sábado, 29 de abril de 2017

Aniversario de la caverna: séptimo año

Aniversario de la caverna: séptimo año

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Los más fieles a esta casa os habréis percatado de que el pasado jueves no hubo entrada. Estáis en lo cierto. El calendario es caprichoso, y el séptimo aniversario de la caverna ha caído en lunes. No quería saturar con una entrada en jueves y otra en lunes, así que aquí estamos hoy, de celebración.

En efecto, han pasado siete años ya desde que abrí este pequeño rincón que con frecuencia más o menos semanal habla de rol, videojuegos y todo tipo de cosas lúdicas que caen en mis manos. Ciertamente, la caverna ha llegado a un nivel de desarrollo mucho más ambicioso que lo que tenía en mente cuando inicié el proyecto. Sin embargo, siempre es agradable echar la vista atrás y observar todo lo que he creado a lo largo de este tiempo. 


No os aburriré con datos ni estadísticas de las entradas o de los comentarios. No, esta vez os ahorro toda esa parafernalia y autobombo que no negaré haber usado mil y una veces. No. Esta vez no. Como os decía, estoy de celebración, y puedo decir con orgullo que si echo un vistazo a este blog hay pocas cosas que pueda reprocharme. He disfrutado (y sigo haciéndolo) mucho con lo que trabajo aquí. Es, sin duda, una hermosa vía de escape a la monotonía, a pesar de mis altibajos. 

No sé bien cuánto tiempo más seguirá este blog activo. Supongo que el desarrollo de mi propia vida personal será lo que marque el fin de esta existencia en la red. A día de hoy, sigo sin tener hijos, y eso da (o al menos no quita) tiempo para dedicarlo a este tema "menor". De momento, arrancamos el séptimo año. Bienvenido sea.




Red de Rol

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April 29, 2017 at 05:52PM

Personajes Ultima Forsan

Personajes Ultima Forsan

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Buenas,


Pues nada, hemos empezado la mini capaña de Ultima Forsan, en detrimento de empezar en la península ibérica, como era mí idea, ya que a las primeras sesiones solo iban a poder venir cinco jugadores, y de estos cinco, solo dos tenían PJs de la península ibérica. Así que decidí cambiar por comenzar con la campaña "El Secreto de Marco Polo", que me gustó mucho cuando la leí y le vi mucho potencial.


Comenzamos con nuestros héroes navegando, por casualidad, todos juntos hacía Nueva Venecia, embarcados en “El Orgullo de Filippi”, un contrabandista de Pisa, cada uno con un asunto distinto que tratar en Nueva Venecia... Cuando la mañana del quinto día tras salir de Pisa, navegando entre la niebla matutina, ven un barco a la deriva, ajado, viejo, con la madera pútrida... ya demasiado cerca, las maderas golpean con un sonido húmedo, en el tétrico ambiente...

Y así comenzamos, pero el caso, los cinco PJs que jugaron esta campaña son los siguientes (algunos jugadores cogieron los PJs pre-generados de la Guía de Inicio y los modificaron al gusto):







Y por si queréis tenerlos todos recopilados en un PDF:

Marcados saludos.-








Red de Rol

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April 29, 2017 at 09:47AM

Material de GW fuera de la WD

Material de GW fuera de la WD

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A día de hoy, ver artículos sobre Warhammer fuera de publicaciones de GW, y en publicaciones profesionales (Los fanzines es diferente), no es algo precisamente habitual. Me refiero a artículos diferentes a simples reseñas de lanzamientos (E incluso eso es raro), como ayudas de juego, escenarios, tutoriales, etc. Desde el segundo tercio de los años 90, la política de GW con respecto a sus marcas registradas, ya sean logotipos, imágenes de figuras, ilustraciones, nombres, etc  es tan estricta que imposibilita que las pocas revistas generales y profesionales de juegos que hay en la actualidad (Comparado su numero con las que había antes, quiero decir), hagan artículos referentes a casi cualquier cosa que tenga que ver con productos de GW. Y eso que en la actualidad, GW ha "aflojado la presa" debido a algunos reveses judiciales y mediáticos bastante sonados hace unos años, que obligaron de paso a realizar varios cambios en su departamento legal.

Pero en el pasado, sobre todo en la década de los 80, la situación era completamente diferente. No solo en el caso de GW, si no en el de casi todas las empresas dedicadas a juegos de rol y wargames, por no decir en todas a secas. En aquellos años dirigían las empresa, primero Ian Livingstone y Steve Jackson y mas tarde Brian Ansell, los juegos publicados por la empresa británica tenían su hueco en forma de artículos, de todo tipo, en algunas de las revistas mas importantes del sector de los juegos.
Sin ir mas lejos, W40K, que a día de hoy es el buque insignia de los productos de GW, tuvo artículos en revistas como la Dragon Magazine de TSR o la Challenge de GDW, algunos realmente buenos, en los tiempos de la primera edición, el Rogue Trader. Por ejemplo, en la Dragon Magazine 149 US, salio un articulo llamado Orcs in Space hablando básicamente de los Orkoz de W40K. En la Challenge, por su parte, salieron artículos en varios números de la revista. Mas concretamente en los números 36, 37, 40, 41, 41, 44, 47 y 48, siendo en su mayoría escenarios de juego, aunque también hubo algunas ayudas de juego como el A new Plot Chart:Garrison duties de la Challenge 40 o incluso artículos de trasfondo (The Undead of Space, de la Challenge 37). Muy completos algunos de ellos, con ilustraciones propias,planos, consejos de modelismo, abundante texto,...
De hecho y por un listado que se hizo en la web de RPG.net, la revista de GDW fue la publicación no-GW que mas hablo de W40K en aquellos años. Pero no fue la única que hizo ayudas de juego, propuso escenarios o simplemente hizo artículos sobre el juego. Hubo otras revistas como Masters of Role Playing o la Space Gamer, por ejemplo.

En aquellos años, W40K, como también pasaba con las tres primeras ediciones de WFB, estaba mucho mas cerca de los juegos de rol de lo que han estado ediciones posteriores (De hecho, la actual esta en las antípodas y por lo que estoy leyendo de la 8ª que sale en breves, ya ni os cuento...) por el tipo de reglas que había y por algunos participantes que mas tarde desaparecieron, como por ejemplo, ademas de jugadores había un arbitro o GM (Director de juego), como suele ocurrir en las partidas de los juegos de rol. Esas similitudes facilitaban que un wargame como ese tuviese artículos en revistas incluso puras de juegos de rol. Cuando mas tarde, Warhammer se convirtió en un wargame, de salir algo en revistas, eran reseñas de lanzamientos o noticias. Y con el tiempo, incluso eso dejo de aparecer.

Hay, no obstante, una pregunta que algunos se hacen con respecto a esos artículos, en especial los que incluían trasfondo nuevo y propio (Y con ellos, unidades, personajes, localizaciones, etc.): Se considera lo que sale en ellos "canon"?. Es decir, que forma parte del trasfondo oficial del juego.
Eso,creo yo, ya entra dentro de los gustos y preferencias de cada uno. Yo lo que voy a decir a continuación,es mas que nada una opinión personal, pero con unas razones.

A día de hoy, a GW el trasfondo,y lo que es canon o no y el tema de que se puedan producir o no incongruencias, le importa mas bien poco...por no decir directamente nada, seamos sinceros. Incluso, en sus sagas literarias como por ejemplo la exitosa saga de la Herejía de Horus hay cosas en ese aspecto que chirrían o son dudosas, como poco. Y a medida que vamos retrocediendo en las ediciones con respecto a lo actual, los fallos o los cambios se suceden y lo que era canon igual ya no lo es o no se sabe si lo es. Hay gente, por otra parte, que considera que lo que sale en el RT no es canon actualmente, debido al cambio que se dio en el juego con la 2ª edición. Argumentan, por ejemplo, que el trasfondo inicial de capítulos de marines espaciales como los Lobos Espaciales o los Ángeles Oscuros, o la historia de personajes como Marneus Calgar era tan completamente diferente en esa edición del juego a lo que se empezó a mostrar a partir de la 2ª edición (La "Era Codex"), que no se puede considerar canon, pese a ser algo de GW.
Tienen su punto de razón, ciertamente. Los Lobos Espaciales, por ejemplo, tienen un mundo natal y solo uno. No pueden tener Lucan (RT) y Fenris (2ª en adelante) al mismo tiempo. Uno tiene que dejar paso al otro, quedando uno como canon y el otro relegado a una simple curiosidad histórica.

