sábado, 12 de agosto de 2017

…y los siete de la mazmorra. Otros usos de la Jerga de Ladrones

…y los siete de la mazmorra. Otros usos de la Jerga de Ladrones

¿Qué demonios es esto?

Otros usos de la Jerga de Ladrones

1. Para poder charlar de tú a tú con el político de turno

2. Para conseguir un descuento jugoso en la tienda del perista

3. Para impresionar a los vástagos de la élite imperial, entre los que se ha puesto de moda la Jerga

4. Para engordar tu curriculum (Jerga de Ladrones: bilingüe, solo hablada)

5. Para enseñársela al amor de tu vida y que el gremio de ladrones de Lankhmar o Punjar os persiga por todos los planos

6. Para poder librarte del cadalso o las galeras, testificar en un juicio y vivir el resto de tu vida bajo una identidad protegida

7. Y, por supuesto: para poder hablar con el otro ladrón del grupo sin que os entiendan el resto de jugadores





Red de Rol

via Siempre ha habido clases

August 13, 2017 at 12:42AM

Legendary Encounters: vivir las películas de Aliens

Legendary Encounters: vivir las películas de Aliens

Para los amantes de los juegos de tablero no será un desconocido, ya que aunque en realidad se trate de un juego de cartas tuvo un éxito enorme entre la comunidad tablerística el año de su publicación, 2014, llegando a ser considerado como juego del año por varias webs especializadas. Podemos encontrar varias reseñas al […]

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Red de Rol

via La taberna de Brottor

August 12, 2017 at 12:02PM

Strange Stars con Cacería de Bichos (3)

Strange Stars con Cacería de Bichos (3)

Vamos con la tercera entrega de la adaptación del Strange Stars a Cacería de Bichos.

Esta vez vamos con el otro gran bloque político de la ambientación. El bloque malvado, se podría decir.

IMPERIO VOKUN 

El Imperio Vokun se encuentra en la dirección aproximada dónde se encontraba el corazón del Ecúmene Arcaico. Los vokun fueron grandes conquistadores, pero se encuentran en recesión. Sus habitantes engordan tanto a medida que envejecen que necesitan la ayuda de dispositivos para poder desplazarse. Los ancianos Vokun dirigen un gobierno formado por jóvenes, pero su atención se centra cada vez más a menudo en maniobras políticas internas o en la organización de juegos decadentes.





INGENIEROS (46 puntos)

Mundo natal: Los Nidos (grupos de hábitats), sistema Mnumra 



Los Ingenieros (Mnadnzat; Mnaat sing.) son responsables de gran parte de la tecnología del Imperio. Aunque son humanoides, tienen características de los crustáceos paleo-terrestres, incluyendo ocho miembros y un caparazón metálico. Todos los ingenieros tienen mejoras cibernéticas y nanobots simbióticos. Pueden hacer copias de seguridad de sus mentes si sus cuerpos sufren daños irreparables para transferir su conciencia a uno nuevo. Los Ingenieros no son buenos combatientes, pero su talento tecnológico les convierte en excelentes científicos y, por supuesto, ingenieros. Aunque son esenciales para el funcionamiento del Imperio, los Vokun les someten a un rígido control debido a su miedo a las inteligencias artificiales.

Mejoras cibernéticas: Poseen un cibercerebro con los Dones: Mente digital y la limitación parásito (12) Caparazón metálico: La gruesa placa corporal les da Resistencia al Daño Fisico +2 RD. (8) Múltiples brazos: Poseen cuatro brazos extra (total 8 miembros). +2 a las tiradas en las que tener más brazos sea útil. (20)
Genios de la Ingeniería: Empiezan con el talento Manitas 1 aunque no cumpla los requisitos (6) Aspectos: Son muy curiosos, lo que suele meterles en problemas. Exiliado: Si huyes o escapas del Imperio y no tienes un clon preparado esperandote, no podrás recargar tu personalidad. Buscado: El imperio te quiere de vuelta, pondrán precio a tu cabeza. Detestan la violencia en todas sus formas.

IBGLIPDISHPAN (1 punto) 

Mundo natal: Eneb, sistema Ushkalish 



Los Vokun desconfían de las mentes incorpóreas, por lo que emplean “ordenadores humanoides” conocidos como eruditos Ibglibdishpan. La estructura neuronal y la formación de los eruditos les convierte en seres fríos y calculadores, con aptitudes ideales para ser contables, administradores y archivistas. Algunos reciben entrenamiento para interpretar las emociones de otros humanoides y se les ofrecen puestos en cortes o embajadas. Los propios Ibglibdishpan son famosos por su inescrutabilidad, dado que sus expresiones siempre son máscaras de perfecta calma. Sin embargo, su estructura mental no carece de problemas, ya que son propensos a bloqueos, apagones y otros trastornos.
Computadora Humanoide: Igual que el Don Mente digital (cerebro positrónico), pero de naturaleza orgánica. Da los mismos beneficios. (8)
Cibernética: El imperio Volkum mejora a todos los ibglibdishpan a una edad muy temprana. Obtienen un implante cerebral con los dones Memoria digital (7), interfaz neural (5) y cronómetro perfecto (3). Con la limitación Dependencia (mantenimiento) (-9) (6)
Debil: como la limitación Intolerancia al dolor (-9)
Bloqueo Neural: Los ciberimplantes dados por los Vokum son imperfectos. Similar a la limitación “poder inestable”, cada vez que se haga una acción mental compleja se deberá lanzar los dados, si se sacan 5 o menos el Ibglibdishpan sufrirá estrés. (-4) 

KUATH (-49 puntos o 70 con la Bioarmadura)

Mundo natal: Utu-an, sistema Matari 



Los Kuath son conocidos por toda la galaxia como las fanáticas tropas de asalto del Imperio. En muy pocas ocasiones se ve a un individuo fuera de sus armaduras biónicas de 2,5 metros de altura, pero los Kuath parecen humanos normales, generalmente muy jóvenes. Estos soldados provienen de una cultura de gente neolítica que vivía en poblaciones costeras y mantenían una relación simbiótica con unas inteligencias colectivas de seres marinos invertebrados conocidos como Naga Ma, las Madres Serpiente. Las Madres Serpiente se rindieron frente a las amenazas de extinción por parte de los ejércitos Vokun y se comprometieron a entregar soldados Kuath drogados y dotados de armadura como tributo. 

Humano base: Son humanos estandar, sin bonificaciones ni penalizaciones.
Civilización atrasada: Los kuath provienen de una civilización muy atrasada. Su nivel natal es de 1. (-49)
Bioarmadura: La bioarmadura dada por las Madres serpiente es equivalente a un exoesqueleto de combate de NT8, pero de naturaleza orgánica. Otorga al portador Escala +1, Vigor +1, los dones telecomunicación tecnológica y sobrevives en el vacío (8 horas), RD 7 y -1 AC. Para mantener la armadura sana se debe sumergir en un baño de nutrientes durante dos horas de cada 24. Si no se hace, en tres días se deshidratará y se descompondrá. Los ingredientes para el baño cuestan 500 créditos para 5 usos. (119)
Aspectos: Un kuath que abandone su deber como soldado de choque del Imperio Vokum será cazado por agentes Imperiales.

VOKUN (15 puntos los jóvenes, 19 los ancianos +12 por la silla)


Los vokun fueron grandes conquistadores, pero se encuentran en recesión. Sus habitantes engordan tanto a medida que envejecen que necesitan la ayuda de dispositivos para poder desplazarse. Los ancianos Vokun dirigen un gobierno formado por jóvenes, pero su atención se centra cada vez más a menudo en maniobras políticas internas o en la organización de juegos decadentes.

Curación rápida: Obtienen el talento aunque no cumplan los requisitos. (8)
Regeneración: Don racial con la modificación Regenerar miembros 1. (14)
Feromonas de Anciano: Los ancianos pueden generar feromonas para reducir los impulsos violentos de los jóvenes y ayudar a que apoyen los objetivos y prioridades de los ancianos. +2 a las tiradas para influenciar a los jóvenes. (7)
Silla flotante: Incorpora el don de origen tecnológico Volar 1, requiere habilidad. (12). Muchos Vokum incorporan muchas mejoras y sorpresas a la silla.
Obesidad: Es muy común entre la especie, similar a la limitación lento (-7), los ancianos llegan hasta tal punto que reciben la limitación Inmóvil (-10)
Aspectos: Grandes conquistadores en decadencia, intolerancia hacia las máquinas pensantes, indolentes, dependientes de otras especies para todo. Para los jóvenes; funcionario del imperio, obsesionado con los detalles, violentos y emocionales. Para los ancianos; Señor del imperio, egoísta, jugador de juegos decadentes.

PLANEADORES DEL VACIO (81 puntos)  

Mundo natal: No tienen, habitan en el sistema Dhadgar 


Los planeadores son humanoides adaptados al vacío que los Vokun consideraban una molestia hasta que se descubrió su habilidad innata para detectar nodos hiperespaciales. Los Vokun siguen dejando a los Planeadores vivir en sus grupos sociales, pero les han confinado a reservas en el cinturón de asteroides de un sistema. Ahí reclutan voluntarios que sirven como exploradores para su milicia espacial. Los nombres de los planeadores no se pueden traducir a ningún idioma y a menudo les ponen motes para identificarlos.
Inmunidad al vacío: Son capaces de resistir el vacío, todo lo que necesitan es comida, agua y luz solar. Possen los dones Sobrevives en el vacío (19), y resistencia a la radiación 1 (8).
Vuelo: Posen enormes alas de libélula que les permiten volar en en el vacío espacial. Son en realiad paneles solares simbióticos que les permiten generar velas de plasma. Equivalente al don Volar 3 Incluye la habilidad volar entrenada. (33)
Visión UV: Pueden ver en el espectro ultravioleta (5)
Detector Hiperespacial Natural: Son apreciados en el imperio por su habilidad para detectar nodos hiperespaciales. Poseen el Don Detectar (nodos hiperespaciales) con alcance incrementado de 1km de radio y la habilidad Detectar nodos entrenada. (21)
Aspectos: Los planeadores piensan de manera diferente y solo se preocupan de sus poíticas de clanes y poco más. Están muy incómodos si se encuentran fuera de su estructura de clan por mucho tiempo.

