Red de Rol
via war & rol - Atom
July 15, 2017 at 10:06AM
| Octubre de 1990: ¿El primer juego con ISBN? |
| En la Biblioteca Nacional tienen tres ejemplares para su consulta. |
Una vez nos adentramos en el libro, deducimos también que Leto fue asiduo de las anteriores JESIR, y que le interesaba la teoría rolera: "Juego de Mundo es el primer libro en el mundo sobre Teoría de Juegos de Rol" (folleto adjunto)."Sí. He recibido comentarios que ya sabía: que es un juego minoritario, que extremadamente detallista... Los he recibido como crítica, pero son características de este juego. Lo acepté así cuando lo hice. (...) En resumen, la acogida ha sido la que esperaba. Confío en que se vaya creando mercado poco a poco; nunca esperé que fuera un juego "bombazo" (Líder nº 23, mayo de 1991).
| Búsqueda por nº de depósito legal. |
| Este ejemplar brilla porque está forrado con forro autoadhesivo. |
"Juego de Mundo no es un juego de rol como los hasta ahora aparecidos. Dentro de este libro se encuentra no solo un sistema de reglas para generar y usar unos personajes, sino la base teórica que sustenta toda una forma de jugar a rol, toda una forma de entender el rol.
Es muy probable que esta forma no guste a la mayoría de los actuales jugadores de rol, como es probable que muchos no la entiendan, o que entendiéndola, no la acepten al no concordar con lo que ellos buscan del juego de rol. Nosotros creemos que el juego de rol tiene que llegar a una etapa de madurez, en que sea aceptado como un arte y una manifestación cultural, como un apoyo a la imaginación en su sentido más amplio, el artístico.
JdM es nuestro primer paso en esa dirección".Este es el prólogo. Creo que, para la época, es bastante novedoso lo que plantea. En la 1ª parte, "Espíritu de Mundo", va a explicar esto de forma más detallada:
"La mayoría de los jugadores de rol, no tanto en España como en EEUU, juegan para reírse un rato, matar muchas criaturas enemigas (...). La gran diversión de esta forma de jugar a rol consiste en '¿sobrevivirá mi personaje?' Los juegos de rol franceses introducen algo de ambientación a los mundos que presentan (...).
Se ha olvidado la definición de juego de rol: un juego en que se INTERPRETA UN PERSONAJE; es decir, un juego en el que la finalidad fundamental es interpretar, e interpretar bien, una personalidad ajena a la propia. De este modo, aparecen dos "modus operandi" en el juego de rol: lo artístico, que hace que el rol esté basado en la correcta interpretación de personalidades diferentes, y la parte de "emoción", que imprime a estos personajes una vida de aventureros (...) para que esta interpretación resulte más divertida.
No ha de olvidarse nunca la base fundamental del rol: la belleza de la interpretación. Es lo único que hace al juego de rol más artístico y superior en posibilidades a la mayoría de los juegos existentes".
"El EdM está basado en tres reglas fundamentales que derivan del deseo general de coherencia con el mundo real".Estas reglas son:
"Adquiere sentido si observamos el ingente número de MdJ que han inventado continentes, planetas, historias nuevas, dentro de los mundos creados por otros, arruinando a veces un valor intelectual que, después de todo, no les pertenece".¿Recordáis que Ricard dijo que era más bien un ensayo teórico? Pues bien, destaquemos ahora el título de algunos de los epígrafes, que recuerdan a las grandes obras de Kant; mirad si no los siguientes ejemplos: "3.2 Límites de la coherencia pura", "3.3 Crítica de la coherencia práctica"...
"Los cien veces clásicos Puntos de Vida, como demostró el Paranoia, son absolutamente innecesarios".Por no haber, en el manual no hay ni ficha de PJ. El jugador dispondrá de una "libreta de personaje".
"Con una componente genética indudable, los problemas que presenta la belleza son de definición. Quedó claro desde un comienzo que una cultura dispone de unos cuantos patrones de belleza, a los que la mayoría de los individuos se adapta, pudiendo la puntuación reflejar la cercanía del físico del personaje a alguno de estos patrones. Sin embargo, sigue siendo una puntuación no cuantificable, y además se plantea el problema de qué puntuación utilizar cuando el sujeto es observado por un observador de otra cultura. Para el primer problema no hay solución, salvo medir la belleza por el acuerdo estadístico en determinado valor (si la mayoría dice que es feo, es feo).
