viernes, 11 de agosto de 2017

5 objetos malditos para situaciones sociales

5 objetos malditos para situaciones sociales

Normalmente, cuando echo un vistazo a objetos malditos en D&D me encuentro con objetos que afectan negativamente al portador en el ámbito del combate. Normalmente. Sin embargo, ya sea para impulsar una historia o para darle vida a los jugadores durante sus aventuras, echo de menos objetos cuyas maldiciones se manifiestan en el día a día. Tal vez un PNJ se ha convertido en un asesino de manera inconsciente por acción de uno de estos artefactos. Tal vez sea sólo su mala suerte afectando a otros.

Cualquiera que sea el caso, éste es un tema que me encanta explorar: toda magia tiene un precio. Hoy te traigo cinco objetos malditos que afectan a sus portadores en situaciones sociales. Situaciones que, a largo plazo, acabarán con el/la pobre desgraciado/a dando con sus huesos en un manicomio (o en un ataúd) si no pone remedio a tiempo. ¡Recuerda! No hace falta ser consciente de la naturaleza mágica de estos objetos para que se establezca un vínculo entre éstos y el usuario.

Cucharón de Negroroble

Se trata de un cucharón o cazo de madera de roble, aunque por su color podría confundirse con ébano. Existen varias versiones acerca del origen de este curioso objeto. Algunos dicen que fue  Lushen Sopafría, un cocinero de poco talento y envidia malsana, el artífice de esta travesura. Harto de ver cómo su competencia aumentaba su clientela y su beneficio, Sopafría habría mandado crear estos cucharones para acabar con sus competidores. Otros dicen que fue Ysenda la Eremita, una druida que dotó de poder uno de sus cazos de madera para ahuyentar a las visitas.

Cuando se usa para cocinar un guiso, sopa o cualquier tipo de comida, el cucharón dota de un sabor increíble el plato. En caso de cocinar para más de una persona, la comida toma un sabor putrefacto. Queda a discreción del DM si el efecto es tan sólo ilusorio o si el alimento se torna en veneno debido a la influencia del cucharón (o tal vez algo peor).

Pendientes Ponzoñosos de Silente

Silente fue un embajador (o embajadora, el asunto no está claro) conocido por sus extremas ideas políticas. La esclavitud, la tortura, la pena de muerte. Cualquier idea era buena aplicada en el momento adecuado siempre que cumpliera un fin concreto. Fue asesinado por su consorte, cuentan las historias, cuando se descubrió que alimentaba ciertos vicios. Su espíritu atormentado está vinculado a estos pendientes de plata con espinelas engarzadas.

Para el DM. Cada cultura tiene sus tabúes, queda a tu elección qué clase de depravad@ era Silente.

Cuando el portador se coloca estos pendientes, su confianza aumenta inicialmente. Esto le proporciona ventaja en cualquier prueba de Carisma que le sirva para obtener beneficios en situaciones sociales. Sin embargo, tan pronto el individuo comience a destacar y a ganar reputación, el espíritu de Silente comienza a actuar sobre éste. Cualquier halago que reciba el portador de los pendientes se verán retorcidos en sus oídos, tornando cualquier palabra positiva en veneno. Y cualquier insulto o crítica se verá multiplicado gracias a la influencia del espíritu.

El efecto positivo del objeto deja de aplicarse cuando el espíritu comienza a minar la confianza del que los lleva. Debido a ésto, el portador comienza a perder un punto de Carisma a la semana hasta que consiga deshacerse del objeto mediante un Extirpar Maldición o cualquier conjuro apropiado.

Calzado de Baile Breve

Tal vez fuera un gnomo el inventor de este calzado, o quizá tan sólo un bromista. Cuando el portador de este calzado comience a bailar con un acompañante, el objeto comienza a hacer efecto. Tira 1d6 en la siguiente tabla.

  1. El portador queda en ridículo bailando. Mueve los pies sin ritmo, levantándolos demasiado y siendo incapaz de parar a no ser que su acompañante se aleje de éste.
  2. El portador comienza a sentir hormigas provocándole cosquillas al principio, y mordiendo unos asaltos más tarde.
  3. Un insoportable olor a queso irradia desde el portador y hasta un radio de 10 metros. Provocan náuseas a los afectados (incluido el portador).
  4. Los zapatos se mueven por su cuenta, dando patadas en los tobillos del acompañante.
  5. El calzado comienza a hablar con la voz de su portador, quejándose de su acompañante y profiriendo molestas verdades sobre el aspecto y atuendo de éste.
  6. El portador del calzado se teleporta a 20 metros sobre el suelo. Si no hay suelo que le sostenga, cae al vacío recibiendo el daño pertinente por la distancia recorrida.

Pulsera de Agrio Agravio

El origen de este lujoso brazalete o pulsera es algo incierto. Su primera dueña sufría de fuertes accesos de cleptomanía, a pesar de su elevado estatus social. O tal vez era un sirviente con la mano demasiado larga. Tan fuerte era la algarabía que sentía durante sus accesos que parte de su carácter quedó impreso en el objeto.

Cualquiera que se ponga la pulsera obtendrá ventaja en cualquier prueba de Destreza realizada para sustraer objetos, incluidas las pruebas de Destreza (Sigilo) para realizar el acto, de ser fuera necesario. El problema surge con el tiempo, cuando la personalidad de su primer dueño se manifiesta a través del nuevo. Es necesario tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría (CD 20+) para imponerse a la pulsera. En caso de fracaso, no importa la situación, el lugar o la gente con quien se encuentre en ese momento. De ver algo que llame su atención, deberá tratar de obtenerlo por medios ilícitos (sin recurrir a la violencia).

Marca del Íncubo/Súcubo

La Marca del Vigor se realiza con sangre de íncubo o súcubo, dependiendo de quién sea el receptor del tatuaje. La pieza se realiza empleando agujas rituales. A veces, un seguidor de Fraz-Ur’blu realiza la marca camuflándola dentro de otro tatuaje, sin el conocimiento del receptor. Otras veces, la marca se recibe voluntariamente.

Inicialmente, el receptor de una de estas marcas impías ve su carisma aumentado en 2 puntos. No sólo eso. Siempre que interaccione con individuos de su misma raza, obtiene ventaja en pruebas de Carisma relacionadas con la seducción. La líbido se dispara. Además, el portador de una Marca recibe el uso a voluntad del Beso Drenante característico de íncubos y súcubos.

Cada víctima que el portador de una Marca se cobre mediante este beso le otorga 1 punto de Carisma permanente adicional, hasta un máximo de 20. Estos puntos se pierden si la Marca se destruye mediante un Extirpar Maldición o Deseo. Además, su alineamiento irá deslizándose hacia el neutral malvado poco a poco. Tras matar a 10 víctimas, el receptor del tatuaje se convertirá en un íncubo o un súcubo de forma permanente al servicio de aquel que le proporcionó la Marca.

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Red de Rol

via Amor de Master

August 11, 2017 at 09:05AM