YANTRAN (4 puntos) 

Mundo natal: Yantra, sistema Suryana 


Los habitantes de Yantra son un grupo de primitivos con una devoción cultural absoluta a la no-violencia y cuyo idílico mundo natal usa la élite Vokun como lugar de ocio. Hay indicios de que una civilización muy avanzada antaño habitó este planeta. El entorno ha sido modificado cuidadosamente, existe nanotecnología durmiente en la biosfera y lo que a simple vista parecen primitivas estructuras de piedra (templos y capillas la mayor parte) en realidad parecen haber sido sujetas a ingeniería femto-molecular. La ocupación Vokun de Yantra ha estado sujeta a fallos ocasionales de equipos y redes, así como a un número insólito de desapariciones y muertes accidentales.
Humano base: Son humanos estandar, sin bonificaciones ni penalizaciones.
Sentido de la vibración: Todos los Yantrans tienen unas antenas en sus cabezas que les otorgan el talento Sentir el peligro (4)
 Aspectos: Conocimiento secreto: El secreto Yantran es que su mundo no es tan primitivo como se hace creer a los visitantes. Tienen acceso a avanzada tecnología que usan entre bastidores para interferir con la ocupación Vokun. Son supersticiosos y tienen extrañas creencias sobre su planeta y el universo.



Red de Rol

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August 12, 2017 at 08:18AM

Pangea – Liberad al Iwaloo

Pangea – Liberad al Iwaloo

La partida que te presentamos en este artículo es, en realidad, un drama ecológico en el que pondrás a prueba a tus personajes tanto en su empatía animal como en su capacidad para convencer a los demás de hacer lo que no desean hacer. Está pensada para jugarla en una sola sesión que puedes intercalar entre cualquier campaña que estés jugando o llevarla a unas jornadas para mostrar las posibilidades de Pangea en ella.

Tus jugadores son personas del siglo XXI y es posible que recurran a sus conocimientos de este siglo para buscar una solución. Recuerda que en Pangea no existe la rueda (ni el eje), ni las poleas y, mucho menos, las grúas. ¿Por qué te decimos esto? Sigue leyendo y lo descubrirás

El grakin de Costahendida

Costahendida es un pequeño grakin, unas 30 personas, mendwan en la ladera de un fiordo. Su posición hace que pase un poco desapercibido y que no se le descubra hasta que no se está a pocas varas de distancia, pero tiene un par de atalayas desde la que los costeños pueden vigilar tanto el mar como el interior. Cerca de la boca del fiordo tienen fácil acceso a otras playas de las cercanías.

Los habitantes del grakin se dedican, principalmente, a la pesca y basan en ella su supervivencia y su economía. Sus anzuelos, sus peines, sus prendedores de pelo y ropa y sus agujas son de buena calidad y los comerciantes lo saben y suelen incluir a Costahendida en sus viajes para reponer mercancías. También comercian con aceite de pescado (que se utiliza para quemarlo) o con aceite de hígado de pescado (que los chamanes utilizan en medicinas y otros ungüentos.

Daral Vientofrío es el jefe del grakin. Ostenta esta responsabilidad desde la muerte de su padre, que murió ahogado, y es respetado y querido por todos los costeños. Es paciente y sabe escuchar a todo el mundo, pero una vez toma una decisión es muy difícil hacerle cambiar de opinión, nadie recuerda que haya pasado. Solo hay dos personas que tienen cierta influencia sobre él: la chamán y su pareja.

Cris Noche es la chamán de Costahendida. No es natural del grakin, pero el padre de Vientofrío la acogió siendo una cría y el viejo chamán, sabiendo ver su habilidad, la entrenó y enseñó el oficio. Hace tiempo que superó a su maestro, aunque su destreza no es equiparable a otras grandes chamanes de Pangea. Su principales habilidades son curar heridas y torceduras, asistir en los partos y controlar los días que pasan avisando de las corrientes marinas y de los bancos de peces. Es jovial y abierta, pero muy celosa de sus secretos. Daral y Cris crecieron como hermanos y se siguen tratando igual.

Mara la que ulula es la pareja de Daral con el que ha tenido tres hermosos varones, cada cual más travieso que el anterior. Es una de las personas más juiciosas y sabias que los PJ pueden llegar a conocer en su vida. Es el corazón de Daral y si ella tiene una opinión, meditada y razonada, Daral le llevará pocas veces la contraria. Su mote procede del día de su nacimiento y de su tótem que lleva tatuado en el vientre.

Moro Cazagigantes es el cazador jefe del grakin. El asentamiento solo tiene tres cazadores y Moro es su autoridad indiscutible. Su sobrenombre le viene de un día que cazaron un enorme animal. No lo hizo solo, pero se le atribuyo el mérito. Moro cree que están perdiendo el tiempo y las oportunidades viviendo al lado del mar. Deberían seguir a los animales y quedarse cerca de donde viven. En la carne, cree él, hay más futuro que en los pescados. En ocasiones ha estado tentado de llegar a las manos con Daral, pero es el hermano de Mara y una mirada de ella es más fuerte que cien mil garrotes. Moro piensa que si una cosa puede solucionarse con un porrazo, sobran las palabras.

Hila Espina larga es la responsable de la recolección de frutos y hierbas de Costahendida. Debe su nombre a una gran espina de la que siempre se acompaña y que utiliza para mover las ramas más inaccesibles y hacer que los frutos caigan al suelo. Tiene cuatro ayudantes, jóvenes y solteras, que están deseando encontrar pareja para librarse de ese aburrido trabajo y poder dedicarse a cosas más interesantes como la pesca o la caza. Incluso tallar agujas o anzuelos parece más divertido que coger frutas del suelo. Hila, sin embargo, ama su trabajo que le permite estar en contacto con la naturaleza. Es, sin saberlo, una animista que cree que la propia Taga está en todas las cosas.

Sabán Mediodía es la persona responsable de la pesca de la tribu. Una gran autoridad y un profundo conocedor de las artes del “cazador marino”, como gusta denominarse. La tribu de Costahendida pesca con arpones (o lanzas), con reteles hechos de finos bambús y con redes tejidas con mucho arte. Su sobrenombre se debe a que siempre insiste en que hay que pescar cuando el sol está en lo alto y así los peces no pueden ver tu sombra. En realidad, sus pescadores, casi una decena, pescan a cualquier hora del día, pero para la caza con arpón esperando en la playa a que el pez pase cerca de ti, el mediodía es la mejor fecha. Los cangrejos de los reteles o las redes de arrastre pueden echarse a otras horas.

Sabán está preocupado. La pesca se ha reducido mucho en los últimos días, como si algo o alguien hubiera asustado a los peces y los hubiera expulsado de las aguas. Los cangrejos parecen estar bien, pero el número de reteles no es suficiente para mantener al grakin mucho tiempo. Teme que pronto pasen hambre si Moro no consigue cazar alguna pieza.

Sabán no se ha dado cuenta, pero ya han empezado a pasar hambre. Algunas familias como la de Daral han renunciado a sus raciones para que haya para todos.

Además de los personajes mencionados, en el grakin hay 7 niños de edades escalonadas. Tres son de Daral y Mara, pero los otros cuatro son de otras parejas del grakin. Hay algunos bebes y también hay jóvenes que ya son cazadores, recolectores o pescadores, dependiendo de sus habilidades.

Cerca de Costahendida hay un grakin rival que se llama Hachablanca. Son más cazadores que pescadores, pero han tenido varias disputas por lo que ellos consideran “su” territorio. Son menos que los costeños, pero son más belicosos.

Los personajes

Puedes hacer que tus jugadores lleven personajes que están visitando el grakin, lo que te permitirá añadir esta aventura en medio de algún viaje de tu campaña, o habitantes del propio grakin, que te permitirá jugar la partida de forma suelta y, quizás, darle una mayor carga emocional a los acontecimientos. Maloo será familia de algún personaje.

Los problemas

Aún no habrá llegado el mediodía y los pescadores de arpón estarán aún en el grakin preparando los reteles para dejarlos en su sitio tras las capturas de la mañana. Uno de los niños, que parece haberse bañado en sangre, entrará corriendo y gritando en el asentamiento. No se detendrá ante nadie hasta llegar a los pies de Daral, su padre, a quién, entre sollozos y tartamudeos le hará entender que algo se ha comido a Maloo.

Los padres de Maloo, que estarán escuchando, empezarán a llorar y gritar desconsoladamente.

Daral cogerá a su hijo y sin dejar que se limpie la sangre le ordenará que les guíe. Él irá en segundo lugar y casi todo el grakin les seguirá. Tras un rato, Daral detendrá a su hijo y le preguntará si han ido a la playa prohibida, a lo que el hijo asentirá entre sollozos. Le mandará de vuelta y encaminará la marcha decidido.

La playa prohibida es una playa cercana a Costahendida que el padre de Daral declaró como prohibida por la existencia de variados peligros, entre ellos unas traicioneras corrientes que pueden arrastrarte mar adentro. Sabiendo donde está el problema, el jefe del grakin ha preferido mandar a su hijo de vuelta. Cuando llegan a lo alto del acantilado, otros tres jóvenes estarán esperando. También hay sangre en sus cuerpos. Dos de ellos son hijos de Daral y a todos los mandará de vuelta al grakin.

Desde el acantilado podrán ver el problema. En la playa hay un enorme iwaloo varado en la arena. El agua le cubre hasta la mitad del cuerpo y si no fuera por los movimientos de la cola y la sangre fresca alrededor de la boca, parecería muerto.

Sí, la sangre es del pobre Maloo que ahora está en la barriga del Iwaloo.

Los PJ, si superan la TA de Avistar, o cualquier miembro del grakin llamará la atención de Daral sobre el horizonte. En él se pueden ver las sombras y aletas de otros iwaloo que están dando vueltas, como esperando a su compañero.

En realidad es compañera.


Iwaloo

Imagen de un ictiosauro realizada por Heinrich Harder, imagen de dominio público

Los iwaloo, también conocidos como brontoictiosauros. Son reptiles marinos similares a los ictiosauros como el de la imagen, pero dos o tres veces más grandes. Son carnívoros (comen peces principalmente) con un hocico alargado lleno de afilados dientes, son vivíparos (se acercan a la costa para parir) y respiran aire (no tienen branquias). Un brontoictiosauro puede medir 8 o más metros y pesar 4 toneladas.

Lo que le ha ocurrido a la protagonista de nuestra historia es que sintió los dolores del parto y se acercó a la “playa prohibida” a dar a luz. La cría nació ya y está con sus compañeros en alta mar, pero la debilidad del parto y las traicioneras corrientes arrastraron a la madre a la playa. Aún no ha muerto, pero si le sigue dando el sol de esa manera, acabará por deshidratarse. Maloo ha sido un tentempié que le permitirá mantenerse unas pocas horas más.


Decisiones

Tras una introducción, en la que te recomendamos que presentes los personajes en situaciones rutinarias antes de que ocurra el accidente de Maloo, el grueso de la partida es lo que viene a continuación y como resolverlo.

