sábado, 24 de agosto de 2019

Kzinti, nueva raza para Star Trek Adventures

Kzinti, nueva raza para Star Trek Adventures

Los Kzinti son una raza creada por Larry Niven  para sus novelas ambientadas dentro del Espacio Conocido (donde se desarrollan las distintas novelas de Mundo Anillo). En las novelas de Niven, los Kzinti son una raza belicista y xenófoba  que ha luchado y perdido en varias guerras contra la Humanidad hasta que han aceptado a regañadientes la paz y aceptado a los humanos como una especie a su nivel y no como una presa. Como véis, es el mismo nicho argumental que ocupan los Klingon en Star Trek. La Nueva Generación.

De hecho, los kzinti no tienen mucho sentido en el universo trekkie… Si no fuera porque pertenecen a él (vale, seguramente no sean canon). Los kzinti aparecen por primera vez  en el capítulo The slaver weapon, de Star Trek: la serie animada, en un capítulo guionizado por el mismo Larry Niven y, que de hecho, era una adaptación de un relato corto ambientado en el Espacio Conocido. Niven podía haber usado a los klingon de adversarios sin ningún cambio argumental pero le debió hacer ilusión meter a su creación en Star Trek.

Los kzin aparecieron también en el cómic The Wristwatch Plantation, una continuación del argumento de The slaver weapon, sin entrar en su argumento, decir que el cómic nos ilustra las naves de guerra kzinti, que son algo así como naves romulanas naranjas y aún más chungas.

 

Para acabar con la introducción quiero avisar que los kzinti de Star Trek no son iguales totalmente a los del Espacio Conocido, su Mando cambia de nombre y son más pequeños (2 metros en lugar de los 2,40 “originales”). En mi descripción de la especie mezclo cosillas de ambas historias y dejo lo de los poderes mentales como algo opcional.

 

esta imagen es carne de meme, les falta decir algo de Pulp Fiction

Kzinti, una nueva especie para Star Trek Adventures

Los kzinti (kzin en singular) son una raza de felinos humanoides de 2,00 de altura con grueso pelaje naranja con ocasionales manchas negras o amarillas: Su grueso torso con las costillas dispuestas verticalmente les hace parecen gordos a ojos humanos pero todo ese volumen es  realmente músculo y huesos anchos y fuertes. Los Kzinti poseen unas grandes orejas que se despliegan en abanico, similares a la de los murciélagos, ojos felinos y garras retráctiles en manos y pies, además de dientes afilados como recuerdo de su herencia de depredador. Además, tienen una larga cola desprovista de pelo.

Los kzinti hablan lo que denominan la Lengua del Héroe, un idioma basado en gruñidos y siseos. Son carnívoros y no tienen problemas en comer especies inteligentes como han descubierto muchas veces los habitantes de los mundos que han invadido o la propia Federación en las guerras que han librado con ellos.

Los kzinti no poseen derecho a nombre propio salvo que pertenezcan a la nobleza o se ganen su nombre con alguna acción (normalmente bélica) que redunde en el beneficio de la especie. En lugar de eso, se denominan por su rango, trabajo o procedencia. Por ejemplo, Interlocutor de animales o Entrenador de esclavos.

Los kzinti vivían hace milenios confinados en su mundo natal: El Mundo Kzinti. Eran una raza de felinos bípedos belicosos cazadores/recolectores que se encontraban en aproximadamente al equivalente de la Edad del Hierro humano cuando una raza mercante con capacidad de viaje espacial las encontró y les manipuló genéticamente y proporcionó tecnología avanzada (los Jotoki en Espacio Conocido, en Star Trek no se menciona).

La manipulación genética concertada con los jefes tribales kzinti consistió principalmente en mejorar las habilidades como guerreros de los machos y en relegar a las hembras a un estado semisapiente, para no hacer peligrar la estructura social kzinti. La mayoría de las hembras sólo pueden aprender unos cientos de palabras y sonidos y carecen de pensamiento abstracto (al nivel más o menos de chimpances muy listos) aunque hay algunos casos de hembras con genes recesivos poseedoras de inteligencia normal. Las hembras se consideran propiedad de los machos y a los kzinti les resulta difícil respetar y valorar a las hembras incluso de otras especies.

Los kzinti (quizás de forma natural quizás también fruto de la manipulación genética) poseen una telepatía de bajo nivel (a efectos de juego se refleja en su bono a la Perspicacia). Sin embargo, recurren a volver adictos a los telépatas más prometedores a una droga que potencia ese efecto para conseguir telépatas realmente útiles. Sólo 1 de cada 1000 puede tomar la droga sin caer en neurosis u otras enfermedades mentales. Leer mentes alienígenas, sobre todo la de herbívoros u otras alejadas de la mentalidad kzinti también puede provocar fatiga mental e incluso distintas patologías mentales.

