sábado, 13 de enero de 2018

Y tu, cuantas?

Y tu, cuantas?


No te lo digo, que me da la risa

Pescado en la red XD







Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 13, 2018 at 04:43PM

Dentro de la beta cerrada de Horus Heresy Legions

Dentro de la beta cerrada de Horus Heresy Legions


Finalmente, cuando ya me había casi olvidado del tema, me ha llegado el aviso de que he sido aceptado en la beta del Horus Heresy Legions, el nuevo vídeojuego de licencia Games Workshop que va a sacar en breves a la venta la empresa británica de software Everguild.

Logicamente, al ser una beta cerrada, en teoría no se puede dar al público lo que se desarrolla en ella. Pero espero que desde Everguild me den permiso, llegado el momento (Ya se lo han dado a mas gente, así que no creo que por eso haya problema), para poder dar mis impresione sobre el juego en el blog. De salida os digo que el juego tiene muy buena pinta y para aquellos que no hayan entrado en la beta por el motivo que fuera, el juego es mas que apetecible:


Aun queda mucho por pulir, eso si y el juego dista bastante de estar listo, pero promete. Yo lo acabo de instalar en la tablet, a ver que tal va.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 13, 2018 at 03:28PM

Pre-pedidos de esta semana en GW: 2ª oleada de Nurgle

Pre-pedidos de esta semana en GW: 2ª oleada de Nurgle


Segunda semana de lanzamiento de Nurgle. Aunque la semana pasada en Warhammer Community solo anunciaron dos lanzamientos, en realidad han salido mas y el numero se eleva a cuatro. Lo cual es comprensible, creo yo, ya que es evidente que en Games Workshop hay muchas ganas de empezar con Malign Portents para AoS de una vez y con todo los que trae de si (Esto es lo ultimo, por cierto). Así que andar partiendo los lanzamientos, que tampoco es que sean tantos, no tenia ningún sentido.
Los lanzamientos esta semana son cuatro, pero GW como siempre ha inflado el tema a base de desglosar un producto como si fuera dos y los clásicos packs de ahorro cero, que solo siguen haciéndolos porque la gente piensa que de esa forma van ahorrar algo y claro, pican.
En fin, al turrón.


Bestia de Nurgle: 32,50 euros la caja con 48 piezas de plastico para montar una sola Bestia, le resto son piezas sobrantes (Algunas aprovechables para otras miniaturas facilmente y otras igual no tanto).
Esta es su cuarta o quinta encarnación desde que salieron por primera vez, con guiños a los diseños originales. Fue uno de los lanzamientos adelantados de aquel vídeo de Miniwargaming y posteriormente del " villancisco" que se marcaron en GW que mas llamaron la atención y que mas expectativas despertaron. Pero en cuanto se filtro la composición y sobre todo el precio, mucha gente se ha desencantado. Para una sola figura es muy cara y el que lleve montones de piezas para hacer transformaciones y personalizaciones no es consuelo. Dejarte casi 100 euros en una unidad de tres, no las hace muy atractivas para comprarlas. La figura no esta nada mal, y si costase 25 o 27 euros la gente la compraría mucho mas agusto. Casi 33 euros es una bañada.

Sloppity Bilepiper: 20 euros por una kit de 9 piezas de plastico, del que parece que no sabrán piezas.
Al contrario de las Bestias de Nurgle y para los tiempos que corren me parece que tiene un buen precio. Se agradece que GW vuelva a sacar a pasear el sentido del humor morbido y macabro que tienen a veces las figuras de Nurgle y que en años recientes habían perdido. Me recuerda un poco a la Feria ambulante de Nurgle, que salio para Mordheim. De hecho, hay muchas cosas en los lanzamientos de Nurgle que hacen referencia a Mordheim de una forma mas o menos directa. Esta posiblemente sea de las mas directas. Realmente la figura esta muy chula y el concepto, a todos los niveles, me mola.


Lord of Blights: 20 euros por un kit de plastico de siete piezas de las cuales de sobrar o poder prescindir de alguna, sería el cuchillo/machete que lleva al cinto, pero creo que ni eso.

La figura no esta mal, y para el tamaño que tiene y el numero de piezas que lleva me parece que tiene un precio aceptable, pero para mi gusto es mas bien un figura que queda mejor para desguazarla y sacarle piezas para otras transformaciones y lo que no, usarlo con otro fin.

Pusgoyle Blightlords: 55 euros, por un kit de plastico de 76 piezas que te permite o bien montar  dos de esto tipos o uno y un Lord of Afflictions, que GW trata de vender como si fuera un producto diferente y no parte de las opciones de un kit eliminatorio.

La verdad es que las figuras en si no están nada mal y tienen un montón de piezas interesantes que seguramente sobren de montarlas. Algunas son muy curiosas y recuerdan en diseño a las piezas de los Gladiadores de Mordheim (Una banda que me gustaba mucho), como algunos yelmo o ese peculiar tridente del Señor de las Aflicciones. por lo que si alguien quiere ampliarla con nuevos miembros, de aquí podría sacar algunas piezas interesantes y aun así tener piezas de sobra para montar la unidad. Aunque mas cara, sale mejor de precio al final que las Bestias de Nurgle, aunque claro esta unidad es solo para AoS y las Bestias valen también para W40K.


El resto de packs son de ahorro cero, con ninguna ventaja real por comprarlos salvo que te ahorras los clicks y solo haces uno. Os dejo abajo los que no he incluido en las otras partes de la entrada.

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Y con esto terminamos con los pre-pedidos de GW de esta semana, lo de BL como siempre, va en otra entrada mañana.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 13, 2018 at 02:35PM

Legos...nurglosos!

Legos...nurglosos!


Antes de ponerme con las novedades en pre-pedidos de Games Workshop, quiero dejaros esta imagen tan apropiada, a modo de aperitivo.
Son demonios de Nurgle hechos con piezas de Lego. Una Gran Inmundicia, un Portador de Plaga con el icono y dos Portadores de plaga montados en moscas de Nurgle. Buscando una imagen para encabezar la siguiente entrada, lo he visto aquí, que nos lleva al albúm del autor, donde tiene otras piezas igual de alucinantes pero que no son de temática ni nurglosa ni warhammera.
También es muy recomendable visitar este otro link, que hay obras muy chula hechas con Legos.

Los auténticos artistas hacen obras de arte con cualquier cosa, sin duda.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 13, 2018 at 01:23PM

Jugando a D&D con Mike Mornard: La Habilidad del Jugador

Jugando a D&D con Mike Mornard: La Habilidad del Jugador



Seguimos con Mike Mornard y Blog of Holding, hablando del viejo D&D y sus peculiaridades. Hoy se tocan algunos aspectos un tanto variados, además de la correspondiente dosis de batallitas de esas que tanto nos gustan. Me he llegado a plantear traducir los diarios de la aventura que se ha ido desglosando poco a poco a lo largo de todas estas entradas, pero no estoy muy seguro del valor que eso puede llegar a tener para vosotros. Personalmente, me resultan muy entretenidos todos estos relatos, ahora que hace tiempo que no juego a nada.

Uno de los detalles que hoy se tratan, merced a quienes opinan que D&D no es rol, es la interpretación y de cómo en las antiguas mesas de juego se evitaba mediante argucias que los jugadores intentasen hablar fuera de sus personajes.

Estoy seguro de que eso traerá polémica.

Por cierto, esta entrada viene de aquí , de la entrada anterior. Sin más dilaciones, os dejo disfrutando con la traducción.


_____



Huyendo de los goblins, nos atrincheramos en una habitación sin salida. El guerrero de Tavis cerró bien la puerta y preparó una sorpresita para los goblins: Con la antorcha en ristre, vertió un frasco de aceite por debajo de ella.

Desafortunadamente para nosotros, ya habíamos utilizado ese truco contra esta banda de goblins, y se habían aprendido el truco. Lo siguiente que escuchamos fue un martilleo alrededor de la puerta: Los goblins nos estaban encerrándo dentro. Después, más aceite comenzó a entrar en nuestra habitación por debajo del marco de la puerta.

Y así es como terminamos encerrados en una habitación en llamas, acurrucados en una esquina y muriendo de asfixia.

Los jugadores de la vieja escuela hablan mucho sobre la habilidad del jugador. Como jugador de la nueva escuela, nunca he entendido realmente lo que quieren decir. ¿Se trata de habilidad táctica? ¿Un conjunto de procedimientos para lidiar con los peligros comunes de las mazmorras, como ir tocando el suelo con pértigas de diez pies? ¿La capacidad de leer al DM y determinar cuándo está planeando algo malvado? ¿Qué significa ser bueno en D&D?

Mike Mornard, como hilo conductor a través del libro marrón de OD&D, nos explicó un poco sobre la habilidad del jugador. Aparentemente, entre los jugadores originales de Greyhawk, Rob Kuntz era bueno jugando a D&D. De hecho, era lo suficientemente bueno como para aventurarse él solo, sin siquiera llevar secuaces y sobrevivir a amenazas que hubieran terminado con grupos de jugadores menos habilidosos. Cuando Kuntz comenzó a ir solo a las profundidades de las mazmorras, eso se convirtió en una moda incluso entre otros jugadores que no poseían su misma habilidad.