Para el segundo, sin embargo, se pueden ofrecer tres soluciones más concretas, a elegir por el MdJ".
"Ambas presentan un problema muy parecido: un jugador con bajos límites en estos conceptos (defínase como se defina "Inteligencia"), no puede interpretar a un personaje con altas puntuaciones correctamente. (...) En la Inteligencia sí se ofrecieron soluciones como la de dar más tiempo al jugador para pensar, y otras.
Plantea esta "solución" difíciles problemas: sincronización con el resto de jugadores, necesidad de que el MdJ juzgue la "Inteligencia" del jugador, etc."Como veis, esto último es la repanocha.
"El gran problema de esta posible CAR es su existencia en el mundo real, muy discutible. No se dispone de datos concretos que permitan deducir que hay individuos excepcionalmente intuitivos (...) De indudables cualidades artísticas, no se conoce con exactitud ni la realidad de esta CAR, ni su dependencia de la genética, ni una definición clara, por lo que ha de ser rechazada.
La posibilidad de incluir las Capacidades de Razonamiento Abstracto y Concreto, medibles y cuantificables (...) se rechazó por el inmenso poder que tendrían (...) Se aceptan sugerencias, pero en esta edición quedan excluidas".Por fin, la lista de Características de Juego de Mundo queda de la siguiente manera:
"En principio, es posible calcularlas con o sin elementos de azar (...).
En segundo lugar, es posible generar cada CAR por separado con un sistema adecuado para ella, o bien que todas se calculen por el mismo baremo (...).
En tercer lugar, queda saber hasta qué punto la libertad del jugador debe influir en las puntuaciones (...).
Por último, quedan por especificar los dados que se van a usar. Para que un sistema de dados fuera válido, debía cumplir una serie de condiciones: (...)".Después de explicar las distintas condiciones, se decide: "Pensamos que sería buena idea que el rango fuera 1-100, así que decidimos que:
| Rápido y fácil, ¿no? |
"Durante un proceso de inanición, muchas CAR se ven afectadas. Una tabla podría solucionar esto de forma adecuada; sin embargo, no se dispone de datos fiables. Se aceptan (de hecho, se solicitan) sugerencias sobre este tema".
"Si es MdJ decide verificar la presencia de una enfermedad y esta se produce (por ejemplo, con un 0002 en 1d1000 para la Hemofilia), el MdJ deberá estudiar la enfermedad y cuantificar sus efectos".
"Y entonces... ¿Qué hace el idiota este dedicándole una parte de su libro a decirnos estas cuatro chorradas? Bien, el idiota este se ha propuesto DAR AL MdJ UNA SISTEMÁTICA Y REGLAS FUNDAMENTALES comunes a todas las CAP y a todas las épocas" [la negrita es mía, pero las mayúsculas son suyas].
| "Con conocimientos de primero de BUP se puede despejar Alfa para valores...". |
Aquí tienes la Tabla General:"Una vez calculada la maldita CAP, su uso es muy simple: cuando se busca saber hasta qué punto una acción tiene éxito, y esto admite baremos y apreciaciones, se usará la TG, que aparece al final de este libro".
| ¿Tú entiendes algo? |
"Para usar la TG hay que tener en cuenta que se tirarán 7d6 mut ppp a 1/6, y que la valoración que se dé depende completamente de lo que se está haciendo".
"Es un sistema muy abstracto, que exige mucho trabajo por parte del Maestro de Juego. Además, es muy complejo, en absoluto apto para principiantes (...). Es un sistema REALISTA, pensado con la cabeza y no con el dedo de matar marcianitos. La estructura del personaje es simple y está totalmente definida, e incluye las RAZONES y JUSTIFICACIONES de cada decisión tomada.