Daral reunirá a todos los que quieran en el grakin. Los PJ pueden estar presentes y pueden opinar como el que más, aunque si se ponen muy cabezotas y no son del grakin, alguien se lo recordará amablemente. Daral dará voz a todos quiénes, más o menos, dirán:

Sabán Mediodía opinará que los iwaloo son los responsables de la falta de pesca y que mientras no solucionen el problema, los iwaloo estarán por la zona y no podrán pescar.

Moro Cazagigantes dirá que lo destripen y se lo coman o salen o ahúmen antes de que se estropee la carne. Con tanto pez (el no sabe que no es un pez sino un reptil acuático) no pasarán hambre en muchas jornadas.

Cris Noche: opinará, solo si le preguntan, que el espíritu del iwaloo es fuete si retiene en la playa a sus compañeros y a su cría. Si muere o si la sacrifican, los otros iwaloo podrían quedarse por la zona buscando venganza.

Mara la que ulula cree que comerse al iwaloo sería lo mismo que comerse a Maloo que ahora está en su estómago. Ella no piensa volverse una caníbal por unos días de hambre.

Hila Espina larga opinará que no se puede matar a una criatura de Taga solo por venganza. Hay que liberarla y gritará, acompañada por sus recolectoras: ¡Liberad al Iwaloo! ¡Liberad al Iwaloo!

Como hemos dicho, los personajes podrán dar su opinión y, si quieres, alguno de los guerreros podría opinar como Moro y estar a favor del destripamiento coreando un “¡Sacrifiquémoslo a nuestros dioses!” con la voz del abuelo de los Simpson. Haz que todo el consejo sea muy dialogado, poniendo voz a los personajes no jugadores y dejando y animando a que los PJ expresen su opinión. Permite que cambien la decisión de Daral de alguna forma o incluye alguna de las cosas que ellos hayan dicho como si Daral lo hubiera tenido en cuenta. Sin embargo, su opinión, está tomada. Hará que sopesa la de todos y decidirá lo que hacer:

-Debemos deshacernos de los iwaloo para que la normalidad vuelva a nuestras aguas y podamos seguir pescando como ayer. Sin embargo, nada nos garantiza que si descuartizamos al animal, nos lo comamos o no -y mirará a Moro-, los otros iwaloo desaparecerán. Debemos devolverle al mar, permitid que vaya con los suyos y que se marchen. Sin embargo, esta es una tarea a la que nunca nos hemos enfrentados y mi padre, ni su padre, hablaron nunca de un suceso similar. He decidido, por tanto, que (y nombrará a los PJ), como los más sabios entre nosotros, se encargarán de encontrar la solución. La gratitud de Costahendida estará con ellos mientras vivan. Y vosotros -añadirá dirigiéndose a los niños que seguirán manchados con la sangre de su amigo-, por vuestra imprudencia, seréis los responsables de buscar un menhir que honre la memoria de vuestro amigo. Debéis llevarlo a la playa y erigirlo de forma que sus padres se sientan orgullosos de vosotros. Si vuestro menhir no les conmueve, tendréis que ir a por otro.

La decisión no es del agrado de todos, pero nadie la discute. Si los PJ tienen algo que decir, recuérdales que llevarle la contraria al jefe de un grakin puede tener graves consecuencias.

Sí, Daral parece un político del siglo XXI echando balones fuera. En el fondo es un adelantado a su tiempo.

El rescate

Antes de nada, no estaría de más recordar de nuevo que en Pangea no existen las ruedas, ni las poleas ni las grúas. La solución que aporten los PJ debe ser prehistórica y aquí es donde está uno de los retos de la partida. Deben pensar en soluciones de la edad de piedra.

Tampoco pueden esperar mucho de la marea. En Pangea hay mareas, pero al no haber luna son muy pequeñas y ocurren cada 2 al día.

Los personajes no tienen que estar de acuerdo con la solución de Daral. De hecho, matar al animal y aprovechar su carne es la solución más realista y práctica, pero menos en armonía con la naturaleza y el espíritu de Taga. Tus personajes pueden aparentar que intentan salvar al bicho mientras maquinan cómo matarlo sin que se note.

Algunas dificultades

Cris o Hila señalarán a los PJ que el animal se está deshidratando y que es necesario poner a un grupo de personas a echar agua encima de los ocho metros de animal. Se podría construir alguna estructura que le diera sombra, pero aún así habría que mantenerle húmedo.

El animal no está muerto, así que cualquiera que se acerque a su boca corre el peligro de que le pase lo mismo que a Maloo (TA de ataque penalizada por la debilitada condición del animal; sus mandíbulas hacen daño tipo II).

Si alguien se mete en el agua hasta la altura del pecho, los otros iwaloo se lanzarán a por él pensando que es una presa apetecible. Le dará tiempo a retirarse, pero la imagen de varias mandíbulas intentando atraparte es algo que es difícil de olvidar.

Tarde o temprano los del grakin de Hachablanca se enterarán de lo que está pasando y vendrán a llevarse su parte del pastel. La idea de devolver el pez (reptil) al agua les parece absurda. Ellos también están teniendo problemas de falta de alimentos. Daral intentará razonar con ellos y expondrá argumentos similares a los oídos en el consejo. Hila comenzará a gritar: “¡Liberad al Iwaloo!” lo que no ayudará nada. Y Moro y sus guerreros dudarán en ayudar a los suyos para defender al bicho, pero si levantan la mano se pondrán en primera fila a repartir bacalao.

Tanta carne llamará la atención de algunos depredadores terrestres y aéreos. Uno de los trabajos de los rescatadores consistirá en impedir que los depredadores acaben con el iwaloo. Es un buen trabajo para Moro y su cuadrilla y todos lo interpretarán como una bendición de Taga por hacer una buena obra. Eso sí, las “bendiciones” vienen con hambre y colmillos.

Algunas soluciones

No sabemos cómo se las ingeniarán los PJ para salvar a la pobre Iwaloo, si la salvan, pero a continuación te damos algunas posibles soluciones.

Si el iwaloo intenta morder a alguien por delante, el movimiento de su cuerpo le irá sacando de la arena, pero podrán observar que si intenta morder a alguien por detrás de la línea de lo ojos (quizás a alguien de los aguadores), el movimiento le hará meterse un poco hacia el fondo. Son necesarios diez ataques de este estilo para que el iwaloo alcance la profundidad necesaria para poder salir solo de su encallamiento. Eso sí, los “corredores” deberán alternar las carreras por la derecha y la izquierda. De no hacerlo, lo único que conseguirán es que el animal se de la vuelta. Esquivar diez veces el ataque de un iwaloo es peligroso, pero, además, cada intento tendrá un +1 acumulado porque el iwaloo no es tonto y porque cada vez habrá más profundidad en el agua. Cuando se liberé, su ataque ya no tendrá el penalizador que hemos comentado antes y atacará a cualquiera que esté en el agua con una voracidad sin precedentes.

Si llega a darse la vuelta, el mismo se liberará en cuando se de cuenta que moviendo el cuerpo avanza. Mejor que nadie se quede en el agua para ayudarle a descubrirlo.

Los otros iwaloo pueden colaborar en salvar a su amigo, aunque claro, no sabrán que lo están haciendo. Los PJ pueden atar una cuerda en la cola del animal varado e intentar pescar uno de los otros. Ya sea con un madero en forma de estribo o con un lazo, el objetivo es que otro de lo iwaloo lo coja y tire sin darse cuenta de su compañera. Para hacerlo, será necesario ofrecerse como cebo en el agua y esquivar el ataque del iwaloo. Dos o tres tirones serán suficientes para devolver al mar al brontoictosauro atrapado. Después de cada tirón, la cuerda se romperá (o el palo mordido) y será necesario atar otro en la cola.

Sin el iwaloo estuviera en un poco más profundo, saldría solo. Puede cavar a su lado para crear un pozo y luego conseguir que llegue a él (algún mordisco fallado le hará caer dentro). Cavar una zanja en el agua no es sencillo. Deberán apuntalar al iwaloo (sin dañarle) o se les caerá encima y no podrán hacer un canal sino que tienen que retirar muchos metros cúbicos de arena. La tarea les llevará muchos puños y quizás no la acaben hasta la noche.

El final

Si salvan al iwaloo, la pesca volverá y la misma noche, la siguiente si hicieron la zanja, el grakin de Costahendida celebrará una fiesta con alguna, mucha, bebida fermentada.

Daral agasajará a los PJ con algunos regalos (peines y otras artesanías); Cris les regalará algunos ungüentos de su creación que, según dicen curan diversas enfermedades o restañan las heridas; e Hila, que estará muy contenta porque habrá probado más de uno de sus fermentos de frutas, dejará que los PJ, si lo desean, propongan uniones de pareja a sus jóvenes recolectoras. Un buen premio para una gran hazaña.





Red de Rol

via Desde el Sótano

August 12, 2017 at 04:42AM

Incoherencias en partidas, y demasiado The Expanse

Incoherencias en partidas, y demasiado The Expanse

#TranshumanismoOno Intención sin documentación no fona https://t.co/O7ometzF3M Ojo a trasfondo y distancia #jdrol #juegosderol #EclipsePhase — Tzimize™ (@tzimize) 11 de agosto de 2017 #TranshumanismoOno The Expanse es The Expanse, sepamos ver las diferencias con #EclipsePhase https://t.co/FVNA43tD2X :-) #jdrol #juegosderol — Tzimize™ (@tzimize) 12 de agosto de 2017



Red de Rol

via Transhumanismo, o no.

August 12, 2017 at 03:46AM

Pregenerados para Ablaneda y XD6

Pregenerados para Ablaneda y XD6

Saludos, muníficos lectores. El paladín ha estado ocupado esta semana pasada en las TDN y no ha podido escribir una entrada de verdad, así que ahí van algunos pregenerados que llevó para sus partidas de Ablaneda y XD6 (de fantasía normá), por si a alguien le resultan útiles o interesantes.


