sábado, 14 de diciembre de 2019

Classic Fantasy: conjuros de magia divina para Rango 2 (III)

Classic Fantasy: conjuros de magia divina para Rango 2 (III)

 Una nueva tanda de magia clerical. Apta también para bardos que emplean magia divina y parcialmente para druidas. En realidad, la de hoy incluye varios conjuros bastante apropiados para recolectores de muérdago y servidores de la naturaleza.


Una entrada más como esta y creo que ya estará lista la nueva veintena de conjuros. Que a lo tonto, con esa ya serán unas ochenta adaptaciones de la vieja magia de AD&D a Classic Fantasy.


Como suele, el origen de estos conjuros reside en el Tomo de Magia, edición traducida al castellano publicada por Ediciones Zinco en 1993 



Calor bendito (Alteración)

Esfera: Sol
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Alcance: Toque
Duración: 1 minuto/Intensidad
Resistencia: -

Cuando es lanzado este conjuro, un estrecho haz de luz brilla sobre el sacerdote, haciéndolo inmune a los efectos del frío natural (como una ventisca) y garantizándole un nivel de dificultad menor a las Tiradas de Resistencia contra efectos que impliquen frío mágico.

Por cada nivel de Intensidad por encima de 7 puede crearse un rayo de luz adicional para proteger a otra criatura, que debe estar de pie dentro de un radio de 1 metro del sacerdote. Así, lanzado con Intensidad 10, un sacerdote puede proteger a otras tres criaturas en un radio de 1 metro.





Círculo de intimidad (Alteración)

Esfera: Viajeros
Coste: 1 + 1/Intensidad adicional
Área: Círculo de 15 metros de diámetro
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Alcance: Especial
Duración: 1 hora/Intensidad
Resistencia: -

Este conjuro ayuda a desanimar a predadores e intrusos de entrar en un campamento. El lanzador espolvorea sal en un círculo, encerrando un área de hasta 15 metros de diámetro. Durante la duración del conjuro, todos los sonidos y aromas generados dentro del círculo quedan ahogados, lo cual hace que el área resulte menos evidente a aquellos fuera del círculo. En consecuencia, las posibilidades de encuentros del grupo quedan reducidas a la mitad durante toda la duración del conjuro. Éste no proporciona protección contra infravisión u otras formas de detección mágica.





Edad de las plantas (Alteración)

Esfera: Tiempo
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una planta, semilla o árbol/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Un Asalto
Duración: Permanente
Alcance: 30 metros
Resistencia: -

Este conjuro permite al lanzador afectar la edad de cualquier planta, semilla o árbol. El proceso puede actuar hacia delante o hacia atrás, causando que las flores se aban, las semillas broten y crezcan y los árboles den frutos; o los frutos se convierten en flores, los árboles rejuvenezcan o los nuevos brotes pasen a ser de nuevo semillas.

El cambiar la edad de un planta, ya sea hacia delante o hacia atrás, es decidido por el sacerdote en el momento del lanzamiento. Los cambios asociados con el crecimiento normal o inverso ocurren instantáneamente. Las plantas pueden ser alteradas en edad hasta 10 años por Intensidad del conjuro. El lanzador puede detener el crecimiento en cualquier punto dentro de los límites impuestos por su Intensidad; puede hacer que un árbol crezca de un retoño hasta que se marchite y muera de vejez, o puede detener su crecimiento en el estadio en el que dé sombra a su casa.

El conjuro no altera la apariencia o características de una planta, excepto en lo relativo al crecimiento (o regresión) normal.Un edad de las plantas no tiene efecto sobre plantas generadas mágicamente o monstruos tipo planta.



Retrasar putrefacción (Abjuración)

Esfera: Vegetal
Coste: 1 + 1/Intensidad adicional
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento: Un Asalto
Alcance: Toque
Duración: 1 semana/Intensidad
Resistencia: -

Este conjuro incrementa la cantidad de tiempo que frutas, verduras y cereales permanecen en buen estado y maduros. El conjuro no causa efecto sobre la carne de ningún tipo.

El lanzador puede afectar hasta 2,5 metros cúbicos de materia vegetal por Intensidad del conjuro. Así, incluso lanzado con poca potencia, el conjuro puede impedir con efectividad que el cereal de un granjero se estropee mientras permanece almacenado o mantener la fruto de los árboles de su huerto madura hasta que sea recogida. Este conjuro no impide que las plagas (como las ratas) devoren los alimentos.



Ventana astral (Adivinación)

Esfera: Astral
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: área de 3 x 3 metros
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Alcance: 5 metros
Duración: 2 minutos/Intensidad
Resistencia: -

Cuando es lanzado este conjuro, aparece una ventana en el aire delante del sacerdote, a través de la cual él (y cualesquiera otros presentes) pueden ver dentro del plano Astral. La ventana astral se alinea en tamaño desde 0,1 metros cuadrados hasta 3x3 metros, a elección del lanzador. La ventana no es móvil, y si el sacerdote se mueve a más de 5 metros de distancia de ella se desvanece de inmediato y el conjuro termina.

Pronunciando el nombre del sujeto, el sacerdote puede ver una criatura u objeto específicos en la ventana. Puede ser observado más de un sujeto en la duración del conjuro. Cada vez que es elegido un nuevo sujeto, la ventana se llena de estrías grises mientras el plano Astral desfila por ella. Esto prosigue durante 1d4 minutos, hasta que la ventana se enfoca finamente sobre el sujeto elegido. Si la persona no se halla en el plano Astral, la ventana elige una localización al azar.

La ventana actúa desde ambos lados; las criaturas en el plano Astral pueden ver al sacerdote tan fácilmente como éste puede verlas a ellas. No es posible, sin embargo, la comunicación verbal.

Normalmente las criaturas no pueden cruzar la ventana. Si se efectúa algún intento, hay un 10% de probabilidades de éxito. A fin de cruzarla, la criatura u objeto tiene que ser lo bastante pequeña como para pasar por su obertura; de otro modo, solo una porción del sujeto puede atravesarla (como el brazo de un monstruo o una lengua inquisitiva).
Lanzando ventana astral, un personaje que lance luego un conjuro astral puede llegar al plano Astral en el lugar señalado por la ventana.



Zona de aire dulce (Abjuración)

Esfera: Defensa
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Cubo de 3 metros/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Alcance: 10 metros/Intensidad
Duración: 1 minuto/Intensidad
Resistencia: -

Zona de aire dulce crea una barrera invisible alrededor del área de efecto que repele todos los elementos nocivos de los vapores venenosos, incluidos aquellos creados mágicamente (como una nube hedionda). El conjuro no ofrece protección alguna contra vapores venenosos creados por el arma de aliento de un dragón. Los gases nocibos que se hallaban ya en el área de efecto cuando fue lanzado el conjuro no resultan afectados. El aire fresco penetra normalmente en el área.

Si un vapor venenoso es expelido dentro del área de efecto (por ejemplo, es lanzada una nube hedionda), el conjuro surte efecto normalmente, pero se disipa en la mitad del tiempo normalmente requerido.

El conjuro afecta a un cubo cuyos lados son iguales a tantas veces 1,5 metros como la Intensidad a la que es lanzado el conjuro (por ejemplo, a Intensidad 10 puede afectar un cubo cuyos lados midan 15 metros).




Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

December 15, 2019 at 12:16AM