Juego de Mundo incorpora una forma de entender el rol, basada en la creencia que este debe llegar a una etapa adulta, entendida como la focalización del rol en la interpretación artística: interpretar bien a alguien que no soy yo en un mundo que no es este. Hacer teatro, aunque sea sin moverse de la silla. Y para ello se necesita que el mundo sea razonable".
Ban Him!!!! por Steve CC-BY-SA
He leido una cantidad inconmensurable (o quizás no tanto, tiendo a exagerar) de artículos acerca de lo malo que es el metajuego en el rol. En serio, hay mogollón de ellos, y pocos realmente ahondan lo suficiente en la problemática, al final una gran cantidad se quedan en la superficie sin profundizar lo suficiente.
Yo mismo hice hace unos cuantos años un artículo en el cual hablaba sobre el metajuego. Si queréis consultarlo, aún se encuentra disponible aquí: Metajuego: Ventajas e Inconvenientes. Sin embargo, mi perspectiva ha ido cambiando con el tiempo (cómo no) hasta acabar aceptando que el metajuego es una parte esencial de los juegos de rol, y que no es posible ni deseable deshacernos de él. Quizás con estas palabras esté cavando mi propia tumba, pero consideremos los casos y pongamos en perspectiva lo que quiero decir ahora que todavía no ha llegado la Inquisición.
Empezando por el principio, el metajuego vendría a ser la aplicación de la experiencia externa del jugador (o director, que a veces se nos olvida) a la propia partida. Esto por lo general siempre ha tenido connotaciones negativas, a pesar de que ocurre siempre y todos lo damos por bueno. Los ejemplos que suelen demonizarse cuando hablamos de metajuego siempre están relacionados con un jugador que termina sacando ventaja de su personaje porque como jugador tiene un conocimiento que el mismo personaje no posee. ¿Es esto malo? Por supuesto, pero parémonos a pensar un momento. También es una situación que no se puede eliminar del todo. Es decir, para que un personaje actúe sólo como el personaje y sin influencias del mundo exterior tendría que verse completamente separado del jugador. Un jugador, conscientemente o no, va a trasladar parte de su experiencia y visión del mundo a su personaje de forma invariable, queramos esto o no, ocurre, ha ocurrido y seguirá ocurriendo.
Así pues, en el ejemplo anteriormente expuesto, ¿qué hacemos? Algunos usarán una falacia de falsa dicotomía para ponernos entre la espada y la pared: ¿Prohibimos completamente el metajuego o dejamos que cada cual haga lo que le salga de las gónadas? Pues ni una cosa ni la otra, queridos amigos. Como en todo, hay que buscar un equilibrio racional a la hora de tratar con el metajuego. Supongamos una partida de Dungeons & Dragons. Sabemos que para tener ciertas garantías de victoria, los grupos han de estar formados por clases que se complementen de alguna forma. ¿Cuántos grupos de sólo guerreros hemos visto? ¿Y de magos exclusivamente? Desde luego que hay situaciones en las que pueden darse, por supuesto, pero ¿acaso tu explorador elfo sabe de estas cosas? No, la verdad, y el grupo entonces se define más por sus mecánicas que por lo que ocurre dentro de la ambientación. Enhorabuena, ya estás metajugando. Quizás te parezca el metajuego más tonto, simple e irracional que hayas leido anteriormente, pero sigue siendo lo mismo.
Por supuesto, en el papel del jugador te va a pasar tres cuartas partes de lo mismo. Tendemos a usar ejemplos claros para tachar de malo el metajuego, pero lo cierto es que esos mismos ejemplos tan claros no suelen darse con facilidad en las partidas. Supongamos que el mismo personaje explorador ha encontrado un tesoro a repartir entre él y otro compañero. Uno es un arco y otro una cimitarra, así que elige la cimitarra y entrega el arco a su compañero. ¿Ha hecho esta elección sabiendo que los monstruos de esta mazmorra son más débiles en combate cuerpo a cuerpo que a distancia? ¿Quizás lo haya elegido porque haya leido historias sobre Reinos Olvidados y quiera encarar así su personaje? ¿Le gustan más las espadas sin ningún motivo en particular? Este es otro ejemplo donde el metajuego puede entrar, pero no tiene por qué ser perjudicial para la partida. Es decir, ¿qué más da el arma que haya elegido? ¿Va a pedirle el director que racionalice un jugador lo que decide el personaje por si esto fuera metajuego? No, porque tampoco son condiciones que resultaran desequilibrantes para la partida. Al final, es sólo el buen sentido común del director y de los propios jugadores lo que mantiene el metajuego pernicioso fuera de la mesa, siendo en otras ocasiones tonterías que no deberían importarnos mucho a la hora de jugar.