Ablaneda
Teresa de Entrerríos. Nació en la puebla del mismo nombre, donde abundan los hechiceros y, a pesar de carecer del don, pronto desarrolló interés por las artes mágicas. En sus viajes como parte de una caravana mercante aprovechó para reunir toda la información que pudiera sobre magia e historia y no pasó mucho tiempo antes de que alguien la acusara de brujería. Es de constitución esbelta y tiene una mente despierta que siempre está buscando detalles. Sueña con dedicar sus días a recorrer el condado desentrañando sus misterios y la Ronda no es mal medio para ese fin.
Rasgos:
  • Nacida de Entrerríos. II
  • Mercader. III
  • Esbelta. III
  • Gran curiosidad. IV
  • Gusto por los secretos. III

Juan Yváñez. Nació y se crio en la populosa Yerbosera, villa del vicio donde sus malas compañías lo arrastraron a la adoración del Demonio como satanista. Cuando el culto al que pertenecía fue desmantelado fue de los pocos que escogieron la Ronda y ser marcado a fuego en el rostro antes que la hoguera. Los otros pensaban que los abusos que recibirían serían peores que la muerte, pero Juan parece tener un don preternatural para caer bien a la gente y su creencia en el Maligno no era demasiado sincera para empezar. Aun así, sigue siendo bastante malicioso y solo le mueve el interés.
Rasgos:
  • Nacido en Yerbosera. III
  • Satanista. III
  • Marca del cultista. II
  • Carismático. IV
  • Malicioso e interesado. III

Hernán Torreón. Se crio en los caminos como parte de una compañía mercenaria del Condado a la que pasó a formar parte y en la que cometió toda clase de crímenes y atropeyos hasta que fueron finalmente capturados y llevados ante la justicia. Ahora se arrepiente sinceramente de ellos y quiere aprovechar que está en la Ronda para hacer el Condado un poco mejor, si bien a veces es un poco perezoso de más. Su fuerza corporal está a la altura del tamaño de su corazón, si bien no siempre es el más avispado.
Rasgos:
  • Criado en los caminos. II
  • Antiguo mercenario sin escrúpulos. IV
  • Grande y fuerte. III
  • Poco avispado. II
  • Ayudar a todo el que pueda. IV

Daniel Núñez. En las estribaciones de los Montes Quebrados era conocido como el ladrón de cabras más gordo de la región. Y, aun con esas, a la Ronda le llevó bastante atraparlo y llevarlo ante la justicia y, poco después de ingresar en la Ronda, descubrió que su vocación era el sacerdocio y que se ordenaría nada más salir para devolver todo el mal que había hecho. Ha adelgazado un poco, pero su fina astucia de cuatrero menor no ha sufrido lo más mínimo.
Rasgos:
  • Criado en los Montes Quebrados. III
  • Ladrón de cabras. III
  • Obeso. III
  • Astuto como un zorro. III
  • Convertirse en sacerdote. III

Joaquín Luna. Fue entrenado desde niño como espía para el Conde en la corte de Castro de la Reina, pero fue detenido en una misión que fue mal y, para no revelar su identidad, acabó en la Ronda. Todavía está esperando que muevan hilos para sacarlo o para asesinarlo y que no cuente lo que sabe, lo que venga primero. Es delgado, pero fibroso, más fuerte de lo que parece. El dinero le mueve mucho más que la lealtad a su señor o la Ronda.
Rasgos:
  • Criado en Castro de la Reina. II
  • Espía. IV
  • Fibroso y fuerte. III
  • Sospecha de todo. IV
  • Quiere ser rico. II

Urraca de Ribanuevas. Fue hija de rondero y se crio siempre en los caminos rodeada de ellos hasta el punto de que, cuando tuvo edad de alistarse, a pesar de las quejas de su madre. Profesa una gran lealtad por la Ronda, pero su punto débil son los niños fugados y huérfanos, por lo que no soporta la gente que tira su vida por nada. Al ser hija única, su padre casi la crio como a un hijo y la enseñó a usar toda clase de armas propias del rondero, además de esforzarse por hacer que fuera atenta y supiera investigar.
Rasgos:
  • Criada en los caminos. II
  • Hija de rondero. III
  • Entrenada en las armas. III
  • Atenta y con dotes de investigación. III
  • Odia las causas perdidas. IV

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La aventura que llevé fue Algodón, que se publicará en el segundo recopilatorio de Aventuras solidarias de Rol Solidario. Va de pasear a un bulldog inglés de dos metros por encargo del monarca local.

Vivurn. Un enano de los Picos Grises que siempre tuvo un gran interés y curiosidad por las costumbres y acentos de los extranjeros, especialmente humanos, lo que hizo que se decidiera por dejar sus montañas natales y recorrer el mundo como un aventurero. Es ágil para ser un enano y tiene una mente inquisitiva. Sueña con volver algún día a su hogar y escribir un libro con todo lo que ha visto en sus viajes, por lo que a veces se mete en líos queriendo investigar cosas. Le gustan los paseos por el monte.
Rasgos:
  • Enano de los Picos Grises. 3
  • Aventurero curioso. 3
  • Ágil para un enano. 2
  • Mente inquisitiva. 3
  • Quiere ver cosas para su libro. 4

Troancin. Un elfo de las Islas del Oeste, donde se aburría de no hacer nada en todo el día, por lo que se hizo aventurero buscando desafíos cada vez mayores. Nada le motiva más que un reto. Gracias a sus ágiles dedos y a su total falta de moral y escrúpulo, no tardó en convertirse en un gran carterista y ladrón. Es esbelto y grácil, y, aunque es un atolondrado, su glamour élfico hace que la gente se sienta inclinada a ayudarlo. Sabe tocar gran cantidad de instrumentos.
Rasgos:
  • Elfo de las islas del Oeste. 2
  • Ladrón y carterista. 4
  • Esbelto y grácil. 3
  • Glamour élfico. 3
  • No se resiste a un reto. 3

Billav. A pesar de que tener un dieciseisavo de sangre de demonio lo predisponían a servir al mal, Billav se convirtió en un clérigo de la diosa Fortuna. Lucha con una rueda de batalla que usa con gran habilidad gracias a su fuerza ligeramente sobrenatural. Perdió una apuesta que le obliga a seguir al resto del grupo debido a sus votos de honrar el resultado todos los juegos de azar. Su culto lo hace bastante apreciado entre las gentes del hampa, pero no tanto entre las gentes de bien, que los ven como una cábala de ludópatas, lo cual no es del todo incorrecto.
Rasgos:
  • Descendiente de demonios. 2
  • Clérigo de Fortuna. 4
  • Fuerza endemoniada. 3
  • Contactos en los bajos fondos. 3
  • Honrar todos los juegos de azar. 3

Carel. Una dracónida guerrera de escamas rojas. Aunque no es mala persona, tiene ciertas tendencias caóticas, le cuesta seguir normas estrictas y es muy fácil que se deje llevar por su orgullo en los peores momentos. Aunque puede partir a un hombre por la mitad con las manos desnudas, en secreto le encantan las cosas románticas y está buscando a su príncipe azul, o rojo, en este caso.
Rasgos:
  • Dracónida roja. 2
  • Guerrera. 3
  • Fuerza inhumana. 4
  • Orgullosa y rebelde. 4
  • Quiere encontrar un compañero. 2

Vily. Es un mago humano que se crio desde pequeño en la universidad de la Ciudad Iridiscente, y sin embargo, nunca acabó allí sus estudios de electrosofía porque le aburría lo que le enseñaban: él quería descubrir cosas nuevas y secretas que nadie más supiera, por lo que se dio a la vida de aventura. Aunque puede correr muy rápido si se lo propone, su físico deja mucho que desear. No obstante, su mente está en perfecta forma y es una persona muy analítica con gran capacidad de deducción. Siempre está leyendo libros de filosofía.
Rasgos:
  • Criado en la universidad de la Ciudad Iridiscente. 3
  • Mago que no terminó sus estudios. 4
  • Corredor rápido. 2
  • Poderes de deducción. 3
  • Quiere encontrar saber prohibido. 3

Anme. Una cazadora y batidora humana que siempre parece estar de mal humor y alerta; le enfandan especialmente las personas que intentan hacerse los duros. Es ágil y fuerte, entrenada por la vida en los bosques, la caza y, mucho más de su gusto, la pesca. Comenzó a trabajar como aventurera para ahorrar e ir al Mar de los Monstruos a pescar las piezas más grandes del mundo. Tiene buena mano con los perros.
Rasgos:
  • Criada en los bosques. 2
  • Cazadora y batidora. 3
  • Ágil y fuerte. 3
  • Siempre alerta. 4
  • Quiere pescar peces enormes. 3

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!



Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

August 12, 2017 at 01:54AM

Nos vamos a las Umbras

Nos vamos a las Umbras

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Nos tomamos 4 días de vacaciones para ir a Huarte (Navarra), donde se celebran las jornadas más molonas del verano, y con las que estamos encantados de poder colaborar.

Desde hoy hasta el martes, el polideportivo de Huarte será nuestra casa, a la que os invitamos a acercaros si podéis, que merece la pena.





Red de Rol

via Abaco

August 12, 2017 at 01:50AM

viernes, 11 de agosto de 2017

Lugar misterioso: El Arca

Lugar misterioso: El Arca

 Las aguas bajaron gradualmente de sobre la tierra, y al cabo de ciento cincuenta días, las aguas habían decrecido. Y en el mes séptimo, el día diecisiete del mes, el arca descansó sobre los montes de Ararat. Las aguas fueron decreciendo paulatinamente hasta el mes décimo; y el día primero del mes décimo, se vieron las cimas de los montes.
Génesis, 8:4-6
El monte Ararat
Aunque no es la única ubicación que se ha propuesto para el lugar de descanso de Noé tras el Diluvio esta entrada se centra en el monte conocido generalmente como Ararat, en Armenio como Masis, en turco como Ağrı Dağı (Montaña del Dolor), en persa como Kūh-e Nūḥ (montaña de Noé) y en kurdo como çiyayê Agirî (Montaña Ardiente), a veces también recibe el calificativo de Madre del Mundo, entre los armenios.

Se trata de un montaña con dos picos, conocidos como gran Ararat (5136 m.) y pequeño Ararat (3896 m.), es de origen volcánico y cubre una gran extensión con sus faldas y estribaciones. El pico más alto está cubierto de nieve durante todo el año.

Entre el siglo XVI y 1828 la montaña se encontraba en territorio persa, pasando luego a administración rusa tras la guerra ruso-persa (1826-1828). En 1920 cambiaría de nuevo de manos pasando a control turco, aunque la frontera con Persia pasaba por la cima del pequeño Ararat. En
1932 esta frontera se redibuja incluyendo la totalidad de la montaña en Turquía.

Leyendas
La historia de Noé es bien conocida, según el libro del Génesis, Yahveh, ofendido por la maldad de los hombres, decide castigar sus pecados provocando una gigantesca inundación.  De ella solo se salva el elegido, Noé, sus parientes y todos los animales (una pareja de cada animal impuro y siete parejas de cada animal puro) mediante la construcción de una gigantesca Arca de madera. Tras cuarenta días de lluvia, con el descenso de las aguas, dicha embarcación queda encallada en lo alto de "los montes de Ararat".  Muchos expertos creen que con este nombre el autor bíblico se refiere a la región conocida en la antigüedad como Urartu (y que se solapa parcialmente con la posterior  Armenia) y no a una montaña concreta, la Vúlgata, incluso, traduce la frase como "en las montañas de Armenia".

