sábado, 15 de julio de 2017

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Ahora también estamos en facebú, donde subiré cosas que voy pintando (demigrancia insaiz), noticias que no tengan cabida aquí o compartiré cosas de interés para el frikismo general.  Nos encontraréis como Carlos WarRol -suena como warro huehuehuehue- ¡Un saludo, hamijos!




Red de Rol

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July 15, 2017 at 10:06AM

Bricoaventuras a lo Lady Blackbird

Bricoaventuras a lo Lady Blackbird

Vamos a explorar un método que nos servirá de guía para la creación de cierto tipo de aventuras cortas y autoconclusivas. Para ello no vais a necesitar herramientas complicadas ni troqueladoras ni chapacúmenes, solo tener unas pocas ideas claras y echarle un poco de imaginación.


Tampoco tendremos por desgracia en este artículo consejos de ningún yonki de las plantas. El maromo de la coleta huyó la semana pasada con un cargamento de gladiolos y aún seguimos buscándolo, aunque eso es otra historia.
En fin, si me acompañáis a la mesa de trabajo, veremos con qué pasos debemos empezar para acabar construyendo una aventura. Por Khazike.

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Red de Rol

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July 15, 2017 at 09:37AM

viernes, 14 de julio de 2017

Juego de Mundo: un "juego" olvidado

Juego de Mundo: un "juego" olvidado

Juego de Mundo es otro juego de rol quizá hoy bastante olvidado. Pertenece a ese pequeño grupo que conforman los "primeros juegos de rol españoles". De hecho, creo que no hay un "juego de rol" registrado con nº de ISBN más antiguo que Juego de Mundo (octubre de 1990), ya que Aquelarre es de noviembre y SAM aparece con fecha de diciembre (más información de la fecha de este último en este enlace).


Un poco de Historia

Sabemos muy poco de Juego de Mundo y de su autor, Pablo Eduardo "Leto" Silva López. Mi amigo P (al que desde aquí le doy las gracias por las imágenes y mil cosas más) compró Juego de Mundo durante las V JESIR y llegó a hablar un rato con él. Según sus palabras, "era todo un personaje, con unas ideas muy claras pero completamente diferentes a las corrientes normales del rol en esa época. Quizá estaba avanzado a su época, o quizá venía de otra época...". En mi opinión, y como veremos después de ver el juego, creo que tiene mucha razón.

Octubre de 1990: ¿El primer juego con ISBN?

Sabemos que Leto era de Valencia y que registró el juego en octubre de 1990. En marzo de 1991 se desplazó a las V JESIR (celebradas del 16 al 19 de marzo en Barcelona) para presentar Juego de Mundo y vender algunos ejemplares. Tenía también allí un folleto que repartía gratuitamente y que explicaba, resumidamente, qué era Juego de Mundo. Por el folleto sabemos que el juego costaba 500 pesetas y que, por esas fechas, Leto era el presidente del "Club de Rol de Valencia".

También sabemos que dio una conferencia en estas jornadas. Gracias a este otro folleto de las JESIR podemos deducir que su charla fue, de las dos que se dieron, "El sentido artístico en el mundo del rol" (ya veremos por qué).

En la Biblioteca Nacional tienen tres ejemplares para su consulta.

Por último, durante las Jornadas el equipo de la revista Líder le hizo una pequeña entrevista, de la que podemos extraer:
"Sí. He recibido comentarios que ya sabía: que es un juego minoritario, que extremadamente detallista... Los he recibido como crítica, pero son características de este juego. Lo acepté así cuando lo hice. (...) En resumen, la acogida ha sido la que esperaba. Confío en que se vaya creando mercado poco a poco; nunca esperé que fuera un juego "bombazo" (Líder nº 23, mayo de 1991).
Una vez nos adentramos en el libro, deducimos también que Leto fue asiduo de las anteriores JESIR, y que le interesaba la teoría rolera: "Juego de Mundo es el primer libro en el mundo sobre Teoría de Juegos de Rol" (folleto adjunto).

Búsqueda por nº de depósito legal.


En 1993 Ricard Ibáñez lo definía así: "sistema genérico, más bien un ensayo teórico sobre cómo crear tu propio mundo de juego" (Líder nº 33, febrero de 1993). Según mi amigo, Juego de Mundo es más bien "una ida de olla injugable", y no le falta razón...

Forma

El libro está encuadernado en rústica y tiene unas medidas de 15 x 21 cm (A5) y unos 7 mm de grosor. Para que os hagáis una mejor idea, adjuntamos unas imágenes junto con el archifamoso MERP.

Este ejemplar brilla porque está forrado con forro autoadhesivo.



Está maquetado a una única columna y no incluye ilustraciones (ni en la portada) debido a "la escasez de presupuestos". Tiene 91 páginas, escritas a máquina, excepto las últimas tablas y gráficos que están escritos a mano.

Yo me lo he leído en dos días, aunque puede leerse en uno. Eso sí, la lectura es densa: si lo lees del tirón tanta justificación y tanta ecuación pueden hacer que termines agotado.

Contenido

Juego de Mundo se presenta como un sistema de juego genérico, esto es, unas reglas para jugar en cualquier época. Como tal, no trae ambientación propia. Habrá quien opine que Juego de Mundo no es un juego de rol, ya que no incluye ni unas reglas de combate. Se podría decir, resumiendo mucho, que lo único que trae son las reglas para crear la ambientación y los PJ.

Así, el libro se divide en tres partes: 1. Espíritu de Mundo, 2. Las Características, y 3. Las Capacidades.

En cuanto a la dicotomía "Juego de Rol", Leto piensa que los juegos de rol deben evolucionar y ser menos "juego" para ser más "rol", es decir, le da más importancia a la interpretación. Pero dejemos que sea el propio autor el que hable:
"Juego de Mundo no es un juego de rol como los hasta ahora aparecidos. Dentro de este libro se encuentra no solo un sistema de reglas para generar y usar unos personajes, sino la base teórica que sustenta toda una forma de jugar a rol, toda una forma de entender el rol.
Es muy probable que esta forma no guste a la mayoría de los actuales jugadores de rol, como es probable que muchos no la entiendan, o que entendiéndola, no la acepten al no concordar con lo que ellos buscan del juego de rol. Nosotros creemos que el juego de rol tiene que llegar a una etapa de madurez, en que sea aceptado como un arte y una manifestación cultural,  como un apoyo a la imaginación en su sentido más amplio, el artístico.
JdM es nuestro primer paso en esa dirección".
Este es el prólogo. Creo que, para la época, es bastante novedoso lo que plantea. En la 1ª parte, "Espíritu de Mundo", va a explicar esto de forma más detallada:
 "La mayoría de los jugadores de rol, no tanto en España como en EEUU, juegan para reírse un rato, matar muchas criaturas enemigas (...). La gran diversión de esta forma de jugar a rol consiste en '¿sobrevivirá mi personaje?' Los juegos de rol franceses introducen algo de ambientación a los mundos que presentan (...).
Se ha olvidado la definición de juego de rol: un juego en que se INTERPRETA UN PERSONAJE; es decir, un juego en el que la finalidad fundamental es interpretar, e interpretar bien, una personalidad ajena a la propia. De este modo, aparecen dos "modus operandi" en el juego de rol: lo artístico, que hace que el rol esté basado en la correcta interpretación de personalidades diferentes, y la parte de "emoción", que imprime a estos personajes una vida de aventureros (...) para que esta interpretación resulte más divertida.
No ha de olvidarse nunca la base fundamental del rol: la belleza de la interpretación. Es lo único que hace al juego de rol más artístico y superior en posibilidades a la mayoría de los juegos existentes".


A continuación va a explicar el espíritu de Juego de Mundo, o "Espíritu de Mundo" (EdM), que viene a ser la creación de la ambientación por parte del DJ, aquí llamado MdJ: Maestro de Juego.
"El EdM está basado en tres reglas fundamentales que derivan del deseo general de coherencia con el mundo real".
Estas reglas son:

1. Complitud: "NO PUEDE hacerse un trozo de mundo sin tener trazado a grandes rasgos todo el resto".

Viene ahora una idea bastante original y es en relación a la idea generalizada de que en los juegos de rol el DJ puede adaptar el reglamento a sus gustos. En JdM el autor recomienda aplicar todas las reglas o ninguna, y si se modifica que al menos no se diga que se está jugando a JdM.

2. Complejidad, consecuencia inevitable de la Coherencia: si nuestro mundo real es complejo, el que creemos también debe serlo.

3. Diferencia. Esta regla puede ser una de las más polémicas sin duda, y es que establece que como la ambientación la crea un DJ, en aras de la fidelidad solo este puede dirigir ese mundo. Así, según el autor el único DJ que debería dirigir una partida ambientada en la Tierra Media debería ser Tolkien:
"Adquiere sentido si observamos el ingente número de MdJ que han inventado continentes, planetas, historias nuevas, dentro de los mundos creados por otros, arruinando a veces un valor intelectual que, después de todo, no les pertenece".
¿Recordáis que Ricard dijo que era más bien un ensayo teórico? Pues bien, destaquemos ahora el título de algunos de los epígrafes, que recuerdan a las grandes obras de Kant; mirad si no los siguientes ejemplos: "3.2 Límites de la coherencia pura", "3.3 Crítica de la coherencia práctica"... 

A la hora de justificar por qué no se incluyen reglas en general (o sobre el combate) el autor explica que no pueden aportarse "ya que dependen por completo del mundo y forma de jugar de cada MdJ". Sí dice que en futuros anexos de época se incluirán, aunque "el sistema de combate será muy sencillo, puesto que el combate, en opinión del autor, no tiene por qué estar más detallado que cualquier otra capacidad de un personaje (p. ej.: danza clásica), ya que el 'aventurero' de JdM no es necesariamente un 'machaca-marcianos'".

Creación del Personaje

De esta forma, el resto del libro (de la pág. 21 a la 91) se dedica a la creación del PJ, creación en la que, según el autor, merece la pena invertir bastantes horas.