Con estos dos ejemplos estamos exponiendo lo que sería el metajuego desde una perspectiva negativa. Es decir, al final el metajuego es malo, hay diversos grados e impacto en su forma de presentarse y hasta cierto punto es inevitable. Pero vayamos más allá y pensemos que el metajuego también puede reportar beneficios a la mesa de juego. Sí, no me he vuelto loco, efectivamente: el metajuego también tiene partes buenas y al final un buen director sabe utilizar todas las herramientas que están a su disposición para beneficiar al conjunto.
Supongamos primero una parte negativa de no metajugar (entendido del mismo modo que en los supuestos más arriba): estás jugando a Mundo de Tinieblas, sois humanos y os encontráis con un enemigo que, al pasar por un pasillo con espejos, os percatáis de que no tiene reflejo. Por supuesto que, como humanos, no sabéis de estas cosas y deberíais sentiros inquietos. Como jugador, sin embargo, y tras haber jugado varias partidas de Vampiro: La Mascarada ya sabes perfectamente que se trata de un vampiro, y más concretamente un Lasombra. Bien, ahora tú como personaje puedes hacer una interpretación magnífica de lo mal que lo pasas al darte cuenta de esto, pero sin embargo como jugador estás en una situación que no te resulta sorprendente ni siquiera relativamente entretenida. El problema es que por más que interpretes bien a tu personaje, tu experiencia personal siempre va a estar presente, no importa qué, y esta experiencia te puede fastidiar la partida de todos modos. Al final, las expectativas del jugador entran en otra clase de metajuego que no es tenido tan en cuenta a la hora de escribir sobre el tema.
Lo que un buen director de juego hace en ese momento es jugar con las expectativas de sus jugadores, y no solo con la de los personajes. El director ha de adelantarse a lo que sus jugadores consideren divertido como cualquier otra de sus tareas. ¿Resultaría más sorprendente en el ejemplo anterior que descubrir que el enemigo al que nos enfrentamos no fuera un Lasombra sino un mago con una reacción a la Paradoja que le hubiera privado de reflejo? De esta manera, no solo inquietas al jugador, sino que también captas el interés del jugador que se encuentra en la mesa. Jugar con las expectativas o usar el metajuego para llamar al interés de los jugadores es una buena forma de meterlos en la partida y hacer más interesante el juego. Pensad que a día de hoy esto también se hace.
Cuando se realiza algo tan tonto como pasar un papelito con unas frases de un director a un jugador no tenemos por qué constreñirnos al terreno de lo puramente exclusivo en partida. Si tu pasas en una partida de terror una nota a un jugador con estas palabras: “Mírame fíjamente y exclama: ¡Oh, Dios mío! ¿En serio?”, ya no estás haciendo uso del terreno del juego per sé, sino que estás metajugando para hacer más interesante la partida. Las reacciones provocadas usando el conocimiento del jugador para inducir sentimientos como la paranoia o el miedo, la compasión o el honor, por mucho que el personaje no sea afín a este tipo de sentimientos, el jugador no es inmune a ellas y en pequeñas dosis, respetando siempre a todos los jugadores, serán bienvenidas para conseguir una experiencia inolvidable.
Así que al final aquí me encuentro, defendiendo el metajuego como una herramienta más para que todos saquemos el máximo posible a las partidas. Y a vosotros, ¿se os ocurre algún ejemplo beneficioso?
Saludos y abrazos.