Que pasa, entonces, con lo que salio en publicaciones no-GW como la Challenge, donde se hablaba de cosas como Marines Espaciales femeninos (Challenge 36, escenario de juego Sunstroke) y similares? Pues si ya en su momento era algo a tomar con cuidado, actualmente creo, sin genero de dudas, que no se puede considerar "canon" de forma alguna,ya que si lo creado en el RT por GW ya no se considera canon, al no ser algo creado por GW, creo que menos aun.
Que en aquellos años GW tolerase/animase/no se enterase o no le importase que otras publicaciones creasen material para sus juegos y lo mostrasen en sus propias publicaciones, no lo hace material de GW. Y si, con el paso de los años, el propio material de GW se ha vuelto farragoso en temas de si es canon o no, imaginaos si incluyéramos el material no-GW sobre juegos de GW y fuera de su control...
Eso si que sería un caos.

De todas formas, hay que reconocer que algunos de esos artículos eran realmente excelentes a todos los niveles, llegando a superar lo que se publicaba en publicaciones oficiales como la White Dwarf. Ademas, bien pensado, ayudaron a ampliar el numero de aficionados a los juegos y sirvieron para poner en común muchas buenas ideas que ocurrían en la comunidad de aficionados. A día de hoy son curiosidades de las que se aun se puede algún provecho, con un poco de esfuerzo e imaginación, para el wargame o para sus juegos de rol.





Red de Rol

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April 29, 2017 at 05:18AM

Personajes clásicos: Bill Barnes

Personajes clásicos: Bill Barnes

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Bill Barnes fue un personaje pulp publicado por Street and Smith a partir de 1934, bajo el pseudónimo de George L. Eaton se ocultaban diversos autores,  Malcolm Wheeler-Nicholson (que escribió la seis primeras aventuras) pero sobre todo Charles Spain Verral (que renovó totalmente el personaje tras estos primeros seis números y fue el autor principal hasta 1937), Arch Whitehouse o Harold P. Montayne (que se convirtió en el autor principal a partir de 1937).

Originalmente la revista se llamaba Bill Barnes Air Adventurer, pero después de 20 números la colección cambio su nombre a Bill Barnes Air Trails, reduciendo paulatinamente la parte dedicada al personaje en su propia revista, que en 1937 cambió de nuevo y  pasó a llamarse únicamente Air Trails. Barnes desaparecería de dicha cabecera en 1939, pero continuaría sus aventuras apareciendo como un complemento de Doc Savage hasta diciembre de 1943. El personaje contó también con una breve colección de comics Bill Barnes America´s Air Ace de 1940 a 1943.

Bill era un as aéreo, pero al contrario que otros personajes del estilo (como el británico Biggles o G-8) sus aventuras no se enmarcaban en el reciente conflicto bélico, si no que era un aventurero por cuenta propia. Desde Barnes Airfield, su base en Long Island (Nueva York), o viajando  a lo largo y ancho del mundo. Sus aventuras incluyen enfrentamientos contra contrabandistas, espías, piratas aéreos... normalmente con sus propias escuadrillas aviones para permitir escenas espectaculares de combates aéreos fantásticos. Bill construía sus propios aviones, el más impresionante el Abejorro, un avión de caza extremadamente rápido y con varios trucos bajo la manga (capaz  por ejemplo de volar también como un autogiro), hidroaviones de carga, cazas de diversa configuración, etc. Al contrario que otros héroes no disponía de una inagotable, y a veces indeterminada, fuente de dinero, por lo que hay aventuras que giran en torno a la búsqueda de un tesoro u otra fuente de ingresos para seguir volando.

Hay una verdadera plétora de personajes secundarios, pilotos y mecánicos que trabajan para Barnes, entre los que destaca el adolescente Sandy  Sanders y otros cortados por tópicos estereotipos nacionales o regionales. Estos personajes no tienen inmunidad de guión y a lo largo de la colección hasta tres de los miembros del equipo encuentran su final en combate.

Se dice que las aventuras de Wheeler eran demasiado fantásticas para el gusto de la editorial y que a Verral se le encargó reducir estos elementos, y que a su vez Montayne lo controló aún más, aunque también introdujo a la archinémesis de Barnes, el villano Mordecai Murphy a bordo de su propio caza, el Dardo. Conocido públicamente como un héroe de la Gran Guerra y un filántropo mantiene su imperio ciminal con el apodo el Salvador de almas Mordecai, ya que recluta antiguos criminales a los que ayuda a fugarse de la carcel, incluso del corredor de la muerte, para sus propios y nefandos planes. 

Bill Barnes es relativamente conocido en España, más que otros personajes pulp de igual presencia en el mercado americano, ya que casualmente fue uno de los personajes aparecidos en la colección Hombres audaces de la editorial Molino (junto a los más típicos La Sombra o Doc Savage) Esto también llevó a que, cuando se interrumpió la publicación de los personajes americanos debido a la guerra y se crearon nuevos personajes que ocuparan su lugar (como el  Pete Rice de José Mallorquí o el Yuma de Guillermo López Hipkiss) contara con su propia versión hispánica: Ciclón creado  por Manuel Vallvé López. 

Bill Barnes para Fate Core
Concepto: Piloto aventurero alrededor del mundo
Complicación: Mantener a la flotilla en el aire
Otros aspectos: El indiscutible líder del equipo, Base en Barnes Field, "¡Mordecai Murphy! ¡El Salvador de Almas! ¡Son uno y el mismo!" 

Habilidades
+5 Conducir
+4 Maquinas Voluntad
+3 Disparar Carisma Físico
+2 Engañar Pelear Percepción Provocar
+1 Atletismo Investigar Recursos Saber  Sigilo

Proezas
As: el personaje puede usar conducir en vez de disparar mientras está en combate aéreo.

Se crece en la adversidad: el personaje tiene un +2 a las acciones de defensa en combate aéreo si se encuentra superado en número.

¡Mejor que nuevo!: Siempre que tenga un éxito crítico en una acción de superar para reparar una máquina puedes, en vez de obtener solo un impulso, asignarle de inmediato un aspecto temporal (con invocación gratuita) que refleje la mejora que acabas de introducir.

Recuperación: 2

Extras
El Abejorro
Aspectos:  Caza de combate único en su clase, Ametralladoras Vickers gemelas, El avión personal de Bill Barnes
Proezas:
Lleno de sorpresas: una vez por sesión y con el pago de 1 PF eljugador puede declarar la presencia de una mejora o capacidad en el vehículo hasta ahora desconocida particularmente útil para la situación en curso.

¡Abre las válvulas al máximo!: el personaje puede obtener un +2 para maniobras de conducir en las que la velocidad (o superar en velocidad al oponente) sea un factor importante. No puede utilizarse en dos turnos consecutivos.






Red de Rol

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April 29, 2017 at 05:15AM

Porfavor, leed los manuales

Porfavor, leed los manuales

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Sabido es que un manual puede ser comprado por colección, y no ser usado en términos generales. Quizás lo juegues algunas veces, habiendolo realmente leído con la debida diligencia, o no. Pero claramente en compras de ese tipo, el esfuerzo que se va a realizar por dominar el juego (sistema, ambientación) difiere de una compra que realmente tengas pensado utilizar. Incluso dentro de los



Red de Rol

via Transhumanismo, o no. http://ift.tt/1OceCs9

April 29, 2017 at 03:05AM

Challenge Magazine, de GDW

Challenge Magazine, de GDW

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Traveller (En cualquiera de sus versiones o ediciones) sigue siendo, a día de hoy, mi gran asignatura pendiente. Y me temo, que va seguir siendolo durante mucho tiempo... Nunca he jugado una partida al que es considerado por algunos como uno de los "tres grandes" junto con D&D y Runequest y el mejor juego de rol de ciencia ficción para muchos, lo cual reconozco me apena enormemente. Eso no ha impedido que, con el paso de los años, me haga con algún que otro archivo PDF, para curiosear e informarme. No solo de libros y suplementos del juego, ya sea Traveller o MegaTraveller, si no también de publicaciones donde salían cosas para el juego, tanto oficiales como las que no lo son.
Por ejemplo, revistas.

