Una de las reglas más ignoradas del manual básico de CP2020 son las de escopeta que aparecen en la página 40, al final casi todo el mundo ignora su área de efecto y lo usa como un arma más y con bastante razón.
Sin entrar en mucho detalle (ya que vamos a proponer una regla alternativa) en estas reglas las escopetas hacen su daño según alcance (corto, hasta 13 metros; medio, 13-25 metros; y largo, 26-50 metros) de 4D6, 3D6 y 2D6 respectivamente y afectando a TODOS los que estén en una línea de 1 metro a corta, 2 metros a media y 3 metros a larga. Es decir, si disparas hacia una manifestación desde 30 metros darías como a 10-15 personas como poco de un sólo tiro y eso que lo normal es que un cartucho policial normalmente sólo lleva 9-12 postas. Una posta (para entendernos) es un perdigón gordo,
Más que una escopeta el juego refleja un cañón pirata lleno de metralla. La realidad es que los perdigones destinados a tiro policial y militar no se dispersan más de un metro y menos mal porque si no serían un peligro igual para el objetivo que para cualquiera que ande cerca. Además, algo que dispersa tanto debería tener bonos a impactar pero las escopetas de Cyberpunk tienen (incomprensiblemente) una precisión muy mala (-3 a 0).
Mis reglas alternativas de escopeta son:
- Bono a impactar a corta +2; a +3 a media; y +4 a larga. Lo que deja las dificultades a 13, 17 y 21 frente al habitual 15, 20 y 25.
- Distancia máxima: las escopetas no pueden disparar a mayor distancia que Larga (hasta 50 metros). A partir de ahí, los perdigones pierden demasiada velocidad y se dispersan demasiado como para acertar.
- Escopetas automáticas: ignora las reglas que vienen y úsalas como un arma automática normal con los bonos a impactar del punto. Si usas postas normales y utilizas fuego de contención, la dificultad que tendran que superar los posibles blancos por disparo es la del bono de alcance por disparo en lugar por 1 como en otras armas. Es decir, Dragon dispara a larga distancia con su Arasaka Rapid Assault para cubrir un callejón de dos metros dejando toda su VD de 10 para ello. Si alguien quiere pasar por allí tendrá que hacer una tirada de REF+Atletismo de 20. (10 disparos x4/2 por la anchura de 2 metros que quiere cubrir).
- Munición de postas/perdigones: aplica CPx1.5, los perdigones no penetran bien.
- Munición de posta sólida/Slug: aplica las reglas normales.
- Demás municiones: aplica las reglas normales, quizás en algunos ajustando el efecto de la trama a las del punto 7.
- Tramas de escopeta: Asume que los rangos de dispersión de la trama son 0,5 metros a corta; 1 metro a media; 1,5 a larga frente a los de las reglas de CP2020 que serían 1, 2 y 3 respectivamente.
Unas tablas para que no tengas que rebuscar por el manual:
| Daños por calibre y alcance (postas/perdigones) | |||
| Calibre | Quemarropa/Corta | Media | Larga |
| 10 | 6D6 | 5D6 | 2D6 |
| 12 | 4D6 | 3D6 | 2D6 |
| 20 | 3D6 | 2D6 | 1D6 |
| Daños por munición de posta sólida (Slug) | |
| Calibre | Daño |
| 10 | 5D6+3 (MP contra blindajes duros) |
| 12 | 4D6+2 (MP contra blindajes duros) |
| 20 | 3D6+1 (MP contra blindajes duros) |
Munición para escopeta (reglas oficiales)
El precio base es de 15 ed por cada 12 cartuchos.
- APFSD: acrónimo de munición antiblindaje estabilizada por aleta, también llamadas Sabot. Se trata de una bala subcalibrada metida dentro de un cartucho del 12 o 12. Cuesta 15 ed por cartucho, hace 6D6MP (es decir CPx1/2 y daño x1) y su alcance máximo es de 25 metros.
- Flare (Bengala): cuesta 25-30 ed la caja de 25. Ilumina una zona de 30 metros de diámetro. Usada como arma causa 2D6+2 y 1D6/2 adicional por asalto por daño de fuego.
