles suelen contar con lavandería automática y duchas y aseo comunales. Algunos hoteles tienen una pequeña cafetería-comedor y otros sólo un office con máquinas expendedoras. Muchos tienen servicios extra como gimnasio, sauna, sala de RV con un pequeño recargo. La seguridad suele consistir en cerraduras digitales o de tarjeta, videocámaras, sensores de movimiento y uno o dos vigilantes de seguridad.

En la zona corporativa, los hoteles cápsula son edificios individuales de unas diez plantas o están integrados en las plantas de edificios o rascacielos. Los hoteles cápsula de la zona corporativa propiamente dichos son sólo para clientes eventuales. Su clientela suele, ser profesionales de medio o alto nivel (ejecutivos, médicos, abogados…) que necesitan pasar una noche o dos fuera de casa por trabajo y no quieren gastar demasiado dinero. Los hoteles cápsula para clientes de larga duración suelen venderse como espacios de coliving y coworking y en ellos residen profesionales liberales, trabajadores de medio-alto nivel corporativo o gubernamental, ejecutivos senior y emprendedores de diferentes ámbitos que no tienen dinero para vivir en un sitio mejor y además aprovechan los espacios comunes para ampliar sus redes sociales. Estos hoteles cápsula muchas veces están patrocinados directamente por corporaciones. No está muy bien visto que un ejecutivo de Arasaka comparta un hotel con uno de Militech, vaya. Las medidas de la cápsula serán de 2,20 metros de largo, 1,5 de alto y 1,40 de ancho (suficiente para cualquiera de TCO 11 o menos). La puerta suele ser de fibra de vidrio reforzado tiene cerradura de tarjeta o digital. La cápsula cuenta con  monitor de TV, enchufes y conexión a la red física o inalámbrica suficiente para casi cualquier actividad informática o recreativa. El equipaje no mayor de un maletín puede guardarse sin problemas dentro del habitáculo, además cuentan con taquillas y guardarropa. Estos hoteles suelen contar o estar cercanas a espacios de coworking y contar con zonas comunes para que los clientes puedan relacionarse. Estos hoteles varían mucho en cuanto a equipaciones: muchos están integrados en edificios que ya cuentan con servicios como lavandería, restaurantes, saunas y otros servicios por lo que no los ofrecen directamente. Los aseos y duchas siguen siendo comunitarios pero ya se acercan más a baños de un hotel normal que los de un camping. La seguridad suele ser equivalente (o la misma) al edificio en que estén integrados: arcos detectores, detectores químicos, cerraduras digitales o de tarjeta, videocámaras, sensores de movimiento y uno o dos vigilantes de seguridad.

 

En la zona ejecutiva, los hoteles cápsula suelen ser espacios privados de coliving y coworking equivalentes a los de la zona moderada pero destinados a trabajadores de medio-alto nivel (digamos Recursos o equivalente 6-8) de cada corporación ya sea como lugar donde dormir ocasionalmente o de forma fija. En general, la zona es demasiado cara para que los hoteles cápsula normales tengan mucho sentido. La seguridad es draconiana para evitar principalmente el espionaje industrial. Las instalaciones son equivalentes a los hoteles cápsula de la zona corporativa. Normalmente estos “hoteles” son privados y gratis para los empleados corporativos de categoría suficiente. De hecho, muchos corporatas y familia directa usan estos hoteles cápsula (o sus equivalentes de hoteles normales o apartamentos dependiendo de su nivel e ingresos) durante sus vacaciones. Tener a tus trabajadores contentos asegura su fidelidad y genera camaradería. Además, tenerlos en tus propios edificios y vigilados también ayuda bastante, claro.

 

Planos de Hoteles cápsula

Aquí os dejo unos cuantos planos de hoteles cápsula reales para usarlos en vuestras partidas.





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

December 7, 2019 at 03:30AM

viernes, 6 de diciembre de 2019

Warhammer Community: Resumen de hoy, viernes

Warhammer Community: Resumen de hoy, viernes


Quería hacer algo mas pero el cuerpo no me da para mas, así que paso directamente el resumen de Warhammer Community. Hoy, Viernes, Warhammer Community nos ha dejado otras cuatro entradas. Las entradas no están mal pero la verdad es que tampoco es que sean muy interesantes, por lo que hoy para mi gusto ha sido el día mas flojo de todos de esta semana.
Vamos con el resumen.