Los creadores originales del juego, Games Designers Workshop (GDW, no confundir con GW, que no es tan raro meter la la pata), sacaron en origen un boletín-revista que se llamaba  Journal of the Travellers Aid Society (JTAS), que como su nombre indica era una publicación en exclusiva para Traveller. Sin embargo, en el numero 22 de la JTAS se anuncio que se iba a sacar una nueva publicación para los juegos de GDW. Esa publicación se llamo Challenge y no fue una nueva publicación en si. En realidad, lo que hicieron fue cambiar la revista remodelandola en profundidad, tanto el nombre, como el formato (Se hizo mas grande, con mas contenidos y mas variados y paulatinamente con mas paginas, llegando a triplicar sobradamente el tamaño que tenia la JTAS, en sus últimos números),etc. Pero  la Challenge siguió siendo, en cierta forma, la JTAS, ya que se mantuvo la numeración de la revista original, empezando la Challenge en el numero 25, en 1986, y no en el numero 1 como sería de esperar. Las razones para algo así son variadas, pero la mas importante es que se quería dar a los suscriptores la sensación de continuidad, pese a que en realidad  cambiaron mucho los contenidos. La parte original de la JTAS, por ejemplo, quedo relegada a una simple sección llamada "Journal of the Travellers' Aid", que al poco tiempo de la transformación de la JTAS en la Challenge, desapareció (Nº 28). Irónicamente, el numero siguiente fue prácticamente un monográfico se tituló A decade of Traveller.

Un ejemplo de los interiores.
La revista, de publicación bimensual, era en blanco y negro los interiores, con portada a color. Sus artículos fueron firmados por una mezcla de gente de la empresa, articulistas freelance y "firmas invitadas", que le daba un toque  variado y fresco a la revista. Así, uno podría encontrarse a gente como Michael Stackpole (El del famoso "Informe Pulling"),Richard McEnroe, Lester Smith, etc. Lo mismo pasaba con los artistas que hacían ilustraciones: Janet Aulisio, Liz Danford (Luego se hizo muy famosa por ilustrar JCCs como Magic o SATM),Kirk Wescom,...
La revista salio en ingles, pero tuvo una importante distribución a nivel mundial. Pese a ser una revista de EEUU (Como la compañía), llegaba a lugares tan lejanos como Japón, Nueva Zelanda, Australia, Suecia, Reino Unido, e incluso España (De hecho, se cree que el primer juego de rol que se empezó a jugar en España a finales de los 70 fue precisamente Traveller, por lo que se cuenta). La importaba y la distribuía en los 80 la catalana JOCS & Games, pero al contrario de algunos números que salían en la Alemania Occidental o Japón en sus propios idiomas, en España creo que no se tradujo al español, hasta donde yo se.

Challenge vino a aparecer debido a que GDW cambiaba su linea de publicación, al aparecer el juego de rol Twilight 2000 (Un juego sobre, lo que en los años 80, era un futuro donde Europa, y otras zonas del globo, se había convertido en el campo de batalla entre OTAN y Pacto de Varsovia que habían dejado de lado la Guerra Fría para embarcarse en una guerra a secas. Algún día hablare de este juego, que mira tu por donde, si lo he jugado una vez) Ya no podía ser una revista "solo de Traveller" y tenía que dar cabida a nuevos productos diferentes de la empresa.
Pero ademas de eso, se empezó a hablar de otros juegos de rol de otras empresas y ha incluir materiales sobre los mismos, junto con anuncios de productos de otras empresas (No era algo raro. En las revistas de la época, aunque fueran de una compañía concreta y a veces incluso dedicada en exclusiva o casi a un juego en concreto, se solía ver propaganda o incluso artículos de juegos de la "competencia". Por ejemplo, cuando a finales de los 90, TSR fue comprada por WotC, la Dragon Magazine dejo de anunciar a otras compañías, lo cual molesto mucho a los aficionados). No solo artículos tales, como reseñas o noticias, si no también ayudas de juego, material extra, etc. En teoría, la revista se centraba en juegos futuristas. De hecho, así rezaba el subtitulo de la misma: "GDW´s magazine o futuristic gaming", pero en ocasiones se colaban otros géneros que no eran exactamente futuristas, como era el caso de Space: 1889, por ejemplo.
Eso permitió ver artículos de juegos tales como Star Trek, Star Wars, Paranoia, Shadowrun, Cyberpunk,... Y no solo juegos de rol "puros y duros", ya que juegos de miniaturas como Warhammer 40K (Rogue Trader. La 1ª edición del juego) tuvieron bastantes artículos entre sus paginas, en diferentes números. Es mas, incluso juegos que  no tenían nada o casi nada de "futurísticos" como La Llamada de Cthullu (Al menos, de base), tuvieron su hueco entre las paginas de la publicación, aunque siempre procurando que encajasen con la temática y la linea editorial de la revista. Es decir, que estuvieran orientados a lo futurístico.

Ademas y como suele ser lo normal en las revistas, secciones sobre eventos,artículos de opinión, reseñas, editoriales,cartas de los lectores,...

Por desgracia y tras 77 números (53 como Challenge), tanto la revista como GDW cerraron en 1996, lo cual fue un golpe no solo para los aficionados a los juegos de GDW, si no para todos los aficionados a los juegos de rol en general. A mediados de los 90, la aparición de Magic The Gathering y WotC, ademas de otros JCC, causo un terremoto que cambio la faz del mundo de los juegos de rol. Muchas empresas desaparecieron a nivel mundial y GDW por desgracia fue una de ellas, aunque algunas de sus licencias de juego han sido recogidas mas tarde por otras empresas. Traveller, por ejemplo, por Mongoose.
Lastima que la revista no fuera retomada.

Encontrar PDFs libres en la red es muy complicado, al menos de revistas enteras. Conseguir artículos sueltos, sobre todo de Traveller y MegaTraveller no es nada complicado (Y otras curiosidades, como ya os enseñare). Pero revistas enteras ya es otro cantar, debido a que algunas webs como DriveThru venden las revistas en formato PDF y con marcas de agua. Algo que yo no tengo muy claro hasta que punto es legal (Vender en formato digital publicaciones de empresas desaparecidas), aunque muy ético no me parece. He visto, también a la venta, CDs con compilaciones de números digitalizados de la revista. Y por su puesto, números físicos originales en webs de venta de productos de segunda mano o en Amazon.
Pero como, como ya he dicho, PDFs libres en nubes no es tan fácil hacerse con ellos.

A mi personalmente, me parecía una revista realmente buena. Claro que entre que voy consiguiendo las revistas a cachos y mis ganas de probar Traveller, o MegaTraveller, puede condicionar un poco mi opinión. Pero lo que tengo claro sin duda alguna, es que para aficionados a los juegos de GDW, es un material prácticamente obligatorio a tener en las baldas o en el disco duro del ordenador/memoria extraible/nube.



Red de Rol

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April 29, 2017 at 02:15AM

La batalla de Zama...

La batalla de Zama...

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La Batalla de Zama, en el 202 A.C. enfrentó a las legiones de Roma al mando de Publio Cornelio Escipión -"El Africano" para los amigos"- frente a los cartaginenses al mando de Aníbal, donde el genio militar de Cartago -Pese a quien le pese, uno de los mas grandes de la historia, medio íbero y casado con una princesa íbera, cosa que la mayoría desconoce- fue finalmente vencido. Detalles históricos aparte, Jean-Michel Leuillier, que ostenta la mayor colección de Playmobil del mundo, empleó mas de 26.000 figuras para recrear dicha batalla. Aquí el impresionante resultado en una escena de 250 metros cuadrados. 














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April 29, 2017 at 01:51AM

Refuerzos para los Elfos Latari en RuneWars...

Refuerzos para los Elfos Latari en RuneWars...

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...Y bueno, están en la linea de los anteriores. Ni fu ni fa. Esta vez se trata en un héroe montado en el reno de Evil Dead y un grupo de mando para infantería. Pese a que de verdad me gusta el juego a nivel conceptual y siempre me alegra el hecho de ver crecer el mundillo, las minis de este juego no me terminan de entrar por los ojos. En fin, manías mías, digo yo. Ahí os los dejo.



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April 29, 2017 at 01:38AM

Genestealers de W40K y Xill de D&D:"Parientes"?

