lunes, 16 de diciembre de 2019

Storm King´s Thunder

Storm King´s Thunder




Recientemente hemos acabado esta  aventura oficial de D&D 5ª y creo que está en los planes editoriales de Edge el traducirla al castellano próximamente.

Los personajes empezaron a nivel 5 y hemos estado aproximadamente un año jugándola.
Por las peculiaridades del tiempo que disponemos para jugar, jugamos una sesión de apenas 4 horas al mes, decidí, como DM, el recortar las partes que no creía que fueran a aportar significativamente a la trama principal, eliminando las misiones secundarias y la parte sandbox que incorpora.

Puede que ese haya sido el hándicap  y en otras mesas funcione de manera diferente. En general, la aventura me ha parecido bastante floja, lineal en el sentido malo en que una aventura de D&D puede serlo y predecible. Durante muchas sesiones tenía la urgencia de que la trama avanzase para acabar y pasar a otra cosa. Hay poca sorpresa para el DM cuando la trama principal es tan rígida.
Pese a todo, creo que los jugadores se han divertido, pese a todo, y ha habido algunos buenos momentos.

La aventura enfrenta a los personajes a la amenaza de los gigantes arrasando la Costa de la Espada. Todo se debe a  que el Ordning, el sistema de castas sociales entre las diferentes razas de Gigantes se ha roto y cada raza busca destacar ante sus dioses y quedar por encima en el futuro reparto del ordning.
Los pjs deben averiguar qué está sucediendo y acabar con su principal responsable para restaurar el orden.

El desarrollo es muy lineal y en ciertos momentos, los pjs ni siquiera deben preocuparse en saber qué hacer para avanzar, puesto que hay algún elemento, pnjs o suceso que les llevará en volandas hasta el siguiente punto de la aventura. A esto me refiero con linealidad o railroading en el mal sentido de la palabra.
Los malos esperan sin hacer nada destacable ni tienen una agenda de actividades posibles a que aparezcan los pjs y les derroten. Hasta los planes de las diferentes razas de gigantes, que algunos parecen bastante originales al tienen escasa relevancia en la trama ni están desarrollados.
Supongo que como muchas otras aventuras, hay que currárselo mucho para que funcione y modificar muchas cosas.

Hay un par de secciones de la aventura en las que se obliga a explorar el Norte de la Costa de la Espada, pero me parece un añadido forzado, que obliga a muchos viajes que no aportan apenas nada a la trama. Tan solo son mcguffins, muchas veces olvidables, que obligan a ir de un lado a otro para conseguir objetos, tesoros o sidequests prescindibles. Quizás esta sección está pensada para grupos que jueguen muy a menudo. El sandbox con tan poco sustento e interés, es una mala manera de entender el sandbox.
Es cierto, que es una sección que puede servir como gazeteer del Norte para interesados y dedicarse a explorarlo. Como digo, no es compatible con nuestro grupo de juego.

Como se avecina la publicación en castellano de la aventura, aconsejo elegirla con mucha cautela y tiempo para trabajar (mucho) en ella. De las aventuras oficiales que he dirigido ultimamente, me parece la más floja.

Algunos consejos que se me ocurren para el futuro DM de SKT es eliminar lo accesorio, centrarse en que los pjs visiten las guaridas, todas, de los diferentes tipos de gigantes y los malos tengan una agenda propia en movimiento que vaya haciendo que el tiempo cuente. Además eliminaría la linealidad aburrida de la aventura, intentando que sea menos rígida, más realmente sandbox.

Hay buenos suplementos y ayudas en la DMs Guild para mejorar algunas secciones, también hay mucho timo, ojo. Pero es la suerte de jugar el material oficial, la comunidad y feedback creado en torno al material oficial y la ayuda que eso supone.

Sobre el sistema y las reglas de 5ª, decir que sigo muy contento. Es un sistema sencillo para el DM y en la mesa y la acción es rápida y el juego dinámico hasta niveles altos. Como no, el foco está en el combate y en la optimización de los pjs, lo que a veces resulta algo aburrido porque obliga al DM a plantear las sesiones más desde el lado táctico de los posibles combates y desafíos que desde el lado de la historia. Pero claro, en una aventura donde el argumento es tan simple, esto solo empeora. En las aventuras anteriores había otros aspectos en la trama menos simplistas.






Red de Rol

via BRAINSTORMER

December 16, 2019 at 01:30PM