La primera entrada es para los pre-pedidos de Forge World de esta semana, de los que hablaremos mañana y que la verdad son bastante sorpresivos, por lo que es (Y no es tampoco muy novedoso que digamos). Seguimos en W40K, pero con la tira cómica semanal de TSOALR (JAJAJA bastante graciosa por cierto). Seguimos con una previa de la White Dwarf de Diciembre, que la semana que viene se pone en pre-pedidos. Dejando de lado que creo que por las fechas que son, mucha gente la va a recibir antes en Enero que en Febrero, al menos la edición física, hay algunas cosas como los extras y regalos que vienen por ejemplo, para Necromunda, llamativas. Mañana espero poder hacer una entrada bastante extensa sobre Necromunda y esto viene a reforzar uno de los puntos de esta entrada.


Y acabamos con una entrada sobre Psychic Awakening: Blood of Baal y como algunos miembros del Studio han aprovechado el suplemento para meter mas cosas a sus ejércitos de Tiranidos.

Y esto es todo por hoy.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

December 6, 2019 at 02:04PM

En cobertura??

En cobertura??


Se nota demasiado con la con las mallas o que, chicos?

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

December 6, 2019 at 12:49PM

Bestiario de Darakkia (II): Bestias Formidables

Bestiario de Darakkia (II): Bestias Formidables

¿Por qué Historias de Darakkia (HdD) no contaba con un apartado en su primer artículo de bestiario para bestias mágicas o criaturas que van más allá de lo mundano siendo un lugar plagado de mitología, leyendas y magia? Esta segunda parte pretende cumplir (al menos en parte) con ese propósito.


¿Qué es exactamente una bestia formidable y para qué las quiero? Puedes no querer incrementar los desafíos de tus pequeños bárbaros, puede que un gran felino ocasional sirva de colofón a una aventura llena de adrenalina. Por contra hay quien ve en la ambientación de HdD material más que suficiente para plagar su mundo de extrañas criaturas o versiones malogradas de otras por medio de magia o maldiciones... Todas esas criaturas son las llamadas bestias formidables.

Por Antonio Rivera (arte original de Kalibre)

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Red de Rol

via FANZINE ROLERO WEBMAGAZINE

December 6, 2019 at 12:28PM

TOR Revised Edition Clarifications & Amendments (PDF)

TOR Revised Edition Clarifications & Amendments (PDF)


Si con todo el tema este de la pérdida de derechos de explotación de TOR (The One Ring) y TOR 2ª ed de Cubicle 7 Entertainment Ltd., así como de Adventures in the Middle-Earth, o ha dado por aprovechar los saldos forzados de Cubicle 7 o habéis decidido ampliar material aprovechando las circunstancias, igual viene bien recordar que, salvo que tengáis la edición corregida, os vendría bien tener el The One Ring Revised Edition Clarifications and Amendments. que salio hace unos años.

Es un PDF gratuito, de unas 12 páginas, en inglés. Se puede conseguir en DriveThru RPG desde este link, aunque con el paso del tiempo se puede encontrar con muy facilidad en webs dedicadas a los juegos de rol, especialmente en las dedicadas a los juegos de rol basados en la obra de Tolkien (Ejemplo) o así mismo.

Dudo mucho que este material vaya a desaparecer de la noche a la mañana, pero nunca viene mal tenerlo bien a mano.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

December 6, 2019 at 12:14PM

Polonia-Lituania en la época de Solomon Kane: Las ciudades (1)

Polonia-Lituania en la época de Solomon Kane: Las ciudades (1)

Las ciudades son en la edad media y moderna entidades a menudo separadas del territorio circundante, dependientes directamente del poder  pero separadas de la administración y poder local y feudal por la existencia de unas Cartas o Privilegios concedidos por la corona o por un gran noble; las ciudades de Polonia-Lituania no son una excepción en este sentido.

Muchas de ellas cuenta con unas instituciones y poderes urbanos modelados en base al llamado Derecho de Magdeburgo, tomado de dicha ciudad alemana, y por ello también llamado ley alemana o teutónica. Así es común en muchas ciudades fundadas o pobladas por alemanes pero también se establece, por privilegio real o señorial, en poblaciones más antiguas o de nuevo cuño constituidas por polacos, lituanos, ucranianos...