En sí, la creación del PJ se reduce a determinar las Características (lo que  ES) y las Capacidades (lo que PUEDE HACER), aunque estas últimas no vienen, sino que cada MdJ debe crearlas según sea su mundo o ambientación. Tranquilos, que sí "presentaremos una sistemática razonada sobre cómo hacer Capacidades". Y ya está. ¿Ya? ¿Y no hay Puntos de Vida?
"Los cien veces clásicos Puntos de Vida, como demostró el Paranoia, son absolutamente innecesarios".
Por no haber, en el manual no hay ni ficha de PJ. El jugador dispondrá de una "libreta de personaje".

Características

Si habíais creído que se da una lista de Características (Fuerza, Destreza...) con su definición y a volar, estáis muy equivocados. Para empezar, se analizan todas las Características que presentaban problemas y se exponen los motivos por los que fueron rechazadas o aceptadas con reservas.

Para que veamos las vueltas que Leto le da a cada cosa pondremos unos cuantos ejemplos. Una vez más, en lugar de parafrasear al autor, os dejo directamente con él. Veamos los problemas que planteaba la característica de Belleza:
"Con una componente genética indudable, los problemas que presenta la belleza son de definición. Quedó claro desde un comienzo que una cultura dispone de unos cuantos patrones de belleza, a los que la mayoría de los individuos se adapta, pudiendo la puntuación reflejar la cercanía del físico del personaje a alguno de estos patrones. Sin embargo, sigue siendo una puntuación no cuantificable, y además se plantea el problema de qué puntuación utilizar cuando el sujeto es observado por un observador de otra cultura. Para el primer problema no hay solución, salvo medir la belleza por el acuerdo estadístico en determinado valor (si la mayoría dice que es feo, es feo).
Para el segundo, sin embargo, se pueden ofrecer tres soluciones más concretas, a elegir por el MdJ".


A continuación se explican las tres soluciones y se acaba aceptando Belleza como Característica. Sin embargo, Carisma e Inteligencia no se aceptarán (atentos a los motivos):
"Ambas presentan un problema muy parecido: un jugador con bajos límites en estos conceptos (defínase como se defina "Inteligencia"), no puede interpretar a un personaje con altas puntuaciones correctamente. (...) En la Inteligencia sí se ofrecieron soluciones como la de dar más tiempo al jugador para pensar, y otras.
Plantea esta "solución" difíciles problemas: sincronización con el resto de jugadores, necesidad de que el MdJ juzgue la "Inteligencia" del jugador, etc."
Como veis, esto último es la repanocha.

Pondremos dos ejemplos más. Fuerza de Voluntad: "Esta CAR hubiera sido rechazada inmediatamente de no ser por su potencial artístico. (...) Con la ayuda de un psicólogo, se determinó que la Fuerza de Voluntad se compone de...".

Con respecto a la Intuición:
"El gran problema de esta posible CAR es su existencia en el mundo real, muy discutible. No se dispone de datos concretos que permitan deducir que hay individuos excepcionalmente intuitivos (...) De indudables cualidades artísticas, no se conoce con exactitud ni la realidad de esta CAR, ni su dependencia de la genética, ni una definición clara, por lo que ha de ser rechazada.
La posibilidad de incluir las Capacidades de Razonamiento Abstracto y Concreto, medibles y cuantificables (...) se rechazó por el inmenso poder que tendrían (...) Se aceptan sugerencias, pero en esta edición quedan excluidas".
Por fin, la lista de Características de Juego de Mundo queda de la siguiente manera:

- Altura.
- Belleza (cultural).
- Concentración.
- Equilibrio.
- Fuerza.
- Masa.
- Memoria Motriz.
- Memoria Retentiva.
- Percepción.
- Pulso.
- Reacción (rapidez de).
- Resistencia (pulmonar y muscular).
- Salud (física).

Y como opcionales:

- Constancia.
- Salud Mental.

Viene a continuación la forma de calcular las puntuaciones de las CAR. Fiel a su estilo, nuestro autor le da varias vueltas al asunto y justifica cada elección que se hace:
"En principio, es posible calcularlas con o sin elementos de azar (...).
En segundo lugar, es posible generar cada CAR por separado con un sistema adecuado para ella, o bien que todas se calculen por el mismo baremo (...).
En tercer lugar, queda saber hasta qué punto la libertad del jugador debe influir en las puntuaciones (...).
Por último, quedan por especificar los dados que se van a usar. Para que un sistema de dados fuera válido, debía cumplir una serie de condiciones: (...)".
Después de explicar las distintas condiciones, se decide: "Pensamos que sería buena idea que el rango fuera 1-100, así que decidimos que:

LAS PUNTUACIONES SE CALCULAN CON LA MEDIA DE 5d100. Esto (...) tiene una simetría de 50.5 (muy fácil de manejar)". Esto último no lo entiendo (lo de la simetría). Por desgracia, no será lo único que no entienda. 

A continuación viene la Tabla de Influencias, para evitar que un personaje normal tenga Altura 10 y Masa 90. Yo no la explicaré, aunque en esta imagen podéis verla:


A lo largo del manual el autor reconoce varias veces que el sistema es muy complejo, pero lo defiende porque, según él, "como todo en JdM, es complejo en aras de simplificar el manejo del personaje una vez hecho este".

En este sentido, la explicación de los "dados mutantes" tampoco la entiendo. Se supone que se puede sacar un 10 con 2d4 (no, no es tan fácil como en Savage Worlds).

La verdad es que se empieza a complicar. Otro caso lo tenemos con el ejemplo de creación de un personaje. Fijaos para determinar la Altura los cálculos que se han hecho:

Rápido y fácil, ¿no?


Un rasgo innovador para la época sí es el de los distintos grados de éxito en una tirada más allá del éxito, fallo, crítico y pifia. Aunque, como siempre, un poco más complicado que el de otros juegos que lo emplean en la actualidad. Como ejemplo se pone el de una tirada de porcentaje contra Percepción 64:

1-7 será Crítico.
8-13 será Fuerte.
14-57 será éxito.
58-64 será Error. ¿? (estas aparentes erratas no son mías; vienen así en el manual)
65-93 será Fallo.
95-97 será Fallo Grave. ¿?
91-100 será Fracaso. ¿?

Viene ya por fin la explicación de las distintas Características con su correspondiente uso. Fiel a su estilo detallista, encontramos especificaciones como que cada punto en Altura equivale a 1,2 centímetros, o modificadores según raza (Raza nórdica: +5; raza amarilla: -9; etc.).

Para que os hagáis una idea, cuando se habla de la Belleza se toca también las mecánicas de seducción, el incremento de Belleza por Cuidado o Maquillaje, etc. El caso es que se dedican prácticamente 8 páginas a la Característica de Belleza.

Conforme vas leyendo, compruebas que el autor quiere ser lo más realista posible. Muchas veces le surgen dudas, pero como él no es un especialista en determinadas disciplinas necesita de la opinión de un experto. Ya vimos antes el "con la ayuda de un psicólogo, se determinó que...", pero hay muchos casos más:
"Durante un proceso de inanición, muchas CAR se ven afectadas. Una tabla podría solucionar esto de forma adecuada; sin embargo, no se dispone de datos fiables. Se aceptan (de hecho, se solicitan) sugerencias sobre este tema".
"Si es MdJ decide verificar la presencia de una enfermedad y esta se produce (por ejemplo, con un 0002 en 1d1000 para la Hemofilia), el MdJ deberá estudiar la enfermedad y cuantificar sus efectos".
Las Capacidades

Las CAP (Capacidades) son como las habilidades o competencias de otros juegos. El problema está en que para que podamos hablar de CAP tiene que cumplir varias condiciones:

- Debe admitir una graduación, pero solo si esa gradación va a usarse en el juego se creará la CAP correspondiente. Así, el autor señala que a menos "que los PJ sean nadadores profesionales, la Natación no es una CAP: o se sabe o no se sabe". Así, las tiradas se harán contra Características.

- No puede ser necesaria una especialización. Pone como ejemplo la Medicina actual, que "no es una CAP, sino varias, entre las que estaría Medicina General, Cardiología y todas las especialidades".

- Debe admitir la investigación y, por tanto, el progreso.

El autor llega a la reflexión de que "una rama del conocimiento será CAP o no dependiendo de lo extendida que esté, es decir, que una CAP lo será o no dependiendo de la 'época' en que se sitúe". Según esto, "Medicina sí sería una CAP en la Grecia clásica".

Y claro, como es el DJ el que crea su propia ambientación, el manual no puede dar una lista de Capacidades. Tiene que crearlas él.



El autor es consciente de que a estas alturas del libro podemos estar hasta los cataplines:
"Y entonces... ¿Qué hace el idiota este dedicándole una parte de su libro a decirnos estas cuatro chorradas? Bien, el idiota este se ha propuesto DAR AL MdJ UNA SISTEMÁTICA Y REGLAS FUNDAMENTALES comunes a todas las CAP y a todas las épocas" [la negrita es mía, pero las mayúsculas son suyas].
Una vez tenemos nuestra lista de CAP, toca averiguar qué puntuación tenemos en cada una. Resumiré mucho porque si no no acabamos nunca. Nada de tienes X puntos y repártelos como quieras. Como todo en este juego, es mucho más complicado. 

Según la edad (hay ocho etapas), tenemos unas horas de atención, que debemos gastar en aprendizaje y mantenimiento. Cada CAP tendrá una dificultad y una puntuación en Mantenimiento, Pérdida y Recuperación. Esto quiere decir que si tu PJ se tira un tiempo sin asignar horas a una CAP, algo se pierde y a qué ritmo se recupera una vez vuelva a ponerse (sí, es de locos). 

En mi opinión, la locura extrema llega cuando el autor quiere que esta operación (la de repartir horas entre distintas CAP) la hagamos cada mes, ¡desde la infancia hasta el momento actual de nuestro PJ! (que podría ser con 20 o 25 años, como tú quieras...).