Genestealers de W40K y Xill de D&D:"Parientes"?

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Hace unos meses, me encontraba solo en casa, guardando cama. Como me aburría, me puse a jugar en mi viejo portátil con Win XP (Que aun tira...) al Dungeon Hack, mi juego preferido sobre AD&D 2ª para Ms-DOS. Jugando una de las pantallas, me encontré con una de las criaturas mas desagradables y peligrosas del juego, en especial cuando van en parejas, los Xill. Una especie de demonios rojos con cuatro brazos, rápidos y duros de pelar, que pueden hacerte mucho daño e incluso llegar a acabar con tu PJ con relativa facilidad si no se tiene cuidado. Y me vino a la cabeza el pensamiento irónico, al ir acabando con ellos con una mezcla de mandobles, bolas de fuego y proyectiles mágicos. Y era que me sentía mas como si estuviera jugando al Space Hulk que al Dungeon Hack.
Y tras pensarlo un rato, me dije “Y si en realidad, no es tan distinto?”. Me refiero al hecho de que, en cierta forma, los Genestealers de W40K y Xill de D&D se parecen mucho. Siempre hemos dado por sentado que los Genestealers son la versión de W40K de los Aliens. Pero...y si los primeros (Genestealers), hubieran sido creados por GW inspirados en los segundos (Xill)? Y si su origen en realidad no fuese tan obvio como se hubiera pensado en un primer momento, como cuando se hicieron las famosas Etmologias de W40K, hace ya tantos años? Así que, en cuanto me sentí mejor y con mas ánimos, me puse a hacer investigaciones por PDFs y pendrives que tenía guardados.

Y la verdad es que, tras revisar unos cuantos archivos, no se si mi teoría es valida o no, pero al menos tiene una base bastante lógica y tiene pinta de probable. Vamos, con bastantes probabilidades de ser cierta.
Empecemos por el principio, quienes son los Xill. Los Xill son criaturas de D&D  que llevan en el juego cerca de 36 años, cuando vieron la luz por primera vez  a principios de los 80. Donald “Don” Turnbull fue uno de los mas importantes creativos y desarrolladores de D&D y juegos de rol en general en Reino Unido, siendo cabeza de TSR UK en su tiempo. Ya he hablado de el en otras entradas y de sus aportes a los juegos de rol. Uno esos aportes, incluso diría que de sus máximos aportes al juego, fue el Fiend Folio (Cuyo nombre completo es Fiend Folio, tome of creatures Malevolent & Benign), del año 1981 y que fue una recopilación de las mejores creaciones en tema de criaturas  para D&D y AD&D  de aficionados y profesionales del juego en secciones como Fiend Factory, que salieron primero en la White Dwarf, cuando GW eran los distribuidores en exclusiva de productos TSR en Reino Unido, y mas tarde en la revista Imagine cuando surgió TSR UK, la primera división territorial de TSR, y esta era su revista oficial. No se  si los Xill aparecieron por primera vez en que numero de la White Dwarf UK concreto, pero se que su creador fue un tal Brian Asbury, y que fue entre 1980 y 1981. Mas de un lustro mas tarde, apareció W40K con su primera edición, el Rogue Trader, con sus Genestealers de Ymgarl.

A partir de ahí sus caminos se bifurcan. Los Xill volvieron a salir en la re-edición del Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix para AD&D 2ª en 1992, siendo editados por los miembros de la RPGA Greg Swedberg y Al Boyce. Mas tarde salieron en el videojuego Dungeon Hack, de 1993 (Desarrollado por Dream Forge y publicado por SSI para TSR). Siguiendo con AD&D 2ª, los Xill salieron para Planescape en el Monstrous Compendium Planescape Compendium III  del año 1998. En tercera edición de D&D salieron en el Monster Manual (Publicado en el 2000),y y en Monster Manual de D&D 3.5 (Publicado en el año  2003). Curiosamente, en el Monsters Manual de D&D 5ª no salen (Me lo ha confirmado Kit, al hacerse con un ejemplar en PDF).
Han tenido varias figuras de metal y plástico de D&D, con perfiles propios de juego en el caso de que hubiera reglas de juego para las miniaturas.

En cuanto a trasfondo y motivaciones, son muy similares a los Genestealers. Los Xill de D&D son unos seres malignos nativos del Plano Etéreo, cuyas dos máximas aspiraciones son procrear y proteger a toda costa a sus retoños hasta que se hagan adultos (Cosa que suelen ser en pocas horas al nacer). Los Xill son asexuados y para reproducirse infectan humanos, implantandoles huevos con sus larvas. Para ello siguen emanaciones mágicas que llegan al Plano Etéreo desde el Plano Material Primario y atacan a usuarios de magia o portadores de potentes objetos mágicos, para lo cual se aparecen en el Plano Material Primario, tratan de inmovilizar y paralizar a sus victimas con su mordedura venenosa, llevárselas a su plano e infectarlas con sus huevos. Allí las tienen retenidas hasta que los huevos eclosionan y las larvas salen de sus anfitriones, comiéndoselos desde dentro para salir a la superficie,al puro  estilo Alien (Lo cual, los mata lógicamente si no se hace algo para impedirlo). A las pocas horas, las larvas de Xill evolucionan y se hacen adultos, uniéndose a la banda que llegan a formar sus congéneres.
Y luego esta su forma física: Los Xill son retratados como seres de un tamaño medio (Algo mas bajos que un humano en AD&D y AD&;D 2ª, pero creo que luego los hicieron mas grandes),humanoides, pero de color rojo, con cola la mayoría de las veces, con cuatro brazos rematados en manos de cinco dedos con pulgar oponible y rematadas en garras y aspecto vagamente reptiliano. Son muy rápidos, extremadamente ágiles y duros (Fijaos en en AD&D 2ª su CA era de base 0) y terriblemente buenos combatientes, aunque si pueden luchan por capturar a sus enemigos vivos, ya que el huésped de las larvas ha de estar vivo para que estas crezcan. En AD&D 2 no usaban armas, pero en en el resto de ediciones, incluidos en sus orígenes, luchaban con armas tales como dagas, espadas o hachas, prefiriendo las espadas cortas (2 o 4)
Un esqueleto de Xill animado (Gracias, cielo, por la imagen)

Entre unas cosas y otras, creo que los Xill podrían ser los “antepasados” de los Genestealers tranquilamente. Desde el aspecto físico, a sus costumbres y afanes, pasando en cierta forma por su modus operandi. Surgieron, muy posiblemente (Los Xill, quiero decir) en el entorno cercano de GW, o en la propia GW y llegado el momento, alguien se acordó de ellos (Muy posiblemente, Rick Priestley) y los adapto a W40K, creando los Genestealers. Los Xill a su vez fueron la versión de los Alien pero trasplantada a AD&D (La película Alien, el octavo pasajero o simplemente Alien I es de 1979, de unos dos años antes o así de que los Xill fueran publicados por primera vez), por lo que mi teoría de que los Xill son los padres de los Genestealers y los Alien el padre de los Xill, no solo no parece descabellada, si no que tiene visos de ir bien encaminada.

La gente tiende a olvidar que GW le debe mucho a TSR, mas de lo que se piensan y que sin TSR UK y su posterior cierre, la realidad de GW a día de hoy hubiera sido muy diferente a lo que es. Es mas, me  atrevería a decir que el afán que tienen algunos directivos y ex-directivos de ocultar su pasado en TSR UK, no hace mas que negar la mayor. La relación Xill= Genestealers puede ser otro elemento que sirva para reforzar esa relación.
Yo de mientras, tratare de buscar en que revista vieron la luz por primera vez estos seres. Sería el dato definitivo, que creo yo, acabaría por confirmar mi teoría.





Red de Rol

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April 28, 2017 at 11:10PM

Técnicas de narración: acompañantes con salero

Técnicas de narración: acompañantes con salero

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Gollum
En artículos anteriores hemos tratado ya algunos de los aspectos más relevantes a la hora de crear personajes creíbles, que impacten y que nos transmitan emociones, así como de algunas de las cosas que podemos hacer con ellos sin llegar a matarlos. Sin embargo, nuestros protagonistas no están solos en la vida y, a menudo, van acompañados de una serie de personajes satélites que son, o deberían ser, algo más que un decorado. Estamos hablando de los acompañantes.