Los datos de población que se ofrecen para las ciudades son aproximados (no he obtenido una única fuente válida para el mismo año para todas ellas).

Cracovia
Población: 20 000
La capital tradicional de Polonia, desde 1038 hasta 1596, cuando la capitalidad se traslada a Varsovia. Habitada desde época prehistórica aparece ya como un importante centro comercial en documentos del siglo X. Sufrió una gran destrucción a manos de los invasores tártaros, que casi destruyeron la ciudad en dos asaltos en 1241 y 1258, aunque un tercero en 1287 fue repelido con éxito.

Hay una importante y activa comunidad hebrea, especialmente concentrada en una sección del suburbio de Kazimierz conocida como Oppidum Judeorum (o "ciudad de los judios") separada por un muro del resto de la ciudad. Cuentan con varias sinagogas y una yeshida (o escuela talmúdica) de prestigio. Muchos de estos judios provienen de otros países o regiones europeas (incluida una significativa comunidad sefardita).

En el corazón de la ciudad se encuentra la colina de Wawel, donde se eleva la catedral, sede del Obispo de Cracovia, y, formando parte del mismo conjunto, el Castillo Real. Pese a su larga historia, aquí se encontraba el asentamiento original que dio origen a la ciudad y habitado al menos desde el paleolítico, el complejo fue reconstruido casi por completo por el rey Segismundo I; lo hizo en un estilo renacentista, de influencias italianas, más como un palacio que como una fortaleza, aunque aún sobreviven secciones más antiguas. En 1595 parte del castillo es destruida por un incendio (supuestamente iniciado por un experimento alquímico descontrolado) y se realizan nuevas ampliaciones y remodelaciones.

Aquí, junto a los tesoros de la corona y el mausoleo de los reyes polacos, también se muestran los supuestos huesos del Dragón de Cracovia (Smok Wawelski) que según la leyenda habitaba en la colina en tiempos prehistóricos y fue muerto por un héroe local epónimo de la ciudad (llamado Krak o Krakus).

En 1364 se fundó en la ciudad la Academia de Cracovia, uno de los primeros centros de educación superior en Europa Oriental. Durante siglos la élite intelectual del país se educó en dicho centro y su prestigio también atrajo a estudiantes de regiones circundantes e incluso de países lejanos. Destacaban sus estudios de Matemáticas, Astronomía y Medicina, así como una importante colección bibliográfica. Sin embargo su época de mayor gloria es ya cosa del pasado y en la época que nos ocupa el número de estudiantes, y el prestigio de los profesores, está en decadencia.

Ya hemos hablado en el blog de las leyendas en torno al maestro Twardowski y sus espejos encantados, pero también Johann Georg Faust (c.1480-c.1541), el doctor Fausto de la obra de Marlowe y las leyendas, se dice que aprendió parte de sus artes mágicas en la ciudad de Cracovia.

En algún lugar de la ciudad también se encuentra el mítico Gran Cristal de Tarnov, un objeto supuestamente traído desde el remoto oriente hasta Egipto, después llevado a Roma tras la conquista y, por una serie de circunstancias termina en Cracovia durante la época de las invasiones tártaras. Supuestamente se trata de una gran joya o cristal mineral translucido de color azulado, que permite ver el futuro, el pasado o desvelar los secretos de la alquimia, pero otros consideran que es un objeto maldito que solo atrae la destrucción y la mala suerte. Una versión afirma que fue arrojado al río en el siglo XIII y muchos lo han buscado desde entonces.

Gdansk
Población: 60 000
En alemán, idioma hablado por buena parte de la población, Danzig, es un puerto comercial internacional de gran importancia y, también, un influyente miembro de la Hansa (o Liga Hanseática). Es prácticamente una ciudad estado independiente, gobernada por sus propias leyes y privilegios, la conocida como Ley de Danzig, tras su anexión al reino en el siglo XV. Esta relación entre reino y ciudad tiene sus altibajos durante el periodo; en 1570, por ejemplo, el monarca rebaja parte de sus privilegios, con el punto álgido de enfrentamiento con la rebelión de Danzig de 1575 y el posterior asedio de la ciudad en 1577.