Este largo proceso nos daría las puntuaciones actuales de las CAP en el momento de jugar. Por supuesto, cada mes que pase el jugador también tiene que decidir en qué gasta sus horas de atención, produciéndose modificaciones, claro está. Os dejo aquí otra ecuación:

"Con conocimientos de primero de BUP se puede despejar Alfa para valores...".

El autor sentencia: "Es complejo. Pero es coherente".

Máster, ¿qué tengo que tirar para...?

El uso de las CAP se nos explica, ya prácticamente, al final y en tres párrafos. Yo, sinceramente, no me he enterado:
"Una vez calculada la maldita CAP, su uso es muy simple: cuando se busca saber hasta qué punto una acción tiene éxito, y esto admite baremos y apreciaciones, se usará la TG, que aparece al final de este libro".
Aquí tienes la Tabla General:

¿Tú entiendes algo?
 "Para usar la TG hay que tener en cuenta que se tirarán 7d6 mut ppp a 1/6, y que la valoración que se dé depende completamente de lo que se está haciendo".
¿Qué, cómo os habéis quedado? Por favor, si alguien lo ha entendido que me lo explique.

Conclusión

Creo yo que después de la extensa exposición cualquiera que lleva un tiempo jugando a rol se ha hecho una opinión, que presumiblemente puede ser muy parecida a la mía.

Me gustaría recordar, sin embargo, las palabras del propio autor que aparecen en el folleto antes mencionado.
"Es un sistema muy abstracto, que exige mucho trabajo por parte del Maestro de Juego. Además, es muy complejo, en absoluto apto para principiantes (...). Es un sistema REALISTA, pensado con la cabeza y no con el dedo de matar marcianitos. La estructura del personaje es simple y está totalmente definida, e incluye las RAZONES y JUSTIFICACIONES de cada decisión tomada.
Juego de Mundo incorpora una forma de entender el rol, basada en la creencia que este debe llegar a una etapa adulta, entendida como la focalización del rol en la interpretación artística: interpretar bien a alguien que no soy yo en un mundo que no es este. Hacer teatro, aunque sea sin moverse de la silla. Y para ello se necesita que el mundo sea razonable".
No sé a vosotros, pero a mí me gustaría saber si su autor, Leto, sigue jugando a rol en la actualidad, y si abandonó este sistema o lo ha reformado.  

De todas formas, más allá de que el "juego" (si se puede catalogar así) sea jugable o no, de lo que no cabe duda es que Juego de Mundo es una de las obras más curiosas, originales y extrañas de nuestra tradición. Muchas de las ideas del autor son, en principio, buenas (como la de trabajar la creación de PJ para que luego la partida vaya más fluida); el problema ha estado quizá en la ejecución. Es admirable también el trabajo de simulación de la realidad que ha intentado el autor, trabajo que seguramente se puede aprovechar. 

Por último, aunque no menos importante, creo que podemos considerar a Leto uno de los primeros defensores de la importancia de la interpretación, además de que su intento por dignificar y elevar culturalmente los juegos de rol es digno de elogio.

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Red de Rol

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July 14, 2017 at 11:33PM

Y entonces vendrán quienes fueron traicionados...

Y entonces vendrán quienes fueron traicionados...

Espectacular trailer presentación de los hamijos Druchii -aka elfos oscuros- hype subiendo...






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July 14, 2017 at 02:40PM

Abrir el camino – 5

Abrir el camino – 5

Herrero salió al pasillo temblando de ira. Tenía ganas de aplastar la cabeza del mierda del mudo que se le había puesto delante. Le rodeaban puertas que supuso que darían a varias habitaciones, con unas escaleras a la planta superior en el medio del corredor. A su derecha, otra puerta de PVC y cristal similar … Continue reading Abrir el camino – 5



Red de Rol

via Monte Badon

July 14, 2017 at 12:33PM

El metajuego: parte esencial del rol

El metajuego: parte esencial del rol

Ban Him!!!! por Steve CC-BY-SA

He leido una cantidad inconmensurable (o quizás no tanto, tiendo a exagerar) de artículos acerca de lo malo que es el metajuego en el rol. En serio, hay mogollón de ellos, y pocos realmente ahondan lo suficiente en la problemática, al final una gran cantidad se quedan en la superficie sin profundizar lo suficiente.

Yo mismo hice hace unos cuantos años un artículo en el cual hablaba sobre el metajuego. Si queréis consultarlo, aún se encuentra disponible aquí: Metajuego: Ventajas e Inconvenientes. Sin embargo, mi perspectiva ha ido cambiando con el tiempo (cómo no) hasta acabar aceptando que el metajuego es una parte esencial de los juegos de rol, y que no es posible ni deseable deshacernos de él. Quizás con estas palabras esté cavando mi propia tumba, pero consideremos los casos y pongamos en perspectiva lo que quiero decir ahora que todavía no ha llegado la Inquisición.

Empezando por el principio, el metajuego vendría a ser la aplicación de la experiencia externa del jugador (o director, que a veces se nos olvida) a la propia partida. Esto por lo general siempre ha tenido connotaciones negativas, a pesar de que ocurre siempre y todos lo damos por bueno. Los ejemplos que suelen demonizarse cuando hablamos de metajuego siempre están relacionados con un jugador que termina sacando ventaja de su personaje porque como jugador tiene un conocimiento que el mismo personaje no posee. ¿Es esto malo? Por supuesto, pero parémonos a pensar un momento. También es una situación que no se puede eliminar del todo. Es decir, para que un personaje actúe sólo como el personaje y sin influencias del mundo exterior tendría que verse completamente separado del jugador. Un jugador, conscientemente o no, va a trasladar parte de su experiencia y visión del mundo a su personaje de forma invariable, queramos esto o no, ocurre, ha ocurrido y seguirá ocurriendo.

Así pues, en el ejemplo anteriormente expuesto, ¿qué hacemos? Algunos usarán una falacia de falsa dicotomía para ponernos entre la espada y la pared: ¿Prohibimos completamente el metajuego o dejamos que cada cual haga lo que le salga de las gónadas? Pues ni una cosa ni la otra, queridos amigos. Como en todo, hay que buscar un equilibrio racional a la hora de tratar con el metajuego. Supongamos una partida de Dungeons & Dragons. Sabemos que para tener ciertas garantías de victoria, los grupos han de estar formados por clases que se complementen de alguna forma. ¿Cuántos grupos de sólo guerreros hemos visto? ¿Y de magos exclusivamente? Desde luego que hay situaciones en las que pueden darse, por supuesto, pero ¿acaso tu explorador elfo sabe de estas cosas? No, la verdad, y el grupo entonces se define más por sus mecánicas que por lo que ocurre dentro de la ambientación. Enhorabuena, ya estás metajugando. Quizás te parezca el metajuego más tonto, simple e irracional que hayas leido anteriormente, pero sigue siendo lo mismo.

Watching The River Run por Bambi Chicque of Bampu Legacies CC-BY-NC

Por supuesto, en el papel del jugador te va a pasar tres cuartas partes de lo mismo. Tendemos a usar ejemplos claros para tachar de malo el metajuego, pero lo cierto es que esos mismos ejemplos tan claros no suelen darse con facilidad en las partidas. Supongamos que el mismo personaje explorador ha encontrado un tesoro a repartir entre él y otro compañero. Uno es un arco y otro una cimitarra, así que elige la cimitarra y entrega el arco a su compañero. ¿Ha hecho esta elección sabiendo que los monstruos de esta mazmorra son más débiles en combate cuerpo a cuerpo que a distancia? ¿Quizás lo haya elegido porque haya leido historias sobre Reinos Olvidados y quiera encarar así su personaje? ¿Le gustan más las espadas sin ningún motivo en particular? Este es otro ejemplo donde el metajuego puede entrar, pero no tiene por qué ser perjudicial para la partida. Es decir, ¿qué más da el arma que haya elegido? ¿Va a pedirle el director que racionalice un jugador lo que decide el personaje por si esto fuera metajuego? No, porque tampoco son condiciones que resultaran desequilibrantes para la partida. Al final, es sólo el buen sentido común del director y de los propios jugadores lo que mantiene el metajuego pernicioso fuera de la mesa, siendo en otras ocasiones tonterías que no deberían importarnos mucho a la hora de jugar.

Con estos dos ejemplos estamos exponiendo lo que sería el metajuego desde una perspectiva negativa. Es decir, al final el metajuego es malo, hay diversos grados e impacto en su forma de presentarse y hasta cierto punto es inevitable. Pero vayamos más allá y pensemos que el metajuego también puede reportar beneficios a la mesa de juego. Sí, no me he vuelto loco, efectivamente: el metajuego también tiene partes buenas y al final un buen director sabe utilizar todas las herramientas que están a su disposición para beneficiar al conjunto.

Supongamos primero una parte negativa de no metajugar (entendido del mismo modo que en los supuestos más arriba): estás jugando a Mundo de Tinieblas, sois humanos y os encontráis con un enemigo que, al pasar por un pasillo con espejos, os percatáis de que no tiene reflejo. Por supuesto que, como humanos, no sabéis de estas cosas y deberíais sentiros inquietos. Como jugador, sin embargo, y tras haber jugado varias partidas de Vampiro: La Mascarada ya sabes perfectamente que se trata de un vampiro, y más concretamente un Lasombra. Bien, ahora tú como personaje puedes hacer una interpretación magnífica de lo mal que lo pasas al darte cuenta de esto, pero sin embargo como jugador estás en una situación que no te resulta sorprendente ni siquiera relativamente entretenida. El problema es que por más que interpretes bien a tu personaje, tu experiencia personal siempre va a estar presente, no importa qué, y esta experiencia te puede fastidiar la partida de todos modos. Al final, las expectativas del jugador entran en otra clase de metajuego que no es tenido tan en cuenta a la hora de escribir sobre el tema.

Lo que un buen director de juego hace en ese momento es jugar con las expectativas de sus jugadores, y no solo con la de los personajes. El director ha de adelantarse a lo que sus jugadores consideren divertido como cualquier otra de sus tareas. ¿Resultaría más sorprendente en el ejemplo anterior que descubrir que el enemigo al que nos enfrentamos no fuera un Lasombra sino un mago con una reacción a la Paradoja que le hubiera privado de reflejo? De esta manera, no solo inquietas al jugador, sino que también captas el interés del jugador que se encuentra en la mesa. Jugar con las expectativas o usar el metajuego para llamar al interés de los jugadores es una buena forma de meterlos en la partida y hacer más interesante el juego. Pensad que a día de hoy esto también se hace.

