sábado, 9 de marzo de 2019

Tank Girl en Patreon

Tank Girl en Patreon


Vamos a terminar este día de hoy en el blog...con Tank Girl!! Pero no vamos a poner uno de sus fabulosos vídeos. No, eso va otro día, cuando toque.
Hoy simplemente me gustaría anunciaros que Tank Girl ha abierto esta tarde un Patreon para poder afrontar nuevos proyectos.
Como ella mismo ha dicho desde la cuenta oficial del Twitter del canal:
"He pensado en todos esos proyectos que tengo y no puedo realizar por temas económicos. Un buen amigo me dio la idea de crear un Patreon, que además me puede permitir cumplir un sueño: crear una gran comunidad de Wh40k basada en la amistad y el buen rollo".

Es para mi gusto uno de los mejores canales de Youtube sobre wargames, modelismo y juegos de tablero que hay en lengua española. Es un canal sano, que va a lo suyo, hace aportes de gran calidad, tiene sentido del humor,...Vamos, que da gusto. Así qué mejor forma de hacer que un canal tan bueno y que aporta tanto bueno y sano a la comunidad pueda seguir haciendo lo que hace, mas y mejor aun, que apoyarle siendo uno de sus patrones?

Pues como se suele decir en estos casos, ya me pueden tirarle sus dineros (sobrantes) a https://www.patreon.com/tankgirl y hacerse patrones de el. Se puede empezar aportando muy poco y se puede hacer mucho.
Animaros!





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

March 9, 2019 at 03:37PM

Vuelve Macragge's Honour a BL (Y mas cosas)

Vuelve Macragge's Honour a BL (Y mas cosas)


Esta semana en Black Library, lo que dice novedades como tales, no hay. En esta ocasión, es todo a base de refritos, re-lanzamientos y cambios de formato. Poco mas que para cubrir expediente. Yo me hubiera esperado una novela o novella al menos de Shadowspear, pero o no les ha dado tiempo a hacerla aún o no tienen pensado sacarlo como si han hecho con otras cajas de juego para sacar provecho de un lanzamiento como ese.

En cualquier caso, hay algunos títulos este fin de semana que bien merecen la pena. Vuelve, por un lado, la novela gráfica de la Herejía de Horus Macragge's Honour, del dúo Dan Abnett (Guión) y Neil Roberts (Ilustraciones), que para mi, al menos, es una mano ganadora. 25 euros en formato físico de tapa dura o 13,99 euros en edición digital. Igual no es tan glamurosa como la edición limitada de 2013, pero deja de ser una historia buenisima. Es la continuación de Know No Fear, donde los Ultramarines tratan de vengarse de Kor Phaeron por lo ocurrido en Calth y le persiguen hasta la disformidad.
Yo lo he leído y aunque no soy muy de cómics, la recomiendo. Me hubiera gustado mas verlo en novela que en novela gráfica, porque queda como un punto aislado en toda la saga y es muy complicado que veamos este titulo traducido, pero al menos para el combo Abnett +Roberts es una mano ganadora.



Por otro lado. la novela Shadespire: The Mirrored City, por fin en tapas blandas por 12,50 euros, ademas de en formato digital y tapa dura por 13,49 euros y 22 euros respectivamente. Y tras mucho anunciarlo, el ómnibus de WFB para Warhammer Chronicles, Knights of the Empire, por 20 euros en tapa blanda y 15,99 euros en formato digital, que os recuerdo, contiene:

Hammers of Ulric de Dan Abnett, Nik Vincent y James Wallis
Reiksguard de Richard Williams
Knight of the Blazing Sun de Josh Reynolds
Dead Calm de Josh Reynolds
Stromfel’s Teeth de Josh Reynolds
Lords of the Marsh de Josh Reynolds
Dead Man’s Party de Josh Reynolds
Bernheimer’s Gun de Josh Reynolds


Acabamos, con lo mas novedoso, una previa de The Wicked & The Damned, otro título de la serie Warhammer Horror. Es un PDF en inglés, y de 8 páginas de extensión, que podéis leer y/o descargar desde este link. Para ir aumentando el hype y tal...

Más información y pedidos en la web de BL



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

March 9, 2019 at 02:43PM

Jaquayizando el Dungeon – Parte 5: Jaquayizando por diversión y beneficio

Jaquayizando el Dungeon – Parte 5: Jaquayizando por diversión y beneficio

Continuamos con la serie de traducciones de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. Recordad que también tenéis disponible el capítulo anterior pinchando en este enlace.

Empezamos con una mazmorra lineal: 





Pero después de Jaquayizar la Fortaleza, el resultado es este:






Ten en cuenta que no hemos cambiado las referencias de la aventura: Sólo hemos reestructurado el entorno en el que se hallan esos encuentros.

También he preparado algunos mapas para hacer que los cambios queden más claros. Probablemente querrás compararlos con los mapas del módulo original. (El nivel 2 original, que ahora es el nivel 3, no ha cambiado, por lo que no lo he vuelto a dibujar).





Nótese que esta no es la única manera en que podríamos haberlo hecho. Otras cosas que podríamos haber cambiado:

• Podríamos haber puesto una puerta secreta al fondo de la trampa de pozo del área 1 (lo que lleva a una de varias posibilidades en el segundo nivel).
• Podríamos hacer que los kruthiks hubiesen cavado un túnel desde el área 10 hasta el área 15.
• También podríamos colocar un teletransportador en la tumba de Sir Keegan que condujese a una cripta en el segundo nivel.
• Uno de los prisioneros en la cámara de tortura podría haber cavado un túnel de escape oculto que condujera al área 6 (donde el pobre bastardo habría sido asesinado por zombies).
• ¿Podría haber una conexión entre la piscina del área 11 y la trampa de agua del área 16?
• ¿El acceso al área 15 al norte del área 16 podría ser una puerta secreta, con una entrada más obvia desde el área 17 (permitiendo así, que los PJ más meticulosos evitasen la trampa)?