Entonces, Mike nos contó la historia de uno de los jugadores más casuales de Gary que decidió aventurarse solo en las mazmorras. Cuenta que encontró una habitación repleta de gemas y aparentemente, no sospechó de que Gary estuviera intentando preparar algo raro: Se adentró en la estancia y comenzó a deleitarse con su tesoro. "¡Es genial!", dijo Gary (seguramente desde detrás de su archivador). "¡Estás de gemas hasta los tobillos!"

El jugador continuó colmándose de gemas como si se tratase del Tío Gilito. "¡Soy rico!" (Como destinatario de un tesoro de gemas aleatorias, puedo identificarme perfectamente con la alegría de este jugador.) "¡Es genial!", dijo Gary. "¡Estás de gemas hasta las rodillas!" El jugador empezó a meter gemas en su mochila. "¡Es genial!", volvió a decir Gary. "¡Estás de gemas hasta la cintura!".
Estoy seguro que puedes observar hacia dónde se dirige esta historia. Para cuando el jugador intentó irse, se descubrió hundido en arenas movedizas, casi sumergido ya, en tres pulgadas de gemas.

Al principio de nuestra aventura, antes de quedar atrapados en una habitación en llamas, nos topamos en nuestro camino con una brillante daga que flotaba en el aire, con su hoja apuntando hacia abajo. Soy nuevo en OD&D. Mi instinto me decía que esto sería similar a todos las "pistas y rastros" enumerados en la primera edición de la Guía del Dungeon Master, como esos altares que pueden aumentar tu Fuerza en 1d4 puntos o hacerte tirar contra venenos para evitar morir, sin forma alguna de discernir entre ellos. Tanto si era un tesoro como una trampa para pillarnos, decidí arriesgarme a coger la daga, consciente de que podría ser arbitrariamente desintegrado.

Antes de que pudiera alcanzarla, uno de los jugadores, (más sabio que yo), sondeó alrededor de la daga flotante con su pértiga de 10' y encontró cierta resistencia. Fue entonces cuando la daga se giró hacia nosotros y nos atacó. Como probablemente pensabas, se trataba un cubo gelatinoso.

Derrotamos al cubo: Creo recordar que el hechicero asestó el golpe mortal, y obtuvimos una daga +1 para lidiar con nuestros futuros problemas. Me di cuenta de que había jugado mal la situación. Sé de cubos gelatinosos, y debería haber esperado encontrar uno en una mazmorra de la vieja escuela. La daga flotante era un misterio en el que había pistas, y en su lugar, supuse que se trataría de algún juego de dados sin lógica.

Nuestra segunda lección fue esta: Cuando juegas con Mike Mornard, asume que siempre estarás hablando por tu personaje. Entramos en la mazmorra con muchos mercenarios. Habíamos contratado a una docena de bandidos en la última sesión y en esta, contratamos a media docena de hombres más, todos ellos guerreros de a pié. Con tres personas por fila, nuestra expedición marchaba llenando seis metros de pasillo, de aproximadamente 10 pies de ancho.

Nuestro grupo era tan complicado de manejar que el mago bromeó en voz alta sobre si dejar que los peligros de la mazmorra nos redujeran el tamaño. Los mercenarios lo escucharon y no se mostraron demasiado contentos. Algunas malas tiradas de reacción más tarde, supuso que mis bandidos nos abandonaran en mitad de la mazmorra.

Deberíamos haber previsto estas cosas, porque los PNJ de Mike tendían a unirse a nuestras conversaciones estratégicas cuando hablábamos fuera de juego. De hecho, cuando perdimos a uno de nuestros hombres y estuvimos discutiendo sobre si valía la pena hacerlo resucitar, nuestros aliados pesaron muy fuerte del lado del "si".

Esa no es la manera en que estoy acostumbrado a jugar. Nuestros personajes de 4e deben tener telepatía, porque rutinariamente pasamos minutos deliberando sobre cada ronda de combate de seis segundos. Y a menudo llegamos a un consenso de grupo fuera de juego antes de que nuestros personajes hablen con cualquier PNJ.

Tercera lección: A veces es mejor tener suerte que jugar bien. Mencioné que terminamos atrapados en una habitación en llamas, a uno o dos turnos de la asfixia. Después de que falláramos nuestros intentos de derribar la puerta, el enano decidió cargar a través del fuego y reventar la puerta con su hacha. Sacó un crítico, lo que, en las partidas de Mike, significa que puedes lanzar dos dados de daño en lugar de uno sólo. El enano consiguió trece puntos de daño. Así que atravesó la puerta y dispersó a los goblins, y pronto éramos nosotros los perseguidores. 

Cuando terminó la sesión, guardamos los aperitivos y nos fuimos al metro, discutiendo sobre todo lo que habíamos aprendido. No insultes a los mercenarios. No esperes obtener algo a cambio de nada. Mantente a la defensiva: No dediques demasiado tiempo a deliberar, y no esperes a que los monstruos se organicen. 

Todavía no estoy seguro de en qué consiste la habilidad del jugador en OD&D, y todavía creo que tiene algo que ver con tácticas de batalla, procedimientos de detección de trampas y la lectura del juego del DM. Pero también estoy empezando a pensar que tiene algo que ver con respetar el mundo del juego como mundo. Los monstruos aprenden. Los secuaces desean riquezas y seguridad. Los PJ no pueden comunicarse telepáticamente. Y si eres un guerrero enano, a veces lo mejor que puedes hacer es pegarle a algo con tu hacha.




Red de Rol

via La Torre de Ébano

January 13, 2018 at 12:50PM

Aventura para Aquelarre - Historias secretas III: Desembarco en Al-Yazirat

Aventura para Aquelarre - Historias secretas III: Desembarco en Al-Yazirat

Hola a tod@s de nuevo.

He aquí la tercera de las aventuras para Aquelarre de la serie Historias Secretas, titulada Desembarco en Al-Yazirat. Se trata de una aventura para 1 sólo jugador, obligatoriamente de profesión Marino, y por lo que no estaría de más que contara con batantes puntos de vida (es una aventura algo dura). Otorgar algunos puntos más en la competencia Nadar, a la hora crear el PJ, no sería mala opción.

La historia que traigo en esta ocasión está adaptada de la aventura original "Los Hijos del Sultán", escrito por Diego López, editado por Jesús "Rolero", maquetado por José Francisco Riera e ilustrado por David Sánchez. Cabe decir que esa obra está distribuida por Rolero bajo una licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

En ella, el Jugador habrá de someterse a un importante encargo de su señor en medio de una situación de un contexto histórico de asedio desesperado.

Si dirigís esta aventura, os gusta o queréis realizar una crítica, podéis comentar sin problema. Pinchad en el título para descargarlo. Encontraréis toda la serie colgada en Descarga mis módulos. Que lo disfrutéis.

http://ift.tt/2DbAKU0






Red de Rol

via Perso-Rol

January 13, 2018 at 12:35PM

Saiyajin barbudos? Como que no

Saiyajin barbudos? Como que no


Tras ver esto, he estado haciendo el imbécil un cuarto de hora con el secador a todo trapo delante del espejo del baño. Kit me ha pillado y y me vuelto al PC XD

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 13, 2018 at 12:34PM

Beyond the Prism Pentad, para Dark Sun (AD&D 2ª)

Beyond the Prism Pentad, para Dark Sun (AD&D 2ª)


La Pentalogia del Pentaprisma de Troy Denning es un grupo de novelas para entender a conciencia el entorno de campaña de Dark Sun para AD&D 2ª. No solo son unas buenas novelas (Aunque solo me he podido leer tres de las cinco que la componen en español, pero espero ponerme algún día con toda la serie en inglés), si no que te dan mucha información para hacer partidas, ambientadas en los hechos, en el hilo temporal que explotan o simplemente como referencia para partidas aisladas. Son libros muy recomendables

Como era de esperar, TSR Inc. quiso sacarle todo el jugo a una saga literaria que fue rentable comercialmente desde multiples angulos y el de sacar material para el juego de rol era la primera y mas obvia de todas las opciones. El problema  de esto fue que las políticas de creación y venta de aquellos años lo unico que hacian era sacar material a toda pastilla y saturar el mercado con un ritmo de lanzamientos agobiante. Y claro, al tener semejante ritmo de lanzamientos, la calidad de los lanzamientos iba cayendo. Unos eran productos sacados a toda prisa y con fallos a todo los niveles, mientras que otros, sobre todo suplementos, tenían ideas buenas detrás pero estaban mal planificados y mal ejecutados. Y Dark Sun no fue precisamente la excepción.