Cuando se realiza algo tan tonto como pasar un papelito con unas frases de un director a un jugador no tenemos por qué constreñirnos al terreno de lo puramente exclusivo en partida. Si tu pasas en una partida de terror una nota a un jugador con estas palabras: “Mírame fíjamente y exclama: ¡Oh, Dios mío! ¿En serio?”, ya no estás haciendo uso del terreno del juego per sé, sino que estás metajugando para hacer más interesante la partida. Las reacciones provocadas usando el conocimiento del jugador para inducir sentimientos como la paranoia o el miedo, la compasión o el honor, por mucho que el personaje no sea afín a este tipo de sentimientos, el jugador no es inmune a ellas y en pequeñas dosis, respetando siempre a todos los jugadores, serán bienvenidas para conseguir una experiencia inolvidable.

Así que al final aquí me encuentro, defendiendo el metajuego como una herramienta más para que todos saquemos el máximo posible a las partidas. Y a vosotros, ¿se os ocurre algún ejemplo beneficioso?

Saludos y abrazos.





Red de Rol

via Distrito Digital

July 14, 2017 at 11:02AM

Cthulhu d100: Personajes Victorianos

Cthulhu d100: Personajes Victorianos

Hace un tiempo, cuando escribí el monográfico de los juegos de rol ambientados en la época victoriana (aquí), os adelanté en primicia que Three Fourteen Games estaba trabajando en un anexo para crear personajes victorianos en Cthulhu d100, ¡pues aquí lo tenéis! Por fin lo han publicado, es gratuito, y viene acompañado de una excelente partida, ¿qué más se puede pedir?


Os lo podéis descargar desde la web de Three Fourteen Games, son 30 páginas en formato electrónico, y como podéis ver en el índice de contenidos no solo nos explican como crear personajes sino que además encontraremos en este libro información básica que nos ayudará a sumergirnos en esta peculiar época.


Lo primero y más importante, seguramente por ser uno de los cambios más radicales entre estos años y los más clásicos (1920-30) o la actualidad, es la estratificación social, casi todo en este libro se hace de una forma u otra dependiendo de la clase social a la que pertenezca nuestro personaje.


Tras explicarnos las habilidades que tendremos en las fichas de personaje, que como os decía tendrán un porcentaje base diferente dependiendo de la clase social a la que pertenezca el personaje, encontramos las profesiones más habituales de la época (o más adecuada para los personajes jugadores), concretamente: alienista, aristócrata, detective de la policía, escritor, explorador, historiador, investigador psíquico, ladrón de poca monta, mayordomo o secretario personal, médico o cirujano, militar o exmilitar, periodista y sacerdote u hombre de la iglesia.


A pesar de que el proceso de creación de personajes no es excesivamente complicado, se ha añadido un ejemplo en el que el autor crea un sacerdote protestante paso a paso.


Un detallazo que me ha encantado es que tenemos a nuestra disposición cuatro fichas en blanco para crear personajes, una para cada clase social: pobre, trabajadora, burguesía y aristocracia. Cada una de ellas con los porcentajes base que corresponden a cada habilidad y con un aspecto peculiar que se adecua al estrato social al que pertenezca el personaje, tanto que por ejemplo la de clase pobre viene con alguna que otra falta de ortografía.


Todo esto adornado con detallitos como una explicación de cómo se dividían las divisas en aquellos tiempos, los salarios más habituales, algunas armas de fuego de ejemplo y los títulos nobiliarios más frecuentes hacen que este libro acabe siendo un resumen perfecto de una época de juego poco explotada pero muy atractiva.


Por lo tanto ya sabéis, si os atrae el tema descargaros el libro en la web de Three Fourteen Games, a los que aprovecho para agradecer el trabajo bien hecho.

PS: Y si queréis saber más sobre los juegos de rol ambientados en esta peculiar era no os perdáis este monográfico.

PPS: ¡Ah! ¡Ostras! ¡La partida! Os quería hablar aquí también de El recolector de gusanos, la partida que acompaña a este suplemento, pero se me ha pasado, por lo tanto le dedico una reseña en unos días, ¡pero descargárosla que también es gratuita!





Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

July 14, 2017 at 07:00AM

Circunstancias para los generadores de encuentros

Circunstancias para los generadores de encuentros

En general, las tablas generadoras de encuentros se ocupan del “qué” y del “dónde”, siendo el qué los monstruos que pueden encontrarse los personajes, y el dónde el tipo de terreno por el que viajan. Normalmente las tablas funcionan de la siguiente manera: hay listas de monstruos agrupadas por tipo de terreno. Cuando se produce un encuentro el Director busca la tabla de terreno apropiada, y hace una tirada para ver qué monstruo aparece.

Eso resume de manera muy simplificada el funcionamiento de las tablas de encuentros estándar. En esta entrada queremos añadir algo más a los encuentros, más allá del qué y del dónde: las circunstancias.



Las circunstancias son todas aquellas preguntas que podría hacerse un periodista delante de una noticia. No sólo el qué y el dónde, si no también el cómo, cuándo, y porqué. Cualquier buen director de juego añade estas circunstancias a su partida cuando aparece un encuentro, pero quizá podamos facilitarle el trabajo si añadimos las circunstancias a las tablas. No daremos aquí directamente una tabla de circunstancias, pero daremos ideas para crear una; esperamos más adelante poder desarrollar una tabla con todos estos elementos.

¿Què o Quién?


La mayoría de tablas se ocupan del qué o el quién, y normalmente eso depende mucho del sistema de juego. Si jugáis a D&D, habrá los monstruos de su propio compendio, y si hacéis lo propio con Runequest existirán los monstruos propios de este sistema. Por hablar de forma sencilla, digamos que tenéis una lista de monstruos de vuestro propio sistema.

Creemos interesante que los posibles encuentros no se limiten a animales, personajes o monstruos. Puede haber otros elementos como fenómenos meteorológicos, geológicos, astronómicos, mágicos, oníricos y de cualquier otro tipo, dicho de otra manera más sencilla y con ejemplos: tormentas, terremotos, eclipses, tormentas mágicas, pesadillas, etc. Para hacerlo más interesante, el qué podría ser incluso un lugar. Los personajes que van por el bosque podrían encontrarse una cueva, un castillo abandonado, una zona pantanosa, etc.

¿Dónde?


Normalmente las listas de encuentros se agrupan por territorio, por lo tanto el dónde está resuelto a nivel de territorio, pero hay otro dónde que se refiere a la escena dónde se produce el encuentro. Imaginaros que el encuentro tiene lugar en un bosque: este sería el lugar genérico, el territorio, pero dentro del bosque podemos tener el encuentro en la cima de un barranco, o al pie del barranco, o al lado de un río o un lago, en una zona despejada o en una llena de árboles y maleza, en un camino o en un prado, con la pendiente a favor o en contra...

Todos estos elementos forman la escena, el entorno donde probablemente tenga lugar un combate, y pueden tener una influencia directa en su desarrollo y en su resultado.

¿Cuándo?


De la misma manera que pasa con el lugar, también hay un cuándo genérico y uno concreto o local. El cuándo genérico es la fecha, viene dada por la campaña y no la pondremos en la tabla. El cuándo concreto es el momento del día: mañana, mediodía, tarde, noche, madrugada. Si en vuestra campaña es importante la astronomía podéis añadir otros elementos: luna llena, luna nueva, etc. La fecha tendría que marcar eso, pero es más fácil decidirlo al azar (al estilo sandbox) que tener que crear y mantener un calendario con toda es información. Al final es cuestión de preferencias.



Hay un tercer cuándo más complejo que es el cuándo relativo, el que nos sitúa en el tiempo en relación al encuentro. En esta línea, el encuentro puede producirse antes, durante o después que el grupo de personajes jugadores llegue al punto de encuentro. Qué significa cada valor? Antes significa que el encuentro está en el lugar antes que los personajes, y después significa que llega después. Este significado puede variar dependiendo de los resultados de las otras circunstancias.

¿Cómo?


Este es un elemento complejo y puede tener muchas lecturas y muy diferentes valores. El cómo se refiere a la situación en la que está aquello que nos encontramos: puede estar huyendo, persiguiendo algo o alguien, acampado, emboscado, viajando, herido, trabajando y un largo etcétera.

Puede afectar esto el encuentro? Pues sí, y mucho, porque si alguien huye, ¿de qué huye? ¿Quizá nosotros deberíamos huir también? Esto abre la puerta a otro tipo de encuentros, más complejos, que incluyen más de un qué o un quién, y que trataremos en futuras entradas.

¿Por qué?


Finalmente, otro concepto complejo, ¿por qué se produce el encuentro? Puede ser un encuentro fruto del azar, muchos de hecho lo son, o puede ser fruto de la voluntad de aquello que nos encontramos. Si nos encontramos con un oso por azar seguramente se irá por dónde ha venido, en cambio si nos encontramos al oso por su voluntad de que eso ocurra seguramente será para atacarnos porque tiene hambre.

El encuentro también puede ser fruto del destino. El destino es aquello que empuja los jugadores a conseguir sus objetivos, a realizar la aventura que el director ha preparado. Un encuentro fruto del destino ayudará de alguna manera los personajes en su misión. Quizá encuentren un campesino que les ayudará a infiltrarse en el castillo dentro de su carro de paja. Quizá el tesoro del trol que acaban de matar contiene una espada ideal para matar al vampiro que encontrarán luego.

Conclusiones


En mis partidas he estado usando un generador de encuentros basado en estas ideas, uno que tiene un montón de tablas y que espero publicar más adelante. La conclusión es que todas esas tablas no pueden usarse en medio de una partida ya que es demasiado lento, pero en lugar de eso he usado las tablas para generar un tabla de encuentros, con las circunstancias dadas para cada uno.