Situada en una bahía natural y en la desembocadura del río Vístula, la ciudad se convierte en el epicentro del comercio de la República, con los productos del interior del país (fundamentalmente cuero, madera y grano) llegando por vía fluvial para ser exportado, fundamentalmente, a puertos alemanes, holandeses y británicos.

Entre la producción propia de la ciudad destaca la importancia del gremio de los impresores pero también otras muchas industrias, siendo el principal centro de producción de manufacturas del país. Gracias a dicho comercio es una de las ciudades más ricas y pobladas del Báltico y esta riqueza es bien visible en la ciudad.

La población se ha convertido mayoritariamente al luteranismo, y a partir de 1570, al calvinismo. También hay presencia de algunos grupos disidentes menores, como los mnenonitas (grupo anapatista de origen holandés) que se establecen, sin obtener el estatus de ciudadanos, en la ciudad y sus alrededores a lo largo del siglo.

Además de los numerosos alemanes (reiterar que con esto me refiero a personas de cultura alemana aunque sus familias lleven siglos viviendo en territorio polaco) hay importantes comunidades holandesas y un significativo grupo de familias escocesas (en su mayoría calvinistas).

En 1558 se funda en la ciudad como escuela particular la Academia Gymnasium de Gdansk  (nada que ver con hacer deporte), un centro de educación secundaria para, fundamentalmente, la formación del clero luterano.

La basílica de Santa María en Gdansk contiene el otrora famoso reloj astronómico de Gdansk, terminado en 1464, pero en la época del juego casi olvidado por todo el mundo. Según la leyenda Hans Diiringer, el relojero, fue cegado por orden de la comisión municipal para que no pudiera repetir jamás su obra maestra.


Poznan
Población: 20 000
La ciudad de Poznan surgió de una fortaleza situada en el cruce de los ríos Warta y Cybina (que después se unen al río Oder)  y fue la sede del primer obispo católico de Polonia a finales del siglo X. Poznan sigue siendo sede de un obispado pero apenas a 50 kilometros al este se encuentra la ciudad de Gniezno (4 000 habitantes aprox.) que, pese a su pequeño tamaño, es la sede del arzobispo primado de Polonia (y regente en los interregnos).

Debido a que la estructura amurallada de la ciudad se ha quedado pequeña una parte muy importante de la población vive en suburbios fuera de las murallas, jurídica y fiscalmente fuera de la autoridad de la ciudad (dependientes de la nobleza o de cargos eclasiasticos). En realidad un problema creciente en la ciudad es los nobles y el clero consiguen que incluso sus casas dentro de las murallas se consideren fuera de la jurisdicción, y por tanto exentas de impuestos, de la ciudad lo que limita mucho su independencia presupuestaria.

La abundante población judía se concentra en la parte nororiental de la ciudad y cuenta, como viene siendo costumbre, con sus propias  autoridades. Como en otras ciudades comerciales destaca la presencia también de una importante minoría alemana.

La población es mayoritariamente católica, aunque entre la nobleza y los comerciantes hay algunos conversos protestantes. Entre estos destaca la poderosa familia noble de los Gorka, encarnada en el periodo al que nos referimos en tres hermanos Łukasz, Andrzej y Stanisław. En los suburbios (una disposición legal les impedía residir en la ciudad misma) también abundan los hermanos checos (seguidores del reformador pre-luterano Jan Hus, expulsados de su Bohemia natal en 1548) que terminarían integrándose en el movimiento calvinista.

La ciudad es un importante centro de comercio de cuero y pieles, muchas de ellas importadas desde Lituania o la misma Rusia, gracias a su posición, que la convierte en punto de paso (especialmente fluvial) tanto para las rutas este-oeste (entre Rutenia y los principados alemanes) como norte-sur (desde las llanuras de Ucrania hacia Gdnask). Es, tras la misma Gdansk, el segundo centro más importante de la producción artesanal de Polonia, especialmente las relacionadas con el cuero, la metalurgia y los textiles.

Cuenta desde 1519 con una Academia de educación superior, la Academia Lubranski, fundada y sustentada por el obispo y por tanto reservada a los católicos, pero no tiene el reconocimiento de universidad ni puede conceder títulos.