Un ejemplo claro es un suplemento que salio en junio de 1995, escrito por Bill Slavicsek e ilustrado por Ned Dameron y John Dollar llamado Beyond the Prism Pentad. Hasta donde yo se solo salio en inglés. Este suplemento tiene solo 32 páginas de extensión,encuadernadas en tapas blandas flexibles a color con portada de Dameron. De el tengo al menos una copia digital y creo que una física original comprada por Amazon.Todas las ilustraciones interiores son en blanco y negro de un tamaño entre pequeño a mediano.Como en otros suplementos de Dark Sun de la época y al contrario del resto de los suplementos de AD&D del momento,en la parte superior de las hojas hay una gruesa banda como de color salmón que en las páginas pares y en las impares,un poco escorado a la derecha en las impares y a la izquierda en las pares,un pequeño disco solar con una imagen dentro a modo de camafeo para indicar las diferentes secciones del libro. Cada sección la "inaugura" el medio Sol Oscuro (El logotipo de este mundo de AD&D)
Es un libro pensado sobre todo para DMs, aunque para los  PJs es perfectamente valido, al menos algunas secciones. Ahora bien. Si no se ha leído las novelas no lo recomiendo porque esta cargado de spoilers a tope.


La estructura de este suplemento esta formada por cuatro grandes capítulos. El primero, tras los créditos y el indice de rigor se llama A Decade of Adventure y en menos de diez paginas te presenta el suplemento, te resume los hechos de las novelas, te da una linea temporal y te da unas indicaciones de como han cambiado las cosas desde el inicio de la pentalogía.
El segundo se titula The City-States y en otra docena escasa de paginas te cuenta el estado actual de las ciudades estado mas importantes de Tyr tras los convulsos años de las revoluciones y las batallas, sus cambios políticos y los de sus gobernantes. Tras esto tenemo Character Statistics, donde de una forma aun mas somera (3-4 páginas) nos dan los perfiles actualizados de algunos de los personajes mas relevante de la saga para usarlos como PNJs: Rikus,Sadira, Hamanu, Nibenay y Lalali-Puy. Lo que completa el suplemento hasta las 32 paginas (Empezando en la 28) es una aventura titulada The Defiler's Gambit (La apuesta del Profanador), para jugadores de niveles del 7 a 12, (Minimo 4 maximo 6, según los niveles).

Y ya esta, no hay mas.


Que quereis que os diga...la verdad es que me parecio un suplemento que merecía como menos el doble de paginas, pero que escogieron crear un suplemento  que solo sirve para sacar las leche de la teta del entorno de campaña y sus novelas. Todo muy resumido en exceso (Las fichas de los PNJs detallan muy poco de su equipo, solo lo más básico, por ejemplo) y dando una impresión de que se hizo con cierta precipitación. Al menos, el suplemento no tiene fallos tipograficos o errores de otro tipo como ilustraciones movidas o similares.
Es cierto queda buenos datos sobre lo ocurrido tras aquella decada y que te da un buen punto de partida para iniciar tu partidas, pero mas que por lo que te da en si el suplemento, por lo que sacas entre líneas. Se echan en  falta muchas cosas, como una sección de ganchos para aventuras, unos mapas,...pero esta claro que esperaban que los aficionados que hubieran leido las novelas se lo comprasen y se limitase a resignarse y encadenasen suplemento tras suplemento hasta llegar a lo que necesitaban para sus partidas. Y en aquellos años los suplementos no eran precisamente baratos y no había la posibilidad de PDFs (De hecho, TSR Inc. en aquellos años perseguia con saña todo material digital del AD&D que no fuera suyo).
Y hasta fueron tacaños en el formato. No incluyeron laminas a color en página entera como en otros suplementos y las ilustraciones, que en otros suplementos están bien para el tamaño que tienen, aquí me parece que ocupan demasiado espacio.

No digo que sea un mal suplemento, ni que sea algo totalmente prescindible, pero es otra muestra mas de que es un suplemento que podría haber sido mucho mejor de lo que acabo siendo. Si eres fan de las novelas, y te las has leído, puede ser una buena adquisición. Si no te has leido las novelas, te aconsejo que las leas antes o vas a estar muy perdido con el.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 13, 2018 at 12:03PM

Packs de las legiones en Forge World. Reflexiones

Packs de las legiones en Forge World. Reflexiones


Esta semana no parece que haya novedades desde Forge World, pero con el tema del concurso semana para llevarse un super-pesado, han sacado unos packs de la Herejía de Horus a la venta con material que ya estaba en stock. O al menos lo han refrescado, quiero decir. Como los he visto ahora y no hay nada mas de FW que comentar, hablo de ellos ahora.
 Cuatro son packs de legiones concretas (Amos de la Noche, Guardia de la Muerte, Hijos del Emperador y Manos de Hierro), mas un genérico para cualquier legión. Tres de ellos (Amos de la Noche, Hijos del Emperador y Guardia de la Muerte) tienen un personaje especial incluido, mientras que los otros dos los personajes son genéricos. Y todos tienen un Dread incluido (Con una configuración de armamento para ambos brazos incluida, pero fija), ya sea un Contemptor con la heráldica de su legión o un Leviathan.

Los packs son:

Sevatar's Strike Force por 150 libras (Unos 168 euros a.c.a)
Typhon's Chosen por 145 libras (Unos 163 euros a.c.a)
Eidolon's Strike Force por 200 libras (Unos 225 euros a.c.a)
Clan Brannsar por 165 libras (Unos 186 euros a.c.a)
Legion Vanguard Collection por  225 libras (Unos 253 euros a.c.a)

A todo esto hay que sumar los gastos de envío.


Los packs tienen ligeros descuentos sobre comprar sus componentes sueltos. No es mucho pero algo es algo, no son packs de ahorro cero como nos tiene acostumbrados GW (Que luego hablare de ellos):
Con el de Sevatar te ahorras 18 libras, con el de Typhon 14 libras, con el de Eidolon 25 libras, con el de Brannsar 20 libras y con el genérico 29 libras.

Como packs en si no están mal pero tampoco son muy emocionantes. El de Eidolon es el que mas me gusta de los los cinco por lo variado que es, pero en estos packs el problema esta en que, salvo que no tengas nada o casi nada, te va a gustar mas que hubiera otras cosas en el pack en vez de lo que te ofrecen. Me pasa por ejemplo mucho con las armas de los Dreads (En el caso de los Hijos del Emperador, si el Dread tuviera un arma de cuerpo a cuerpo estaría mucho mejor para mi). De todas formas, son una opción interesante.
Lastima que se encarezcan tanto con los gastos de envío.


Mas información y pedidos en la web de FW.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 13, 2018 at 11:34AM

Propósitos para el nuevo año.

Propósitos para el nuevo año.

Algún día os enseñaré todos los dados raros que tengo. Algunos de ellos se han vestido de gala para vosotros en esta foto.

Antes de nada, y para empezar, quería felicitaros a todos este año 2018. Llega este deseo un poco tarde, pero como esta es la primera entrada del año, no podía ser de otra forma. Os deseo mucha felicidad, que tengáis éxito en vuestras metas, salud, alegría, dinero, amor y mucho tiempo libre para poder disfrutar de vuestras aficciones, amigos y familia.

Este año pasado ha sido algo raro para mí. No puedo decir que haya sido un mal año, pero sí muy duro. No se puede todo en la vida y hay que saber escoger entre lo que es más importante y tus necesidades antes que otras cosas. El año pasado me trajo ciertos éxitos en el campo profesional y el personal, pero a cambio, también unas grandes decepciones en el terreno de la aficción, las redes sociales y el blog. Llegó un punto que me agobié con el ritmo de escritura y tuve que parar, y sólo cuando disponía de una buena cantidad de tiempo libre pude dedicar algo más de tiempo a comunicarme con vosotros por aquí. Lo poco que pude hacerlo no diría que se me diera tan mal, pero sí es cierto que amenudo me encontraba con un porcentaje muy alto de críticas que no llegaba a entender del todo.