Por ejemplo: en una zona seca en medio del pantano, por la tarde, encontráis un grupo de hombres lagarto acampados. Pertenecen a la tribu de los Cucumayos. Precisamente estáis buscando el poblado de esta tribu para recuperar el símbolo del Dios Potocholo.

En este encuentro:

  • El qué o quién son los hombres lagarto.
  • El cómo es que están acampados. 
  • El dónde genérico (el territorio) es el pantano y el dónde concreto es una zona seca dentro del mismo.
  • El cuándo es por la tarde. 
  • El porqué es el destino, que hace que los jugadores encuentren precisamente a miembros de la tribu que estaban buscando. 
  • El cuándo relativo es durante, ya que los encuentran mientras están acampados. Un resultado después significaría que los hombres lagarto encontrarían a los personajes mientras buscan lugar para acampar, mientras que un antes significaría que los personajes encuentran sólo los restos del campamento que los hombres lagarto ya han abandonado.


Antes de la partida utilizo las tablas para generar 10 encuentros como este, y durante la partida sólo tengo que tirar 1d10 para decidir cuál se encuentran los personajes jugadores. Lo más difícil de todo esto es que a veces se producen resultados sin sentido, y eso hace que no se puedan usar las tablas sistemáticamente. Por ejemplo, si un encuentro está emboscado, no puede llegar después de los personajes, por eso tengo que trabajar mucho aún en las posibles combinaciones.

A pesar de todo ello, creo que puede ser una herramienta útil para dar color a las partidas que requieren cierta improvisación.





Red de Rol

via Bastión Rolero

July 14, 2017 at 05:00AM

Dreamriders by Fate: Hoja de pj

Dreamriders by Fate: Hoja de pj

Hace muy poquito se publicó una ayuda de juego en el nº 10 de la revista Nivel 9 titulada "Dreamriders by Fate". En dicha ayuda, el autor de Dreamriders (+I.D. Sacaluga ) y un servidor, ofrecíamos una adaptación para disfrutar del juego utilizando el sistema Fate. Para todos aquellos interesados, os dejo aquí la hoja de personaje que hemos utilizado en casa para jugar, en versión pdf y, también, en versión pdf editable cortesía de mi amigo +El Vengador Tóxico .








Red de Rol

via Tiempo para gastar

July 14, 2017 at 03:49AM

Exo – ADEG: Salku II de 3471

Exo – ADEG: Salku II de 3471

Colapso del Sector Libertad

Un informa de la Oficina de Estudios Estratégicos que ha sido filtrado intencionadamente a algunos medios de comunicación, prevé el colapso de político y económico del Sector Libertad. Se plantean diversos escenarios, pero ninguno favorable a la supervivencia de este fracasado estado anarquista. La escasez de medios de distribución y el sistemático bloqueo de los llamados libertarios, provocará hambruna y desabastecimiento en las zonas interiores del sistema, lo que derivará en una fuerte emigración y en la aparición de sistemas totalitarios en los planetas afectados. No se descarta el inicio de pequeñas guerras civiles entre sistemas próximos. La Voz ha mencionado el informe en uno de sus últimos comunicados y se ha referido a él diciendo que “es la obra de ciencia ficción más absurda que he leído en años“. Por su parte, Cunningham ha asegurado que si solo un mínimo porcentaje de ese informe llega a cumplirse, la 6ª flota estará en el Sector Libertad para salvar a todos los inocentes ciudadanos que pueda.

[Trama Enemigo]


Destructores sobre la capital eisil

Unas imágenes de origen no confirmado muestras el despegue de un escuadrón de destructores de la capital eisil. No hay duda de que se trata de dicho planeta porque en la secuencia se aprecian con perfección los anillos metálicos que rodean al planeta. Además, hay un primer plano de Ceimar y Kennell observando el despegue. La sorpresa en los analistas militares es el número de naves espaciales, lo que implica que la Unión del Pueblo Libre ha aumentado sus astilleros espaciales, sino el diseño extraño y novedoso de las mismas. Parece que los eisil han dado un paso más en su carrera armamentística.

[Trama Deserción]


La flota de Oeon bombardea Calior

Fuentes no confirmadas denuncian el bombardeo orbital realizado por las autoridades de Oeon en el sistema Calior. De ser ciertas las noticias, la flota imperial habría repetido el modus operandi que realizó contra los planetas kauri en el sector Cahir. Sin embargo, a diferencia de la ocasión anterior, se desconocen los motivos que han podido llevar a los oeonitas a esa decisión. Calior no había realizado ningún intento de secesión ni había habido enfrentamientos con fuerzas del gobierno. Lo único reseñable son algunas interrupciones en la comunicación EPR con el planeta (Enteku 3470) y la desaparición de una nave (Reatku 3470), pero ninguna parece justificar la respuesta del gobierno.

[Trama Éxodo]


Xenfer en Vettera

Una delegación diplomática ha llegado a la capital de la RFP para reunirse con una comisión especial del Senado de cara a establecer acuerdos comerciales y diplomáticos con la nación Xenfer. Como nuestros lectores recordarán, los xenfer se sublevaron de la tiranía verriana en Zigg y han conseguido controlar y mantener un amplio territorio. La RFP se ha mostrado reacia a reconocer a esta nación públicamente por los problemas que pudiera ocasionarle con los verrianos, pero la presencia de enviados diplomáticos en la capital hace sospechar que las cosas podrían cambiar en breve. La presencia de los enviados diplomáticos y su grupo de escolta ha llamado la atención de los vetteranos que aprovechan cualquier ocasión para ver y fotografiar a los recién llegados. Tanta atención mediática no parece ser del agrado de los visitantes y se recuerda a los ciudadanos que antes de hacerse una autofoto con ellos, les pidan amablemente permiso. La enorme mandíbula xenfer no sirve solo para sonreír.

[Trama Venganza]


Posibles antepasados humanos en la familia de Nikita

El medio Tyran Imperial, un canal de noticias algo amarillista, asegura que un antepasado de la familia Nikita era un híbrido (hijo de humano y tyrano) y que la familia lo mantuvo en secreto en su día por vergüenza. Esa mancha en la pureza tyrana habría ido pasando de generación en generación y asegura dicho medio que Nikita sería un hijo de ochavón y tyrano, es decir, cuarta generación. La portavocía del presidente se ha limitado a explicar que los canales como Tyran Imperial no llegan a la mesa del presidente.

[Trama Aurora]


Si quieren la ampliación de cualquier información no duden en dirigirse al servicio de atención al cliente de cliente:

A.D.E.G. “Noticias con Mayúsculas”

Nota legal: toda la información suministrada es propiedad de la Agencia Dinámica de Expresión Global y su uso sin su conocimiento y autorización es un delito tipificado el Artículo 6377-G/3829 de las leyes corporativas y de libre comercio en vigencia en toda la galaxia.





Red de Rol

via Desde el Sótano

July 14, 2017 at 03:09AM

Decidir sobre la continuidad de nuestros proyectos

Decidir sobre la continuidad de nuestros proyectos

Comenzar, detener, retomar, abandonar, terminar. Pudiera parecer que estoy hablando de la letra de algún temazo de Daft Punk pero no es el caso, hablo del estado de nuestros proyectos. Ya sea la decisión de embarcarte en uno nuevo, de detener o recuperar uno existente, de abandonar o terminarlo, en todos esos momentos creo que deberíamos tener muy en cuenta el estado del proyecto y de nosotros mismos.















Y digo creo porque al contrario que en otros artículos en este no puedo dar ni consejos, ni trucos, ni mucho menos decirle a nadie que ha de hacer con la continuidad de sus proyectos, pero sí os cuento mi punto de vista del asunto y lo que yo valoro a nivel personal para decidir en cada momento, siendo éstos para cada autor tan diversos y personales como nosotros mismos. No obstante, si estás indeciso acerca de la continuidad de alguno de los tuyos quizá estas reflexiones puedan serte de utilidad. ¿Cuándo comenzar, detener, recuperar, abandonar o terminar un proyecto? ¿Qué tenemos en cuenta para decidirnos?

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Red de Rol

via La barba rolera

July 14, 2017 at 02:50AM

Vida diaria en Sukero City

Vida diaria en Sukero City

Fuente: Dead Dead Demon's Dededededestruction
Saludos, muníficos lectores. Ahora que estoy ultimando la revisión de la beta de Sukero City (mi juego sobre chicas monas que se ven envueltas en horribles crímenes metanaturales en el futuro cercano) he dado de cabeza con el capítulo de vida cotidiana (subtítulo: "cómo fingir la abhrrida vida cotidiana de otra persona"), que es en buena medida el downtime o tiempo entre aventuras del juego. Así me dije "voy a hacer una entrada al respecto como ya hice con las relaciones sociales". Y ahora que estáis leyendo esto, la profecía se ha cumplido.

Sukero City, como es habitual en los juegos de rol explícitamente o no, divide el tiempo en encuentros (violentos o sociales), exploración y vida diaria (o downtime), cada una con su unidad de tiempo base (asaltos de 30 segundos, turnos de 10 minutos y horas).

Y de la misma forma que en los encuentros violentos puedes escoger acciones como atacar o defender que llevan cierto número de asaltos, la estructura de vida diaria tiene acciones concretas que llevan cierto número de horas:
  • Ir a clase, estudiar o ir al trabajo.
  • Dormir o descansar.
  • Entrenar o practicar aficiones (=habilidades).
  • Pasar tiempo con tus relaciones.
  • Buscar o investigar algo.
  • Crear, modificar o desmantelar cosas.
  • Llevar a cabo un trabajo puntual.
  • Salir a hacer contactos o provocar encuentros aleatorios.
Lo normal será dividir el día en tres bloques de ocho horas: ocho para ir a clase o el trabajo, ocho para dormir y ocho para todo lo demás, como la vida misma.