El origen de la creencia de que el monte Ararat es el lugar, concreto, de descanso del Arca debe situarse según la creencia más conservadora en el siglo XI aunque diversos investigadores afirman que existen tradiciones anteriores sobre el pico.  Por ejemplo, fragmentos de los historiadores griegos Abideno (de fecha incierta, quizás en torno al 200 B.C.) o Beroso el Caldeo (siglo IV o III a.c.) parecen demostrar que ya en dicha fecha los habitantes de Armenia hablaban de un mito del Diluvio y un objeto que descansa en la cima de la montaña. Incluso hay quien aventura que el Ararat se corresponde con el monte de dos picos Mashu que aparece mencionado en la Historia de Gilgamesh y que sirve de hogar al dios solar , Shamash (acadio) o Utu (sumerio).


La leyenda nacional armenia sitúa en el Ararat el lugar de nacimiento del héroe fundador Hayk que se identifica con la constelación de Orión. Aunque tras la cristianización aparece como descendiente en tercera generación de Japeth (hijo de Noé) en la tradición pagana, posiblemente, fuera él mismo un dios o semidios . El nombre del monte en armenio, Masis (que propiamente se refiere únicamente al pico mayor), se dice que deriva del de un nieto de Hayk, Amaysa.

Existen tradicionales medievales que aseguran que el pico está protegido por fuerzas misteriosas y que no puede ser escalado: así lo afirma Guillermo de Rubruk (o Rubruquis, escritor franciscano del siglo XIII que formó parte de una embajada del rey de Francia a los tártaros) o el imaginativo, y posiblemente apócrifo, viajero Sir John Mandeville (que protagonizó un libro de viajes fantásticos a mediados del XIV).

En la catedral de Etchmiadzin (sede central de la iglesia apostólica armenia) se conserva, entre otras reliquias, un supuesto fragmento de madera petrificada recuperada del hielo del Ararat y que supuestamente perteneció al Arca.

Escaladores y terremotos
En 1829 el monte fue escalado por primera vez, por un grupo dirigido por el explorador Friedich Parrot, sin que encontraran, si hemos de creer sus afirmaciones, dificultades místicas ni rastro alguno del Arca. Se dice que esta expedición contó con el apoyo personal del zar Nicolas I que incluso ordeno una escolta militar para la misma.

En 1840 se produjo un gran terremoto, centrado en desfiladero de Ahora, que destruyó la villa de Aralik y causó centenares de muertos en Akhuri (moderna Yenidogân) donde según una tradición Noé plantó la primera viña tras bajar del arca)  y el monasterio,  cristiano armenio, de San Hakob de Akori.

Las dificultades políticas  y la inestabilidad bélica de la región han limitado el acceso al monte durante las primeras décadas del siglo XX.

Armenios, kurdos, persas, rusos y turcos
Toda la región es un territorio inestable durante los años 20 y 30:  recientemente ha sido campo de enfrentamiento entre los imperios otomano, persa y ruso y ha sufrido terriblemente durante la Gran Guerra. Ahora se ve dividida, principalmente, entre las ambiciones de turcos y soviéticos.

Administrativamente la zona del monte forma parte de la provincia turca de Ağrı, cuya capital es la ciudad de Karakilise, a unos 120 kilómetros hacia el oeste del monte. La provincia cuenta con una población kurda muy numerosa, algunos residentes armenios (la mayoría de estos han sido asesinados o han abandonado la región) y  minorías de otras etnias  bajo la administración turca.

En 1927 estos habitantes kurdos de la región se sublevan contra el gobierno, proclamando la breve República de Ararat  con capital en Kurd Ava (Doğubeyazıt), a 15 kilometros al sudoeste del pico. Este estado rebelde resistirá contra las fuerzas gubernamentales durante casi tres años, hasta septiembre de 1930. Para aplastar la revuelta se movilizan más de 60000 soldados y se envían aviones, que bombardean insistentemente las posiciones kurdas, muchos de ellos se ven forzados a huir hacia la vecina Persia. Este es uno de los motivos que llevan al gobierno turco a renegociar la frontera con Persia en 1932.

Mientras Armenia, que desde 1922 forma parte de la URSS, primero como parte de la República Federal Socialista Soviética de Transcaucasia y, a partir de 1936, se constituye como República Socialista Soviética de Armenia,  considera el monte y la región adyacente como parte de su territorio nacional, y como tal aparece representado en su escudo.  Como parte de la URSS Armenia vive una dura represión de su religión y sentimientos nacionalistas, con una política de rusificación forzosa que, sin embargo, no consigue eliminar su identidad propia. 


Una fuente de difícil, o imposible, comprobación asegura que el zar Nicolas II envió una expedición de la Sociedad Geográfica, apoyada por una columna militar, al Ararat en 1916 o 1917. Esta habría sido provocada por el testimonio de un piloto de la fuerza aérea imperial que habría afirmado haber visto algo bajo el hielo de la montaña durante la Gran Guerra. Pero dicha expedición se encontraría a su regreso con que había estallado la revolución en Rusia y el zar había sido ya destronado,  la información de esta expedición sería pues recibida por León Trosky, que habría destruido dichos informes. Sin embargo otros testimonios aseguran que estos informes habrían sido la base de una posterior expedición soviética durante los años 30 que llevó a los servicios secretos de diversos países a contactar con fuerzas o entidades no humanas.

Otro rumor, posilemente ontradictorio con el primero, asegura que los alemanes aprovecharon su pacto de no agresión temporal con los soviéticos (aunque el monte esté en territorio Turco sería complicado montar esa expedición sin, al menos, la neutralidad soviética) entre 1939 y 1941 ara realizar al menos una expedición de la Ahnenerbe al Ararat.

La verdad del monte Ararat
Lo que descansa bajo el hielo en la cima del Ararat es algo, cabía esperar, mucho más oscuro y más antiguo que una embarcación bíblica. La gran sombra rectangular que algunos afirman haber visto cerca del desfiladero de Ahora recuerda a un gigantesco sarcófago de piedra si lo que podría recordarnos a un gigantesco prisma rectangular de roca negra, extremadamente dura, cubierta de acanaladuras y nervaduras que le dan cierta apariencia orgánica. Está dividido en seis niveles, cada uno de los cuales está a su vez dividido en siete, los tres niveles superiores, o nueve, los inferiores. compartimentos. El único acceso se encuentra en la parte superior de la estructura y posiblemente la roca sea demasiado dura para cortarse o romperse con seguridad.

Las cámaras acumulan una mezcla de laminas metálicas inscritas en glifos extraños, restos de materia orgánica indeterminada, algunas estructuras cristalinas (cristales de los antiguos). Además estas salas están pobladas de un ecosistema de extrañas criaturas, de formas y estructuras variadas (algunos recordaran a insectos otros a mamíferos, reptiles o extrañas mezclas entre distintas clases y especies) pero siempre de un invariable tono gris, que parecen sobrevivir devorándose entre si (y a los posibles visitantes).

Y en la parte más profunda, atrapado pero vivo, descansa la fuente de toda esa vida el No Engendrado, el ser conocido como Ubbo-Sathla (o al menos una de sus manifestaciones/facetas) según la tradición hiperbórea principio (y final) de toda la vida en la Tierra. Dice el libro de Eibon:
"Ya que Ubbo-Sathla es el principio y el fin. Antes de la llegada de Zhothaqquah o Yok-Zothoth o Kthulhut procedentes de las estrellas, Ubbo-Sathla habitaba en las ciénagas humeantes de la Tierra recién creada: era una masa sin cabeza ni miembros, que generaba las deformes salamandras grises que serían los primeros prototipos de vida terrenal... Y toda la vida de la Tierra volverá, de acuerdo con la tradición, a través del gran círculo del tiempo, a Ubbo-Sathla"
Los testimonios sitúan a Ubbo-Sathla en los primeros tiempos de la creación de nuestro planeta (un tiempo indeterminado pero innegablemente remoto) y lo relacionan con el área ártica, siendo su origen un misterio que ha provocado diversas especulaciones y discusiones eruditas. De ser así cabría dar una explicación nueva a las leyendas sobre el Ararat como Madre del Mundo o lugar de origen de la vida tras un cataclismo cósmico.

Junto con él, se dice, descansan las misteriosas tablillas de piedra donde se contiene el saber de "dioses muertos antes del nacimiento de la tierra" y de su cuerpo informe y plástico surgen constantemente monstruosidades sin nombre. El hielo, el contenedor y, posiblemente, alguna otra barrera o protección de naturaleza no física, retiene al ser, y normalmente a sus engendros, aunque es posible que grutas y grietas conduzcan hasta su lugar de descanso. Sin embargo sus violentos movimientos, a veces, provocan los movimientos sísmicos y es posible que su liberación no esté lejana, si consigue destruir la barrera que lo retiene.

No existe un texto que explique cómo (ni cuándo) la entidad, o esta manifestación, fue atrapada en el Monte Ararat, ni por que fuerza o entidad. Algunos partidarios de la teoría de la guerra cósmica (entre Dioses Arquetípicos y Primigenios) responsabilizan a estos de la prisión de Ubbo-Sathla mientras que otros textos parecen sugerir que fue aprisionado por los Antiguos, después de servir como modelo/patrón para la creación de los shoggots.


Resulta fascinante considerar el paralelismo de su papel como originario de la vida y  los mitos concernientes a la montaña que hemos inspeccionado antes. Resulta seguro afirmar que en la antigüedad existió un culto a esta entidad en la región, que utilizaban a partir del siglo VI d.c. el nombre Aramazd para referirse a la entidad, y parte de estas leyendas tienen su origen en la mitología deformada de sus seguidores.

Es muy posible, pese a afirmaciones de que no existe un culto activo a Ubbo-Sahtla entre lo humanos, que restos de este culto aún sobrevivan en la región cercana al Ararat y que estos mantengan una vigilancia sobre cualquiera que se aproxime al pico o que pretenda descubrir sus secretos.


En todo caso Ubbo-Sahtla, como otros seres de poder equivalente, y su semilla son demasiado peligrosos como para que un enfrentamiento directo contra ellos tenga éxito. Su presencia en el Ararat puede ser más una amenaza terrible, que el culto o brujo de turno pretende liberar (y por tanto este debería ser el oponente principal) 




Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias

August 11, 2017 at 08:42PM

Battleground, cuando el Hobby tenía su propio programa en la TV.

Battleground, cuando el Hobby tenía su propio programa en la TV.