Las revisiones que he realizado simplemente fueron las que me parecieron las más interesantes, más apropiadas, o ambas cosas.

Pero el punto de realizar este repaso de la Fortaleza del Páramo Sombrío no es solo salvar un aspecto de esta aventura. Mi objetivo principal es demostrar lo fácil que es implementar estas técnicas en tus propias mazmorras. Si podemos tomar una mazmorra lineal y transformarla en  un par de minutos usando un puñado de técnicas de jaquayización, entonces el efecto puede ser aún más drástico que si tuviéramos que diseñar una mazmorra desde cero utilizando esas mismas técnicas.

Jennell Jaquays, afirmaba recientemente en Grognardia:


Mi principal inspiración con las Cavernas de Thracia fue triple. Lo primero consistió en aliar diversas razas "bestiales" de AD&D como una fuerza unificada. Lo segundo, construir encuentros que tuvieran lugar en múltiples niveles de una caverna, donde las áreas superiores abiertas estuvieran situadas sobre algunas áreas inferiores. La inspiración final (que yo recuerde) fue la primitiva armadura de placas utilizada por los soldados micénicos. Estos se convirtieron en los guardianes humanos de los tramos superiores de las Cavernas.


De particular interés resulta mencionar la segunda inspiración de Jaquays: Puedo testimoniar personalmente la efectividad de estas cavernas abiertas, en la transformación de la experiencia típica de una partida de mazmorras. Fuerza a los jugadores a pensar en tres dimensiones, mientras que su ubicuidad contribuye significativamente a un diseño memorable de la mazmorra.




Pero lo más importante, en mi opinión, es la efectividad de delinear claramente una pequeña lista de objetivos creativos concretos antes de comenzar a diseñar tu mazmorra.

Sobre esta base, observa que Jaquays solo especifica una técnica de diseño no lineal en su lista de objetivos creativos. (Y en realidad es una variación muy específica de una técnica generalizada). Y aunque esa no es la única técnica no lineal empleada en las Cavernas de Thracia, los ritmos de Jaquays sobre ese tema son uno de los aspectos definitivos del módulo.

Esta es mi opinión al respecto: Al principio de esta serie, enumeré una docena de técnicas de jaquayización. La próxima vez que estés diseñando un calabozo, no te sientas obligado a meterlas todas a la vez. En su lugar, elige una de ellas e intenta explorarla de tantas maneras como te sea posible mientras estés construyendo la mazmorra. (Si deseas una experiencia más focalizada, sigue el ejemplo de Jaquays e intenta reducir tu diseño a una variante específica de una técnica, al igual que las cavernas de múltiples niveles son una forma específica de conectores de nivel inusuales).

Jaquayizar tu mazmorra es fácil y divertido. Y esto se aplica tanto al diseño de la mazmorra como a la propia partida. Nada es más emocionante como DM que sentarme a la mesa y saber que voy a quedar tan sorprendido con mis jugadores, como ellos conmigo.


Y cuando a diseño de mazmorras se trata, esa es la experiencia única y emocionante que jaquayizar nos intenta proporcionar.



Red de Rol

via La Torre de Ébano

March 9, 2019 at 02:02PM

Mas peligrosos que los Zerg

Mas peligrosos que los Zerg


Triste, pero cierto.

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

March 9, 2019 at 01:40PM

Ultima hora: Mas puntualizaciones por Shadowspear

Ultima hora: Mas puntualizaciones por Shadowspear


Esto me lo acaba de mandar Jaime de LUF directamente desde la página oficial de FB de W40K y al hilo de la entrada anterior (Ver)

El mini-codex MEC Demonkin parece que tiene algunas excepciones mas. Al parecer, y como se puede ver en la captura de pantalla, ni los codex Mil Hijos ni Guardia de la Muerte pueden beneficiarse de las unidades de los Demonkin. Tampoco puede haber Demonkin con los Ángeles Caídos. Por lo que no puede haber unidades Demonkin que sean de Mil Hijos, Guardia de la Muerte o Caídos.
Por otro lado, y aún sin confirmar 100%, los Primaris de Vanguardia  de Shadowspear no pueden formar parte ni de los Caballeros Grises (Lógico) ni de los Vigilantes de la Muerte. Aunque como  Jaime nos ha comentado parece que eso es así, estoy esperando un captura de pantalla como la de arriba que lo confirme.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

March 9, 2019 at 12:48PM

Cosas para ver: True Detective (Temporada 3)

Cosas para ver: True Detective (Temporada 3)

En su momento no llegue a escribir una reseña de la primera temporada, la vi tarde y cuando finalmente me decidí a escribirla me dio la sensación de que todo lo que quería o podía decir sobre ella había ya sido dicho por otros, posiblemente mejor de lo que yo podría hacerlo. La segunda temporada no me produjo más que aburrimiento, pero esta tercera me ha despertado de nuevo el interés de escribir sobre la serie. La entrada tiene ciertos spoilers, aunque no demasiados.