Estas obligaciones son mayormentr automáticas, pero hay consecuencias por no tenerlas en cuenta. La más inmediata es que dormir demasiado poco impone una penalización a todas las tiradas, pero ser negligente también puede hacerte suspender o perder tu trabajo, con una buena cantidad de complicaciones aleatorias por el camino. "¡No puedo ir a acabar con el cártel de la Virgen Negra esta noche, el final de historia es mañana!".

Buscar o investigar requiere que puedas acceder a determinadas fuentes de información. El director (u Hombre de Blanco) habrá preparado de antemano una serie de umbrales de tiempo dedicadl a investigar que desbloquean pistas. Por ejemplo, si investigas por internet la identidad de un compañero de clase, te llevaría dos horas descubrir que hace voluntariado en una protectora, cinco horas descubrir que es un licántropo y diez horas descubrir que ofrece cachorritos en sacrificio a Baal.

Qué escena cotidiana tan poco sospechosa.
Fuente: Neon Genesis Evangelion
Crear, desmantelar o modificar también es bastante directo: tienes un número de horas que necesitas dedicar para acabar un proyecto como, no sé, un microondas que dispara rayos láser y, una vez las cumples, está completo. Con posibilidades de que cuando el proyecto esté 25%, 50% o 75% completo surjan problemas, si no se tiene cuidado. Esto también incluye crear hacks prefabricados para ejecutar más tarde, que tiene su propia sección.

Estas tareas solo pueden llevarse a cabo en bloques de cuatro horas (hay que descansar la quinta o sufrir penalizaciones), pero pueden acabarse antes con la regla de ¡trabajar más duro! que implica hacer dos tiradas, una de una afición relacionada (como Máquinas, para fabricar algo) para ver si sabe suficiente de lo que está haciendo y otra del atributo de Alma para poner a prueba su disciplina. Se suma el resultado de las tiradas que se superen (recordemos que en Sukero City se tira 1d100 intentando sacar lo máximo sin pasarse) y ese porcentaje se suma a las horas trabajadas como horas virtuales. Es decir, si trabajas 4 horas ¡más duro! y pasas cada tirada con un 25, te habrá cundido como 6 horas. Claro que el esfuerzo hace que tengas que descansar más después.

Este capítulo también cubre otros conceptos como las relaciones a largo plazo y reoutaciones (de las que ya hablamos), reglas para ser famoso, dinero o religión y superstición.

Sobre el dinero, Sukero City toma una perspectiva semiabstracta. Dado que se da en un ambiente urbano más o menos contemporáneo, el foco del juego no está en preparar expediciones donde la falta de preparación hace que acabes muerto de hambre y frío (que tampoco es que no puedan ocurrir, en algún momento habrá que ir a las tundras de Neptuno a combatir a sus amazonas gélidas).

Así, los personajes tienen una asignación semanal que es lo que queda después de haber pagado todos sus gastos y generalmente ronda los 200 mon, que al cambio son unos 20€. Porque, claro, los personajes tienen de media 16 años. Pero también se supone que tienes todo lo que tendría razonablemente tu personaje (ropa, mochilas, música de adolescente), incluyendo cosas para llevar a cabo tu afición (con ciertos límites: si tu afición es conducir tanques, el tanque te lo prestan).

Claro que tu fuente de ingresos puede sufrir por cosas como que tus padres sean capturados por un hechicero chino de más de 1000 años, o mejorar, si descubres una serpiente que pone huevos enjoyados en una antigua pirámide maya que ha aparecido detrás del instituto.

Fuente: Urusei Yatsura
Religión y superstición (de la que ya hablamos como ambientación) es una sección un poco miscelánea que incluye cosas como profecías y amuletos de la buena suerte, rituales mágicos, ir a los oficios o blasfemar.

La regla de rituales es que están compuestos de cinco partes: las personas necesarias, las cosas necesarias, el tiempo necesario, el lugar necesario y las acciones necesarias. Por ejemplo, puede que un ritual deba ser llevado a cabo solo por una virgen llevando un cuchillo y una túnica ritual durante la luna llena en la cima de una torre y que use el cuchillo para derramar su sangre. Llevar a cabo a la perfección una parte suma 19% a lo perfecto que es el ritual y, cuando se termina, se debe tirar 1d100 y sacar igual o menos que esta suma para que surta efecto.

Por supuesto, siempre puede hacerlo un chico virgen con un cutter y una camiseta blanca dos días después de la luna llena en la tercera planta de una casa... Pero las posibilidades van a ser muy inferiores.

Y eso es todo. ¿Qué os parece lo que os he contado? ¿Qué opináis de las reglas de tiempo entre aventuras en general? Gracias por leerme. Valmar Cerenor!



Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

July 14, 2017 at 02:49AM

La técnica del ilusionismo

La técnica del ilusionismo

Según el blog El Rincón de Arturo, el término Ilusionismofue acuñado por Paul Elliot,  para referirse a un conjunto de técnicas que usa el Director de Juego con el fin de hacer posible el desarrollo de la historia (su historia) de la aventura jugada, sin que los jugadores se enteren de que las decisiones vitales de la aventura estaban determinadas y que las decisiones que toman los jugadores a través de sus personajes, no tienen en realidad ningún poder de decisión. Es decir, que las acciones de los personajes no tienen relevancia en la historia.

No hay que confundir el uso de este tipo de técnicas con crear una aventura. El ilusionismo se trata de un estilo de juego desarrollado por algunos Directores de juego, no un tipo de aventura.

Este tipo de estilo de juego puede llegar a dar problemas entre los miembros de la mesa de juego si los jugadores que controlan a los personajes jugadores se enteran de la manipulación sufrida durante la aventura. Es por ello que el uso de este tipo de estilo de juego se considera disfuncional, es decir, que puede generar conflictos entre los diferentes miembros de la mesa de juego.

El uso de este estilo de juego, consiste en cambiar aquellas cosas que podrían interrumpir el curso del desarrollo de la aventura, por ejemplo, cambiando tiradas a favor o en contra de los personajes, evitando muertes de personajes, haciendo que los PJ encuentren pistas u objetivos de cualquier forma, forzando a seguir a los personajes los pasos de la historia ya construida, etc. todo ello de manera sutil, sin que los jugadores se percaten de ello, de forma que crean durante toda la aventura que las decisiones que toman son relevantes.

Cuando el Director de juego usa el ilusionismo, es él y solamente él quien tiene el control del juego y la historia. Es un momento en el que yo llamo que el DJ está en modo dios.

Las técnicas que un DJ usa para jugar a este estilo de dirigir se denominan usar una Cortina negra.
Estas técnicas consisten en muchas y sutiles manipulaciones del desarrollo de la ficción. No hace falta que el Director de juego manipule constantemente la historia y las acciones de los personajes. De hecho, alguien que use este estilo de juego tan solo manipulará lo necesario en momentos que lo necesite, dejando libertad a sus jugadores en el resto de aventura de forma que se creen detalles y color en la ficción, y así los jugadores se confíen en la relevancia de sus decisiones en la creación de la aventura, cuando realmente no es así, ya que no tendrán peso en las decisiones más importantes.

Imagen obtenida de Pixabay
Uno de los motivos por los que un Director de juego puede llegar a querer usar esta técnica, es debido a que en la aventura existen ciertos criterios inamovibles. Hechos que, si se cambiaran, podrían quebrar el sentido de la aventura o evitar que se desarrollara por completo.
Por ejemplo, si el Nuevo Testamento fuera una aventura para un juego de rol, que Judas Iscariote  traiciona a Jesús de Nazaret es algo necesario para que los Romanos lo apresen y no habría posibilidad de que alguien descubriera su traición o lo hiciera cambiar de opinión o, si esto sucede, aparecería otro personaje que haría el papel de Judas haciendo fútil el logro de haber descubierto al traidor. Es decir, la traición debe realizarse de una u otra manera.

Sin embargo, hay ocasiones en las que el uso de esta técnica no se considera disfuncional, como cuando el Director de juego toma la batuta y usa este tipo de técnicas para dar color, añadir detalles, marcar ritmo en las escenas, acelerar la partida, etc. siempre y cuando el impacto que los personajes tienen en partida continúe intacto. Es decir, la posibilidad y el desarrollo de la historia permanece en poder de los jugadores y no en el DJ.

Este es un estilo de narración que a mi no me gusta utilizar. Prefiero que mis jugadores tengan el control de las acciones de sus personajes y que la aventura se desarrolle mediante sus acciones y no por que la aventura esté escrita de una forma (quien dice escrita, dice que la tengo pensada).

Tengo por costumbre añadir detalles, tramas secundarias, rumores, añadir personajes extras y otros detalles durante la narración de las aventuras de forma que el lugar donde los personajes se encuentran parezca más vivo. Si eso hace que los jugadores abandonen la trama principal no me importa y creo la aventura con aquello que ellos me han ofrecido durante la sesión, mientras el curso de la trama principal, se desarrolla según la lógica que creo oportuna. Si seguían la pista de un asesino y los personajes dejan la investigación, el asesino seguirá matando hasta alcanzar su objetivo si es que lo tiene. Si debían derrotar al dragón que asola la región, es posible que este con el tiempo controle una región más grande o se alíe con otros monstruos. Si en el futuro los personajes se cruzan de nuevo con la trama abandonada es posible que esta se haya complicado. Todo dependerá de sus decisiones y como crea yo que deba desarrollarse la trama principal si los personajes no la continúan.
Si los jugadores me rompen los esquemas o hacen algo que no tenia pensado (muchas veces), simplemente improviso y actúo en consecuencia. Prefiero parar una sesión de forma prematura (siempre y cuando hayamos jugado ya un buen rato) que manipular la aventura.

Tampoco me gusta salvar a los personajes o hacer que sigan el camino si o si. Si un grupo de juego es derrotado por un monstruo o no consiguen la pista necesaria y el villano de turno consigue su fin, los personajes habrán fracasado y los jugadores habrán adquirido experiencia de que hacer o no hacer en las siguientes aventuras.
Creo que salvar continuamente o facilitar los desafíos a los jugadores evita que aprendan. Y en el rol, como en la vida, en ocasiones, un fracaso enseña más que un éxito.