Pues sí, hamijos, hubo una época, esos dorados 70 donde los wargames eran lo mas de mas donde hasta hubo un programa de TV al respecto. Se trataba de "Battleground", que se emitía -obviamente- en UK, producido por Leslie Barret - a su vez, un reputado wargamer- y en cuyo espacio trataban cada día una batalla, casi siempre históricas, pero también ficticias, con minis a 25mm. Aún hoy podéis ver los programas en Youtube, y decir que, viendolos desde la perspectiva de que han pasado ya 40 años, el programa estaba bastante bien. Cuanto menos, es una curiosidad que me parecía digna de unas lineas, ¡Un saludo y seguid disfrutando del veranito!








Red de Rol

via war & rol - Atom

August 11, 2017 at 04:31PM

Abnoctia

Abnoctia

Ya dijimos que la mayoría de los aerostatos venusinos no están desarrollados en EP y que quedan en manos del narrador. Hoy me gustaría presentaros una idea para uno de ellos que lleva macerando ya unos días; Abnoctia. Los que me leyéseis en el RdV me permitireis reciclar el nombre de Abnoctia, palabra que desde siempre he pensado que merece nombrar algo con mas sentido que una ciudad ficticia



Red de Rol

via Transhumanismo, o no.

August 11, 2017 at 01:47PM

1808 – Cronología de la Guerra de la Independencia: Junio de 1812

1808 – Cronología de la Guerra de la Independencia: Junio de 1812

Lunes, 1 de Junio

2º Combate de Bornos

El mariscal Soult, comandante en jefe del ejército francés de Andalucía, decide fortificar Bornos para mejorar la ruta de suministros entre Sevilla y las tropas que se hayan sitiando Cádiz. Sale a su encuentro desde Gibraltar el general Ballesteros. Aunque en un principio la victoria parecía propicia para el ejército español una buena acción de la caballería francesa hizo que se desorganizara un flanco español teniendo que retirarse. El ejército español sufrió unas 1.500 bajas.

Batalla Bornos

Jueves, 11 de Junio

Combate de Maguilla (Badajoz)

Domingo, 14 de Junio

El guerrillero Durán atacó a la guarnición de la villa de Aranda de Duero (Burgos) y al apercibirse de que los generales Palombini y París abandonaban la población se lanzó sobre su retaguardia causándoles sensibles bajas.

Desastres de la Guerra de Goya

Lunes, 15 de Junio

Inicio del II Sitio de Astorga, por tropas españolas de Santocildes.

Miercoles, 17 de Junio

Wellington sitia los fuertes de Salamanca. El día 27 desiste en este intento.

Domingo, 21 de Junio

Tropas británicas de Pohpan entran en Lequeito (Vizcaya).





Red de Rol

via Desde el Sótano

August 11, 2017 at 10:40AM

Contenido Nivel 9 Número 11

Contenido Nivel 9 Número 11

Echa un vistazo al contenido de este número:
  • Paradise City: Un antiguo destino vacacional para ricos, ahora controlado por mafias. Ayuda de juego para Plenilunio.
  • Velocidad, sangre y fuego: Reglas de vehículos, monturas y armas urbanas para Plenilunio.
  • Pilgrim Hill Blues: Se ha descubierto un cadáver de un irreal en un parque. Caso policial para Unrealms que debe resolverse en el plazo de 24 horas.
  • The FairGround: Un conocido de los PJ les habla de un teatro clausurado a través del cual pueden viajar a la época en la que este se construyó… Aventura para Cthulhu d100 y Cultos Innombrables.
  • Sentinel Annual 32: La red de Industrias Wayland ha sido hackeada y alguien ha detectado el programa del Centinela, con el riesgo que eso supone para el equipo.
  • El Comité: Culto para Cultos Innombrables formado sobre un residuo de las agencias de Inteligencia de la Guerra Fría.
  • El Risco Ausente: Un niño avisa en la aldea de que un risco ha desaparecido de buenas a primeras, pero el líder intenta silenciarlo. Los PJ son los únicos que lo creen… Aventura para Antiguo y Colosal.
  • Cuero Negro y Sangre Roja: El ayudante del pastor llama a los PJ porque un querido miembro de la comunidad, un estudiante prometedor, ha desaparecido sin dejar rastro. Aventura para Blacksad.
  • Ruta de la Seda: Ayuda de juego genérica sobre la Ruta de la Seda.
  • La Venganza del Brujo de Azoth: Un Laberinto para Labyrinth Lord en una abadía y una fortaleza
En este penúltimo número de nuestra revista, el equipo de Colectivo 9 recupera algunos de los juegos más queridos por los jugadores, Como Cultos Innombrables o La Mirada del Centinela, junto a un repaso a algunas novedades como el épico Antiguo y Colosal




Red de Rol

via Aventuras Roleras

August 11, 2017 at 10:39AM

5 objetos malditos para situaciones sociales

5 objetos malditos para situaciones sociales

Normalmente, cuando echo un vistazo a objetos malditos en D&D me encuentro con objetos que afectan negativamente al portador en el ámbito del combate. Normalmente. Sin embargo, ya sea para impulsar una historia o para darle vida a los jugadores durante sus aventuras, echo de menos objetos cuyas maldiciones se manifiestan en el día a día. Tal vez un PNJ se ha convertido en un asesino de manera inconsciente por acción de uno de estos artefactos. Tal vez sea sólo su mala suerte afectando a otros.

Cualquiera que sea el caso, éste es un tema que me encanta explorar: toda magia tiene un precio. Hoy te traigo cinco objetos malditos que afectan a sus portadores en situaciones sociales. Situaciones que, a largo plazo, acabarán con el/la pobre desgraciado/a dando con sus huesos en un manicomio (o en un ataúd) si no pone remedio a tiempo. ¡Recuerda! No hace falta ser consciente de la naturaleza mágica de estos objetos para que se establezca un vínculo entre éstos y el usuario.

Cucharón de Negroroble

Se trata de un cucharón o cazo de madera de roble, aunque por su color podría confundirse con ébano. Existen varias versiones acerca del origen de este curioso objeto. Algunos dicen que fue  Lushen Sopafría, un cocinero de poco talento y envidia malsana, el artífice de esta travesura. Harto de ver cómo su competencia aumentaba su clientela y su beneficio, Sopafría habría mandado crear estos cucharones para acabar con sus competidores. Otros dicen que fue Ysenda la Eremita, una druida que dotó de poder uno de sus cazos de madera para ahuyentar a las visitas.

Cuando se usa para cocinar un guiso, sopa o cualquier tipo de comida, el cucharón dota de un sabor increíble el plato. En caso de cocinar para más de una persona, la comida toma un sabor putrefacto. Queda a discreción del DM si el efecto es tan sólo ilusorio o si el alimento se torna en veneno debido a la influencia del cucharón (o tal vez algo peor).

Pendientes Ponzoñosos de Silente

Silente fue un embajador (o embajadora, el asunto no está claro) conocido por sus extremas ideas políticas. La esclavitud, la tortura, la pena de muerte. Cualquier idea era buena aplicada en el momento adecuado siempre que cumpliera un fin concreto. Fue asesinado por su consorte, cuentan las historias, cuando se descubrió que alimentaba ciertos vicios. Su espíritu atormentado está vinculado a estos pendientes de plata con espinelas engarzadas.

Para el DM. Cada cultura tiene sus tabúes, queda a tu elección qué clase de depravad@ era Silente.

Cuando el portador se coloca estos pendientes, su confianza aumenta inicialmente. Esto le proporciona ventaja en cualquier prueba de Carisma que le sirva para obtener beneficios en situaciones sociales. Sin embargo, tan pronto el individuo comience a destacar y a ganar reputación, el espíritu de Silente comienza a actuar sobre éste. Cualquier halago que reciba el portador de los pendientes se verán retorcidos en sus oídos, tornando cualquier palabra positiva en veneno. Y cualquier insulto o crítica se verá multiplicado gracias a la influencia del espíritu.

El efecto positivo del objeto deja de aplicarse cuando el espíritu comienza a minar la confianza del que los lleva. Debido a ésto, el portador comienza a perder un punto de Carisma a la semana hasta que consiga deshacerse del objeto mediante un Extirpar Maldición o cualquier conjuro apropiado.

Calzado de Baile Breve

Tal vez fuera un gnomo el inventor de este calzado, o quizá tan sólo un bromista. Cuando el portador de este calzado comience a bailar con un acompañante, el objeto comienza a hacer efecto. Tira 1d6 en la siguiente tabla.

  1. El portador queda en ridículo bailando. Mueve los pies sin ritmo, levantándolos demasiado y siendo incapaz de parar a no ser que su acompañante se aleje de éste.
  2. El portador comienza a sentir hormigas provocándole cosquillas al principio, y mordiendo unos asaltos más tarde.
  3. Un insoportable olor a queso irradia desde el portador y hasta un radio de 10 metros. Provocan náuseas a los afectados (incluido el portador).
  4. Los zapatos se mueven por su cuenta, dando patadas en los tobillos del acompañante.
  5. El calzado comienza a hablar con la voz de su portador, quejándose de su acompañante y profiriendo molestas verdades sobre el aspecto y atuendo de éste.
  6. El portador del calzado se teleporta a 20 metros sobre el suelo. Si no hay suelo que le sostenga, cae al vacío recibiendo el daño pertinente por la distancia recorrida.

Pulsera de Agrio Agravio

El origen de este lujoso brazalete o pulsera es algo incierto. Su primera dueña sufría de fuertes accesos de cleptomanía, a pesar de su elevado estatus social. O tal vez era un sirviente con la mano demasiado larga. Tan fuerte era la algarabía que sentía durante sus accesos que parte de su carácter quedó impreso en el objeto.

Cualquiera que se ponga la pulsera obtendrá ventaja en cualquier prueba de Destreza realizada para sustraer objetos, incluidas las pruebas de Destreza (Sigilo) para realizar el acto, de ser fuera necesario. El problema surge con el tiempo, cuando la personalidad de su primer dueño se manifiesta a través del nuevo. Es necesario tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría (CD 20+) para imponerse a la pulsera. En caso de fracaso, no importa la situación, el lugar o la gente con quien se encuentre en ese momento. De ver algo que llame su atención, deberá tratar de obtenerlo por medios ilícitos (sin recurrir a la violencia).

Marca del Íncubo/Súcubo

La Marca del Vigor se realiza con sangre de íncubo o súcubo, dependiendo de quién sea el receptor del tatuaje. La pieza se realiza empleando agujas rituales. A veces, un seguidor de Fraz-Ur’blu realiza la marca camuflándola dentro de otro tatuaje, sin el conocimiento del receptor. Otras veces, la marca se recibe voluntariamente.