- Flashbang: tiene un pequeño explosivo con retardo de detonación y funciona como una especie de mini granada flashbang. Toda la gente a 2 metros de la explosión (5 metros en interiores) debe hacer una tirada de Aturdimiento y otra de REF dificultad 20 para no ser aturdidos durante 1 asalto y cegados por 2 asaltos respectivamente. Si tienes Antideslumbrante no necesitas tirar por REF. El alcance máximo es de 25 metros, si no choca antes con algo sólido se autodetona.
- Flash (Deslumbrante): 30-35 ed la caja de 30. Actúa como una granada flashbang en un área de 25 metros de profundidad y con un ancho igual a la trama de escopeta según alcance. Con mis reglas recordad que la anchura de la trama es menor.
- Flechette: cuesta 8 ed. cada cartucho. Funciona como un cartucho normal excepto que dispara unas afiladas agujas que hacen 4D6 de daño (armadura y daño x1/4).
- Gas: este cartucho dispara una ampolla de gas que afecta a todos los blancos entre 1 y 2 metros del lugar de impacto. El gas actúa según la droga o veneno que porta. Los gases lacrimógenos y nauseosos cuestan 5 ed. la pieza; los alucinógenos y sedantes 10 ed. la pieza; las biotoxinas costarían 25 ed. (y tienen disponibilidad Rara en el mercado civil).
- HE (alto explosivo): estos cartuchos convierten la escopeta en un minicañón. Hacen 4D6 de daño en un radio de 0,5 metros del lugar de impacto. Una ráfaga de 10 de estos cartuchos podrían provocar 4D6 de daño en un radio de 5 metros. Cuestan 5 ed por cartucho.
- HEAT (alto explosivo anti tanque) : un cartucho explosivo que dispara bronce incandescente al impactar. Daño y blindaje x1/2.
- No letal: un cartucho de gel o plástico que hace daño contundente al objetivo. Si el cartucho impacta a alguien tira 4D6 de daño (el blindaje blando se divide a la mitad, el duro no). Haz una tirada de Aturdimiento como si el daño entrante hubiera afectado al personaje pero no lo anotes en la ficha. El Tejido dérmico no protege del daño de este cartucho. Independientemente de si has sido afectado o no por el daño contundente debes hacer una tirada de REF dificultad 10 para no caer al suelo por el impacto.
- Slug (posta sólida): no tiene efecto de área, hace daño según su calibre. 5D6+3, 4D6+2 o 3D6 +1 según tenga calibre 10, 12 o 20. La munición se considera MP (blindaje a la mitad, si lleva blindaje duro el daño no se divide, si lleva blando o no lleva daño x1/2).
- Smoke (Humo): 15-20 ed por caja de 25. No hace daño pero oscurece una zona debido a un denso humo a 3 metros de diámetro del punto de impacto.
- Stingers (Aguijón): los cartuchos de galga 12 cuestan 15 ed por caja de 25; el daño es sólo de Aturdimiento a partir de 3 metros, a menos hacen 4D6; los cartuchos de galga 10 cuestan 20-25 ed por caja de 25; el daño es sólo de Aturdimiento a partir de 9 metros, a menos hacen 6D6.
- Stundart (Dardo aturdidor): producto diseñado por Pursuit Securiry Inc. Un dardo aturdidor tipo táser que puede ser disparado por cualquier escopeta o lanzagranadas de 25mm. El objetivo debe tirar contra Aturdimiento con un -2. Cualquier blindaje por encima de CP10 protege totalmente de este dardo.
- Thermite (Termita): los cartuchos Termita disparan un fino chorro (de la 1/2 de la trama normal de la escopeta) de metal ardiendo. El metal va a más de 3.000 grados, fundiendo todo a su paso. este cartucho causa 8D6MP de daño. El daño se cura a 1/3 de la velocidad de curación normal. Por cada cartucho disparado a partir del quinto con una misma escopeta hay un 10% adicional de destruir el cañón. Cada cartucho vale 30 ed. Nota del traductor/bloguero: esta munición me parece un pasote que desequilibra al juego, es casi un fusil de plasma de Traveller. Yo la dejaría en 4D6MP, la consideraría material militar y/o subiría el precio a 120 el cartucho.
Red de Rol,Rol
via Sayko 2K20
March 9, 2019 at 04:34AM