En la literatura de fantasía, como heredera del género de las novelas de aventuras, la presencia de los grupos de personajes tiene una larga tradición. Esto es palpable de un modo especial en las obras derivadas del estilo Dungeons&Dragons, aunque no son las únicas. En este tipo de novelas, existe una especial tradición de «héroes itinerantes», que viajan de un lugar a otro en busca de un destino, por dinero o por afán de aventuras. De hecho, la propia mecánica del juego ya favorece este tipo de agrupamientos, algunos de cuyos orígenes ya analizamos en Combatiendo al mismo enemigo.

Sea como sea, a menudo el camino de estos aventureros se entrelaza con el de otras criaturas de mayor o menor importancia, algunas de las cuales pueden llegar a alcanzar cierta relevancia si son especialmente carismáticas o si sus objetivos modifican de modo apreciable la trama principal. Estos son los acompañantes o compañeros de camino.

Acompañantes arquetípicos

Según su función narrativa, podríamos tipificar a los acompañantes según varios arquetipos, algunos de los principales son:

1) El patrón: precisa de los servicios del protagonista y decide alquilar sus servicios. Sus motivaciones pueden ser meramente comerciales, pero podrían ser más oscuras. A fin de cuentas, es el que paga y es el que pone las condiciones del servicio, lo cual puede incluir la exigencia de acompañarlo en su misión para comprobar que realmente cumple con los términos de lo pactado o para deshacerse de molestos testigos una vez que la misión ha sido cumplida.

2) El seguidor leal: algo ha llamado la atención de este honrado ciudadano y lo impulsa a seguir a determinado personaje, quizá motivado por la admiración. Es un recurso muy utilizado cuando deseamos que nuestro público empatice con un protagonista serio o, incluso, oscuro. El ejemplo más popular es el dúo Batman y Robin. Sea como sea, esta es la oportunidad de oro para complicarle la vida al personaje, ya que la sola motivación no basta para seguir con vida en medio de las aventuras y el seguidor fiel puede meterse en más de un problema o, de modo ocasional, solucionarle algún problema a la estrella de nuestra historia.

3) El protegido: la vida de este personaje secundario se encuentra amenazada de algún modo, lo que significa que necesitará de la protección del protagonista, ya sea porque ha hecho algún tipo de pacto, por saldar una deuda contraída en el pasado, o por un pago más o menos sustancioso. En cualquier caso, este protegido tiene suficientes enemigos como para complicarle la vida a nuestro héroe de muchas maneras. De la relación personal que mantenga con el protagonista pueden surgir interesantes situaciones, ya sean de amistad, lealtad o romance, por citar tres.

4) El vengador: acompaña al protagonista y a sus compañeros por una cuestión de conveniencia, pues los necesita para alcanzar sus objetivos de su venganza contra una tercera parte. En algunos casos, y siempre dependiendo de su equilibrio mental, puede llegar al extremo de considerar al grupo como prescindible, ya que lo único que le importa es consumar su venganza a toda costa. Ni qué decir tiene que esto abre la puerta a un sinfín de posibilidades narrativas.

5) El acompañante problemático: independientemente de sus motivaciones iniciales para seguir al protagonista, la función de este personaje no es otra que la de poner a prueba la paciencia del mismo. Puede que se trate de hábitos molestos (hablar constantemente, repetir gestos de una manera obsesiva, mascar tabaco) o de situaciones especiales (una enfermedad grave o incapacitante), pero su presencia es un estorbo más que una ayuda en la consecución de los objetivos de nuestro héroe. Si está bien hilada, esta relación puede ser uno de los motores que impulse el crecimiento personal de nuestro personaje principal.

6) La mascota: puede que se trate de un animal especialmente fiel a uno de los personajes, o puede que se trate de un compañero animal de naturaleza mágica, como las monturas de los paladines en ambientaciones basadas en Dungeons&Dragons. Su presencia nos brinda la oportunidad de apelar al corazoncito de nuestro público, ya que la inclusión de animales en las historias toca muchas teclas en el inconsciente. Por otro lado, las capacidades sensoriales, motoras o de combate de las mascotas son un apoyo y un complemento a las de nuestros héroes. Un ejemplo es Guenhwyvar, la pantera mágica de Dritzz Do’ Urden.

7) El prisionero: en este caso, el protagonista o sus amigos han logrado capturar a un enemigo y hacerlo su prisionero, o han sido contratados por una tercera parte para su custodia. En cualquier caso, debe ser transportado del punto A al punto B, a ser posible de una pieza, lo que puede dar lugar a muchas complicaciones por parte del narrador, las cuales pueden incluir posibles rescates, intentos de fuga y, por supuesto, intentos de empatizar con sus carceleros.

8) El traidor: su camino se cruza con el del protagonista, pero no es fruto de la casualidad, sino de una estrategia finamente calculada, pues su objetivo no es otro que el de hacerse pasar por un compañero fiel y aprovechar la vulnerabilidad que da la confianza para asestar el golpe final cuando su víctima menos se lo espera. Es obligatorio que haya tenido relación con el pasado de algunos de los protagonistas, pero de un modo indirecto, pues de otro modo sería reconocible. Lo interesante, desde el punto de vista narrativo, son todas las posibilidades que ofrece al narrador para trazar giros argumentales en la trama, incluyendo la retirada definitiva o temporal de personajes relevantes.

9) El contrapunto cómico: la presencia de este personaje, al igual que en el seguidor fiel, es dar un apoyo narrativo a personajes oscuros o demasiado serios, de modo que nuestro público pueda empatizar con más facilidad. Sus comentarios o actuaciones rompen la solemnidad o gravedad de algunos sucesos, aportando con ello un respiro que suaviza las situaciones y las hace más fáciles de sobrellevar, especialmente si tenemos un público juvenil. Un ejemplo de este tipo de acompañantes sería el ladronzuelo conocido como «Ratón» en la película Lady Halcón, pues de ese modo compensa a unos personajes trágicos y serios como Navarre e Isabeau. Sin este personaje, la historia sería bastante intragable por lo hierático de sus protagonistas.

Por supuesto, la mezcla de estos arquetipos puede dar lugar a combinaciones más que interesantes. A veces, la propia construcción de dichos personajes hace que terminen siendo tan populares (o más) que los protagonistas, lo cual da lugar a que algunos terminen por tener sus propias aventuras, fenómeno conocido con el anglicismo de spin-off y que es preferible traducir por «serie derivada» o «secuela».

Resumiendo, diremos que la figura del acompañante es un recurso clásico que podemos incorporar en nuestras aventuras y que goza de grandes posibilidades a la hora de vertebrar tanto tramas como subtramas, hacerlas más atractivas para nuestro público y aportar un grado de frescura tanto a historias como a personajes. Ya sea para un relato o para un guion para un juego de rol, estos personajes secundarios cumplen una función narrativa que puede llegar a hacerse notar cuando dejan el grupo de modo temporal o definitivo, pudiendo darse el caso de que se terminen convirtiendo en los protagonistas de sus propias aventuras.

Hasta la semana que viene.





Red de Rol

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April 28, 2017 at 10:24PM

Sobre juegos coleccionables y culpabilizantes pasiones

Sobre juegos coleccionables y culpabilizantes pasiones

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¿El juego es coleccionable? Paso. No me expliquéis sus virtudes, no me dejaré engañar. Sencillamente, estoy demasiado viejo para esto. ¿O tal vez no?

La entrada Sobre juegos coleccionables y culpabilizantes pasiones aparece primero en La taberna de Brottor.





Red de Rol

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April 28, 2017 at 09:48PM

[Net Con '17] La experiencia de dirigir y aprender

[Net Con '17] La experiencia de dirigir y aprender

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Los ya pasados días 12 a 16 de abril fueron las jornadas virtuales Net Con (más información). Este año he tenido la oportunidad de participar como narrador de dos partidas: mazmorreo con Eirendor (El presidio de Ibn Firnäs) y aventuras de viaje con Ryuutama (Recuerdos de nuestra infancia).

Esta entrada quiero dedicarla a comentar la experiencia en estas jornadas virtuales. No solo el hecho de salir de la zona de confort de jugar fuera de tu grupo habitual, sino también como plantear partidas en estos eventos y todo lo que he aprendido en el camino. Lo que viene siendo hablar un poco todo.

