jueves, 31 de mayo de 2018

Reseña Rolera: Fate Horror Toolkit

Reseña Rolera: Fate Horror Toolkit

Volvemos una vez más a un sistema que me gusta mucho para las partidas enfocadas al pulp o donde los personajes son tan poderosos que utilizar un sistema muy simulacionista puede provocar que las partidas pierdan la esencia de lo que queremos narrar. Aunque comprendo que a muchos master y jugadores no disfruten de un sistema que puede ser victima de Munchkins o que a veces puede ser algo abstracto frente a sistemas más tradicionales. Si bien he podido leer muchas ambientaciones que encajan perfectamente con su estilo de juego, no sabía si podría aguantar los tropos del terror (aunque en el Fate Avanzado, ya se nos mostró algunos elementos que funcionarían en una ambientación oscura). Y tras un suplemento algo descafeinado sobre los villanos, esperaba que remontase con este nuevo orientado al terror. ¿Lo habrá conseguido? Empiezo a reseñar…

Captura

Por desgracia, me han podido las prisas y me he comprado el juego en pdf, por lo que reseñare el mismo. Nos encontramos con un libro de tamaño similar al anterior suplemento de los villanos (algo más que la cuartilla) con portada a color y un interior en blanco y negro de 147 páginas con una letra de tamaño pequeña. La maquetación es sencilla y funcional lo que permite una buena lectura. De corrección no puedo hablar demasiado al ser un libro en inglés, su nivel es medio-bajo por lo que no hay problemas para seguir la línea de lo que dicen.

En cuanto al arte, se han dejado de utilizar a muchos autores, lo cual hacía que sus distintos estilos no encajasen dando un acabado irregular. En este caso solo hay dos, el estilo en general se mantiene excepto en una sección que cambia para acoplarse al genero (y que es muy divertida), me parecen de muy buena calidad y muy centradas en el género.

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La versatilidad de Fate nos permitirá crear los monstruos que queramos

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Como ya he comentado este libro esta enfocado en las ambientaciones de terror y horror (sí, horror con un sistema pulp), por lo que se nos darán consejos, nuevas mecánicas y trucos para llevar a cabo partidas de terror\horror en un sistema que de entrada parece poco apropiado para ello.

Tras una breve introducción donde se nos habla del cometido de los Toolkit, el primer capítulo empieza explicándonos que es un juego de horror\terror y que particularidades tiene frente a otras ambientaciones. También se nos habla de la seguridad en las partidas enfocándose en que si bien en las partidas de rol de terror hay que pasarlo “mal” no significa que sea una oportunidad para insultar, vejar o tocar temas que sabemos que pueden herir a cierto jugador del grupo. Por último se nos describe el resto del libro y lo que nos encontraremos en las distintas secciones, aclarando donde encontrar las nuevas reglas de ambientación (Nota del master: buen punto).

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No olvidemos que bajo la sonrisa amable de un vecino puede esconderse un monstruo

En el segundo capítulo nos encontramos con un tema importante, como empatizar con los personajes secundarios provocando que su sufrimiento afecte a nuestros jugadores y crear una experiencia estresante. Como todos los capítulos siguientes se nos ofrecen una lista de posibles influencias para nuestras partidas en especial libros, películas o series.

Comienza a explicarnos en que debe variar la creación del personaje al estilo característico de Fate, creando personajes de trasfondo oscuros o más vulnerables a los efectos del terror (hay que reconocer que el personaje típico de Fate es cuanto menos capaz de enfrentarse cara a cara a sus adversarios a veces en grandes grupos lo que dista mucho de una ambientación de terror.)

También se nos dan consejos para crear un ambiente siniestro y mantener el suspense (como la aparición de aspectos evocadores), saber cuando hay que dar el susto o porque más letal no significa que de más miedo, es más se nos proporcionan reglas de auto-sacrificio en pos de salvaguardar la vida de un pj o pnj (Nota del toca-narices: Algo impensable, salvar a un pnj, lo sé) a cambio de mantener ciertos aspectos en su siguiente personaje (pensad en los investigadores de los mitos cuando llega su familiar dispuestos a vengarlos). Pero también un personaje puede seguir jugando como fantasma ayudando sutilmente a los personajes en sus pesquisas, proporcionando pistas o poseyendo objetos para protegerles, aunque sus posibilidades son más restringidas.

