martes, 17 de abril de 2018

Ocho años de Lamentations of the Flame Princess: Frostbitten and Mutilated

Ocho años de Lamentations of the Flame Princess: Frostbitten and Mutilated




Estoy muy satisfecho con la línea que está tomando Lamentations of the Flame Princess en los últimos tiempos. Si bien el planteamiento del «retroclón» me atrajo desde el primer momento, he de reconocer que su sistema de juego —en esencia un D&D Basic + d20 con algunos giros interesantes— no es especialmente de mi agrado. En su día, algunas modificaciones me parecieron acertadas, como la del sistema de carga, pero una vez llevado el juego a la mesa y probado a fondo me parece que la idea de extender a todas las Habilidades la mecánica clásica de escuchar, abrir y detectar puertas —es decir, lanzar por debajo de un número en 1d6—, unida a una prosa descompensada —pragmática y fría en toda su extensión excepto en el apartado de Conjuros, donde a mi juicio se regodea demasiado—, a un escueto AB que provoca multitud de tiradas fallidas, y a la ausencia de un sistema definido de monstruos y tesoro; me provoca la sensación de que el manual pide a gritos una nueva revisión —la cual sería la cuarta desde 2010—.


Obviamente, LotFP no está pensado para satisfacer a los fans del juego tradicional —ni tampoco a los amantes del combate o la exploración—, pese a que depreda las reglas de D&D. Para mí, es un caso de sistema de juego que no apoya los pilares temáticos que se infieren de su contenido. Por momentos, James Raggi parece querer alentar el afloramiento en mesa de un tipo de narrativa más moderna, en donde los Personajes tengan conflictos entre sí o consigo mismo; donde existan pasajes más introspectivos y conflictos que caigan en el terreno de lo alegórico y lo simbólico; donde lo mundano y lo crudo se enfrente de improviso a lo sobrenatural. LotFP es un hijo de su tiempo, que usa reglas antiguas para provocar una experiencia a caballo entre el cuento moderno y los prototipos del entretenimiento de finales del Siglo XX —el gore, el slasher...; el propio autor cita entre sus influencias a Darío Argento, Lucio Fulci o Herschell G. Lewis—. Esta propuesta es la que permitió que el juego se desmarcara de un incipiente OSR y se ganase un nombre por derecho propio, pero al mismo tiempo logra alejar el juego de mis gustos más inmediatos.  


En cuanto a los suplementos, muchos me parecen grandes ideas reforzadas mediante un atrayente apartado gráfico y una excelente presentación, pero a menudo el conjunto adolece de cierta falta de coherencia y se nota poco práctico. No quiero que se me malinterprete: me alucinan los elementos que aparecen en Red & Pleasant Land, Carcosa o Towers Two; pero al mismo tiempo me parece que conforman suplementos poco aprovechables y difícilmente trasladables a una campaña a largo plazo. A menudo se a tildado al estilo de LotFP de «raro», «abstracto» o «gafapasta»; a falta de adjetivos más definitorios. Y es que es difícil encontrar palabras concisas. En ese sentido, LotFP es más experimental que muchos juegos encorsetados en la etiqueta de indie. Lo weird, lo bizarre y lo surreal; la sangre, las vísceras y los horrores de más allá del espacio y el tiempo pueden estar muy bien y formar parte del paisaje artístico de 2018; pero encontrar una mesa dispuesta a abrazar esos cánones a través del uso de un sistema cuyas raíces parten de 1974, es harina de otro costal.

A mi gusto, los momentos más brillantes de la línea de LotFP residían hasta el momento en Isle of the Unknown y World of the Lost; precisamente dos suplementos que han pasado significativamente desapercibidos en favor de otros que considero directamente pobres: por ejemplo, Death Frost Doom, una aventura donde los Personajes se dedican básicamente a «tocar cosas» para que «ocurran cosas»; The Cursed Chateau, un X2 con esteroides firmado por James Malizewski; o Vornheim un kit de construcción urbana que, con todo lo laudado que ha sido, palidece al compararlo con Sigil, Ptolus o incluso Cities of Mystery.


Como iba diciendo, Isle of the Unknown y World of the Lost son a mi juicio grandes suplementos porque, sin perder el marchamo de la línea, tienen un propósito utilitario. Pueden jugarse de forma casi inmediata, sin necesidad de interpretar crípticos y abigarrados mapas, sin tener que lidiar con pasajes de contenido simbólico, sin tener que tirar en demasiadas tablas de resultados aleatorios, sin tener que exponer a tus Jugadores a una serie de eventos con los que no pueden interactuar. En resumen, combinan con maestría talento artístico —tanto escrito como gráfico— y usabilidad.