Los kzinti se convirtieron en una raza guerrera cuyo Imperio (denominado el Patriarcado) se extendió y esclavizó varios mundos, hasta que su encuentro con la humanidad y la Federación frenaron su expansión  a finales del siglo XXI humano. Los kzinti lucharon y perdieron en cuatro guerras contra la humanidad. Tras la última, firmaron el Tratado de Sirius, en el que entre otras sanciones se les prohíbe totalmente poseer material bélico excepto para fines policiales (algo así como a Japón tras la segunda guerra mundial).

Por supuesto, los kzinti han intentando varias veces romper ese Acuerdo, sobre todo buscando ventajas tecnológicas que les permitan competir contra la Federación, a la que desprecian por ser un conjunto de “pacifistas comedores de raíces “. Por ejemplo, en 2269 se enfrentaron a la tripulación del capitán Kirk para conseguir armas de una antigua raza: los esclavistas.

En la era de la Serie Original, los kzinti han visto reducida su esfera de influencia a unas docenas de mundos totalmente habitados por kzin y a los que denominan como la Hegemonía Kzinti y se han visto obligados a renunciar a varios mundos y especies esclavas. En la época de la Nueva Generación todo parece invitar a una situación similar.

 

Los kzinti como especie jugable

Es complicado que un Kzin entre en la Academia estelar, en la era del Enterprise son enemigos declarados de la humanidad; en la época de la Serie Original están en una tensa guerra fría (aunque nativos de antiguos planetas gobernados por los kzinti con cierto alejamiento de las normas del Patriarcado o personajes con un trasfondo peculiar podrían entrar en la Academia a título individual) y en el resto de series no aparecen. Nota del autor: Al parecer hubo planes de introducir la especie en Voyager, Deep Space Nine y Enterprise pero no se llevó a cabo por diversos motivos.

Los kzin que entren en la Academia deben ser invariablemente jóvenes y carecer de nombre. Un verdadero kzin no podría soportar estar bajo la jerarquía humana. Los kzin de la Flota serán vistos como traidores a la Hegemonía por la mayoría de su especie y como kzin de segunda por la totalidad de ella. Lo que no quita que pueda ser un buen germen argumental el ganarse el respeto de los Kzinti al estilo del teniente Worf con los klingon.

  • Atributos: +1 a Forma Física, +1 Osadía, +1 a Perspicacia.
  • Rasgo: Kzin.

Los kzinti son depredadores  natos y tienen un olfato y vista privilegiada. En el aspecto negativo, suelen ser de cólera rápida y tender a una actitud belicosa y competitiva cuando no directamente agresiva. Además, tienen garras y colmillos como armas naturales (trátalas como Cuchillos).

  • Talentos: el personaje recibe acceso a los siguientes talentos:

 

Nombre propio

Requisito: Kzin o permiso del Director de juego (puede asignarse nombre a título honorífico a un rival digno).

Tienes un nombre propio y se te supone parte de la nobleza de los kzinti. Además de los beneficios sociales (posibilidad de tener pertenencias propias como casa, hembras o linaje propio), el nombre propio aumenta tu confianza en tí mismo. Reduces en 2 la Dificultad para resistir la coacción, la intrusión mental, el dolor y demás ataques mentales. En el lado negativo, aumentas en 1 la Dificultad para controlarte en ocasiones en que tu honor se vea afectado.

 

Recio

Requisito: Tellarita o Kzin.

Posees tal aguante físico y fortaleza mental que eres difícil de doblegar. Reduces en en 1 el coste de evitar que te derriben y tienes +1 de Resistencia al daño no letal.

 

Resistente a la droga potenciadora

Requisito: Kzin, normalmente sólo durante la creación del personaje.

Eres uno de los escasos kzin telépatas que pueden soportar sin enloquecer  y aprovechar los efectos de la droga potenciadora. Eso no significa que tu vida sea mejor si no todo lo contrario. Funciona como Fusión Mental (página 110) pero no requiere contacto si no que basta con una distancia igual o menor a la Perspicacia del kzin en metros, la Dificultad es 1 (2 para omnívoros o hembras inteligentes;  3 para herbívoros) y es unidireccional. Requiere el uso semanal de la droga y la desventaja Adicción a la droga potenciadora. Desventajas mentales adicionales son muy adecuadas.

Apariciones de los kzinti en Star Trek

 





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

August 24, 2019 at 04:25AM