No hay que confundir el ilusionismo con el encarrilamiento, aunque estén relacionados. El ilusionismo sirve para evitarque los jugadores se den cuenta que las decisiones que sus personajes toman están forzadas de algún modo, pero esas decisiones podrían estar igualmente encarriladas aunque Director de juego no tratara de evitar que los jugadores supieran que él toma las decisiones por el jugador (supuestamente, además, de alguna forma que el contrato social entre DJ y jugador se rompiera).

A pesar de todo, en ocasiones he usado el ilusionismo. En antaño puede que lo usara de la forma que he descrito arriba, pero en la actualidad, prefiero usarlo solo para cosas nimias o no usarlo directamente, pues como digo, me gusta que sean los jugadores los que tengan el peso de la historia y no yo. Si quisiera eso, escribiría un libro.




Red de Rol

via Asociacion De Cien (D100)

July 14, 2017 at 01:16AM

jueves, 13 de julio de 2017

El valor de mi reputación

El valor de mi reputación

Hemos hablado de los bancos lunares, que trabajan con los autonomistas. Lunares o de cualquier tipo, ¿como se relacionan los miembros de economías reputacionales con los servicios bancarios? Si simplemente se trata de usarlos con normalidad (con dinero, por que el autonomista lo ha cobrado por un servicio, o lo que fuere) se usan como cualquier otra persona del sistema interior.



Red de Rol

via Transhumanismo, o no.

July 13, 2017 at 02:47PM

Crear mundos no tiene por qué ser complicado

Crear mundos no tiene por qué ser complicado

Mundos Fantásticos, logo

Hoy es un día muy especial, ya que se han dado una serie de circunstancias más que interesantes. Por una parte, el camino emprendido hace tiempo para cimentar el proyecto «Con Pluma y Píxel» como algo más que un blog de fantasía y ciencia ficción va tomando rumbo despacio, pero de forma segura, hacia un futuro cada vez más cercano. Los principios son duros, pero nadie dijo que esto de emprender fuera pan comido ¿no?

Por otra parte, coincidiendo con su fecha de puesta en el catálogo de Distribuciones Sombra, tenemos en la red el segundo vídeo de Mundos Fantásticos:




¿Qué es Mundos Fantásticos?

Si estás intentando ofrecer a tus jugadores algo nuevo en el menú o si quieres empezar a crear tu propio universo de fantasía, la guía MUNDOS FANTÁSTICOS puede ayudarte. Diseñada como un cursillo de worldbuilding en forma de libro, a lo largo de sus 154 páginas bellamente ilustradas podrás encontrar todo lo que necesitas para crear un mundo desde el primer momento, gracias su lenguaje sencillo y a su hábil distribución de contenidos.

Crea continentes, religiones y escuelas de hechicería, organiza tus culturas y dales sistemas de gobierno, diseña tus ciudades y regiones y puéblalas luego con todo tipo de criaturas. ¡En menos tiempo de lo que piensas, tendrás tu propio mundo!





Mundos Fantasticos: guía para la creación de mundos de fantasía así como los logos e imágenes son propiedad intelectual registrada a nombre de Francisco Tapia-Fuentes (Con Pluma y Píxel).
Las ilustraciones son propiedad intelectual de Huargo Ilustrador.





Red de Rol

via Con Pluma y Píxel

July 13, 2017 at 11:07AM

Publicada la página de Oblivio

Publicada la página de Oblivio

Aquí tenéis la página del joven juglar que, criado en un hogar acomodado de Restov, se ha lanzado a la aventura por las Tierras Robadas armado con su lanza y su laúd, con poca protección más que su rodela, sus oraciones a Treum y cuando el resto falla, la velocidad de sus pies.



Red de Rol

via Monte Badon

July 13, 2017 at 10:40AM

Asalto al fuerte de Lord Venado – Parte I

Asalto al fuerte de Lord Venado – Parte I

La sesión comenzó con el grupo de aventureros agazapados en las inmediaciones de la colina sobre la que se alzaba el fuerte de los bandidos donde, según todas las indicaciones, se refugiaba su elusivo líder, Lord Venado. Después de otear el fuerte y ver que disponía de tres torres de vigía, el grupo se retiró … Continue reading Asalto al fuerte de Lord Venado – Parte I



Red de Rol

via Monte Badon

July 13, 2017 at 10:21AM

1808 – Cronología de la Guerra de la Independencia: Mayo de 1812

1808 – Cronología de la Guerra de la Independencia: Mayo de 1812

Sábado, 9 de Mayo

El Empecinado conquista Cuenca

Empecinado de Goya

Lunes, 18 de Mayo

Batalla del Puente de Almaraz

Victoria Española en este puente de gran valor estratégico. Los ejércitos franceses de Marmot y Soult quedan incomunicados y se evita su coordinación para acciones militares.

Viernes, 22 de Mayo

Combate de Ormaeztegui (Donostia/San Sebastián)

Acción sostenida por Espoz y Mina con una columna francesa de dos mil hombres con caballería y artillería, que tras herir de muerte al brigadier Cruchaga desatarán la furia del guerrillero obligando a sus adversarios a replegarse.

Brigadier Cruchaga





Red de Rol

via Desde el Sótano

July 13, 2017 at 09:07AM

¡Feliz cumpleaños Snake! :D

¡Feliz cumpleaños Snake! :D



Tal día como hoy de hace treinta años, debutaba en MSX una de las mas grandes historias jamas vistas en los videojuegos -y eso que a mi no me gustan, pero al César lo que es del César-. ¡Felicidades!




Red de Rol

via war & rol - Atom

July 13, 2017 at 08:05AM

Pathfinder de Owlcat Games. De las traducciones, las falsas promesas y la lógica empresarial.

Pathfinder de Owlcat Games. De las traducciones, las falsas promesas y la lógica empresarial.


Como recordaréis hace unas semanas comentamos por aquí el cRPG de Owlcat Games, Pathfinder, basado en el popular "Reboot" de D&D y que promete, según sus creadores, traernos esa mágica esencia que lleva enterrada desde NWN y BG. Bien, la verdad es que el juego tiene una pinta increible, pero ahora ocurre algo...

En las promesas de la campaña -aún podéis verlas en las FAQ del proyecto- prometieron nuevos idiomas como goals, cosa que no han cumplido pese a casi duplicar lo que se pedía de mecenazgo, lo cual nos plantea una serie de interrogantes, pero antes de nada un ejercicio de auto-sinceridad. España es un país, donde, pese a quien le pese, el rol tiene la cabida justita, ya que aquí Calofdiutis, FIFAs y Granziefautos colman el mercado de la exigencia nacional. Amén a eso, el tener la piratería mas alta de Europa no es la mejor ventana de cara a las productoras a la hora de un desembolso para doblajes y traducciones, así que haciendo examen de conciencia pues hombre, empresarialmente no somos el mas atractivo de los mercados. Pero antes de echarme a los perros, también digo una cosa. Mentir y contestar con evasivas reiteradamente -cosa que ha hecho el CEO de Owlcat a lo largo de toda la campaña- e incumplir promesas a los bakers, o directamente hacer comentarios despectivos a la comunidad rolera de habla hispana, pues tampoco es la mejor forma de hacer las cosas.  Y me jode mucho, ojo, que el juego tiene pintaza, pero así no se hacen las cosas. Así que a lo largo de estos seis días de pago, me plantearé si al haber incumplido ellos sus promesas, cumplo yo con mi pago. Veremos... ¡Un saludo hamijos!




Red de Rol

via war & rol - Atom

July 13, 2017 at 07:50AM

Pangea – Crónicas de Lanuk: Visiones de futuro

Pangea – Crónicas de Lanuk: Visiones de futuro

Hoy es un día triste para todos. Gobor se ha marchado. Los espíritus le han reclamado. A Gobor le encantaban mis historias. El siempre estaba atendiendo, como vosotros hacéis ahora, así que, que mejor forma de recordarle que con una nueva narración junto al fuego.

Recuerdo una vez, hace ya muchos ciclos, que llegó un mendwan al grakin. Su piel era morena, tostada por el sol, y sus ojos oscuros como la noche. Vestía la piel de un reptil, y en su espalda, justo sobre sus omóplatos, vestía un extraño arco de hueso y membrana. Por aquel entonces Gobor era tan solo un crío que pasaba las horas compitiendo amigablemente con mi hijo Lanuk. Fue precisamente nuestro fallecido compañero quien le preguntó a aquel extranjero por las pieles que portaba. Él le contó que se trataba de un extraño reptil que habitaba en el Desierto del Escorpión al que las tribus turgan, a las que el pertenecía, le conocían como “lagarto vela”. Una criatura de cuatro patas con una membrana en arco situada en su lomo.

El hombre, aunque anunció que tan solo estaba de paso, convivió una gran temporada con nosotros. Las habladurías eran constantes. La mayoría de nosotros nos preguntábamos como un solo individuo había podido llegar a Aguaclara desde el ardiente desierto. Sin embargo le aceptamos con agrado entre nosotros, especialmente los más jóvenes, pues el extranjero era una fuente inagotable de exóticas historias de parajes lejanos que, posiblemente, ninguno de nosotros llegaría a visitar jamás.

Nos trajo noticias de las ardientes arenas. Allí las tribus turgan tenían problemas con las incursiones, cada vez más frecuentes y violentas, de los drack del desierto. Nos habló de los enormes templos de piedra y adobe que aquel pueblo reptiliano alzaban en honor a extraños dioses monstruosos y de las peculiares criaturas que habitan en aquella árida región.

Y así, con todas sus historias y anécdotas, nos tenía engatusados a todos.

Sin embargo, las intenciones tras aquel individuo era mucho más oscura. Fue precisamente nuestro querido Gobor, junto a Lanuk, quienes desvelaron la terrible verdad. En una noche oscura, nuestro camaradas pasadon junto a la tienda del extranjero y le escucharon conversar con alguien. Era extraño, pues aquel hombre no había entablado amistad alguna con ningún miembro de la tribu. Así pues, movidos por la curiosidad propia de la juventud, espiaron en secreto el interior de la cabaña. Allí estaba el extranjero, sentado con las piernas cruzadas frente a un cuenco donde ardían unas extrañas hierbas cuyos vapores lo inundaban todo. El hombre tenía los ojos en blanco y murmuraba extrañas palabras, como si el Wukran se hubiera adueñado de su mente.