En teoría mis primeras iban a ser las del año pasado, incluso presenté como narrador una partida (Valion Oscuro, La Marca del Este versión Dark Sun). Por desgracia, por razones que no vienen al caso, no pude realizar la partida durante esas Net Con, aunque pude compensar a la mayoría de los jugadores realizando la partida en otro momento (un saludo fuerte a todos, gracias por ser los conejillos de indias en mi primera partida online). Aquella espinita que tenía clavada ha podido ser sacada este año. O más bien, podríamos decir que a medias.

Como narrador he podido desarrollar dos partidas en las que he tenido la oportunidad de poner a prueba partidas que había escrito, técnicas narrativas que había leído y medios técnicos que había ingeniado (de esto ya hablaré más adelante). Sin embargo, aún tengo la espinita de no haber sido jugador en estas jornadas. Cosa que es culpa mía (no me gusta salir por youtube o cualquier otro medio) y mis circunstancias (no podía jugar entre semana y el fin de semana tenía un compromiso con mis jugadores). Ello no quita que haya sido un buen fin de semana.

Oh InSpectres, Llamada de Cthulhu y Torchbearer. Sí, os miro a vosotros. ¡Qué gana os tenía y que ganas de interpretar un personaje qu muera en extrañas circunstancias!

Nota a los organizadores de las Net Con. Si podéis, el próximo año, en el calendario oficial habilitar un icono de emisión o grabación para conocer este detalle más rápido. Si este es uno de los criterios principales de descarte de partida resulta frustrante tener que entrar en todas las descripciones para saber si se emite...

Después de esta introducción más o menos prescindible toca entrar en materia. Más que hacer una reseña profunda sobre cada juego, que algo se comentará, hablaremos sobre la experiencia de la partida propiamente dicha: preparación, espectativas, desarrollo, etc. En primer lugar hablaré de la partida del sábado El presidio de Ibn Firnäs, jugada con Eirendor. Después de la partida del domingo Recuerdos de nuestra infancia, jugada con Ryuutama. Por último, hablaré de forma más general de otras cuestiones que he visto en las jornadas.

Si esperabas comentarios sesudos sobre los juegos este no es el lugar


Sábado 15. El presidio de Ibn Firnäs. Eirendor.

El juego
Desde que Eirendor me tocó en el sorteo de una Dungeon en una página 2017 le tenía unas ganas terribles. Aunque tenía el PDF por adelantado, no había día que no esperase recibir por fín el físico para comprobar su calidad al tacto. Para la persona que no lo conozca un mal resumen podría ser que es un D&D quinta simplificado y con aspectos muy personalizados. Podéis echarle un ojo en la web de su editorial, YipiKaYei.

En conjunto es un juego muy recomendable con unas reglas sencillas y unas clases fáciles de gestionar. Para ser el juego ideal (no os engañéis, nada es ideal en esta vida) habría un par de cosas que cambiaría, pero es una opción sólida de juego (y barata).

Menos tú cariño... amor de mi vida. Sé que no vas a leer esto, pero tú eres lo único ideal en la vida. Cof, cof. Sigamos.

Aunque tengo que admitir que tiene un defecto bastante grave: un bestiario escaso. Tienes reglas para crearlo, pero objetivamente es grave porque los monstruos además de la ambientación terminan de definir a nivel mecánico el juego. Por poner un ejemplo, no es lo mismo que los monstruos de nivel 1 sean "cañones de cristal" a lo D&D quinta edición (hacen mucho daño pero los eliminas rápido) o estén pensados para que sean más débiles que el jugador al estilo Ryuutama. Pero por suerte, esto es algo que se va a solucionar ya que proximamente van a publicar un PDF gratuito de monstruos clásicos y en un previsible mecenazgo el bestiario específico de la ambientación. Si mantiene el precio del primer volumen, dos libros por 30 € no está nada mal por el contenido que tiene.

La aventura
Aquí la versión original.
Centrándonos en la aventura, en realidad se trata de una vieja conocida de este blog. Fue presentada al concurso de El Tomo Carmesí. En esencia es una aventura de localización que comienza in media res buscando la salidad de un presidio secreto. Los personajes tendrán que sortear diversos peligros y trampas hasta llegar al final. En cierta forma tenía miedo que alguno se leyera el módulo y fuera a tiro fijo, por lo que hice algunos cambios.

A saber, además de adaptar los monstruos, cambié una sala de tesoros por una trampa de mímicos y una sala trampa de mímicos por un estercolero/nido de águilas gigantes con posibilidad de salir al exterior (por muy oscuro que estuviera). Además, cambié un puzzle por uno más claro inspirado en un psicotécnico.

Por suerte, nadie había leído aparentemente la aventura...

Me gustaría hacer más adelante una reedición para Eirendor. Pero tiempo al tiempo.

La partida
El jugador ve pared en lugar de limitación de visión.
Aunque la aventura la tenía ya escrita y adaptada, realmente fue la que menos pude preparar. Me explico. Como ya explicaré, en la de Ryuutama la llevaba preparando en Roll20 con mucho tiempo de antelación. Sin embargo el tiempo de preparación, lunes a viernes de semana santa, fue ocupada por otros quehaceres y sin acceso a internet. Ello paso factura en el mapa, que fue dibujado rápidamente con Roll20 en lugar de adaptar el fabuloso mapa de Eneko a diferentes imágenes con las que jugar mejor dentro del sistema. Ello repercutió en la vistosidad del mismo y en algunos malentendidos. Al no diferenciar las paredes con otro color, las zonas escondidas tendían a parecer a los jugadores que acababa en una pared.

Pasando a un nivel más organizativo que de medios, cuando planteas una partida de una sola sesión o oneshot (Juan Chot para los amigos) hay que intentar que sea una experiencia en si misma, contenida pero satifactoria, con una introducción y un final. La introducción no debe obstaculizar, es decir, ni que sea más largo de lo necesario ni desarrollar aspectos que no van a usarse. Además, es obligatorio que fije un objetivo claro (transitorio o no) para evitar que los jugadores vayan vagabundeando y, en su caso, fijar las limitaciones que puedan tener en la partida.

Darles un objetivo no significa resolverles la aventura. El objetivo en este caso es buscar una salida, la forma de hacerlo tendrán que hacerlo ellos.

Más arriba comenté que la aventura estaba escrita in media res, presuntamente tras huir de las celdas y subir unas escaleras. En su momento fue más por pereza y falta de espacio que había planificado. Sin embargo, bajo estas condiciones era una oportunidad perfecta para probar una técnica que había leido hacía tiempo: la vignette. No recuerdo la fuente del artículo, pero en esencia fue una propuesta de Robin D. Law que plasmó en la guía del DM de D&D cuarta edición. Esta escena de interpretación libre permite a los jugadores, entre otras cosas, participar en una escena previa que va a explicar de que va la trama sin seguir las reglas y, en ocasiones, interpretando a PNJs. Hablando en plata, es la típica escena previa de una serie de televisión.

Por ejemplo. Si los aventureros van a entrar en una mina con mortales arañas, ellos representarán a los campesinos que entraron y murieron. Con esto llegarán a dos conclusiones: el capítulo de hoy va de exterminar bichos y los personajes sabrán que son mortales.

A continuación expongo el proceso que seguimos y como desarrollamos las escenas introductorias. En este experimento, pedí a los jugadores mayores que me explicasen la razón de entrar en la cárcel por si podía utilizar algún elemento dentro de la vignette o la partida. A continuación, con el jugador más joven interpretamos el lugar previa a la captura y esta misma, con desmayo por guantazo de gigantón incluido. Esto permitía a continuación, en un intento cineatográfico, describir como transportaban al personaje en un pasillo descendente en espiral y le daba la oportunidad al resto de ver e interactuar con el nuevo compañero.

Por si alguien tiene curiosidad. Estaba escondido en el local de un contacto debido a que por un asunto turbio, que era una malentendido, lo buscaban las autoridades. Al final el contacto lo traicionaba y un gigantón lo aturde al más puro estilo "fiat".