Inicialmente, el receptor de una de estas marcas impías ve su carisma aumentado en 2 puntos. No sólo eso. Siempre que interaccione con individuos de su misma raza, obtiene ventaja en pruebas de Carisma relacionadas con la seducción. La líbido se dispara. Además, el portador de una Marca recibe el uso a voluntad del Beso Drenante característico de íncubos y súcubos.

Cada víctima que el portador de una Marca se cobre mediante este beso le otorga 1 punto de Carisma permanente adicional, hasta un máximo de 20. Estos puntos se pierden si la Marca se destruye mediante un Extirpar Maldición o Deseo. Además, su alineamiento irá deslizándose hacia el neutral malvado poco a poco. Tras matar a 10 víctimas, el receptor del tatuaje se convertirá en un íncubo o un súcubo de forma permanente al servicio de aquel que le proporcionó la Marca.

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Red de Rol

via Amor de Master

August 11, 2017 at 09:05AM

Pangea – Más allá de Pangea: Filogenia Evolutiva

Pangea – Más allá de Pangea: Filogenia Evolutiva

Pangea es un mundo prehistórico, donde tiene cabida todas las especies estudiadas por la paleontología. MAS ALLÁ DE PANGEA es una serie de artículos en la que veremos, de forma más técnica y realista, algunas cuestiones de esta ambientación, alejándola de todo ese misticismo propio de cómo lo ven sus habitantes. En esta primera ocasión hablaremos sobre algunas de las especies que pueblan este mundo y de sus ancestros.

A pesar de lo que creen los pueblos de este mundo prehistórico, las especies inteligentes de Pangea no surgieron por obra de magia alguna, ni fueron creadas por los espíritus, si no que fueron fruto de la evolución. Muchas de ellas se sorprenderían al descubrir que tienen ancestros en común con esas otras especies a las que ven tan diferentes. ¿Entonces como ver ese proceso evolutivo por el que han pasado? Por medio de una filogenia evolutiva.

Pero ¿qué es una filogenia evolutiva? Diciéndolo en otras palabras se trata de un árbol genealógico de especies. Este es uno de los métodos usados en paleontología para observar la línea evolutiva y los ancestros de las especies. Existen dos tipos de filogenias, las filogenias estratofenéticas y las filogenias cladísticas (son estas últimas las más utilizadas en la actualidad y por tanto la que usaremos en este artículo).

Veamos de que se compone una filogenia cladística y sus conceptos:

A cada una de las entradas dentro de una filogenia evolutiva se le denomina taxón. Por tanto podría decirse que una filogenia evolutiva es un árbol genealógico de taxones.

A la hora de colocar los taxones dentro de una filogenia evolutiva se comprueban las similitudes entre unas y otras y así se averiguan que especies posiblemente tengan ancestros comunes. Sin embargo no sirven cualquier tipo de similitud, solo las denominadas novedades evolutivas. Una novedad evolutiva es un cambio heredado en una estructura previamente existente. Si dos taxones comparten novedades evolutivas entonces estarán estrechamente emparentados.

Como el concepto puede ser un tanto confuso veámoslo con un sencillo ejemplo:

Cojamos el salmón, el león y el delfín. Si quisiéramos averiguar sus ancestros en común y nos fijáramos en sus similitudes diríamos que un salmón y un delfín son, aparentemente, muy parecidos. Sin embargo, si tan solo nos fijamos en sus novedades evolutivas nos damos cuenta de que el delfín tiene más similitudes con el león que con el salmón. Por poner algún ejemplo, ambos son mamíferos, ambos son vivíparos y los dos necesitan estar fuera del agua para respirar. Por tanto, averiguamos que el león y el delfín tienen un ancestro común (ANCESTRO B) que no lo comparte el salmón. No obstante también hay novedades evolutivas compartidas entre los tres taxones. Los tres son vertebrados. Eso nos indica que en algún momento las tres especies tuvieron que tener un ancestro en común (ANCESTRO A).

De esta forma la filogenia evolutiva quedaría así. A esto se le llama cladograma:

Cladograma

Hay otros conceptos dentro de una filogenia evolutiva. Estos son algunos de ellos por si deseas buscar más información sobre esto:

Divergencia evolutiva
Convergencia evolutiva
Grupo monofilético
Grupo polifilético
Árbol filogenético

Ahora veamos todo esto aplicado al mundo de Pangea:

Si nos fijamos en las siguientes especies pangeanas veremos que pueden agruparse de la siguiente forma según sus similitudes en las novedades evolutivas:

GRUPO 1: MENDWAN, DWANDIR Y KOTAI

Mendwan: el homo sapiens

Dwandir: aunque las especies inteligentes la ven como una especie aparte de los mendwan, sus similitudes son tan grandes, que posiblemente estemos hablando de una raza mendwan y no de una especie en si misma. A pesar de ellos la hemos considerado aquí como una especie más.

Kotai: se trata de los neandertales. Similares a los mendwan aunque de físico más tasco y cerebro algo menos desarrollado.

GRUPO 2: DWALDUR Y TIKKI

Dwaldur: de baja talla, hábiles trepadores antropomorfos, con una alta capacidad para crear objetos podríamos decir que se tratan los homo habilis de Pangea.

Tikki: los pigmeos. Muy similares a los Mendwan aunque mucho más pequeños y delgados. Su imposibilidad para tener descendencia entre ambos pueblos no demuestra que se trata claramente de especies diferentes.

GRUPO 3: ARWAN

Arwan: aparentemente cercanos a los homo sapiens, pero sus alas en la espalda nos demuestran claramente que hablamos de una especie totalmente nueva.

GRUPO 4: BRONTOS, OGROS, GRUBA

Brontos: de enormes cuerpos y esqueleto grueso y pesado, con el cerebro no tan desarrollado como el de un mendwan.

Ogros: también cuentan con una gran tamaño. Destaca especialmente el tamaño de su dentadura.

Gruba: sin duda alguna se trata de la especie menos desarrollada de este grupo. Grandes, pesados y resistentes, son el cuerpo recubierto de pelo. Tiene grandes colmillos, como los ogros, y unos robustos huesos además de un gran tamaño.

De esta forma este sería el cladograma de estas especies:

Cladograma de Pangea





Red de Rol

via Desde el Sótano

August 11, 2017 at 04:39AM

jueves, 10 de agosto de 2017

Empezando a construir tus partidas en roll20

Empezando a construir tus partidas en roll20





Pues un poco de todo en el vídeo de esta ocasión y en referencia a los enlaces, cada uno de los juegos colocados es una versión de descarga gratuita y aunque estoy seguro que e dejado una montaña de títulos fuera de la lista, si coloque un bonche de los que considero como los más trabajados, sencillo o interesantes.



Si les llama atención algunos de los títulos, entonces les sugiero que revisen mi viejo blog, en donde tengo varias reseñas sobre juegos gratuitos.



AQUÍ 



Red de Rol

via Mundo 9

August 10, 2017 at 05:46PM

Y con 9 años se leyó El Señor de los Anillos

Sistema Sombra – Armas medievales

Sistema Sombra – Armas medievales

Este artículo está pensando para aquellos jugadores que deseen utilizar el Sistema Sombra para sus partidas de corte medieval. Ya sea explorando Eriloe, la Tierra Media o la Europa del siglo XIII los personajes deberán ir preparados para los peligros que se encuentran. Para ello hemos creado las estadísticas de las armas más habituales en este tipo de campañas. A la hora de decidir la habilidad usada para manejarla, hemos sugerido varias opciones de habilidades que podrían encajar en un entorno medieval-fantástico.

Armas medievales. Fuente: http://ift.tt/2uu1NkM

Espada ancha

Diseñada para blandirse a una mano, esta es la espada por antonomasia. De aproximadamente un metro de hoja, está pensada, sobre todo, para dar tajos, aunque también se puede usar para pinchar,

Habilidad: Espadas/Armas de hoja
Daño: I+4
Parada: 4
Resistencia: 12

Cimitarra

Más ligera que la espada ancha y de hoja curva, la función de estoque queda prácticamente eliminada, usándose de forma casi exclusiva para cortar

Habilidad: Espadas/Armas de hoja
Daño: I+3
Parada: 4
Resistencia: 12

Espada corta

Una espada pensada para luchar a corta distancia con unos 80 cm de hoja. Aunque puede usarse para cortar, su función principal es realizar estocadas.

Habilidad: Espadas/Armas de hoja
Daño: I+2
Parada: 3
Resistencia: 10

Espada larga

Diseñada para empuñarse a dos manos, esta gran espada es un arma eminentemente de corte

Habilidad: Espadas/Armas de hoja/Armas a dos manos
Daño: I+5
Parada: 4
Resistencia: 12

Daga/cuchillo

Arma de defensa básica, solía usarse como último recurso, en reyertas o en cualquier situación donde se podía llevar escondida y desenvainar cuando la ocasión lo requisiera

Habilidad: Cuchillos/Armas de hoja
Daño: I+2
Parada: 1
Resistencia: 8

Hacha de mano

Evolución de la herramienta del mismo nombre, esta arma tiene una cabeza menos pesada que permite manejarla con facilidad

Habilidad: Hachas/Armas contundentes
Daño: I+4
Parada: 2
Resistencia: 8

Hacha de guerra

Más grande que el hacha de mano, necesita de dos manos para poder manejarse.

Habilidad: Hachas/Armas contundentes/Armas a dos manos
Daño: I+5
Parada: 2
Resistencia: 8

Maza

Arma de cabeza roma, su aparición está vinculada a la proliferación de armaduras en el campo de batalla. Debido a su carácter aplastante ignora los primeros dos puntos de una armadura flexible

Habilidad: Maza/Armas contundentes
Daño: I+4
Parada: 2
Resistencia: 8

Pico de guerra

Evolución de la herramienta del mismo nombre, se esgrime a una mano y está pensada, sobre todo, para perforar armaduras. Por eso ignora los primeros dos puntos de cualquier tipo de armadura.

Habilidad: Maza/Armas contundentes
Daño: I+3
Parada: 1
Resistencia: 10

Lanza corta

La primera arma diseñada por el hombre, de no más de dos metros de longitud se emplea de forma casi exclusiva para pinchar sujetada con ambas manos o solo con una mientras en la otra se lleva un escudo. Algunas lanzas cortas están pensadas para ser arrojadas

Habilidad: Lanza/Armas de asta/Arrojadizas
Daño: I+3
Parada: 4
Resistencia: 10

Lanza larga/pica

Una lanza de gran longitud, de 3 a 4 metros, puede usarse únicamente para pinchar. Debido a su longitud una persona que esgrima una lanza larga siempre atacará primero. Ahora bien, en cuanto reciba un ataque con un arma de parada 5 o menor que impacte, cualquier uso posterior de la lanza larga estará penalizado en un +1GD

Habilidad: Lanza/Armas de asta/Arrojadizas
Daño: I+3
Parada: 6
Resistencia: 8

Escudo

Este gran rectángulo de madera reforzada está pensada únicamente para parar. Normalmente el entrenamiento en su uso se hace siempre en combinación con otro arma, por lo que lo normal es usar la habilidad de ese arma para parar. Además debido a su recia constitución suma dos puntos a la fuerza del esgrimidor a la hora de determinar si se sufre daño después de parar. También da cierta protección contra las armas de proyectil, incrementando en +1GD las tiradas de ataque del tirador si se emplea una parada activa. Por último cualquier ataque que impacte en el brazo que sujeta el escudo se reduce a la mitad, pasando el daño sobrante a reducir la resistencia del arma.