Como propósito para este año, voy a intentar seguir estas líneas a partir de ahora:

  1. No voy a molestarme en darle demasiada importancia a las discusiones que no crea convenientes dentro de esta aficción. Especialmente en cuanto a rol y a juegos de mesa se refiere. Considero que hay otros asuntos mucho más urgentes, incluso dentro del mundillo, como para entrar en discusiones tontas y con salidas de tono continuas como ví el año pasado. De verdad, paso de esas historias, porque encuentro muy frustrante discutir en los términos en los que se hace con cuatro o cinco exaltados teniendo a gente maravillosa con la que se puede hablar de verdad, con tranquilidad, y sin tener que echar mierda constantemente sobre otras personas o el trabajo de aquellas por el simple hecho de que no nos guste una idea, algo haya salido mal, no nos mole la editorial, etc. Y desde luego, no pienso apoyar de ninguna manera persecuciones públicas o cazas de brujas (no lo he hecho hasta ahora ni pienso empezar a hacerlo).
  2. Encajar las críticas está muy bien, pero no a cualquier precio. Lo dicho, algunas de las críticas que recibo están bien planteadas y considero que otras tantas tienen razones de ser. Sin embargo, vamos a admitirlo, algunas cosas no van a cambiar porque es posible que no quiera que cambien o que esos cambios requieran más trabajo del que le puedo dedicar en estos momentos al blog. Otras críticas serán escuchadas y respondidas adecuadamente. Las críticas destructivas reiteradas y los comportamientos de gente que se aburre (y esto lo he visto mucho) y tiene por objetivo tocarle la moral a la gente bajo el pretexto que sea, no sólo serán ignoradas, sino que es muy probable que bloquee todo tipo de contacto con esas personas en particular. Siempre estaré abierto a discutir ciertas cosas, pero no voy a consentir que nadie falte al respeto porque no tenga un mínimo de autocontrol.
  3. No prometo llevar a cabo ningún proyecto este año. Exactamente por los motivos expuestos anteriormente. No quiero dedicarle más que el tiempo libre del que pueda disponer a esta aficción, y esto no es negociable. Mis prioridades las sigo escogiendo yo, y cualquier ayuda es bienvenida, pero en última instancia sólo yo decido si dispongo de tiempo, o a qué lo dedico. El blog es un proyecto, así que también lo incluyo aquí. Mis juegos de rol con mis compañeros de mesa y amigos, mis proyectos de escritura. No me comprometo a nada, por el mismo motivo que siempre: no quiero que esto se convierta en un trabajo, y el pasado 2016 casi, casi consigue convertirse en eso mismo. En gran parte, ese nivel de exigencia tuvo la culpa de que el año pasado estuviera agotado en cuanto a seguir escribiendo.
  4. El objetivo de Distrito Digital es que todos disfrutemos de él. Y leedme, a eso van dirigidos mis esfuerzos. Distrito Digital nació en primer lugar para poder dar rienda suelta a mis ganas de escribir, para poder disfrutar publicando contenido y compartiendo mi conocimiento (por poco que pueda parecer) con todo el mundo que quiera. Con el tiempo, este blog creo que ha resultado en una herramienta útil para muchas personas, ya sea en mayor o menor grado. Espero que esto siga así, vosotros y yo disfrutándolo, porque no sería lo mismo de otra manera.

Estos son, hasta ahora, los objetivos que tengo hasta ahora. ¿Podré con ellos? Ya se verá, pero al menos estoy contento con haber dado el primer paso. Cuidaos todos, empezamos ya.

Saludos y abrazos.





Red de Rol

via Distrito Digital

January 13, 2018 at 10:55AM

Bases provisionales del torneo de Aristeia en las Hispania Wargames 2018

Bases provisionales del torneo de Aristeia en las Hispania Wargames 2018


Aristeia! de Corvus Belli, sigue cosechando buenas criticas  por todo el mundo, a todos los niveles, y dada la relevancia que esta cogiendo por un lado y que los torneos de Infinity son una clásico ya de las Hispania Wargames, pues era de esperar que en esta edición del evento hubiera un torneo.

Lo organiza la gente de Miniaturas y Wargames y estas son las bases, sacadas de la web oficial del evento. Atención, no son las definitivas y puede haber cambios:

"Fecha: Domingo 25-02-2018
Lugar: Pabellón El Limón, Alhaurín de la Torre, Málaga
Horario estimado de inicio: 10:00
Horario de final: por determinar (dependerá del nº de rondas, pero no mas tarde de las 19:00)
Inscripción: 5€ (íntegra para premios)
Reserva de plazas hasta el: 02-02-2018
Fecha tope de ingreso de inscripción: 19-02-2018
Fecha tope de envío de equipos: 22-02-2018 (en caso de ser necesario la entrega de equipos)

Patrocinan: Miniaturas y Wargames y Corvus Belli.

Inscripciones y consultas a infinitymalaga@gmail.com

NORMATIVA GENERAL

– Se podrán utilizar los perfiles de Aristos publicados por Corvus Belli hasta el día tope de entrega de listas (22-02-2018)
– Está permitido usar las figuras de Miyamoto Mushashi y Mayor Lunah suministradas por Corvus Belli para Infinity the Game. No están permitidos los proxys, ni figuras de otras marcas.
– Se recomienda a todos los jugadores identificar correctamente sus figuras, si no puede ser pintándolas, con alguna marca o pegatina en la peana, como las suministradas en la caja básica.
También las cartas de táctica, iniciativa y personajes deberían ir en fundas personalizadas o identificadas.
– Cada jugador deberá usar sus propios marcadores, dados y demás utensilios de juego, excepto si ambos llegan al acuerdo de usar los de uno u otro jugador. No se permiten dados personalizados, deben ser los oficiales.
– La organización informará a los jugadores, si fuera necesario, que traigan campos y escaletas de juego propios.

Suerte a todos."

En cuanto estén las oficiales las colgare en el blog tan pronto las conozca.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 13, 2018 at 10:23AM

Beyond the Prism Pentad, para Dark Sun (AD&D 2ª)

Beyond the Prism Pentad, para Dark Sun (AD&D 2ª)


La Pentalogia del Pentaprisma de Troy Denning es un grupo de novelas para entender a conciencia el entorno de campaña de Dark Sun para AD&D 2ª. No solo son unas buenas novelas (Aunque solo me he podido leer tres de las cinco que la componen en español, pero espero ponerme algún día con toda la serie en inglés), si no que te dan mucha información para hacer partidas, ambientadas en los hechos, en el hilo temporal que explotan o simplemente como referencia para partidas aisladas. Son libros muy recomendables

Como era de esperar, TSR Inc. quiso sacarle todo el jugo a una saga literaria que fue rentable comercialmente desde multiples angulos y el de sacar material para el juego de rol era la primera y mas obvia de todas las opciones. El problema  de esto fue que las políticas de creación y venta de aquellos años lo unico que hacian era sacar material a toda pastilla y saturar el mercado con un ritmo de lanzamientos agobiante. Y claro, al tener semejante ritmo de lanzamientos, la calidad de los lanzamientos iba cayendo. Unos eran productos sacados a toda prisa y con fallos a todo los niveles, mientras que otros, sobre todo suplementos, tenían ideas buenas detrás pero estaban mal planificados y mal ejecutados. Y Dark Sun no fue precisamente la excepción.

Un ejemplo claro es un suplemento que salio en junio de 1995, escrito por Bill Slavicsek e ilustrado por Ned Dameron y John Dollar llamado Beyond the Prism Pentad. Hasta donde yo se solo salio en inglés. Este suplemento tiene solo 32 páginas de extensión,encuadernadas en tapas blandas flexibles a color con portada de Dameron. De el tengo al menos una copia digital y creo que una física original comprada por Amazon.Todas las ilustraciones interiores son en blanco y negro de un tamaño entre pequeño a mediano.Como en otros suplementos de Dark Sun de la época y al contrario del resto de los suplementos de AD&D del momento,en la parte superior de las hojas hay una gruesa banda como de color salmón que en las páginas pares y en las impares,un poco escorado a la derecha en las impares y a la izquierda en las pares,un pequeño disco solar con una imagen dentro a modo de camafeo para indicar las diferentes secciones del libro. Cada sección la "inaugura" el medio Sol Oscuro (El logotipo de este mundo de AD&D)
Es un libro pensado sobre todo para DMs, aunque para los  PJs es perfectamente valido, al menos algunas secciones. Ahora bien. Si no se ha leído las novelas no lo recomiendo porque esta cargado de spoilers a tope.


La estructura de este suplemento esta formada por cuatro grandes capítulos. El primero, tras los créditos y el indice de rigor se llama A Decade of Adventure y en menos de diez paginas te presenta el suplemento, te resume los hechos de las novelas, te da una linea temporal y te da unas indicaciones de como han cambiado las cosas desde el inicio de la pentalogía.
El segundo se titula The City-States y en otra docena escasa de paginas te cuenta el estado actual de las ciudades estado mas importantes de Tyr tras los convulsos años de las revoluciones y las batallas, sus cambios políticos y los de sus gobernantes. Tras esto tenemo Character Statistics, donde de una forma aun mas somera (3-4 páginas) nos dan los perfiles actualizados de algunos de los personajes mas relevante de la saga para usarlos como PNJs: Rikus,Sadira, Hamanu, Nibenay y Lalali-Puy. Lo que completa el suplemento hasta las 32 paginas (Empezando en la 28) es una aventura titulada The Defiler's Gambit (La apuesta del Profanador), para jugadores de niveles del 7 a 12, (Minimo 4 maximo 6, según los niveles).

Y ya esta, no hay mas.