El  título de True Detective es compartido por una publicación causi-pulp, la revista True Detective que comenzó a publicarse en 1924 como True Detective Mysteries, perdió esa última palabra en 1941 y continuó publicándose en América hasta los años 90. Esta revista fue un hito fundamental en la historia de la literatura criminal basada en casos reales, vendiendo en su mejor época millones de ejemplares. La misma serie hace referencia, sin embargo, a otro hito literario en el género, la fundamental A Sangre Fría  (1965) de Truman Capote que dio una vía de prestigio literario a una forma fundamentalmente despreciada y, muchas veces, centrada en el sensacionalismo y el morbo.

Pero pese al título el caso Purcell, que sirve como eje de esta temporada, es un caso ficticio, aunque por momentos con paralelismos con varios casos reales; especialmente el caso de los asesinatos de West Memphis, Arkansas (comparable al ficticio West Finger, Arkansas de la serie) que ha sido objeto de una serie de documentales (disponibles también en HBO) en torno a la culpabilidad o no en el crimen de tres adolescentes que fueron efectivamente condenados por ellos. Incluso la serie usa la grabación de un documental como punto de arranque y motivo de reflexión sobre el pasado.

El paralelismo en estilo y narración entre la historia de Cohle (Matthew McConaughey) y Hart (Woody Harrelson) y la de Wayne Hays (Mahershala Ali) y Roland West (Stephen Dorff) es evidente. Desde la dislocación del relato en diferentes momentos temporales a la misma naturaleza del caso, pasando por el ambiente de decadencia de la América profunda y la trama de secretos ocultos que se desvelan en un proceso narrativo no lineal, muchos de los componentes son similares. Esta repetición de lo que funciona, abandonando el menos exitoso pero más diverso camino de la segunda temporada, puede considerarse una extraña confirmación de las ideas sobre la naturaleza circular del tiempo que arrojaba Cohle a sus interrogadores, quizás Nic Pizzolatto está atrapado en su propio infierno particular, construido por él mismo, teniendo que repetir la fórmula de su mayor éxito una y otra vez.

El recién oscarizado, por segunda vez, Mahershala Ali hace un interpretación magistral, que por si sola vale por toda la serie, de un mismo hombre en tres momentos de su vida: el detective prometedor de los años 80, el marido fracasado de los 90 y, especialmente, en un 2015 trágico en su cotidianidad, un anciano debilitado, atrapado entre un pasado que ha olvidado pero que aún le mantiene prisionero de sus luces y sus sombras, y un presente que se desdibuja y deshilacha. Es su mente fragmentada y confusa la que conecta los momentos temporales, quizás buscando en la resolución del crimen un sentido del que su vida carece. Más allá su infancia en la pobreza, su heroica y monstruosa estancia en Vietnam que parece tener aún fuerza en sus alucinaciones seniles. Junto a él aparece la compleja figura de su esposa Amelia, una también magnífica Carmen Ejogo, que debido a la dislocación temporal del relato se nos presenta polifacética y a veces contradictoria, de la sombra idealizada del presente a la mujer real, imperfecta y falible, del pasado.

Finalmente el crimen es casi lo de menos, el misterio en el fondo no lo es tanto, la resolución es incluso algo pueril, y es muy  posible que haya desengañado a aquellos que esperaban un vínculo más directo con la conspiración de la primera temporada, que confiaran en un giro de vuelta que volviera a llevarnos a esa Carcosa apenas dibujada, y finalmente escamoteada, de la anterior entrega. Pero de nuevo los modos y colores del terror, especialmente la música atmosférica, son engañosos, otro falso indicio que nos hace (especialmente, sospecho, a los aficiones a Lovecraft et al.) esperar que estos Bosques de Leng, apenas vislumbrados en una falsa portada de D&D en el primer episodio, se materialicen en las Ozarcks para vernos, de nuevo, decepcionados en ese terreno. A lo largo de los episodios me he visto buscando señales e indicios, incluso encontrándolas (la máscara pálida mirando desde una pared desconchada, el nombre que no puede ser pronunciado, etc.), claves que finalmente no conducen a ningún lugar y que algunos aficionados en internet quieren, sospecho, llevar demasiado lejos.


Puntuación: 7/10




Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias

March 9, 2019 at 12:32PM

Shadowspear cambia el codex MEC: Arrasadores y Marines del Caos

Shadowspear cambia el codex MEC: Arrasadores y Marines del Caos


Esto lo han enseñado en BoLS y creo que es bastante interesante, sobre todo para los que jugamos con MEC. En la caja de Shadowspear, que se pone a la venta en pre-pedidos, como sabreis, se incluyen son mini-codex y sus correspondientes hojas de datos. Y que os recuerdo que se filtraron hace una semanas.
El caso es que, en la parte de los MEC (Demonkin) hay dos hojas de datos que no coinciden con sus equivalentes del codex MEC, la de los Arrasadores (Obliterators) y la de la escuadra de Marines del Caos.
Pues se ha adelantado esta imagen para explicar que la hoja de datos de los Arrasadores cambia la del codex MEC completamente y por lo tanto, se ha de utilizar esa hoja de datos porque se ha actulizado. La de la escuadra de los marines del Caos no se ha actualizado, salvo la parte de los puntos. Se puede usar cualquiera de las dos hojas de datos para los MEC (La de Shadowspear o la del codex MEC), pero debe usar los puntos actualizados que vienen en la caja de Shadowspear.

Eso significa que en breves, el codex MEC se tendrá que cambiar, porque si no volveremos a los tiempos de los parcheos masivos de los codex (Y como si ya fuera poco con las FAQ y erratas). Esa imagen, tiene todo el valor oficial, como las FAQ y erratas.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

March 9, 2019 at 12:04PM

"Deshojando" al Tau...

"Deshojando" al Tau...