Varsovia
Población: Crecimiento muy rápido, de unos 9 000 en 1550 a unos 30 000 habitantes en 1600.
Varsovia es una ciudad que ha crecido mucho en tiempos recientes, desde que en 1526 fue incorporada al reino polaco (después de la muerte en circunstancias algo dudosas del último duque de Mazovia, Janusz III) y en 1529 se convirtió en sede causipermanente del Sejm (Parlamento). También se realizaron en su proximidad las asambleas para elegir un nuevo rey desde 1573 (cuando se eligió al francés Enrique de Valois).


En ese mismo año de 1573 el Sejm  firma en la ciudad la conocida como Confederación de Varsovia, que garantizaba  en la confederación polaco-lituana un nivel de libertad religiosa desconocido en otros países europeos.

A partir de 1596 además se convertirá en la capital del reino, cuando Seguismundo III traslade allí la sede del gobierno desde Cracovia.

La ciudad está dividida en dos núcleos separados administrativamente, con su propio ayuntamiento, mercado e iglesias: la Ciudad Vieja (Stare Miasto), al Sur, y la Ciudad Nueva (Nowe Miasto), al norte. La ciudad vieja está rodeada por sus propias murallas, con torres y puertas fortificadas, mientras que la ciudad Nueva no cuenta con construcciones defensivas. Como muchas ciudades polacas las normativas prohíben construir casas de madera dentro de las murallas, por lo que  la mayoría se elevan con ladrillo.

También de ladrillo es la iglesia parroquial de San Juan Bautista, la más importante de la ciudad, contiene el famoso crucifijo de Baryczkowski, supuestamente traído de Nuremberg para escapar a la furia iconoclasta de los luteranos, que pronto se gana la fama de milagroso, especialmente tras sobrevivir intacto al incendio de 1598.  De la misma manera es el ladrillo el componente fundamental del Castillo Real, que es varias veces ampliado y reformado durante el periodo.

Como muchas otras ciudades de la República depende en gran parte del tráfico fluvial para mantener sus suministros y dar salida a sus excedentes. Entre 1568 y 1573 se construyó un gran puente de madera (hasta entonces la única forma de cruzar el río era mediante un sistema de barcazas) sobre el Vístula y que existió hasta 1603 cuando fue destruido durante el deshielo primaveral.

Las gentes de la ciudad hablan de un basilisco que se oculta en una casa en ruinas en las cercanías de la calle Krzywe Koło, saliendo por las noches y matando con su mirada petrificadora a aquellos que se cruzan en su camino. Según la historia en 1587 se envía a un tal Johann Faurer (un sastre de origen alemán que había sido condenado a muerte) para destruir a la bestia, supuestamente con éxito.


Vilna
Población: 30 000
La colorida leyenda del origen de Vilna cuenta que el Gran Duque Gediminas (c.1275-1341) se encontraba cazando en un bosque sagrado en el valle de  Šventaragis cuando se quedo dormido y soñó con un lobo de hierro en lo alto de una colina, "aullando tan fuerte y tan alto como un centenar de lobos". Inquiriendo a un sacerdote, pagano aún, sobre el significado del sueño este le indicó que debía elevar sobre la colina una ciudad cuya fama se escucharía en todo el mundo

La ciudad está habitada principalmente por lituanos, que residen sobre todo en la parte oriental, y alemanes y judios, que viven en la parte occidental, aunque el proceso de polonización de la población de Vilna es notorio en este periodo, tanto en el terreno lingüístico (adoptando la lengua polaca en su vida cotidiana) como cultural y religioso. 


En 1579 se eleva al rango de universidad el Colegio Jesuita de Vilna (fundado en 1570), por orden del Rey y Gran Duque Estaban Bathory y con aprobación papal, pasando a ser conocido como Academia et Universitas Vilnensis Societatis Jesu. Se trata de un centro universitario con facultades de filosofía, teología y derecho.

Durante gran parte del periodo también es la residencia del Metropolitano de Kiev, Halych y de toda Rutenia, cabeza de la iglesia ortodoxa en la República de las dos naciones. En 1595 el metropolitano Michael Rohoza firmó la unión de Brest que oficialmente rompía los lazos de la iglesia ortodoxa de Polonia-Lituania con el Patriarcado de Constantinopla y se colocaba bajo la autoridad papal, movimiento que no fue bien recibido por una parte importante de los fieles.