Que quereis que os diga...la verdad es que me parecio un suplemento que merecía como menos el doble de paginas, pero que escogieron crear un suplemento  que solo sirve para sacar las leche de la teta del entorno de campaña y sus novelas. Todo muy resumido en exceso (Las fichas de los PNJs detallan muy poco de su equipo, solo lo más básico, por ejemplo) y dando una impresión de que se hizo con cierta precipitación. Al menos, el suplemento no tiene fallos tipograficos o errores de otro tipo como ilustraciones movidas o similares.
Es cierto queda buenos datos sobre lo ocurrido tras aquella decada y que te da un buen punto de partida para iniciar tu partidas, pero mas que por lo que te da en si el suplemento, por lo que sacas entre líneas. Se echan en  falta muchas cosas, como una sección de ganchos para aventuras, unos mapas,...pero esta claro que esperaban que los aficionados que hubieran leido las novelas se lo comprasen y se limitase a resignarse y encadenasen suplemento tras suplemento hasta llegar a lo que necesitaban para sus partidas. Y en aquellos años los suplementos no eran precisamente baratos y no había la posibilidad de PDFs (De hecho, TSR Inc. en aquellos años perseguia con saña todo material digital del AD&D que no fuera suyo).
Y hasta fueron tacaños en el formato. No incluyeron laminas a color en página entera como en otros suplementos y las ilustraciones, que en otros suplementos están bien para el tamaño que tienen, aquí me parece que ocupan demasiado espacio.

No digo que sea un mal suplemento, ni que sea algo totalmente prescindible, pero es otra muestra mas de que es un suplemento que podría haber sido mucho mejor de lo que acabo siendo. Si eres fan de las novelas, y te las has leído, puede ser una buena adquisición. Si no te has leido las novelas, te aconsejo que las leas antes o vas a estar muy perdido con el.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 13, 2018 at 09:21AM

Kirk y Picard

Kirk y Picard





Red de Rol

via Oculto tras la luna

January 13, 2018 at 07:39AM

Hispania Wargames 2018: Bases del concurso de pintura listas para descargar

Hispania Wargames 2018: Bases del concurso de pintura listas para descargar


Las bases completa del concurso de pintura de las Hispania Wargames de este año ya están listas para descargar, desde este link.

Como ya os he dicho en otras entradas, este año el concurso de pintura de las Hispania Wargames es muy especial, ya que el Best of Show es de y para Mom Miniaturas y hay un premio muy jugoso, 1000 euros en metálico, lo cual me parece alucinante. No es moco de pavo.
Ademas, hay una cosa que me parece oportuno remarcar y es el tema de las inscripciones. Tienen una modalidad de  Inscripción anticipada, ademas de la que se hace el mismo día del evento. La del día del evento son 6 euros y no llevaba nada (Se pide, ademas, que sea el importe exacto), pero la anticipada cuesta mas y tiene miniaturas incluidas en el precio. Ellos lo explican aquí,así:

"Tenemos 3 tipos de inscripción anticipada, con las que se regalan miniaturas. Podreis elegir entre el genil “Berserker” que ha realizado Zenit Miniaturas para las jornadas, la nueva “Reina Orca” del genial Fausto Gutierrez, o la primera y exclusiva miniatura de Arsies!, “Isami”.

“Berserker”, miniatura exclusiva del evento: 10 Euros
“Isami” de Tiny Leads: 10 Euros
“Reina Orca” de GT Studio Creations: 20 Euros
Para inscribiros en alguna de estas modalidades enviad un email a hispaniawargames@gmail.com con el concepto “Concurso de pintura”, ahí os informaremos de como realizar el pago.

Las miniaturas las podréis recoger en las Hispania Wargames 2018"

Y la verdad es que las figuras tienen muy buena pinta:


Creo que no hacen falta muchos mas alicientes para participar, verdad?. Os recuerdo que las jornadas de Hispania Wargames,se celebran los días 24 y 25 de Febrero de este año en la localidad andaluza de Alhaurín de la Torre (Málaga, España). Mas información sobre las jornadas en la web oficial del evento o su pagina oficial de Twitter.

Si podeis ir, no dejeis pasar la oportunidad



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 13, 2018 at 07:33AM

Marvel Comics recupera a Conan

Marvel Comics recupera a Conan

Se ha anunciado hoy. Conan volverá en enero del 2019 a manos de Marvel Cómics. Dark Horse ha estado publicando a Conan en viñetas desde el 2003 pero Marvel Entertainment y Conan Properties International han llegado a un acuerdo para volver a ceder los derechos a la todopoderosa Marvel, que es donde apareció por primera vez en cómic la obra de Robert E. Howard.


Imagen promocional, obra de Esad Ribic.
Poco más se sabe hasta el momento. Marvel ha presentado dos ilustraciones de Esad Ribic y Mike Deodato pero no ha dado detalles de sus planes sobre las futuras series o publicaciones que podría hacer con el Cimmerio. La idea de Dark Horse era ir adaptando todos los relatos de Robert E. Howard, que es lo que ha ido haciendo hasta el momento, con mayor o menor fortuna (la serie de Belit es mejor olvidarla), por lo que bien podría continuar Marvel por donde lo deje Dark Horse o querer hacer borrón y cuenta nueva y volver de nuevo a los inicios del Cimmerio o hacer adaptaciones nuevas de los relatos originales... Todo es posible y sólo Crom lo sabe.


Ilustración de Mike Deodato...¿Marvel amenaza con crossover, nuevos What if?

Por otro lado, esto me da que pensar que si en un futuro funcionaran estos nuevos cómics podría ser la simiente de una nueva película del bárbaro (esperemos que con mejor realización que la última), dada la afición de Marvel por el séptimo arte, aunque con Disney controlando Marvel miedo me da.
De todos modos habrá que esperar algo menos de un año para saberlo.





Red de Rol

via La Ira de Crom

January 13, 2018 at 07:12AM

Revolución en Mythras

Revolución en Mythras

Cuando recibí el manual de Revolution d100, el juego con el que Alephtar Games se aseguraba de no tener que depender más de los movimientos y cambios de actitud de otras editoriales para poder seguir publicando sus excelentes suplementos, mis primeras impresiones fueron en dos direcciones:

Por una parte, el juego tenía una pinta interesante. Muchas de sus reglas, o aplicaciones de las mismas, están basadas en el modo de funcionar de sistemas más recientes, sin dejar por ello de ser un juego de estilo más tradicional. 

Pero, y ese era un "pero" importante para mí, el coste de dicho estilo de diseño había sido el de perder mucha compatibilidad con los otros miembros de la familia D100; tengo en alta estima el hecho de poder utilizar prácticamente al vuelo material de BRP, Mythras, OpenQuest, Legend, o cualquier otro título de este tipo, combinado de cualquier forma que se desee. Rev d100 lo pone  más difícil. Se aleja bastante más. Eso haría, obviamente, que se perdiese la facilidad para adaptar los siguientes suplementos de Alephtar, lo cual me fastidiaba.

Creo que esto último ha sido la razón por la que mi recibimiento inicial de Rev d100 fuese más bien tibio, algo en plan "puede ser útil para saquear reglas que usar en Mythras" y poco más. No demasiado justo, la verdad, porque no valoré al juego por sí mismo.

Desde entonces, leyendo con más detenimiento el manual y su suplemento Merrie England: Robyn Hoode, y reavivado mi interés gracias a la noticia de la futura publicación en castellano de este juego, he tenido oportunidad de reevaluar mi opinión al respecto. Aunque adelanto ya que al final he acabado haciendo lo que dije al principio, tomar elementos de Rev d100 para usar en Mythras. Más adelante probaré el sistema completo.

El juego posee múltiples virtudes por sí mismo, la menor de las cuales no es la posibilidad de graduar el nivel de complejidad del sistema. Desde un estilo con resolución muy abstracta de todo tipo de conflictos, muy al estilo de HeroQuest, hasta unas reglas de combate avanzado que deja atrás, en lo que a grado de detalle se refiere, al propio Mythras. Que no es decir poco.

Me han entrado muchas ganas de probar el sistema, pero eso va a ser difícil durante una temporada. La campaña de Classic Fantasy está empezando a tomar algo de inercia y pudiera ser que vaya para largo, y además, en la asociación cultural en la que estoy dirigiendo estas partidas han aparecido nuevos interesados en esto del rol, con los que voy a comenzar un spin-off de esta misma campaña, que dará inicio en un punto diferente del mismo entorno. Esta nueva partida tendrá un ritmo más pausado, un domingo de cada dos. Y el trabajo que conlleva trastear con el entorno de campaña y el sistema es de cierta consideración. Por el momento queda descartado empezar nada con Rev d100 (o para el caso, con cualquier otro juego).

Pero sigo teniendo ganas de ver qué tal funcionan algunas de sus mecánicas. Hay varias de las mismas que son demasiado básicas como para probarlas sin usar el propio Rev d100, como los Traits y los Stunts. Pero otras resultan más exportables. En concreto, la mayor parte del capítulo Advanced Combat puede ser aplicada en otros D100. Así que planeo empezar por ahí.