Prueba con Tiranidos, si eso (Me encanta, por cierto, el espíritu combativo de lo Tau) XD

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

March 9, 2019 at 11:31AM

Green Stuff World y sus botes de 60 ml !!

Green Stuff World y sus botes de 60 ml !!


Desde hace tiempo tengo ganas de ponerle las manos encima a material de la marca alicantina Green Stuff World. Por estos lares no se puede conseguir aun, así que lo apunto a la lista de cosas que encargar a mi cuñada...

Si ya los rodillos para texturizar peanas me atraen mucho, las pinturas para texturizar peanas la verdad es que me atraen aún mas. Tienen una gama de botes de 60 ml teóricos (!!) con difusor de goteo, por unos precios fabulosos. De normal cuestan 6,25 euros pero ahora los tienen a 4,95 euros!  Antes solo tenían para imprimación en este formato pero ahora empiezan a tener para texturizar (Ver), y a ese precio!. Pensemos que los botes de Citadel, de 24 ml teóricos y con tapa valen 6,30 euros en su página web (Ejemplo).
Y por lo que se ve, van a ampliar la gama con al menos dos colores mas (Puede que tres), además del que ya tienen el Mojave Mudcrack.

Lo dicho, me lo apunto a la lista de compra, pero a la de ya. Tenia ganas de probar las pintura de textura, a ver que tal, pero por estos lares solo tienen de Citadel. Aun así, creo que va a merecer la pena esperar un poco mas...


Si quereis ver mas de esta marca, visitad su página web (http://www.greenstuffworld.com/) o su pagina oficial de Twitter.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

March 9, 2019 at 10:09AM

Nurgle Rotspawn para BB en pre-pedidos (Forge World)

Nurgle Rotspawn para BB en pre-pedidos (Forge World)


Esta semana en Forge World solo tenemos un pre-pedido y es para Blood Bowl. Por fin a salido a la venta una figura que llevaba mucho tiempo anunciada, presentada y pre-vista, pero que no se ha puesto a la venta hasta esta semana...y se ha puesto a pre-venta.

Es la figura de Nurgle Rotspawn, por 25 euros. De resina, usa peana de 40 mm (Como las de Exterminador) y compuesta por cuatro piezas, es un Engendro del Caos de Nurgle que le da mucha pegada (Y asco, para que negarlo :P) a tu equipo de Nurgle. Y la figura la verdad es que esta muy bien, porque es muy representativa de lo que puede llegar a ser un Engendro del Caos adaptado a Blood Bowl. Además, el diseño permite darle ciertos toques sin necesidad de transformar o añadir cosas (Yo los tentáculos de la cabeza, los pintaría como cuernos, por ejemplo).
Solo le hecho en falta unos pinchos o unas cadenas pero no es nada complicado y no es algo que no se pueda poner con facilidad.
El problema, como siempre es el precio. Te sale una sola figura y sin los gastos de envío, como todo un equipo entero. De hecho, hay un pack de descuento cero, que sale también en pre-pedidos en la web de FW junto a esta figura, que es eso: El equipo de Nurgle de plástico, mas esta figura, por 50 euros. Y la verdad es que como pasa siempre con lo de FW, es una pena.

Aunque, por otro lado, eso permite que las marcas alternativas que siguen sacando figuras mantengan la oferta.


Mas información y pedidos en la web de FW.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

March 9, 2019 at 09:00AM

Dando un toque "vintage" a las miniaturas (Herejía de Horus)

Dando un toque "vintage" a las miniaturas (Herejía de Horus)


Seguimos con un par de imágenes, que puede ser de interes, si quereis hacer un pintado diferente de miniaturas de marines espaciales, sobre todo de vehículos.
La primera me la ha pasado Skie. Son los esquemas de color y heráldica de algunas de las legiones de Marines Espaciales, tanto leales como traidoras, que salían en la primera edición del Epic Space Marine, allá por el RT.
Estas imágenes salían en concreto en los bordes de la caja, creo recordar. A estoy hay se sumar la imagen de abajo, que muestra la parte superior de los vehículos y las marcas que tenían para ser reconocidos a vista de pájaro. Si queréis darles un toque "vintage" a vuestras miniaturas, de la escala que sean, os pude interesar:





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

March 9, 2019 at 08:18AM

Vídeo-unbox de la caja de los Delaque (Pack)

Vídeo-unbox de la caja de los Delaque (Pack)


Lo que os dejo ahora es el el vídeo-unbox del pack caja de banda mas cartas de banda mas set de dados de la banda de los Delaque de Necromunda, que me mandaron los de Nexus, desde Reykjavik (Takk!!). Con esta ya tengo las seis bandas de las Casas, y ademas tengo con ella ocho de las nueve que hay actualmente. Aun no las he montado, porque he tenido una semana muy intensa, así que me voy a poner con las tenacillas y el pegamento esta noche. Este vídeo, como curiosidad, lo grabe el mismo día que el primero que hice, y junto con el blooper de ayer XD, pero me ha quedado mas fluido.
Son unas figuras realmente chulas, y lo que esta haciendo que me pille cosas de este juego, es precisamente el nivelón que tienen.
Sin mas, el vídeo:


Que lo disfruteis



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

March 9, 2019 at 07:23AM

Si es Tauriel...

Si es Tauriel...


No hay problema por ninguna de las partes...XD. Que cosas tiene la vida, verdad?

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

March 9, 2019 at 06:58AM

Spell: Doom Skull

Spell: Doom Skull

This is a translation of a post originally published in 2012. More posts in English here.

A spell for La Puerta de Ishtar. Beware: it can be too hardcore.