Después se centra en la empatía hacía los pnjs, proporcionando consejos para humanizarlos y darles gancho para que los personajes se sientan más cercanos a ellos. También propone métodos para que los jugadores se impliquen para dar detalles para que los personajes tengan más vida (a cambio de recompensas, claro). Por supuesto, estás relaciones con los pnjs proporcionan ciertas aptitudes hacia los personajes y viceversa, creando aspectos que demuestran estar relaciones (son aparte y funcionan solamente con ese pnj). Al ser más fuertes estas relaciones provocarán dilemas cuando lo sobrenatural y el horror caigan sobre los pnjs (queridos u odiados) que a su vez pueden ocasionar heridas mentales y físicas a los personajes (por ejemplo, cuando una amante es poseida por un demonio de fuego y se dedica a hacer arder hasta los cimientos las casas de su barrio residencial, ¿Matará el personaje? ¿Intentará redimirla?)

El capítulo tercero se nos habla de uno de los pilares del genero de terror, la locura y su adverso la cordura, tras proporcionar elementos de inspiración se nos empieza de la locura dentro de los juegos de rol y de la posibilidad de utilizar estos elementos de forma parecida a lo que ya se trato en el Rastro de Cthulhu (y en Little Fears) manteniendo cierta complicidad con el resto de jugadores. A su vez trata de como modificar los aspectos adecuados para los traumas mentales y como convertir ciertos comportamientos en obsesivos (modificando los aspectos).

También nos encontramos con herramientas para nuestras partidas más enfocadas para el gore y provocar que la sangre y las tripas salgan disparadas cuando sucedan cierto tipo de cosas (como por ejemplo un monstruo tiene una tirada exitosa y utiliza cierto aspecto). Provocando que las batallas en ciertas ambientaciones supongo un auténtico maremoto de sangre. Por supuesto, también se modifican las reglas de sanación (Nota del jugador: ¡Todos con motosierras en las manos!)

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¡Ellos viven!

En el capítulo cuarto nos encontramos con un doble objetivo, la creación de monstruos tanto como pnjs (y villanos usualmente) o como personajes jugadores. Aunque tienen ciertas similitudes con la creación de otros pnjs o pjs, hay algunas diferencias marcadas por el género, como la humanización del monstruo (siempre impacta más cuando ves que esa criatura tiene similitudes con una persona), también la necesidad de un propósito para su comportamiento, cierta vulnerabilidad para explotar en las partidas más pulp, sus inmunidades, su herramientas para provocar daño (convertidas en aspectos), sus intereses u obsesiones etc… También se nos explican cuales son las proezas más apropiadas y como crear las nuestras propias.  A su vez se nos da unos monstruos de ejemplo y algunos consejos de como introducir de forma interesantes un monstruo en nuestra ambientación.

Posteriormente se nos propone un sub-apartado donde se nos explican las metamorfosis y las mutaciones que un personaje puede sufrir y como estas degeneran en la conversión a monstruos, como tratarlas (si es posible) y como hacer un seguimiento de su conversión. Incluso se nos hablan de las partes poseídas (Nota del friki: Me encantan esas referencias a “Evil dead”.) En otro apartada nos encontramos con ayudas para una campaña donde los monstruos están ocultos entre las personas normales y y un elemento que tienen los personajes (por ejemplo unas gafas 3d) permiten ver como son en realidad esos seres (Nota del friki: Evidentemente la película en la que se basa esta sección es en” They live”). En este tipo de campaña pasamos por varios factores desde como los personajes reconocen a la amenaza, como empiezan a capear con ella hasta como los monstruos reaccionan y los posibles finales.