Al ver aquella escena los chicos intentaron huir, pero ya era demasiado tarde. Habían inhalado la ponzoña maligna del interior de la tienda y extrañas visiones les asaltaron a su mente. Ignoro que vio Gobor, pero si se lo que mi hijo Lanuk experimentó. Me dijo que se había visto así mismo rodeado de sus seres queridos, con las manos repletas de sangre que no era suya. Se había visto viajar como un lobo solitario y llegar a un lugar donde una muralla de arboles se alzaba hacia oriente y poniente hasta perderse en el horizonte. También se vio hablando con una kotai, tan anciana como las mismas montañas, en una caverna tras una cascada. Había visto el hermoso rostro de una mujer del desierto y, finalmente, una imponente construcción como aquellos templos drack que el extranjero describía en sus historias. Lo último que recuerda es como una frase resonó en el interior de su mente:

Todo será oscuridad. Todo será Wukrán.

Al día siguiente encontramos inconscientes a los dos muchachos al pié de la cabaña. Del extranjero no había ni rastro.





Red de Rol

via Desde el Sótano

July 13, 2017 at 05:06AM

Escape rooms: cuando el tablero de juego está a tu alrededor

Escape rooms: cuando el tablero de juego está a tu alrededor

Las escape rooms son el pasatiempo de moda. Su popularidad ha supuesto una proliferación de centros con este tipo de oferta lúdica, que han crecido como setas. Este éxito no es casual. Se trata de ocio inteligente y social para todos los públicos. En el fondo, es otra forma de rolear. No puede decirse que […]

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Red de Rol

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July 13, 2017 at 04:17AM

Reseña Rolera: Módulos de inicio La Sombra del Rey Demonio

Reseña Rolera: Módulos de inicio La Sombra del Rey Demonio

Como habréis comprobado, le tengo bastante aprecio a la línea de juego de La Sombra del Rey Demonio. Su mezcla de temáticas, su sistema y creación de personajes de una sencillez que asusta y la oportunidad de modificar los parámetros de la campaña de juego son razones de peso para ello. Pero otra de las razones por la que me intereso este juego fue porque los autores del mismo pensando en los aficionados con menos tiempo para poder crear sus propias aventuras, han ofrecido pequeñas aventuras para personajes de todos los niveles.

En la campaña de crowfunding para traducir este juego al español. Tuvo una meta que de rebasarla se nos ofrecería parte de estas aventuras en español. Por suerte, se llego a este mínimo y es ahora, junto a uno de los suplementos que ya he reseñado que ya las tenemos en nuestros ordenadores.

En este caso, al ser unas aventuras de poca longitud, voy a reseñar las tres que se nos han proporcionado, aunque sus temáticas son diferentes, el nivel adecuado para que los jugadores puedan enfrentarse a ellas es el mismo, por lo que sin más dilación empiezo a reseñar …

Los diferentes módulos que nos ocupan siguen unas características similares en cuanto al contenido. Todos ellos están en pdf, tienen una longitud de 6 páginas aproximadamente y están maquetados de forma similar que el libro original, lo que siempre es de agradecer y su letra es de tamaño pequeño por o que tiene más cantidad de material de lo que aparenta. En tanto la corrección no he encontrado erratas de gravedad entre sus páginas por lo que es aceptable.

A nivel de ilustraciones nos encontramos con un nivel similar al libro original, también es verdad que no hay demasiadas y en algunos casos se han reutilizado algunas imágenes del libro original (nota del master: Pero la ilustración del barón o de la criatura del pozo son geniales)

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El orden de reseña de los módulos no es por nada en particular, ya que no están conectados entre sí.

 

Captura

El barón que nos dará caza en el próximo módulo

Empezaremos pues, con el módulo “la isla del cazador”. En este pequeño módulo donde la acción se radica en una pequeña isla maldita nos encontramos a un espíritu de un aristócrata muerto en una cacería traicionado por sus sirvientes, que ahora se dedica a extorsionar a los viajeros que cruzan el río y a cazar a los que no pagan su tasa. Además del espíritu inquieto, nos encontramos a sus fieros mastines, descendientes de sus perros de caza y a otras malignas criaturas que han encontrado un frágil status quo a los pies del pequeño castillo del barón.

En este caso nos encontramos con un módulo enfocado al combate, aunque sin duda el enfrentamiento con el barón los jugadores tengan que recurrir a toda su pericia para sacar la mínima ventaja para enfrentarse contra él.

La estructura del módulo es la siguiente:

El módulo empieza con una descripción de la historia del barón y de la isla. Después se nos describen los posibles ganchos que harán que nuestros personajes viajen a este peligroso emplazamiento y la descripción de los habitantes de dicha isla. Más adelante se nos describe los emplazamientos más importantes de la isla, describiéndonos los posibles peligros que nos encontraremos en esas zonas. Para finalizar este módulo nos encontraremos con la descripción del malvado conde y sus características.

 

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Escapar de las manos de las esclavistas no será fácil

El segundo módulo  es “El azote del esclavista”. Un módulo donde que los jugadores tendrán que resolver una situación inicial peligrosa si quieren sobrevivir. En este caso, el módulo no tiene un emplazamiento fijo, ya que la aventura radica en escapar de una caravana de esclavos comandada por una de las bandas orcas que pululan tras la muerte del emperador a manos del general orco, ahora autoproclamado emperador. Por lo tanto, es un buen punto de partida para que linajes de cualquier índole se encuentren y aúnen esfuerzos para escapar de esta situación.

En tanto el argumento es bastante sencillo, una escisión de la horda orca ha atacado varios pueblos de la zona comandados por un violente jefe de guerra y ha recogido un cargamento de prisioneros camino a un destino desconocido. En este caso, no han hecho ascos y han recogido a personas de muy distinto origen pensando en su valor monetario por su diversidad. Escapar será más arduo de lo que aparenta y tendrán que ser sagaces para conseguir encontrar un momento de descuido y un plan lo suficientemente audaz para escapar de sus garras. Y en el caso de escapar buscar un lugar seguro con los esclavistas  pisándoles los talones.

En este caso la estructura es diferente al anterior, ya que se nos habla de los posibles caminos que pueden buscar los personajes para escapar, y una serie de posibles eventos que les ayudaran (o perjudicarán en su tarea). En el caso del jefe de la guerra orco, quizás nos encontremos con un personaje más genérico que los malos “finales” de los otros módulos.

 

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Cuidado con la maléfica criatura que ronda el pozo

El tercer módulo es “Un año sin lluvia”. Comienza en un poblado asolado por una pertinaz sequía, lo cual es cuanto menos grave, teniendo en cuenta que su producción y medio de manutención es principalmente agrícola y sirve como granero a las ciudades cercanas. Si las cosas están bastante tensas de por si en el poblado. Se descubren varios vecinos muertos en los alrededores del pueblo como si hubiesen muerto por deshidratación. Esto provocara que los héroes tengan que investigar cual es la causa de estos crímenes y quien (o qué) los ha cometido.

El módulo tiene la siguiente estructura. Comienza describiéndonos las causas que ha provocado esto y cual es el causante de los crímenes. Después se nos describe el pueblo de Asylum, indicando cuales son sus personajes principales, que ayudaran en lo que puedan a los personajes, y aclarando cuales pueden ser los ganchos para que los jugadores participen (Nota del master: Si es que la supervivencia no es un gancho suficientemente fuerte… En fin). Al ser una aventura que sucede en varios días, se nos van describiendo como se encuentran los cadáveres y las pistas que parecen relacionarse con una mujer poco querida del pueblo, por tener una fuerza desmedida. Todo ello les llevará a encontrar una pista que les lleve al lugar principal de la aventura, que será al más estilo mazmorrero, pero a pesar de ser una aventura inicial no faltarán criaturas y trampas mortales (quizás este sea el más mortal de los tres módulos). Finalmente se nos describe al rival principal al que tendrán que enfrentarse los personajes junto con sus más usuales estrategias de combate. (Nota del master: Sin duda una criatura con carisma que debería haber sido protagonista de un módulo más largo.)

descarga

Y proximamente “Terrible Belleza”

Con esto termino de reseñar estos módulos. ¿Qué me han parecido?

Hay que tener en cuenta en este caso que la brevedad de los módulos, lastra un poco el comienzo interesante de los mismos. Por poner un ejemplo: Si bien, el Azote del Esclavista es el que me ha parecido más genérico, resulta una excusa bastante buena para que los personajes se tengan que enfrentar a un dilema donde la fuerza bruta no les llevará más que a recibir más golpes (sino la muerte). En tanto los otros dos módulos tienen un fuerte componente sobrenatural e incluso tintes góticos en el caso de la “Isla del Cazador” que no me hace más que pensar en lo que esas malvadas criaturas en una aventura más centradas en explorar sus motivaciones o historia podrían haber dado.

Si, la brevedad de estos módulos te deja un sabor agridulce. Buenos conceptos, interesantes personajes pero quizás el master menos novatos encuentre que espera algo más. Provocar que los jugadores tengan que investigar en el pasado del barón, buscar alguna forma de debilitarle antes de lanzarse al combate final, al igual que podría pasar con la criatura del tercer módulo, serían uno de esos detalles que haría del módulo algo notable.

Y el precio que se dará a los que no son parte del crowfunding, quizás sea algo excesivo para el tamaño de los módulos. Aunque en este caso, yo no me puedo quejar.

¿Son malos módulos? No, ni mucho menos, pero la brevedad a veces se cobra su precio. Por lo demás, espero con muchas ansias las siguientes aventuras, esperando que con módulos o campañas más largos se saque todo el potencial que esconde este juego.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que no seais pasto de los sabuesos del cazador.

 

 

 

 

 

 

 

 

 





Red de Rol

via rolerodelamancha

July 13, 2017 at 02:08AM