Level: 3

Effect: The person that is made the target of this spell will inevitably die in the same way as the victim of the sacrifice performed. The time it will take for the target to die is unknown, although it usually isn't less than three days nor more than thirty. The circumstances surrounding the death can be very diverse: if the target is doomed to die by stabbing, it may be the work of some bandits, they may stab themselves by accident, or a lover may betray them. The only way to avoid the terrible fate is to recover the charmed skull of the sacrificial victim and destroy it so the grim fat turns against the sorcerer that casted the spell.

Casting: The sorcerer must seek a victim that loved the target of the spell in any way--it may be romantic love, but also a family bond, an intimate friendship or even a bond between teacher and student, as long as it is strong. Once the victim has been found, the sorcerer will end their life following the appropriate ritual. The way the victim ultimately dies is irrelevant, save for the fact that the target will die in the same way, and also because the skull must be kept intact.

Once the sacrifice is over, that skull must be extracted and cleaned to carve the name of the target and the appropriate curses on its surface. The flesh must not be boiled out, as this would ruin the properties of the bone, but rather flesh-eating beetles must be employed to this end. The skull shall be placed in an altar surrounded by two lights fueled by the fat of a two-headed goat. Every day the skull shall be fed a piece of meat from a person that was born a slave but died free, by placing it in the skull's mouth. This shall be done until the skull suddenly turns into dust, as a sign that the target has perished.

Learning: The sorcerer that wishes to learn this spell must seek a cave not far away from Samarra, near the point were the Zab meetas the Idigna. This is the skull cave, named like that on account of its walls, almost totally covered by skulls. The sorcerer must go in alone, carrying the bones of someone he loved himself, and walk through the tunnel that descends to the deepest chamber. While they walk, they will keep hearing screams and cries from the cursed skulls, that moan without moving their lips, as if they did it from the inside of those that come to this place. Once in the deepest point of the cave, the sorcerer will fed the skulls that dwell there with the bones and finally place the skull they carry in an empty spot on the wall. Then the skull will explain in whispers how to cast the spell, only to start crying like the rest when it finish.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!



Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

March 9, 2019 at 05:22AM

BIA: primera impresión

BIA: primera impresión

La editorial No Ctrl-Z ediciones vuelve a deleitarnos con un juego de rol con una temática tan original como desconocida, y es que con BIA nos meteremos en el papel de agentes federales que se adentran en las reservas indias americanas para resolver o evitar crímenes. A esto hay que añadir que en las reservas americanas el chamanismo y su mitología son tan reales como tu pistola Glock 19. 


Tenemos así un juego de rol de investigación, suspense y terror ambientado en una zona del planeta que hasta ahora no teníamos a nuestra disposición en castellano (el juego original es francés, y de 2009), un juego que mezcla información histórica real (el BIA, las tribus indias...) con elementos fantásticos (todo lo relacionado con el chamanismo y la magia de los indios). 



Los PJ pertenecen al BIA (Bureau of Indian Affairs, u Oficina de Asuntos Indios), una agencia real norteamericana parecida al FBI (Federal Bureau of Investigation) encargada de regular las relaciones entre los norteamericanos y los indios. Dentro del entramado del BIA, nuestros PJ pertenecen al departamento o servicio de Mantenimiento del Orden. Ellos serán, por tanto, los agentes encargados de la investigación, lo que incluye visitar las reservas amerindias, infiltrarse en bandas de narcos, etc.



Pack que han recibido los mecenas (tres libros y la pantalla).


BIA tiene un precio de 25 € y se presenta en un pack que incluye dos manuales y la pantalla del DJ. Además de esto, los mecenas también han recibido un tercer libro, el suplemento ¡Ya basta!, y eso que faltaron 20 € para que este se desbloqueara en formato físico. Como digo, No Ctrl-Z ediciones lo ha impreso igualmente y se lo ha regalado a todos los mecenas (¡¡grandísimo detalle!!).

La pantalla es de tapa blanda o rústica y consta de cuatro paneles del mismo tamaño de los manuales. En su interior encontramos las tablas más necesarias durante la partida y en la parte de los jugadores tenemos distintas ilustraciones que ayudan a la inmersión.



Por su tamaño, tiene la altura adecuada para tapar tus tiradas, pero a la vez te permite ver bien la mesa y al resto de jugadores. En definitiva, una pantalla muy correcta. Añadir que, como amante de estas, para mí es un punto a favor que un juego venga ya de inicio con su pantalla.

Como hemos dicho, BIA es un juego que se presenta dividido en dos manuales: el Manual del Jugador y el Manual del DJ. No sé si a alguien esto le resultará incómodo, pero para mí son todo ventajas. Por ejemplo, al ser dos manuales, estos son más manejables que si fuese uno solo. Además, un jugador puede estar leyendo su libro mientras que el DJ hace lo mismo con el suyo. Por último, al estar separados, se evita que los jugadores vislumbren (aunque sea de pasada) la parte de los "secretos" del narrador o las aventuras.



Todos los libros tienen el mismo tamaño, algo mayor que un A5, están encuadernados en rústica y su interior es en b/n (papel satinado). Tanto el Manual del Jugador como el del DJ tienen 80 páginas cada uno.

El Manual del Jugador tiene cuatro capítulos aunque los contenidos presentados se pueden dividir en dos partes. Por un lado tenemos todo lo que tiene que ver con las reglas (creación de PJ, combate, ventajas, etc.), y por otro todo lo concerniente a la información que pueden leer los jugadores: información sobre la BIA y una descripción de las distintas reservas amerindias. Esta última es muy completa, ya que incluye una descripción general de las tierras y su forma de gobierno, PNJ y lugares importantes y mitos y leyendas.