Un informa de la Oficina de Estudios Estratégicos que ha sido filtrado intencionadamente a algunos medios de comunicación, prevé el colapso de político y económico del Sector Libertad. Se plantean diversos escenarios, pero ninguno favorable a la supervivencia de este fracasado estado anarquista. La escasez de medios de distribución y el sistemático bloqueo de los llamados libertarios, provocará hambruna y desabastecimiento en las zonas interiores del sistema, lo que derivará en una fuerte emigración y en la aparición de sistemas totalitarios en los planetas afectados. No se descarta el inicio de pequeñas guerras civiles entre sistemas próximos. La Voz ha mencionado el informe en uno de sus últimos comunicados y se ha referido a él diciendo que “es la obra de ciencia ficción más absurda que he leído en años“. Por su parte, Cunningham ha asegurado que si solo un mínimo porcentaje de ese informe llega a cumplirse, la 6ª flota estará en el Sector Libertad para salvar a todos los inocentes ciudadanos que pueda.
[Trama Enemigo]
Unas imágenes de origen no confirmado muestras el despegue de un escuadrón de destructores de la capital eisil. No hay duda de que se trata de dicho planeta porque en la secuencia se aprecian con perfección los anillos metálicos que rodean al planeta. Además, hay un primer plano de Ceimar y Kennell observando el despegue. La sorpresa en los analistas militares es el número de naves espaciales, lo que implica que la Unión del Pueblo Libre ha aumentado sus astilleros espaciales, sino el diseño extraño y novedoso de las mismas. Parece que los eisil han dado un paso más en su carrera armamentística.
[Trama Deserción]
Fuentes no confirmadas denuncian el bombardeo orbital realizado por las autoridades de Oeon en el sistema Calior. De ser ciertas las noticias, la flota imperial habría repetido el modus operandi que realizó contra los planetas kauri en el sector Cahir. Sin embargo, a diferencia de la ocasión anterior, se desconocen los motivos que han podido llevar a los oeonitas a esa decisión. Calior no había realizado ningún intento de secesión ni había habido enfrentamientos con fuerzas del gobierno. Lo único reseñable son algunas interrupciones en la comunicación EPR con el planeta (Enteku 3470) y la desaparición de una nave (Reatku 3470), pero ninguna parece justificar la respuesta del gobierno.
[Trama Éxodo]
Una delegación diplomática ha llegado a la capital de la RFP para reunirse con una comisión especial del Senado de cara a establecer acuerdos comerciales y diplomáticos con la nación Xenfer. Como nuestros lectores recordarán, los xenfer se sublevaron de la tiranía verriana en Zigg y han conseguido controlar y mantener un amplio territorio. La RFP se ha mostrado reacia a reconocer a esta nación públicamente por los problemas que pudiera ocasionarle con los verrianos, pero la presencia de enviados diplomáticos en la capital hace sospechar que las cosas podrían cambiar en breve. La presencia de los enviados diplomáticos y su grupo de escolta ha llamado la atención de los vetteranos que aprovechan cualquier ocasión para ver y fotografiar a los recién llegados. Tanta atención mediática no parece ser del agrado de los visitantes y se recuerda a los ciudadanos que antes de hacerse una autofoto con ellos, les pidan amablemente permiso. La enorme mandíbula xenfer no sirve solo para sonreír.
[Trama Venganza]
El medio Tyran Imperial, un canal de noticias algo amarillista, asegura que un antepasado de la familia Nikita era un híbrido (hijo de humano y tyrano) y que la familia lo mantuvo en secreto en su día por vergüenza. Esa mancha en la pureza tyrana habría ido pasando de generación en generación y asegura dicho medio que Nikita sería un hijo de ochavón y tyrano, es decir, cuarta generación. La portavocía del presidente se ha limitado a explicar que los canales como Tyran Imperial no llegan a la mesa del presidente.
[Trama Aurora]
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A.D.E.G. “Noticias con Mayúsculas”
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| Fuente: Dead Dead Demon's Dededededestruction |
| Qué escena cotidiana tan poco sospechosa. Fuente: Neon Genesis Evangelion |
| Fuente: Urusei Yatsura |
| Imagen obtenida de Pixabay |
El Empecinado conquista Cuenca
Victoria Española en este puente de gran valor estratégico. Los ejércitos franceses de Marmot y Soult quedan incomunicados y se evita su coordinación para acciones militares.