El mencionado capítulo, que recoge las reglas de Manuele Verduci -Paolo Guccione es el autor del resto del juego-, y que es un claro desarrollo a partir de reglas iniciadas en anteriores ediciones de RQ y continuadas en Mythras, contiene un montón de ideas que, al menos durante la lectura, me parecen muy interesantes. Ese tipo de reglas que añaden un montón de detalle, de las que muchos aficionados huirían como de la peste, pero que a quienes, como a mí, les interesa este aspecto en un sistema de juego, pueden resultar muy atractivas.

Planeo introducir gradualmente algunas de esas mecánicas en mis partidas con Mythras, hibridizando el sistema poco a poco, para no ir liando a los jugadores. La resolución de conflictos basada en tiradas enfrentadas extendidas y reserva de puntos, por ejemplo, es algo que decidí adoptar casi de inmediato en mis partidas de Mythras. Pero eso es un añadido, mientras que ir usando las reglas del combate avanzado en Rev d100 supondrá sustituir algunas de las reglas de Mythras.

Empezaré por hacer uso del valor de cobertura de las armaduras. Esta es relativamente sencilla, y no supone ningún cambio drástico. La mecánica en cuestión implica que la armadura portada en una localización ya no se define únicamente por sus Puntos de armadura, sino también por su Cobertura. La Cobertura es un número que va desde 0 hasta 9. Si en la tirada del ataque que va a impactar una localización el dado de las unidades ha dado un resultado igual o superior al valor de Cobertura, el golpe cae sobre la zona protegida por la armadura, de lo contrario, impacta en un punto desprotegido. Y es posible que las distintas capas de una armadura den valores de Cobertura diferentes. 
 
Por ejemplo, un PJ porta una cota de mallas que cubren sus brazos sólo hasta el codo, debajo lleva el gambesón sobre el que descansa el metal -y que es parte de la armadura de mallas-. La malla de metal ofrece una protección 5/4+, por ejemplo, mientras que el gambesón protege con 2/2+. Un ataque cuya tirada termine en 0 ó 1 impactaría sobre una zona desprotegida -digamos la mano-, uno que termine en 2 ó 3 caería sobre el área cubierta únicamente por el gambesón, con sus 2PA, y finalmente un ataque cuya tirada termine en 4 o más caería sobre la cota de mallas, con sus 5PA.  

Me gusta esta regla por diferentes razones. Hace que los combatientes acorazados sean algo menos invulnerables, y sirve para distinguir mejor entre diversos tipos de armadura. Una armadura de discos de la antigüedad tendría una cobertura relativamente escasa -quizá 5+, ó 6+), mientras que alguien envuelto en una armadura completa del tipo de las forjadas en Italia durante el siglo XV, tienen una cobertura de 0+, envolviendo perfectamente a su portador.
 
Empezaré por ahí, pero quiero ir probando más cosas de Rev d100, así que no descarto, en próximas sesiones, ir dando salida a más mecánicas. Como sustituir los Puntos de Acción por la economía de Momentos de Reacción, en la que cada tipo de acción cuesta una cantidad determinada de esos momentos. Las armas, por ejemplo, tienen costes para ataque y parada, costes que aumentan en función del tamaño del arma -las más grandes y pesadas suelen ser más lentas- y la parada suele ser la mitad del coste del ataque. Una espada ancha, por ejemplo, consume 6MR al realizar un ataque, pero sólo 3MR cuando se usa en una parada.
 
A partir de ahí, ya no estoy muy seguro. Algunas mecánicas están demasiado imbricadas en las mecánicas básicas de Rev d100, sería más fácil cambiar de sistema que adaptarlas. Y Mythras sigue estando en lo alto de mi top particular de juegos, así que tendré que esperar a probar la versión completa de Rev d100 para ver qué tal funciona su método para provocar efectos de combate, su forma de resolver el daño, los Traits, los Stunts, las Consecuencias o los Puntos de destino. 

Al final, lo bueno de esto es que, combinando diferentes versiones del sistema, es posible "cocinar" uno que se adapte más perfectamente a los propios gustos.




Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

January 13, 2018 at 07:02AM

Dragon Ball y Dragon Ball Z, multilingüe

Dragon Ball y Dragon Ball Z, multilingüe


Ayer a la noche, viendo a VampBitMe en Twitch.tv, me di cuenta de que había escuchado la sintonía de Dragon Ball y Dragon Ball Z en múltiples idiomas....pero nunca la original en japones!! Tengo un colega, Mikel, que se sabía la letra original y a veces se ponia a hacer el chorra mientras la cantaba, pero escucharla en si. como salía en la serie...pues no.

Y es una serie con la que he crecido, aunque para mi siempre sera "Dragoi Bola", porque cuando primero la empece a ver fue en Euskadi. Luego en gallego, en los veranos (Aunque Dragon Ball llego a España primero vía la TVG, para pasar a los pocos meses a EITB) y mas tarde en el resto de lenguas de la Península, incluido en portugués. Pero hasta ayer no me puse a escucharla en japonés!. Increible.

Os voy a dejar unos vídeos. Uno es de como suenan las intros de Dragon Ball Z en los diferentes idiomas que se hablan en España, incluido por supuesto el  español, y ademas tenemo el español latino. Pero mi infancia tiene una banda sonora muy concreta y son las sintonías de edición en Euskera. Personalmente, me gusta sobre todo el tema del final de los capítulos de Dragonball. Es parte de mi "banda sonora" XD:






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 13, 2018 at 06:27AM

Espacio Salvaje - Terraformación y colonización

Espacio Salvaje - Terraformación y colonización

Colonias

Tanto la humanidad como otras especies han intentado colonizar planetas aptos para su vida y la expansión de sus pueblos. No siempre es posible, pero en ocasiones pueden utilizar otro tipo de técnicas.

Terraformación

Es una técnica compleja que requiere de Satelitemación (Ver más adelante) o Edifimación (Ver más adelante), de forma previa
Implica cambios necesarios en el planeta, gravedad, temperatura, bacterias, vegetación, fauna, etc… para hacer es sistema lo más parecido posible a apto para la vida.
Entre 1 a 2 años cuesta crear las instalaciones necesarias, que suelen ser grandes complejos industriales.
Entre 50 a 200 años cuesta que cambie todo lo necesario, con los sistemas más avanzados conocidos.

Paraformación

Esta técnica es usada para planetas que es inviable la terraformación por cualquier motivo, pero que pueden ser utilizados para otros fines.
Implica la construcción de ciudades cúpula, las cuales en su interior y de forma artificial tendrán, gravedad, humedad, oxigenación, protección contra rayos ultravioletas, temperatura, etc… ideales para vivir.
Entre 1 a 2 años cuesta crear las instalaciones necesarias iniciales, que suelen ser grandes complejos y factorías.
Entre 20 a 50 años cuesta ir colonizando ares de 200000 Km2,así pues, se tarda muchas generaciones en colonizar el planeta entero. Pasado dicho tiempo, puede iniciarse un periodo de unos 100 años de terraformación si se está en zona de vitavilidad del sistema, que no siempre funciona.

Edifimación

Implica la construcción de instalación básicas y necesarias para realizar una actividad concreta, es usado en sistemas que no precisan de colonización de grandes poblaciones, pero pueden resultar útiles. Colonias mineras, agrícolas, científicas, militares, prisiones, etc…
Entre 1 a 8 años cuesta crear las instalaciones necesarias.

Satelitemación

Cuando la Edifimación no es posible o se cree que no es viable por cualquier motivo, se pueden construir instalaciones orbitales para realizar una actividad concreta. Las posibilidades son las mismas que la Edifimación.
Entre 1 a 10 años cuesta crear las instalaciones necesarias.

Mixtomación


Es la combinación de técnicas de Edifimación con Satelitemación.




Red de Rol

via Hero system Spain

January 13, 2018 at 04:47AM

Ana la Roa. La bruja de Sacedón. OSR/Eirendor

Ana la Roa. La bruja de Sacedón. OSR/Eirendor

Como ya hemos hablado en OSR/Eirendor. Del río y la lana (III) , la tortura y la humillación pública sufrida por Maria Parra a manos del arzobispo de Cuenca, hizo que pusiera esa ciudad como punto de mira para el aquelarre que años más tarde ocurriera.

Peste, plagas, el mal en sí se apodero de la ciudad castellana. El velo se había abierto, y era cuestión de tiempo que inundará a toda Castilla.

Una de las brujas que había permanecido durante años en el más profundo de los calabozos de la santa Inquisición,  Ana la Roa, se transformo durante años. Ni la misma iglesia católica se atrevía a darle muerte o incluso dialogar con ella. La oscuridad total de su celda era solo rota por una mínima apertura para el paso de comida como gachas y puches. No todos los días llegaba esa comida. Ana no solo tuvo que lidiar con la oscuridad, con la soledad, con sus propios excrementos.. tuvo que alimentarse de ellos y de su propia carne durante décadas.

Cuando Maria Parra abrió la puerta de esa celda tras el aquelarre, poco quedaba de Ana y de la que antaño era su amiga. Poco le importaba. Ya que una de las brujas originales de Sacedón seguía viva.