El sistema de juego que utiliza es el dK System, que es muy sencillo. Se trata de tirar 1D20, sumar el valor de la Competencia adecuada (Esquiva, Intimidación...) y superar o igualar la dificultad asignada por el DJ (10 si es Media, 20 si es Difícil...). Por supuesto, la Tabla de Dificultades está en la pantalla  ;-)

Hoja de PJ.


Un tema que me ha gustado es la idea de que cada humano tiene un tótem o espíritu animal que lo guía y ayuda (el Águila, el Bisonte, etc.). Los jugadores pueden recurrir a su tótem para que les ayude en las acciones. De esta forma, junto al D20 el jugador lanzará 1D6 y sumará los resultados. Por supuesto, estos D6 (llamados dados dK) son limitados (dependen de la Sabiduría de los PJ). Por supuesto, los PJ que no crean en la ayuda de los espíritus achacarán esta "ayuda extra" a un golpe de buena suerte o a su capacidad de superación.



El Manual del DJ también se puede dividir en dos partes. Por un lado tenemos la "Información clasificada", es decir, todo aquello que el DJ debe saber pero no los PJ. Por otro lado, tenemos cinco aventuras totalmente desarrolladas y seis semillas de aventuras. Para mí, esto último es genial. Y es que me parece básico y esencial que un manual incluya aventuras: por un lado, nos aporta material ya preparado para ponernos a jugar, y por otro nos ofrece un buen ejemplo del tipo de partidas que podemos dirigir con el juego en cuestión.



Por último, tenemos el suplemento ¡Ya basta! Aventuras en Chiapas. Este consta de 33 páginas y presenta el mismo formato que los anteriores. Con ¡Ya basta! se nos da información para que nuestros agentes del BIA puedan operar fuera de EEUU. Tenemos también una descripción de la región de Chiapas (México) y de Ocosingo (pequeña ciudad de Chiapas), con PNJ importantes, una aventura totalmente desarrollada en Chiapas, tres semillas de aventuras en Ocosingo y dos nuevas profesiones (mafioso y criminal de poca monta).





En fin, mi primera impresión de BIA es muy positiva. Tenemos un juego con una temática muy original, un sistema sencillo, con una presentación impecable y con mucho material para empezar a jugar, destacando especialmente la cantidad de aventuras y semillas y la pantalla del DJ incluida en el pack.


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Red de Rol

via Rol de los 90

March 9, 2019 at 05:21AM

Reglas alternativas de escopeta para CP2020

Reglas alternativas de escopeta para CP2020

Una de las reglas más ignoradas del manual básico de CP2020 son las de escopeta que aparecen en la página 40, al final casi todo el mundo ignora su área de efecto y lo usa como un arma más y con bastante razón.

Sin entrar en mucho detalle (ya que vamos a proponer una regla alternativa) en estas reglas las escopetas hacen su daño según alcance (corto, hasta 13 metros; medio, 13-25 metros; y largo, 26-50 metros) de 4D6, 3D6 y 2D6 respectivamente y afectando a TODOS los que estén en una línea de 1 metro a corta, 2 metros a media y 3 metros a larga. Es decir, si disparas hacia una manifestación desde 30 metros darías como a 10-15 personas como poco de un sólo tiro y eso que lo normal es que un cartucho policial normalmente sólo lleva 9-12 postas. Una posta (para entendernos) es un perdigón gordo,

Más que una escopeta el juego refleja un cañón pirata lleno de metralla. La realidad es que los perdigones destinados a tiro policial y militar no se dispersan más de un metro y menos mal porque si no serían un peligro igual para el objetivo que para cualquiera que ande cerca. Además, algo que dispersa tanto debería tener bonos a impactar pero las escopetas de Cyberpunk tienen (incomprensiblemente) una precisión muy mala (-3 a 0).

Mis reglas alternativas de escopeta son:

  1.  Bono a impactar a corta +2; a  +3 a media; y +4 a larga. Lo que deja las dificultades a 13, 17 y 21 frente al habitual 15, 20 y 25.
  2. Distancia máxima: las escopetas no pueden disparar a mayor distancia que Larga (hasta 50 metros). A partir de ahí, los perdigones pierden demasiada velocidad y se dispersan demasiado como para acertar.
  3. Escopetas automáticas: ignora las reglas que vienen y úsalas como un arma automática normal con los bonos a impactar del punto. Si usas postas normales y utilizas fuego de contención, la dificultad que tendran que superar los posibles blancos por disparo es la del bono de alcance por disparo en lugar por 1 como en otras armas. Es decir, Dragon dispara a larga distancia con su Arasaka Rapid Assault para cubrir un callejón de dos metros dejando toda su VD de 10 para ello. Si alguien quiere pasar por allí tendrá que hacer una tirada de REF+Atletismo de 20. (10 disparos x4/2 por la anchura de 2 metros que quiere cubrir).
  4. Munición de postas/perdigones: aplica CPx1.5, los perdigones no penetran bien.
  5. Munición de posta sólida/Slug: aplica las reglas normales.
  6. Demás municiones: aplica las reglas normales, quizás en algunos ajustando el efecto de la trama a las del punto 7.
  7. Tramas de escopeta: Asume que los rangos de dispersión de la trama son 0,5 metros a corta; 1 metro a media; 1,5 a larga frente a los de las reglas de CP2020 que serían 1, 2 y 3 respectivamente.