Acción sostenida por Espoz y Mina con una columna francesa de dos mil hombres con caballería y artillería, que tras herir de muerte al brigadier Cruchaga desatarán la furia del guerrillero obligando a sus adversarios a replegarse.
Hoy es un día triste para todos. Gobor se ha marchado. Los espíritus le han reclamado. A Gobor le encantaban mis historias. El siempre estaba atendiendo, como vosotros hacéis ahora, así que, que mejor forma de recordarle que con una nueva narración junto al fuego.
Recuerdo una vez, hace ya muchos ciclos, que llegó un mendwan al grakin. Su piel era morena, tostada por el sol, y sus ojos oscuros como la noche. Vestía la piel de un reptil, y en su espalda, justo sobre sus omóplatos, vestía un extraño arco de hueso y membrana. Por aquel entonces Gobor era tan solo un crío que pasaba las horas compitiendo amigablemente con mi hijo Lanuk. Fue precisamente nuestro fallecido compañero quien le preguntó a aquel extranjero por las pieles que portaba. Él le contó que se trataba de un extraño reptil que habitaba en el Desierto del Escorpión al que las tribus turgan, a las que el pertenecía, le conocían como “lagarto vela”. Una criatura de cuatro patas con una membrana en arco situada en su lomo.
El hombre, aunque anunció que tan solo estaba de paso, convivió una gran temporada con nosotros. Las habladurías eran constantes. La mayoría de nosotros nos preguntábamos como un solo individuo había podido llegar a Aguaclara desde el ardiente desierto. Sin embargo le aceptamos con agrado entre nosotros, especialmente los más jóvenes, pues el extranjero era una fuente inagotable de exóticas historias de parajes lejanos que, posiblemente, ninguno de nosotros llegaría a visitar jamás.
Nos trajo noticias de las ardientes arenas. Allí las tribus turgan tenían problemas con las incursiones, cada vez más frecuentes y violentas, de los drack del desierto. Nos habló de los enormes templos de piedra y adobe que aquel pueblo reptiliano alzaban en honor a extraños dioses monstruosos y de las peculiares criaturas que habitan en aquella árida región.
Y así, con todas sus historias y anécdotas, nos tenía engatusados a todos.
Sin embargo, las intenciones tras aquel individuo era mucho más oscura. Fue precisamente nuestro querido Gobor, junto a Lanuk, quienes desvelaron la terrible verdad. En una noche oscura, nuestro camaradas pasadon junto a la tienda del extranjero y le escucharon conversar con alguien. Era extraño, pues aquel hombre no había entablado amistad alguna con ningún miembro de la tribu. Así pues, movidos por la curiosidad propia de la juventud, espiaron en secreto el interior de la cabaña. Allí estaba el extranjero, sentado con las piernas cruzadas frente a un cuenco donde ardían unas extrañas hierbas cuyos vapores lo inundaban todo. El hombre tenía los ojos en blanco y murmuraba extrañas palabras, como si el Wukran se hubiera adueñado de su mente.
Al ver aquella escena los chicos intentaron huir, pero ya era demasiado tarde. Habían inhalado la ponzoña maligna del interior de la tienda y extrañas visiones les asaltaron a su mente. Ignoro que vio Gobor, pero si se lo que mi hijo Lanuk experimentó. Me dijo que se había visto así mismo rodeado de sus seres queridos, con las manos repletas de sangre que no era suya. Se había visto viajar como un lobo solitario y llegar a un lugar donde una muralla de arboles se alzaba hacia oriente y poniente hasta perderse en el horizonte. También se vio hablando con una kotai, tan anciana como las mismas montañas, en una caverna tras una cascada. Había visto el hermoso rostro de una mujer del desierto y, finalmente, una imponente construcción como aquellos templos drack que el extranjero describía en sus historias. Lo último que recuerda es como una frase resonó en el interior de su mente:
Todo será oscuridad. Todo será Wukrán.
Al día siguiente encontramos inconscientes a los dos muchachos al pié de la cabaña. Del extranjero no había ni rastro.