En los últimos tiempos, la línea ha ido madurando. Parece que Raggi, como responsable del juego, ha ido refinando los aspectos más experimentales y difusos de sus ediciones. Por primera vez, parece que está pensando en sus potenciales jugadores en lugar de en dar rienda suelta a su creatividad y la de sus colaboradores. Está ejerciendo de editor, quizá a costa de su propio ego. Este sutil pero importante cambio redunda en una mejor experiencia para el aficionado, quien, al fin y al cabo, es quien debe disfrutar de los manuales.


Es difícil establecer un punto de inflexión, puesto que la mejora en los estándares de la línea ha sido un proceso paulatino. Si tuviese que definir uno, lo colocaría en algún momento de 2016, con la salida de Broodmother of Skyfortress —un módulo cuanto menos extraño, pero que contiene un apéndice con los mejores consejos del blog de Jeff Rients para organizar una campaña— y, sobre todo, con England Upturn'd. Nos interese más o menos la Guerra Civil Inglesa y el mundo anglosajón de 1642, este módulo es todo un ejemplo de cómo proporcionar material útil, divertido e interesante; sin pretensiones, sin la necesidad acuciante de tener que dar una nueva vuelta de tuerca sobre nada en concreto.

Posteriormente, con Blood in the Chocolate —aventura divertidísima aunque algo escueta como comentan en +Rol—, Veins of the Earth —un increíble descenso a la oscuridad más asfixiante y descorazonadora— y Vaginas are Magic!grimorio de conjuros «death-black-metaleros» editado para el Free RPG Day de 2017 la línea se ha reafirmado en su mejoría y ha demostrado que no necesita abandonar sus raíces para proporcionarnos buenos productos. Lo weird, sin dejarnos del todo —véase por ejemplo el ya mentado Towers Two—, se ha hecho a un lado para dejar paso a lo aprovechable, lo productivo y lo fructífero.


El último suplemento de la línea, Frostbitten & Mutilated, ejemplifica perfectamente el sucinto cambio de paradigma. Escrito por Zak Smith —colaborador del extinto fanzine Fight On!, y autor de Vornheim, Red & Pleasant Land y Maze of the Blue Medusa, entre otros—, el manual recoge un escenario de juego basado en los tópicos del black metal noruego —especialmente si hablamos de Immortal y Dark Throne—.

La Tierra Devorada es un setting conciso y directo, muy enfocado en lo mitológico y en lo oscuro, lleno de elementos listos para ser jugados. El sabor a lo vikingo, lo pagano y lo mágico impregna las páginas del suplemento. Amazonas, gigantes, trolls, magia natural, demonios, cuervos, nieve y avalanchas se dan cita en Frostbitten & Mutilated; pero, a diferencia de otros productos de la línea, su presentación y disposición es completamente funcional —si no fuese por el arte del propio Smith, diría que casi rayando lo tradicional—. El tono es negro, cruel, impenitente, melancólico, crudo; pero no hay espacio para la sicodelia ni el vanguardismo ininteligible. Sí, podemos al fin abrir el libro, entender sus mapas, recoger sus estadísticas, y utilizar cualquier elemento en nuestras partidas. Por tanto, no estamos ante un cambio de tono, si no ante un reenfoque de cómo presentar los contenidos para LotFP. Sigue habiendo tablas donde lanzar encima los dados, PNJ histriónicos y ráfagas de magia cósmica; pero ya no son los únicos protagonistas. Para mí, éste es el camino que debe seguir la línea.


Como consecuencia directa, estos últimos suplementos pueden acoger e interrelacionar sin problemas buenas aventuras de los viejos tiempos de LotFP como Tower of the Stargazer, Dungeon of the Unknown, Better than Any Man, Weird New World o Hammers of the God —cosa harto complicada de conseguir con Carcosa o Red & Pleasant Land—. La modularidad, la reutilización y la cohesión comienzan a hacerse un hueco. Como un extraño puzzle cuyas piezas comienzan a encajar, LotFP parece haberse encontrado consigo mismo, y la «gran campaña» de Raggi empieza a tener un sentido o propósito tras una dilatada carrera que aparentemente no conducía a ninguna parte.


  



Red de Rol

via En los Gorgoten

April 17, 2018 at 03:48PM