Con lo descrito hasta aquí podemos ver que la "viñeta" ha servido para construir una historia lineal donde la entrada de un nuevo personaje en el escenario iba desencadenando el inicio de la trama. Sin embargo, como veremos a continuación también sirvió para representar el principio de la huida. Esta podía haberse planteado perfectamente como un juego de ingenio. Pero tratandose de una partida de jornada que debía desarrollarse en una sesión, quizás era mejor economizar el tiempo en la demostración del sistema y en una parte jugable más entretenida. Eso sin contar el problema de armar a los personajes para que fueran eficientes. Que quizás en una campaña puede ser gratificante a la par que tortuoso superar fases con menos equipamiento o ingeniarselas para suplirlo, pero quizás no es la mejor experiencia si quieres probar un juego.

Sigamos exponiendo la vignette para ver como se resolvio la escena. Con una pequeña parida que resumiremos en "los empleados de los malos siempre son una panda de inútiles" acaba desencadenandose una invocación "pulpoide" en el pozo que de "casualidad" derriba a los guardias y rompe la verja. A lo largo de su trayecto de huida ascendente los guardias muertos caeran con las armas que "casualmente" pueden recoger. Al final del pasillo en espiral, encontrarán las armas que faltan y la entidad "pulpoide" no podrá continuar su avance. Ésta, forzando las estructuras para alcanzarlos, derribará las escaleras que "casualmente" ya habían pasado los personajes y "casualmente" no podrán volver atrás. Fin de la vignette y que comience el mazmorreo.

Con la vignette hemos conseguido (mejor dicho pretendía, otra cosa que lo consiguiera) en primer lugar un inicio más literario. En segundo lugar un objetivo y una razón para estar unidos sin coartar las relaciones de los personajes que quieran tener los jugadores. En tercer lugar, centrarnos en una parte importante de una aventura obviando la que podía consumir mucho tiempo de juego para una sesión rápida. Y por último, que comiencen el reto del mazmorreo con equipamiento. Como podéis observar, todo conveniencias para el buen fin de la partida. En cierta forma creo que esta técnica usada con moderación puede ayudar a enriquecer de nuevas formas una partida, explicar la ambientación de forma interactiva y centrarnos en la parte más ludista de la mazmorra.

El desarrollo de la partida ya fue libre para los jugadores y sujetos al reglamento. Poco a poco fueron avanzando y volviendo a lo largo de la mazmorra para llegar hasta el final. Realmente lo hicieron muy bien ya que investigando lograron llegar a una zona secreta que se abría  a través de un puzzle. Aunque esa sala daba a una trampa llena de mímicos (que se libraron de primeras con la tirada de salvación pero que su excesiva curiosidad casi los lleva a morir asfixiados) esa zona se encontraba dentro de el área de los jefes de la prisión. Ello les permitió, matando al clérigo jefe, desmantelar la seguridad completamente. Luego fue todo explorar y matar. Bueno, menos el nido de las águilas gigante y un mímico en forma de velo que se convirtió en su archienemigo saboteandolos a la par que aumentando la paranoia colectiva...

Si un velo aparece en todos lados a pesar de dejarlo atrás, empiezan a aparecer objetos de otras salas donde antes no había nada, te cae un cetro aturdidor cerca de la cabeza y atrancan la puerta en una batalla dura... La única explicación es un velo homicida o no le caes bien al narrador...


Para acabar este apartado, tenemos que hacer alusión al final de un oneshot. Lo deseable como hemos dicho al principio es que haya un principio y un final. Es una experiencia de juego más agradable saber que es una historia acabada y especialmente luego a la hora de contarla. Con esto no quiero decir que todo deba estar planificado al milimetro, evitar los finales abiertos o que tengan que acabar una actividad. Es aceptable que la historia trate de unos aventureros que viajan y no acaben de llegar a su destino, pero si entre medias la partida trata sobre algo (ej. una cacería) no puede quedarse en mitad de la acción (ej. buscando las huellas). No vamos a prohibir el final abierto y el cliffhanger siempre que colaboren a crear una emoción en los jugadores o un misterio satisfactorio para discutir. Es una opinión personal, eero por lo menos hay que procurar se cierre un ciclo o conflicto.

No sé si sería el mejor ejemplo de final deseable. Pero el final de esta aventura es que logran huir del edificio de la prisión para darse cuenta de que están en una isla voladora... Han cumplido el objetivo, otra cosa es que tengan otro problema no esperado.

Al igual que para la introducción, la vignette puede utilizarse para darle un final más memorable a la partida (si no ha salido ya natural) o crear un epílogo más narrativo. En esta partida no tuve que hacerlo, pero si por cuestión de tiempo hay que acabar antes puedes utilizarla para "forzar un final" improvisando y tomando todos los elementos de la partida. Además de que una partida de demostración o de una sesión se siente más satisfactoria si acaba un ciclo, es perfecta si las acciones de los jugadores han tenido repercusión en la historia.

Balance
Omitiendo y admitiendo el problema que destaqué más arriba, quizás el único aspecto negativo fue un poco el caos en las inscripciones. Había dos personas al inicio, una de ellas desapareció, unos días antes hubo más inscripciones y en las últimas horas inscripciones que no acabaron jugando. No tengo problema en admitir gente a última hora o que al final no puedan jugar, pero es preocupante en el momento que hasta el final no sepas si vas a tener jugadores o no.

La partida se hubiera jugado con una o dos personas. Es mejor adaptar la partida que dejar tirada a gente que tiene interés. Pero la sensación de volatibilidad fue tal que me temía que todos no pudieran.

Por suerte tuvimos a cuatro valientes aventureros. Tengo que admitir que en ocasiones fueron un poco imprudentes, pero en general todos los jugadores  de esta partida desarrollaron de forma soberbia la aventura logrando llegar hasta el final. Fueron muy colaborativos y debo decir que nunca dejo de faltar el buen humor en toda la aventura. Por ser majos hasta perdonaron mi seseo natural de mi tierra y confundir una "maza" con una "masa".

Consejo a seseantes y a ceceantes. Si narráis a las buenas gentes de otras regiones de España váis a tener pequeñas confusiones a la hora de narrar si no dáis un contexto suficiente. Algún adjetivo de más o una descripción más va a permitir que una "maza" en mitad del pasillo sea entendido como un arma y no una sustancia sin forma.

Si estuviera obligado a hacer autocrítica sobre aspectos que debo mejorar conforme a la narración que hice, esta sería: más emoción en los combates con descripciones dinámicas, más ritmo en la partida y menos ser un narrador paternalista... Que no muera nadie habiendo una criatura "pulpoide" es un delito en la vieja escuela.


Domingo 16. Recuerdos de nuestra infancia. Ryuutama.

El juego
Portada para las Net Con
Ryuutama tiene el honor de ser el único juego que casi consigue que me una a un mecenazgo. Mucho hype tuve que soportar durante la espera de si se financiaba o no. Pero al final logre aguantar como un campeón hasta la venta en tiendas y tener la oportunidad de ver antes las reseñas del mismo. Tengo que decir que cuando lo tuve entre las manos y lo leí no me defraudó para nada.

Apoyar un juego también es comprarlo en la distribución ordinaria. Si no, no es posible que personas ajenas al proyecto lo compren.

Como experiencia de juego, Ryuutama ofrece algo completamente distinto. Normalmente los juegos suelen centrarse en la batalla o en vivir grandes que cambian el destino del mundo. Sin embargo, la propuesta de Ryuutama es disfrutar el viaje en si mismo junto al descubrimiento de nuevos paisajes y localidades. Aunque pueden plantearse obstáculos más extraordinarios, no por nada tiene en el bestiario cocatrices y liches, el tono del juego está pidiendo los problemas más cotidianos del camino: asaltantes, accidentes naturales, el cansancio,etc.

Puede que no sea demasiado importante, pero una puntualización sobre el juego. Muchos hablan de que Ryuutama es un juego infantil o para introducir a los niños. Sin embargo, desde mi punto de vista es un juego apto para niños. Digo apto no por capricho, sino porque a pesar de no estar diseñado para niños es recomendable para ellos. Este juego tiene un diseño ludista digno de estudio y referencia dado que, entre otras virtudes, el propio sistema te enseña a dirigir con un personaje para el narrador. El ryuujin, que vendría a ser el equivalente al amo de la serie de D&D, es un personaje que cuenta con unas habilidades pasivas que modifican el tono del juego (reglas adicionales, las relaciones entre los jugadores, etc) y unas habilidades activas que vendrían a ser las típicas "trampas" del narrador pero con limitaciones en el sistema (un número gratuito por sesión y a partir de ahí le cuesta vida al ryujin...). Esta "ludificación" de la narración es una forma muy interesante de enseñar, pero en realidad se trata de un sistema de introducción a los juegos de rol planteado para un país donde es una afición muy minoritaria y tienen una mentalidad muy programática.