Unas tablas para que no tengas que rebuscar por el manual:

Daños por calibre y alcance (postas/perdigones)
Calibre Quemarropa/Corta Media Larga
10 6D6 5D6 2D6
12 4D6 3D6 2D6
20 3D6 2D6 1D6

 

Daños por munición de posta sólida (Slug)
Calibre Daño
10 5D6+3 (MP contra blindajes duros)
12 4D6+2 (MP contra blindajes duros)
20 3D6+1 (MP contra blindajes duros)

Munición para escopeta (reglas oficiales)

El precio base es de 15 ed por cada 12 cartuchos.

  • APFSD: acrónimo de munición antiblindaje estabilizada por aleta, también llamadas Sabot. Se trata de una bala subcalibrada metida dentro de un cartucho del 12 o 12. Cuesta 15 ed por cartucho, hace 6D6MP (es decir CPx1/2 y daño x1) y su alcance máximo es de 25 metros.
  • Flare (Bengala): cuesta 25-30 ed la caja de 25. Ilumina una zona de 30 metros de diámetro. Usada como arma causa 2D6+2 y 1D6/2 adicional por asalto por daño de fuego.
  • Flashbang: tiene un pequeño explosivo con retardo de detonación y funciona como una especie de mini granada flashbang. Toda la gente a 2 metros de la explosión (5 metros en interiores) debe hacer una tirada de Aturdimiento y otra de REF dificultad 20 para no ser aturdidos durante 1 asalto y cegados por 2 asaltos respectivamente. Si tienes Antideslumbrante no necesitas tirar por REF. El alcance máximo es de 25 metros, si no choca antes con algo sólido se autodetona.
  • Flash (Deslumbrante): 30-35 ed la caja de 30. Actúa como una granada flashbang en un área de 25 metros de profundidad y con un ancho igual a la trama de escopeta según alcance. Con mis reglas recordad que la anchura de la trama es menor.
  • Flechette: cuesta 8 ed. cada cartucho. Funciona como un cartucho normal excepto que dispara unas afiladas agujas que hacen 4D6 de daño (armadura y daño x1/4).
  • Gas: este cartucho dispara una ampolla de gas que afecta a todos los blancos entre 1 y 2 metros del lugar de impacto. El gas actúa según la droga o veneno que porta. Los gases lacrimógenos y nauseosos cuestan 5 ed. la pieza; los alucinógenos y sedantes 10 ed. la pieza; las biotoxinas costarían 25 ed. (y tienen disponibilidad Rara en el mercado civil).
  • HE (alto explosivo): estos cartuchos convierten la escopeta en un minicañón. Hacen 4D6 de daño en un radio de 0,5 metros del lugar de impacto. Una ráfaga de 10 de estos cartuchos podrían provocar 4D6 de daño en un radio de 5 metros. Cuestan 5 ed por cartucho.
  • HEAT (alto explosivo anti tanque) : un cartucho explosivo que dispara bronce incandescente al impactar. Daño y blindaje x1/2.
  • No letal: un cartucho de gel o plástico que hace daño contundente al objetivo. Si el cartucho impacta a alguien tira 4D6 de daño (el blindaje blando se divide a la mitad, el duro no). Haz una tirada de Aturdimiento como si el daño entrante hubiera afectado al personaje pero no lo anotes en la ficha. El Tejido dérmico no protege del daño de este cartucho. Independientemente de si has sido afectado o no por el daño contundente debes hacer una tirada de REF dificultad 10 para no caer al suelo por el impacto.
  • Slug (posta sólida): no tiene efecto de área, hace daño según su calibre. 5D6+3, 4D6+2 o 3D6 +1 según tenga calibre 10, 12 o 20. La munición se considera MP (blindaje a la mitad, si lleva blindaje duro el daño no se divide, si lleva blando o no lleva daño x1/2).
  • Smoke (Humo): 15-20 ed por caja de 25. No hace daño pero oscurece una zona debido a un denso humo a 3 metros de diámetro del punto de impacto.
  • Stingers (Aguijón): los cartuchos de galga 12 cuestan 15 ed por caja de 25; el daño es sólo de Aturdimiento a partir de 3 metros, a menos hacen 4D6; los cartuchos de galga 10 cuestan 20-25 ed por caja de 25; el daño es sólo de Aturdimiento a partir de 9 metros, a menos hacen 6D6.
  • Stundart (Dardo aturdidor): producto diseñado por Pursuit Securiry Inc. Un dardo aturdidor tipo táser que puede ser disparado por cualquier escopeta o lanzagranadas de 25mm. El objetivo debe tirar contra Aturdimiento con un -2. Cualquier blindaje por encima de CP10 protege totalmente de este dardo.
  • Thermite (Termita): los cartuchos Termita disparan un fino chorro (de la 1/2 de la trama normal de la escopeta)  de metal ardiendo. El metal va a más de 3.000 grados, fundiendo todo a su paso. este cartucho causa 8D6MP de daño. El daño se cura a 1/3 de la velocidad de curación normal. Por cada cartucho disparado a partir del quinto con una misma escopeta hay un 10% adicional de destruir el cañón. Cada cartucho vale 30 ed. Nota del traductor/bloguero: esta munición me parece un pasote que desequilibra al juego, es casi un fusil de plasma de Traveller. Yo la dejaría en 4D6MP, la consideraría material militar y/o subiría el precio a 120 el cartucho.




Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

March 9, 2019 at 04:34AM

viernes, 8 de marzo de 2019

Los orcos los hacen todo el tiempo

Los orcos los hacen todo el tiempo


Es que nadie piensa en los orcos!?
XD

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

March 8, 2019 at 03:23PM

Warhammer Community: Resumen del viernes

Warhammer Community: Resumen del viernes


Por fin es viernes otra vez y vamos empezando el fin de semana con el resumen de lo que ha dado de si Warhammer Community hoy. Solo tenemos cuatro entradas, pero al contrario de los dias anteriores son bastante mas variadas, lo cual siempre es de agradecer.
Vamos con el resumen de lo que a dado de si el día de hoy.