Habilidad: Cualquier otra habilidad de armas/Escudo
Daño: –
Parada: 7
Resistencia: 15

Arco corto

Un arma básica de caza, nada impide usarse en determinado momento contra un enemigo. Si se necesitase parar con este arma se debería usar la habilidad de pelea, de garrote o similar.

Habilidad: Arcos/Arco corto
Daño: I+3
Parada: 1
Resistencia: 6
Alcance: 3/15/50/100/200

Arco largo

Evolución militar del arco corto, estaba pensado para usare solo por infantería debido a su gran longitud, en torno a los 180 cm. Para parar usaría también la habilidad de pelea o similar.

Habilidad: Arcos/Arco largo
Daño: I+5
Parada: 2
Resistencia: 6
Alcance: 3/15/60/180/260

Ballesta

La más evolucionada de las armas medievales, consiste en un pequeño arco de acero montado en horizontal sobre un bastidor de madera. Cargar una de estas armas lleva varios asaltos. Una vez disparada se debe emplear todo un asalto cargándola. Al final del mismo se hace una TA de la habilidad ballesta. Si se consigue el arma está disponible para disparar al asalto siguiente. Si no se deberá estar un asalto más cargando. A pesar de esto su alta eficiencia a corto alcance la hacían de un arma ideal para equipar a tropas bisoñas.

Habilidad: Ballesta
Daño: I+5
Parada: 1
Resistencia: 5
Alcance: 9/25/60/100/200





Red de Rol

via Desde el Sótano

August 10, 2017 at 10:36AM

Cómo preparar partidas de iniciación

Cómo preparar partidas de iniciación

Tarde o temprano tu misión como Director de juego o Máster, experto o en camino de serlo, será guiar a Jugadores y sus Personajes por sus primeras mazmorras, aventuras pulp o cualquier otra temática... Lo que viene siendo preparar una aventura para iniciar en los juegos de rol y enseñarles un poco cómo funciona esta afición. ¡Y si es posible que se queden!



A lo largo de las partidas que jugado he tenido muchas ocasiones en que había Jugadores (o grupos completos incluso) primerizos en mis partidas, y aunque puedo decir que por suerte ninguna me ha salido mal, sí he podido comprobar qué es lo que, a mi juicio, funciona mejor para el objetivo de este tipo de partidas: Divertir y mostrar un poco en qué consiste este hobby, que haya ganas de repetir. ¿Tienes que preparar una partida de iniciación? ¡Ahí va una pequeña guía!

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Red de Rol

via La barba rolera

August 10, 2017 at 05:01AM

Preview de Sphynx: el JDR de Arqueología Fantástica

Preview de Sphynx: el JDR de Arqueología Fantástica

Sphynx es un juego de rol de origen francés que publicará próximamente aquí en España la editorial No-Ctrl-z ediciones. Sphynx se encuentra actualmente en fase de corrección (y en preventa) y tendrá un formato físico muy parecido a Macadabre (primer juego publicado por la editorial): tamaño A5, 83 páginas en b/n y portada a color en rústica.



En Sphynx los jugadores adoptan el papel de especialistas en distintas disciplinas que van a explorar unas ruinas milenarias que se acaban de descubrir. Pero no se trata solo de descubrir el misterio que esconden las ruinas (que ya de por sí es interesante), sino que los PJ también tratarán de averiguar lo que se esconde en lo más profundo de su ser.

 
Sphynx es un juego indie. Así, se diferencia de los JDR tradicionales en que no necesita dados para jugar, la creación (y ficha) del PJ es muy simple y, sobre todo, en que los jugadores tienen un papel importante en la narración (narración compartida entre DJ y jugadores).


Creación de PJ [8 páginas]

Alma Máter es una organización que financia proyectos de todo tipo. Se supone que esta organización es la que contrata a los jugadores. Como hemos dicho, estos interpretan a eminencias de distintas disciplinas. La expedición se compone de muchos más PNJ, pero los jugadores son los que la dirigen.

La creación de PJ en sí se reduce a tres pasos:

1. Elegir una disciplina en la que el PJ es una eminencia (Arqueología, Teología, Historia, etc.). Se invita a los jugadores a que escojan una disciplina que conozcan o les guste para dar más credibilidad a sus creaciones. Esto me parece muy interesante.

2. Inventar una pregunta metafísica para el PJ, del tipo: "¿Estamos solos en el universo?, ¿Hay vida después de la muerte?". Esta pregunta es muy importante ya que los PJ no investigan las ruinas por dinero o fama, sino para dar respuesta a preguntas fundamentales que le afectan y que gracias a los misterios que estas encierran pueden descubrir.

3. Dar trasfondo a la expedición y al explorador. Por ejemplo, dar un nombre al explorador, establacer la relación que hay entre ellos, etc.

Hoja de PJ.


¿Ya está? El juego aclara que, aparte de que durante la partida el PJ se irá construyendo, Sphynx quiere resaltar así la insignificancia de cada individuo frente a las inmortales construcciones que van a estudiar. Me ha gustado esa idea, la verdad.

Contar una historia [19 páginas]

Es el capítulo de reglas o mecánicas.

Los jugadores buscan revelar los secretos de las ruinas. El DJ habrá preparado una descripción de las ruinas e irá revelando sus misterios a medida que se adentren en ellas. La partida termina cuando descubren todos los secretos y encuentran suficientes respuestas a sus preguntas.

Se nos aclara que el DJ acompaña la historia, no la impone. Durante la partida, los jugadores narrarán los esfuerzos de sus personajes por descubrir los secretos de las ruinas, tantos físicos (acceder a las ruinas) como intelectuales (comprender los acontecimientos).

Cada jugador dispone de una reserva de fichas que puede utilizar para descubrir los elementos del lugar o para prevenir sus peligros. Así, es bueno que no nos quedemos sin fichas. La reserva se llena cuando el jugador narra. Así, cada vez que un jugador haga una descripción, el DJ deberá darle una ficha. Más concretamente, cuando el jugador narre:

- Cómo su explorador hace Suposiciones sobre las ruinas.
- Su relación con otro PJ.
- Las emociones o sentimientos que experimenta su explorador ante las ruinas o sus descubrimientos. Esto último también me ha gustado mucho.

Las ilustraciones son muy evocadoras.


En cualquier momento, el DJ puede hacer surgir una amenaza de entre las ruinas. Esta puede ser desde un peligro natural (un desprendimiento), sobrenatural (un espectro) o incluso habitantes del lugar que no ven bien la presencia de la expedición. El DJ narrará cómo afecta al PJ, a la expedición o a un personaje ligado a un explorador. El jugador deberá narrar cómo intenta defenderse.

Para resolver esta amenaza se recurre a la siguiente mecánica: el DJ tomará un número de fichas en secreto, el jugador tomará tantas fichas como desee y, entonces, el DJ revelará sus fichas. Si el número de fichas es igual, el jugador narrará cómo esquiva el peligro (y gasta las fichas empleadas); si el número de fichas es distinto, el DJ narrará cómo afecta la amenaza (y el jugador pierde la mitad de las fichas empleadas).

El capítulo incluye más reglas, como los valores de Vigilia y Viaje o la evolución de los PJ entre partida y partida. No los explicaremos aquí por no alargarnos demasiado.

Utilizar estas reglas [7 páginas]

Este capítulo es un resumen donde nos aclaran las funciones del DJ y de los jugadores y donde se nos ofrecen consejos como hacer pausas durante la partida, utilizar mapas o qué música emplear.

Ejemplo de página maquetada.


Crear las ruinas [8 páginas]

Si en los capítulos anteriores a alguien no le ha quedado claro cómo preparar una partida de Sphynx, aquí encontrará las respuestas. Se nos ofrecen los distintos pasos que debemos realizar para crear unas ruinas y, por tanto, una historia.

De forma muy resumida, hay que determinar aspectos como el saber trascendental que esconde la civilización que habitó (o habita) las ruinas, por qué desapareció, dónde se encuentran las ruinas, las diez Revelaciones (descubrimientos que se logran a lo largo de la partida), los peligros que acechan, etc.

Ejemplos de ruinas [26 páginas]

Esta sección es el complemento ideal de la anterior. Se ofrecen ocho ideas de aventuras desarrolladas como se ha dicho más arriba. Como he dicho antes, hacen que comprendas mejor el juego.

Aparte de que son muy originales, me ha gustado que se podrían utilizar como esqueletos no ya de módulos, sino de largas campañas para otros juegos como La Llamada de Cthulhu o Ragnarok por citar algunos.

¿Qué misterios puede esconder este gigantesco esqueleto?


Fuentes de inspiración

El libro se cierra con distintos autores y juegos de rol que han servido como fuente de inspiración para la creación de Sphynx.

También nos ofrecen fuentes de inspiración para nuestras partidas con autores como Lovecraft, Arthur C. Clarke o Jorge Luis Borges.

 Opinión

Aunque aún no he jugado ninguna partida, el planteamiento de Sphynx me gusta. Quiero dejar claro que la exploración de las ruinas no es un dungeon o plano con distintas habitaciones o salas, sino que se muestra a grandes rasgos por medio de las descripciones del DJ y los jugadores.

Con cada Revelación o descubrimiento los jugadores idearán nuevas teorías y suposiciones sobre el origen, fin o tecnología que tuvo la civilización que habitó las ruinas. Poco a poco irán descubriendo sus secretos y, posiblemente, sus inquietudes más íntimas.

Por otro lado, las ocho Ruinas o ideas de aventuras me parecen excelentes. Solo con leerlas ya te entran ganas de dirigir una partida. Pero además, como he dicho, se podrían utilizar para otros juegos y dar horas y horas de diversión.

Nada más. Si os ha llamado la atención, podéis visitar la web de la editorial y descargar algunas páginas de muestra. Y si os gusta, podéis acceder a la preventa con interesantes ventajas. Recordad que, como con Macadabre, la edición será muy limitada.

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Red de Rol

via Rol de los 90

August 10, 2017 at 04:52AM