 

 

 

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Actualmente mora en la Iglesia de San Nicolas, en soledad, como tantos años en la más profunda oscuridad. Alimentada por Pastores* y otras jóvenes brujas. Su propósito no es otro que ser una de las guardianas de las siete reliquias (ya se hablará de ellas en otro momento) que traerán la paste, el hambre y la muerte a toda Europa.

En su soledad habla con las antiguas brujas de Sacedón que murieron a manos de la Santa madre Iglesia. Cualquiera que ose molestarla no solo se tendrá que ver con ella, sino con las espíritus de estas que le atormentan todos estos años.

 

2018-01-12 08_59_27-Inicio.jpg


Ana la Roa

Nivel 7. [Humanoide], [Grande], [Maligno].

Clase de Armadura 13.

Puntos de Golpe 98(14d10+14).
FUE       DES      CON       INT        SAB        CAR       FOR     REF     VOL
16(+3)   9(-1)      15(+2)   16(+3)   15(+2)     4(-3)      +3        +2        +2
Movimiento 8m. Iniciativa -1

Visión ciega 20m. No es capaz de ver más allá de esta distancia

Sensibilidad a la luz. Obtiene desventaja en las tiradas de ataque y en las
pruebas de atributo de Sabiduría relacionadas con la vista cuando está expuesto
a la luz del día.

Aquelarre. Cada 20 puntos de vida quitados a Ana, una bruja de Sacedón se materializara desde su sangre vertida. La muerte de Ana supondrá la muerte de las brujas.

Magia arcana. Puede lanzar conjuros arcanos de hasta rango 5 utilizando
su INT (ataque +8, salvación CD 16, poder 32). Conoce los siguientes
conjuros.

[Rango 1]: Infligir heridas.

[Rango 2]: Inmovilizar persona

[Rango 3]: Miedo

[Rango 4]: Destierro

[Rango 5]: Nube Aniquiladora
ACCIONES
Hoz bendecida por el maligno. +9, 2m, 19(5d10+3) Oscuridad[O]. El objetivo ve reducidos sus PG máximos tanto daño como el causado por este ataque, excepto si supera una salvación de Fortaleza CD 12. Si gracias a este efecto sus PG máximos descienden a 0, muere. Está reducción dura hasta que el objetivo realice un descanso.


Las brujas de Sacedón

Nivel 5. [Muerto Viviente], [Medio], [Maligno]
Clase de Armadura 13.
Puntos de Golpe 65(10d8+15).

FUE   DES     CON    INT     SAB     CAR     FOR    REF VOL
6(-2)  16(+3) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 15(+2) +3       +3     +2

Movimiento 12m Iniciativa +3.

Inmune a las claves [Asustado], [Encantado], [Envenenado], [Paralizado] y al
agotamiento.
Invulnerable al daño oscuridad[O] y veneno[V].

Resistente al daño ácido[A], contundente[G], cortante[C], escarcha[E], fuego[F], perforante[P], rayo[R] y trueno[T]. Los ataques con la clave [Plata] le causan su daño normal.

Sensibilidad a la luz. Obtiene desventaja en las tiradas de ataque y en las
pruebas de atributo de Sabiduría relacionadas con la vista cuando está expuesto
a la luz del día.

Visión verdadera 48m.
ACCIONES
Hoz bendecida por el maligno . +7, 2m, 19(4d8+3) oscuridad[O]. El objetivo ve reducidos sus PG máximos tanto daño como el causado por este ataque, excepto si supera una salvación de Fortaleza CD 12. Si gracias a este efecto sus PG máximos descienden a 0, muere. Está reducción dura hasta que el objetivo realice un descanso.


 

*Los Pastores son detallados aquí:

OSR/Eirendor. Del río y la lana (III)

además más de la ciudad de Cuenca y de esta saga OSR con sistema Eirendor en los siguientes enlaces:

OSR/Eirendor. Los hermanos Punzano.

OSR/Eirendor. De la lana y el río (II)

La ilustración pertenece a  la bruja de Hemwick del pedazo juego Bloodborne y que me ha servido de inspiración para Ana La Roa

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Red de Rol

via Decenas de Mundos

January 13, 2018 at 04:30AM

Novedades High-Space

Novedades High-Space

La segunda edición de High-Space, la ambientación de ciencia ficción de StoryWeaver Games, está funcionando bien en cuanto a ventas. Desde Australia, anuncian las próximas novedades.





Red de Rol

via Nébula Rol RSS Feed

January 13, 2018 at 02:49AM

Novedades: Crowdfunding de Choose Cthulhu, los Librojuegos de H.P. Lovecraft

Novedades: Crowdfunding de Choose Cthulhu, los Librojuegos de H.P. Lovecraft

Ninguno de nosotros sería lo que es hoy, sin haber descubierto en nuestra niñez los libros de la colección Elige Tu Propia Aventura, que despertaron un voraz apetito no solo por leer, sino por ser protagonistas de lo que leíamos. ¿Recuerdas que cada opción enviaba al lector a páginas distintas dentro del libro que podían … Continue reading Novedades: Crowdfunding de Choose Cthulhu, los Librojuegos de H.P. Lovecraft



Red de Rol,Juegos de mesa

via Juegos y Dados

January 13, 2018 at 02:30AM

viernes, 12 de enero de 2018

NSR sacará en español #Feminism. Unas reflexiones

NSR sacará en español #Feminism. Unas reflexiones


Hace ya unos meses, en julio para ser exactos, hable en esta entrada de una antología de nano-juegos de rol, titulada #Feminism. #Feminism, para recordar un poco de que va es una antología de juegos de rol escritos por feministas de once países, que ofrece unas breves aproximaciones a diversas cuestiones de género a día de hoy, pero dentro de un marco ludico (Cada nano-juego de rol ocupa muy pocas páginas).
Bueno, el caso es que me he enterado hoy mismo, por la propia editorial madrileña Nosolorol, que ellos van a traducirlo y sacarlo en español en breves. De hecho lo han anunciado en su web en este link.

Lo que dije del original, que es de Pelgrane Press, lo vengo a mantener, pero quiero añadir una reflexión adicional. Me parece genial todo lo de la representatividad, el dar espacio, voz y reconocer sus méritos a las autoras y no encasillarlas bajo etiquetas que al final no son mas que un pasaporte al ostracismo o al cliché mas deleznable. Pero en el ansia de hacer cosas y cerrar brechas, la gente lo esta haciendo mal, porque muchas veces se dejan el pasado, porque como su nombre indica esta ya pasado. Pero eso no significa que este olvidado y en el mundo de los juegos de rol olvidar los aportes de las mujeres como creativas es olvidar la base de los juegos de rol. Por ejemplo, en el decano de los mismos, Dungeons & Dragons.
Nadie se acuerda o sabe que por ejemplo Andre Norton fue la primera persona que abrió la literatura a los juegos de rol, al sacar la primera novela no solo de Greyhawk, o de D&D, si no de todos los juegos de rol. Laura Hickman no solo es la mujer de Tracy Hickman y la madre de sus hijos, es la que dio a los aficionados una de los mejores entornos de campaña de AD&D 2ª, que es Ravenloft. Darlene definio la forma de hacer mapas y cartografía para juegos de rol con sus trabajos para Greyhawk y ademas fue pionera en los juegos de cartas. Y sin Rose Estes no hubiera habido libro-juegos de D&D, que ha sido una de las fuentes de nuevos aficionados durante años (Yo uno de ellos).  Hasta el nombre de Dungeons and Dragons se debe a una mujer, Mary Jo Powell (La primera esposa de Gary Gygax).Y como he dicho, solo estoy hablando de D&D y en los primeros 10 años de los juegos de rol, que si sigo adelante y/o hablo de otros juegos de rol...



Pero que pasa? Que de esto no se habla y por eso cuando algunos escarbamos y nos lo encontramos es una sorpresa pero apenas hay eco. No, la verdad es que prefieren otras aproximaciones, otras ideas. Y esto es así porque se venden mas y mejor. El Feminismo, como el Veganismo y otras cosas terminadas en -ismo, ya no son realmente reivindicaciones, si no nichos de mercado que explotar, moldear y aprovechar, a veces por el morbo y el conflicto genera, deformando sutilmente lo que debería ser de otra forma. Y evidentemente primero Pelgrane y ahora Nosolorol, han visto un producto con muy buena salida comercial en los tiempos que corren, porque si no no se hubieran lanzado a sacarlo unos y a traducirlo, comercializarlo y distribuirlo los otros. Otra cosa es las ideas y la mentalidad que hay detrás.
Y ciertamente, viendo como en NSR se han limitado a traducir lo que dicen tres de las autoras, sin poner nada de su cosecha...muy alentador no es que digamos, al menos para mi.

No me parece malo que se saquen estas cosas, aunque huyo del tema del "Feminismo" porque a lo largo del tiempo me he topado con gente muy radical y mas con ganas de venganza que de justicia...o simplemente de dar la nota y aparentar, que posers hay en todas partes. Pero creo que, si realmente las editoriales quisieran hacer algo bueno de verdad por el tema de cerrar brechas de género, habria que empezar a recordar a la gente que hizo posible que los juego de rol, por ejemplo, sean lo que son hoy. Y se verían muchos nombres de mujer. En pocas palabras, no empezar la casa por el tejado.