Para abrir boca, tenemos los pre-pedidos de esta semana de Forge World que son para Blood Bowl, y mas concretamente para los equipos de Nurgle. De esto hablaremos en mas profundidad mañana. De aquí pasamos a un articulo, bastante interesante, sobre todo de cara a la salida del juego de rol, sobre el comercio y la moneda en los Reinos de AoS. Lastima que sea tan breve...Luego para W40K, tenemos las dos ultimas entradas. Una de ellas es una tira cómica de TSOALR y la otra es una entrada con sugerencias de como ampliar los contenidos de la caja de Shadowspear, que sale en pre-pedidos mañana. Vamos, que mas comprar, en pocas palabras...

Y esto es todo por hoy desde Warhammer Community.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

March 8, 2019 at 02:38PM

Blooper vídeo-unbox

Blooper vídeo-unbox


Tener gatos mola, mola mucho...pero a veces hay percances. Y yo tengo 4. Freyr, Mekos y Bronks no suelen hacer gamberradas, pero Azti no para. O se "pelea" con el perro (Fenryr. No hacen nada, solo ruidos estúpidos) o se va de "buffet libre vegano" con la coneja (Nicky. Se mete en su jaula a comer comer con ella) y luego te vomita en la puerta del cuarto (Sales medio dormido y chofff). Pero lo peor de todo es que sabe abrir puertas y si tienes la puerta cerrada, la abre para ver que haces. Y si estas grabando se te sube encima, te clava las uñas...

Para los vídeo-unbox quise hacer una presentación pero desisti, por culpa de Azti. Para que os riais un poco con algo de humor diferente a lo que me gusta poner, os pongo eso que llaman un "blooper". Es el único vídeo de los que grabamos que no salgo cagandome en todo dios como un carretero. Si me veis todo el rato mirando y moviendo los ojos, es por Azti. Y el momento "risa loca" me da porque me entraban ganas hacerle al gato....yo que se, pero nada bueno:


Aunque como a todos los hijos gamberros y algo tontos, le quiero un montón.




Red de Rol

via El Descanso del Escriba

March 8, 2019 at 01:58PM

Index de Guías y extras para Necromunda Underhive

Index de Guías y extras para Necromunda Underhive


Antes de seguir con lo que tengo planeado hacer, os quiero dejar algo que me han pedido. Es un post "indice", como lo que suelen hacer en Warhammer Community, con las entradas que he hecho de las Guías Básicas de banda de Necromunda, para Necromunda Underhive. A día de hoy tengo ocho bandas para jugar (Las de la seis Casas, mas la de Culto de Caos y la de los Venatores) y solo me falta por montar una (La de Culto Genestealer, que uso proxys por ahora). Hemos estado haciendo pruebas y experimentado, pero solo hemos rascado la superficie por ahora. Ademas, el juego cambia con los suplementos y futuros lanzamientos, por lo que algunas cosas pueden cambiar en el futuro. De hecho, algunas ya han cambiado y ha habido que retocarlas...

Aquí lo tenéis. Con nuevas entradas, se irá actualizando:

Casas



Otras


Extras

Por ahora esto, mas adelante, mas cosas ;)



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

March 8, 2019 at 01:09PM

The Army Painter lanza una gama de herramientas y complementos

The Army Painter lanza una gama de herramientas y complementos


La compañía danesa The Army Painter va a hacer un enorme lanzamiento de herramientas y complementos de pintura para este mes de Marzo que ya está en pre-pedidos en su web. Van a sacar de todo, desde sets de imanes a bolitas para usar en los botes de pintura y evitar que se seque dentro de los botes, pasando por una amplia gama de material para modelismo. La verdad es que es lanzamiento muy ambicioso el que van a hacer, para una compañía de su envergadura.
Los pre-pedidos se pueden ver en este link, pero me gustaría destacar algunos,que a mi al menos me han parecido bastante interesantes, por lo que son y/o por el precio.





Por ejemplo, uno de sus lanzamientos es un taladro manual de precisión por 9,99 euros, que incluye tres brocas (1mm, 1,4mm y 1,8 mm) y al que le acompañan un set de brocas por 8,99 euros que incluye 10 brocas (2 x 0.7mm, 2 x 0.9mm, 1mm, 1.2mm, 1.5mm, 2mm, 2.5mm y 3mm) y uno de imanes por 9,99 euros que trae 80 de 3mm y 20 de 5mm




Otros productos, algunos curiosos que también van a sacar en pre-pedidos, son por ejemplo un blister de 100 bolas de acero inoxidable para meter en los botes de pintura y que al agitarlos impidan que se seque la pintura, por 5,99 euros (Diametro 5,5mm) o botes vacios de pintura para hacer y guardar mezclas de pintura (Pack de 6, para 12 ml de capacidad, tapón de rosca y difusor por goteo) por 4,99 euros.






La verdad es que no están mal de precio, sobre todo el taladro manual, que llevo tiempo pensando coger alguno, y la idea de además poder pillar imanes se me hace muy tentadora.Y al menos, aquí, no es un material ni muy fácil de conseguir ni muy variado. Otros productos también tiene buena pinta, aunque soy mas de guardar los botes de pintura vacíos para hacer mezclas XD.

Mas información y pedidos en la web de The Army Painter.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

March 8, 2019 at 12:23PM