Las escape rooms son el pasatiempo de moda. Su popularidad ha supuesto una proliferación de centros con este tipo de oferta lúdica, que han crecido como setas. Este éxito no es casual. Se trata de ocio inteligente y social para todos los públicos. En el fondo, es otra forma de rolear. No puede decirse que […]
La entrada Escape rooms: cuando el tablero de juego está a tu alrededor aparece primero en La taberna de Brottor.
Como habréis comprobado, le tengo bastante aprecio a la línea de juego de La Sombra del Rey Demonio. Su mezcla de temáticas, su sistema y creación de personajes de una sencillez que asusta y la oportunidad de modificar los parámetros de la campaña de juego son razones de peso para ello. Pero otra de las razones por la que me intereso este juego fue porque los autores del mismo pensando en los aficionados con menos tiempo para poder crear sus propias aventuras, han ofrecido pequeñas aventuras para personajes de todos los niveles.
En la campaña de crowfunding para traducir este juego al español. Tuvo una meta que de rebasarla se nos ofrecería parte de estas aventuras en español. Por suerte, se llego a este mínimo y es ahora, junto a uno de los suplementos que ya he reseñado que ya las tenemos en nuestros ordenadores.
En este caso, al ser unas aventuras de poca longitud, voy a reseñar las tres que se nos han proporcionado, aunque sus temáticas son diferentes, el nivel adecuado para que los jugadores puedan enfrentarse a ellas es el mismo, por lo que sin más dilación empiezo a reseñar …
Los diferentes módulos que nos ocupan siguen unas características similares en cuanto al contenido. Todos ellos están en pdf, tienen una longitud de 6 páginas aproximadamente y están maquetados de forma similar que el libro original, lo que siempre es de agradecer y su letra es de tamaño pequeño por o que tiene más cantidad de material de lo que aparenta. En tanto la corrección no he encontrado erratas de gravedad entre sus páginas por lo que es aceptable.
A nivel de ilustraciones nos encontramos con un nivel similar al libro original, también es verdad que no hay demasiadas y en algunos casos se han reutilizado algunas imágenes del libro original (nota del master: Pero la ilustración del barón o de la criatura del pozo son geniales)
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El orden de reseña de los módulos no es por nada en particular, ya que no están conectados entre sí.
El barón que nos dará caza en el próximo módulo
Empezaremos pues, con el módulo “la isla del cazador”. En este pequeño módulo donde la acción se radica en una pequeña isla maldita nos encontramos a un espíritu de un aristócrata muerto en una cacería traicionado por sus sirvientes, que ahora se dedica a extorsionar a los viajeros que cruzan el río y a cazar a los que no pagan su tasa. Además del espíritu inquieto, nos encontramos a sus fieros mastines, descendientes de sus perros de caza y a otras malignas criaturas que han encontrado un frágil status quo a los pies del pequeño castillo del barón.
En este caso nos encontramos con un módulo enfocado al combate, aunque sin duda el enfrentamiento con el barón los jugadores tengan que recurrir a toda su pericia para sacar la mínima ventaja para enfrentarse contra él.
La estructura del módulo es la siguiente:
El módulo empieza con una descripción de la historia del barón y de la isla. Después se nos describen los posibles ganchos que harán que nuestros personajes viajen a este peligroso emplazamiento y la descripción de los habitantes de dicha isla. Más adelante se nos describe los emplazamientos más importantes de la isla, describiéndonos los posibles peligros que nos encontraremos en esas zonas. Para finalizar este módulo nos encontraremos con la descripción del malvado conde y sus características.
Escapar de las manos de las esclavistas no será fácil
El segundo módulo es “El azote del esclavista”. Un módulo donde que los jugadores tendrán que resolver una situación inicial peligrosa si quieren sobrevivir. En este caso, el módulo no tiene un emplazamiento fijo, ya que la aventura radica en escapar de una caravana de esclavos comandada por una de las bandas orcas que pululan tras la muerte del emperador a manos del general orco, ahora autoproclamado emperador. Por lo tanto, es un buen punto de partida para que linajes de cualquier índole se encuentren y aúnen esfuerzos para escapar de esta situación.