Otra cosa, me temo, es que le vean rédito comercial



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 12, 2018 at 06:00PM

NSR sacará en español #Feminism. Unas reflexiones

NSR sacará en español #Feminism. Unas reflexiones


Hace ya unos meses, en julio para ser exactos, hable en esta entrada de una antología de nano-juegos de rol, titulada #Feminism. #Feminism, para recordar un poco de que va es una antología de juegos de rol escritos por feministas de once países, que ofrece unas breves aproximaciones a diversas cuestiones de género a día de hoy, pero dentro de un marco ludico (Cada nano-juego de rol ocupa muy pocas páginas).
Bueno, el caso es que me he enterado hoy mismo, por la propia editorial madrileña Nosolorol, que ellos van a traducirlo y sacarlo en español en breves. De hecho lo han anunciado en su web en este link.

Lo que dije del original, que es de Pelgrane Press, lo vengo a mantener, pero quiero añadir una reflexión adicional. Me parece genial todo lo de la representatividad, el dar espacio, voz y reconocer sus méritos a las autoras y no encasillarlas bajo etiquetas que al final no son mas que un pasaporte al ostracismo o al cliché mas deleznable. Pero en el ansia de hacer cosas y cerrar brechas, la gente lo esta haciendo mal, porque muchas veces se dejan el pasado, porque como su nombre indica esta ya pasado. Pero eso no significa que este olvidado y en el mundo de los juegos de rol olvidar los aportes de las mujeres como creativas es olvidar la base de los juegos de rol. Por ejemplo, en el decano de los mismos, Dungeons & Dragons.
Nadie se acuerda o sabe que por ejemplo Andre Norton fue la primera persona que abrió la literatura a los juegos de rol, al sacar la primera novela no solo de Greyhawk, o de D&D, si no de todos los juegos de rol. Laura Hickman no solo es la mujer de Tracy Hickman y la madre de sus hijos, es la que dio a los aficionados una de los mejores entornos de campaña de AD&D 2ª, que es Ravenloft. Darlene definio la forma de hacer mapas y cartografía para juegos de rol con sus trabajos para Greyhawk y ademas fue pionera en los juegos de cartas. Y sin Rose Estes no hubiera habido libro-juegos de D&D, que ha sido una de las fuentes de nuevos aficionados durante años (Yo uno de ellos).  Hasta el nombre de Dungeons and Dragons se debe a una mujer, Mary Jo Powell (La primera esposa de Gary Gygax).Y como he dicho, solo estoy hablando de D&D y en los primeros 10 años de los juegos de rol, que si sigo adelante y/o hablo de otros juegos de rol...



Pero que pasa? Que de esto no se habla y por eso cuando algunos escarbamos y nos lo encontramos es una sorpresa pero apenas hay eco. No, la verdad es que prefieren otras aproximaciones, otras ideas. Y esto es así porque se venden mas y mejor. El Feminismo, como el Veganismo y otras cosas terminadas en -ismo, ya no son realmente reivindicaciones, si no nichos de mercado que explotar, moldear y aprovechar, a veces por el morbo y el conflicto genera, deformando sutilmente lo que debería ser de otra forma. Y evidentemente primero Pelgrane y ahora Nosolorol, han visto un producto con muy buena salida comercial en los tiempos que corren, porque si no no se hubieran lanzado a sacarlo unos y a traducirlo, comercializarlo y distribuirlo los otros. Otra cosa es las ideas y la mentalidad que hay detrás.
Y ciertamente, viendo como en NSR se han limitado a traducir lo que dicen tres de las autoras, sin poner nada de su cosecha...muy alentador no es que digamos, al menos para mi.

No me parece malo que se saquen estas cosas, aunque huyo del tema del "Feminismo" porque a lo largo del tiempo me he topado con gente muy radical y mas con ganas de venganza que de justicia...o simplemente de dar la nota y aparentar, que posers hay en todas partes. Pero creo que, si realmente las editoriales quisieran hacer algo bueno de verdad por el tema de cerrar brechas de género, habria que empezar a recordar a la gente que hizo posible que los juego de rol, por ejemplo, sean lo que son hoy. Y se verían muchos nombres de mujer. En pocas palabras, no empezar la casa por el tejado.

Otra cosa, me temo, es que le vean rédito comercial



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 12, 2018 at 03:46PM

Traducción interesada o Crossover radical?

Traducción interesada o Crossover radical?


Esto no sale en el Bestiario, vale? Eso o tu nivel de inglés es muy peculiar. Aunque podría haber sacado otro tipo de "Fighter", que hay precedentes....

Un clásico, sin duda XD

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 12, 2018 at 03:00PM

Warhammer Community hoy: Poca cosa. Resumen

Warhammer Community hoy: Poca cosa. Resumen


Hoy Warhammer Community no ha tenido, de nuevo, gran cosa que ofrecer. Solo dos entradas que, aunque no han sido realmente inútiles, la verdad es que aportan muy poco y a duras penas sirven para cubrir expediente. Digamos que hacer hoy la entrada de resumen, que suelo hacer todo los días entre semana, es mas por fuerza de costumbre que por necesidad.

Bien, dicho esto, al tajo. Las dos entrada de hoy son, una de Guy Haley (El famoso escritor de Black Library) hablando de sus experiencias en el hobby en la sección The Word Goblin's Wisdom y el anuncio de que ya no se cogen mas candidaturas ni nominaciones para el Warhammer Heroes y que ahora pasan a estudiarlas y a decidir los ganadores, con los que se irán poniendo en contacto y a los que anunciaran. Y los que no salgan elegidos, que lo intenten la próxima vez. Agradecen la participación y están muy orgullosos de la gente que compone el hobby. Una buena iniciativa, creo yo, que espero que sirva realmente para algo bueno.

Y esto todo, al meno por hoy.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 12, 2018 at 02:38PM

Reglas de Heroes of Black Reach en descarga libre

Reglas de Heroes of Black Reach en descarga libre


Una noticia breve para ir encauzando el final del día.
Para aquellos que tengan interés en ver como son las reglas del Heroes of Black Reach, la compañía creadora del mismo (La francesa Devil Pig) ha puesto en descarga libre las reglas de mismo, en la sección de descargas de su página web.
Están por ahora en ingles y en frances (Aunque igual mas adelante, salen en otros idiomas. Yo creo que a lo largo de este año el juego puede salir en español), todas las reglas del juego: Las de la caja básica, las de las ampliaciones, escenarios y hasta un turno de juego de ejemplo para que nos hagamos una idea, aunque el juego como tal no sale a la venta hasta Mayo y ahora lo que hay es solo pre-venta, que se puede realizar desde este link.

He mirado un poco las reglas y la verdad es que el juego no es para nada complicado. No se como sera su "original", Heroes of Normandie, pero supongo que son muy parecidos por lo que el hecho de que los aficionado de uno puedan dar el salto al otro y viceversa no tiene complicación alguna. Si sumamos a eso el hecho de que Devil Pig ha colgado en Youtube vídeos explicativos como el que os dejo abajo, pillar las mecánicas aunque no estén en español es mas fácil aun. Tiene muy buena pinta, sin duda, aunque sinceramente, no creo que llegue a los extremos de flexibilidad (Para bien y para mal) de W40K.
Pero no por eso deja de estar bien.






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 12, 2018 at 01:48PM

Taller juvenil: ¡Crea tu propia aventura!

Taller juvenil: ¡Crea tu propia aventura!

ANUNCIO DEL TALLER DE CREACIÓN DE FANTASÍA

¿Te gustan las historias de fantasía? ¿Tienes un buen montón de ideas para hacer un mundo alucinante? ¡Descubre cómo darles vida con este taller de creación de fantasía!

Crea tu propio mundo de leyenda y puéblalo con todo tipo de criaturas. Después, piensa en las fabulosas aventuras que pueden ocurrir allí. Ya sea en las ruinas de un templo perdido, en los valles más profundos, en las montañas, el bosque o en mitad de la selva, siempre habrá un reto digno de los mejores aventureros. ¡Siempre hay una historia que contar!

En este taller te vamos a enseñar a hacer todo eso y más. Aprende a buscar ideas para tus relatos, escríbelas y compártelas con tus amigos. ¡El límite es tu imaginación!

Te esperamos. ¿Aceptas el reto?





Red de Rol

via Con Pluma y Píxel

January 12, 2018 at 01:33PM

Traducción interesada o Crossover radical?

Traducción interesada o Crossover radical?


Esto no sale en el Bestiario, vale? Eso o tu nivel de inglés es muy peculiar. Aunque podría haber sacado otro tipo de "Fighter", que hay precedentes....

Un clásico, sin duda XD

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

January 12, 2018 at 12:56PM