Curiosamente Vilna tiene su propia leyenda sobre un basilisco muy similar a la que he recogido para Varsovia, aunque aparentemente situada en un pasado más remoto. 


Sociedad del Basilisco
Los testimonios de encuentros con Basiliscos, que ya hemos documentado señalan a la existencia en varias ciudades de la Mancomunidad de un dispersa Sociedad del Basilisco o Societas Basilisci. Al menos Vilna y Varsovia cuentan con conventículos de esta organización, pero no se puede desechar que Cracovia, Kiev u otras ciudades cuenten con sus propios capítulos.

Este se ha alimentado del abundante sustrato ocultista y obsesionado con la alquimia que se puede encontrar en las ciudades antes mencionadas. El Basilisco (en algunas obras alquímicas se da ese nombre a la unión de sulfuro y mercurio), capaz de transformar la carne en piedra, se convierte en símbolo de la transformación alquímica y, aunque en un sentido terrible, de la inmortalidad. El basilisco también se identifica con el dios gnóstico Abraxas que es representado a menudo como un ser con cabeza de gallo (o de león), cuerpo humano y piernas en forma de serpientes.

Por lo que he podido averiguar está relacionado con una  manifestación y culto al Primigenio Ghatanothoa (aunque los miembros de la organización solo lo conocen como Gran Basilisco y no utilizan este nombre). Recordemos que cualquier representación fiel de este ser provoca la transformación de los tejidos corporales de cualquiera que lo observa en piedra, mientras la mente de la víctima continúa activa.

Cada capítulo del culto guarda una de estas figuras, representación fidedigna del dios, en su templo o refugio sagrado, oculta bajo un denso manto negro que solo es elevado cuando el grupo considera que debe castigar a un hereje o librarse de un enemigo demasiado inquisitivo. Estas figuras tienen una gran antigüedad y el culto no tiene capacidad ni instrumentos para replicarlas por si mismas por lo que perder una de estas figuras, o que sea destruida, sería un gran golpe para la Sociedad.

El culto se organiza en siete grados iniciáticos, con mayores secretos mágicos, y químicos, desvelados según se avanza en los grados de iniciación. Estos siete grados se corresponden con los siete planetas (los tradicionales de la astrología, no lo que hoy entendemos por planetas), sus metales, símbolos y colores asociados:
  • Neophytus. Luna (Plata, Blanco)
  • Zelator. Mercurio (Mercurio, Azul)
  • Adeptus minor. Venus (Cobre, Verde)
  • Adeptus maior. Sol (Oro, Amarillo)
  • Magister. Marte (Hierro, Rojo)
  • Magus. Júpiter (Estaño, Púrpura)
  • Basiliscus. Saturno (Plomo, Negro)



El número de miembros de cada uno de los capítulos no supera, al menos normalmente, la veintena con la mayoría de sus miembros agrupados en los órdenes inferiores (Neophytus y Zelator) y a la cabeza de cada grupo hay un único Basiliscus.

La multiplicidad de representaciones reptilianas (no solo el basilisco en si mismo si no también dragones o sirenas) en varias de las leyendas mencionadas más arriba parece señalar que el origen último de estos cultos puede rastrearse hacia la presencia de uno o más lloigor (cuya vinculación al culto de Ghatanothoa parece bien documentada)  o incluso que el grupo fuera fundado por mediación de estas criaturas.

Es muy posible que el ya mencionado Maestro Twardowski conociera la existencia del culto y  quizás por ello se obsesionara precisamente con la magia de los espejos, considerados una forma tradicional de defenderse de la mirada mortal del Basilisco

Maldición del basilisco: cualquiera que vea una imagen perfecta del Basilisco debe hacer una tirada de Vigor por turno. En caso de fallar dicha tirada los tejidos comienzan a endurecerse y a perder elasticidad, el valor de Agilidad del personaje se reduce permanentemente en un dado, si la agilidad se reduce por debajo de 1d4 el personaje queda petrificado (pero aún consciente dentro del cuerpo paralizado).

La existencia de un conjuro o fórmula que permite revertir los efectos de la maldición es un rumor recurrente pero que no ha podido ser confirmado. 




Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias

December 6, 2019 at 11:48AM