En tanto el argumento es bastante sencillo, una escisión de la horda orca ha atacado varios pueblos de la zona comandados por un violente jefe de guerra y ha recogido un cargamento de prisioneros camino a un destino desconocido. En este caso, no han hecho ascos y han recogido a personas de muy distinto origen pensando en su valor monetario por su diversidad. Escapar será más arduo de lo que aparenta y tendrán que ser sagaces para conseguir encontrar un momento de descuido y un plan lo suficientemente audaz para escapar de sus garras. Y en el caso de escapar buscar un lugar seguro con los esclavistas pisándoles los talones.
En este caso la estructura es diferente al anterior, ya que se nos habla de los posibles caminos que pueden buscar los personajes para escapar, y una serie de posibles eventos que les ayudaran (o perjudicarán en su tarea). En el caso del jefe de la guerra orco, quizás nos encontremos con un personaje más genérico que los malos “finales” de los otros módulos.
Cuidado con la maléfica criatura que ronda el pozo
El tercer módulo es “Un año sin lluvia”. Comienza en un poblado asolado por una pertinaz sequía, lo cual es cuanto menos grave, teniendo en cuenta que su producción y medio de manutención es principalmente agrícola y sirve como granero a las ciudades cercanas. Si las cosas están bastante tensas de por si en el poblado. Se descubren varios vecinos muertos en los alrededores del pueblo como si hubiesen muerto por deshidratación. Esto provocara que los héroes tengan que investigar cual es la causa de estos crímenes y quien (o qué) los ha cometido.
El módulo tiene la siguiente estructura. Comienza describiéndonos las causas que ha provocado esto y cual es el causante de los crímenes. Después se nos describe el pueblo de Asylum, indicando cuales son sus personajes principales, que ayudaran en lo que puedan a los personajes, y aclarando cuales pueden ser los ganchos para que los jugadores participen (Nota del master: Si es que la supervivencia no es un gancho suficientemente fuerte… En fin). Al ser una aventura que sucede en varios días, se nos van describiendo como se encuentran los cadáveres y las pistas que parecen relacionarse con una mujer poco querida del pueblo, por tener una fuerza desmedida. Todo ello les llevará a encontrar una pista que les lleve al lugar principal de la aventura, que será al más estilo mazmorrero, pero a pesar de ser una aventura inicial no faltarán criaturas y trampas mortales (quizás este sea el más mortal de los tres módulos). Finalmente se nos describe al rival principal al que tendrán que enfrentarse los personajes junto con sus más usuales estrategias de combate. (Nota del master: Sin duda una criatura con carisma que debería haber sido protagonista de un módulo más largo.)
Y proximamente “Terrible Belleza”
Con esto termino de reseñar estos módulos. ¿Qué me han parecido?
Hay que tener en cuenta en este caso que la brevedad de los módulos, lastra un poco el comienzo interesante de los mismos. Por poner un ejemplo: Si bien, el Azote del Esclavista es el que me ha parecido más genérico, resulta una excusa bastante buena para que los personajes se tengan que enfrentar a un dilema donde la fuerza bruta no les llevará más que a recibir más golpes (sino la muerte). En tanto los otros dos módulos tienen un fuerte componente sobrenatural e incluso tintes góticos en el caso de la “Isla del Cazador” que no me hace más que pensar en lo que esas malvadas criaturas en una aventura más centradas en explorar sus motivaciones o historia podrían haber dado.
Si, la brevedad de estos módulos te deja un sabor agridulce. Buenos conceptos, interesantes personajes pero quizás el master menos novatos encuentre que espera algo más. Provocar que los jugadores tengan que investigar en el pasado del barón, buscar alguna forma de debilitarle antes de lanzarse al combate final, al igual que podría pasar con la criatura del tercer módulo, serían uno de esos detalles que haría del módulo algo notable.
Y el precio que se dará a los que no son parte del crowfunding, quizás sea algo excesivo para el tamaño de los módulos. Aunque en este caso, yo no me puedo quejar.
¿Son malos módulos? No, ni mucho menos, pero la brevedad a veces se cobra su precio. Por lo demás, espero con muchas ansias las siguientes aventuras, esperando que con módulos o campañas más largos se saque todo el potencial que esconde este juego.
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que no seais pasto de los sabuesos del cazador.