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Olvidad cualquier esperanza…

En el capítulo quinto nos encontramos con la sección enfocada al terror apocalíptico, donde los personajes son sobrepasados por un mal al que no se puede combatir.  Se nos proporciona consejos para proporcionar las sensaciones que busca este tipo de campañas y como llevarlas mecánicamente a la partida, por ejemplo las heridas serán permanentes (aunque se reduzca su gravedad para poder seguir jugando con los personajes, nunca se llegarán a curar del todo) y la existencia de un “reloj” que nos indica como va poco a poco degenerando la campaña a un final dramático.

En el capítulo sexto se nos proporciona los consejos y mecánicas para las típicas partidas de zombies/infectados, con un enfoque importante en los consumibles, donde la escasez (o la corrupción) de materias primas necesarias para sobrevivir alimentarán el movimiento de los personajes en un escenario peligroso donde cualquier daño por parte de los monstruos puede degenerar en la trasformación del personaje. También se nos proporciona reglas para el refugio de los personajes utilizando la regla que hace que los objetos puedan ser considerados personajes y de igual manera dañados, teniendo que protegerlo tanto de los factores externos (zombies, climatología etc…) como de los internos (infecciones, traiciones etc…).

En el capítulo séptimo, que me ha resultado especialmente interesante, nos encontramos con una sección sobre el terror donde las mujeres tienen un papel muy importante, sea como heroínas o villanas de la acción. Proporcionándonos ejemplos interesantes donde este papel toma un papel central (la mujer embarazada de un ente maligno, el amante psicópata, la entidad que embruja a una mujer desgraciada etc…) Quizás estás semillas funcionen mejor en partidas de un solo personaje, o como historias que meter en campañas más largas.

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¡Cuidado, el malvado Evil Hat ha aparecido!

En el capítulo octavo cambia de registro ofreciéndonos un tipo de campaña que emula a la serie de Scooby Doo (y cualquiera de sus variantes), donde interpretaremos a unos chicos entrometidos en casos sobrenaturales (o quizás no tanto) dispuestos a desenmascarar al villano (o pararle los pies en el caso de que si sea sobrenatural). Eso no significa que estás partidas sean todas de estilo humorístico, ya que también se refleja campañas más duras estilo Stranger Things.

Está sección es más completa, dándonos los elementos necesarios para la creación de los niños/adolescentes que se enfrentarán al horror y como varían respecto a otros sistemas. A su vez se nos dan consejos de como deben ser las criaturas/villanos a los que se enfrentarán y como manejarlos en una campaña. Para finalizar el capítulo se nos ofrece una partida de ejemplo donde podremos ver todos esos elementos.

Para finalizar el libro se nos proporcionan tres apéndices, el primero trata el tema de la tarjeta x, el segundo nos informa de otra herramienta que permite que el master este informado de si tiene que suavizar una situación o hacer el consabido fundido en negro y por último se nos da una tabla donde se sugiere las herramientas a utilizar para emular ciertas películas.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Ante la decepción (aunque tampoco es que sea un mal libro) del anterior Toolkit, no sabía que pensar de este nuevo libro enfocado en un tema que adoro (como cualquiera que siga este blog sabe), especialmente porque tenía mis dudas sobre si podría ser posible mantener este tono con un sistema tan enfocado al pulp. Tras una partida de terror que funciono bastante bien (sobretodo porque andábamos con personajes muy capados), la esperanza llamo a mi puerta y tras leer este libro puedo decir, que sí, es posible utilizar Fate para el terror y en manos de unos jugadores proactivos y un master con tablas se puede realizar unas campañas muy interesantes de terror.

Un libro muy completo, lleno de consejos sugerentes, mecánicas bastante conseguidas y está vez sin esos molestos cambios de registro gráfico en las ilustraciones, si bien es un libro que solo se puede comprar de importación, creo que no afeará ninguna ludoteca de un master que le guste Fate y tampoco molesta a alguien que no le guste (muchos consejos e ideas son interesantes de llevar a cualquier sistema).

Espero que os interese esta reseña y que sepáis que el terror es el nuevo rosa.

 

 

 





Red de Rol

via rolerodelamancha

May 31, 2018 at 02:17AM