Por otra parte, tanto su premisa de juego como su estilo de dibujo es amable/bonito o "kawaii". Aunque en occidente tengamos una visión de que es infantil o de adultos, en el país nipón esa frontera no es tan fuerte. Quizás cuál es o cuál no es la estética japonesa y si es o no apta para muchas obras quizás sería un debate interesante, pero no para esta ocasión.

La aventura
Una declaración de intenciones...
Al contrario que la aventura anterior, la partida del domingo no estaba basada en ningún trabajo anterior. De hecho, el proceso creativo del planteamiento fue bastante peculiar. Yo tenía en mente hacer un día una partida con Roll20 aprovechando todo el potencial de la plataforma. Dada la influencia de los videojuegos en Ryuutama (solo hay que ver su sistema de combate= no era mala idea reproducirlos en este medio. Pero claro, si quería mantener un buen apartado visual y coherente tenía que buscar primero el material para luego preparar la partida. Aunque eso... es otra historia.

Sobre la preparación en Roll20 haré otro especial Net Con sobre ello. aquí podéis ver algún adelanto.

Esto es lo que vieron los jugadores.
Al contrario que la partida de Eirendor, la aventura estaba pensada en escenas. Salvo un mapa de la región para contextualizar, los personajes iban avanzando de escena en escena abstracta e interactuando con algunos de los eventos que ya tenía preparados. De las varias posibilidades que tenía preparadas iba sacando el personaje o el evento que más o menos podía quedar bien en la situación.

En esencia la aventura trataba sobre un grupo de amigos que iban a la gran ciudad a volver a ver una obra de teatro que les entusiasmó cuando eran niños. Sin embargo, lo que inicialmente era una corta travesía se alargará con encuentros inesperados. Y... hasta aquí puedo leer...

Me gustaría repetir está partida en otro momento. Por lo que por ahora limitaré la información.

La partida
Aunque pueda parecer lo contrario, con el sistema de escenas en realidad no estaba todo atado y bien atado. Sin embargo, la preparación consiste a veces en dejar muchas cuerdas y que entre todos las vayamos atando. Vamos a ser más concretos. Tenemos una serie de elementos importantes que va a guiar todo: tema (viajes de historias personales), un objetivo (ir a ver una obra de teatro a una ciudad), unas mecánicas genéricas rápidas de adaptar y un evento que sea obstáculo para crear un problema que resolver. Luego más difusos y sin concretar pequeños eventos que los jugadores terminen de completar. Para mí en esta partida era muy importante que los jugadores también participen en la construcción del mundo y ellos lo sientan familiar. Pero ¿por qué?

La visión clásica del narrador es aquel que te explica la ambientación o te hace estudiar, siempre que no se juegue a algo conocido. Pero en ocasiones esto puede ser contraproducente tanto como barrera de entrada para el jugador como a nivel de flexividad para el narrador con una metatrama encorsetada (o la mitopoeia como diría nuestro amigo Lynx). En cuanto al problema del jugador habría dos formas de solventarlo: los personajes son extranjeros (que bien resuelve esto los personajes de otras dimensiones en los medios narrativos) o los jugadores construyen el mundo.

En el caso de Ryuutama, donde el placer de jugar se encuentra en ocasiones más en disfrutar de comidas ficticias e interpretar la diversión de un baile que el superar un reto (que también se puede) no es tan necesario un mundo prefijado del que tengas que sacar un patrón. Además, la vinculación del jugador con el escenario se hace más fuerte cuando le preguntas de forma indirecta sobre algo (ej. que mercancias lleva) para después tener un peso esencial en una escena ("casualmente" alguien las necesita). Incluso mejor, de los comentarios que sueltan durante la partida el narrador los tome libremente y formen parte de la realidad que están viviendo. Para mí al menos, es evidente que el papel del narrador en este caso es una suerte de "director de cine" que introduce elementos de diferentes fuentes y marca el ritmo de la partida.

Por ejemplo, explicar como funciona el mundo de Ryuutama antes de empezar la partida es una opción clásica. Pero quizás se introduzca mejor en la narración explicarlo a través de una escena con la nombrada anteriormente vignette. En esta partida los personajes comenzaban con una escena del pasado, siendo niños y viendo una obra de teatro. Esta comenzaba con un personaje que decía ser un Ryujin y explicaba que alimentaba a los huevos de dragón con historias. Entonces, se escondía para que entraran los protagonistas de la obra y escribir su historia. Conforme entraba cada actor que representaba a una clase de los personajes, les preguntaba a cada jugador que hacía ese personaje que le entusiasmaba tanto (una proyección de lo que serían de mayores). Cinco años después veíamos como el mercader iba de camino al pueblo de sus amigos y le decía que había recibido unos días atrás una carta donde decía que fuera con ellos a ver la obra de teatro que vieron de pequeños. A pesar de saber conocer su contenido le dije al mercader que quería volver a leerla y que mientras lo hacía parecía escuchar hasta la voz de sus amigos. Entonces le preguntaba a uno de ellos que había escrito en la carta. Poco después llegaba al pueblo y se reencontraba con sus amigos. Fin de la vignette y comienzo de la partida.

Aunque quizás ya he contado demasiado, me guardaré los detalles para cuando vuelva a reproducir la partida. Solo decir que la retroalimentación entre narrador y jugadores fue constante. Se desviaron por exigencias del guión de la ruta original para vivir una serie de subtramas con diversos problemas que resolver y PNJs con los que hablar. Aunque no lo he dicho anteriormente, pero un aspecto positivo de una partida y un oneshot en particular es poder hacer tanto escenas de colaboración como escenas donde las habilidades de cada personaje brillen captando la atención del público. Por eso a lo largo de la partida había situaciones que odían resolverse con las habilidades de cada clase.

En realidad la escena clave de uno de los personajes se la saltaron. Pero como su propuesta fue tan magistral... ¿Quién iba a ser yo para decirles que no?

Balance
A nivel organizativo esta partida fue todo lo contrario que la anterior. Cuatro personas se presentaron y cuatro personas jugaron. Ordenados y diligentes. De hecho las plazas se llenaron a las pocas horas de abrir inscripciones. Supongo que la rareza de hacer una partida de Ryuutama llamó la atención de gente con muchas ganas de jugarlo.

Tantas ganas que yo tengo la teoría que alguno tuvo que hacer algún sacrificio ritual o algo para que nada saliera mal.

Personalmente tengo que decir que esta partida me divirtió mucho. Tanto que tuve una sonrisa de oreja a oreja unos cuantos días. La integración del grupo fue muy buena y eran muy activos a la hora de colaborar aportando detalles a la narración. De hecho vivían completamente las conversaciones con los personajes que iban conociendo y entre todos formamos escenas muy memorables.

Aunque a nivel gráfico el juego quedó bien, a costa de algunas decisiones de no adelantar contenido el inicio de la partida se retrasó algo con las pantallas de selección (ver más arriba). Mereció la pena desde mi punto de vista pero es un aspecto a mejorar.

Un aspecto que me llamó la atención fue la larga duración del combate que hubo. Aún no tengo claro si fue culpa de un mal diseño de personajes, una mala selección de enemigos o que el sistema directamente tiende a ello. Si fuera propio del sistema sería un problema dado que no ofrece tantas opciones de combate como para que sea variado. De ahí si quizás si los personajes no eran muy eficientes, habrá que reducir la vida de los monstruos o añadir condiciones de victoria alternativas.

Cuando lo sepa ya publicaré una entrada. No os olvidéis que tengo pendiente de hacer un artículo de como hice la parte gráfica en Roll20.

Las Net Con en general

La valoración en conjunto de las jornadas es muy positiva. Yo personalmente tengo necesidad de cierto acomodamiento cuando trato gente nueva, pero una vez pasado ese tiempo uno ya se siente muy cómodo. Hasta echa de menos estar en aquella mesa virtual. Mi experiencia ha sido tan buena que me gustaría volver a repetir la experiencia el año que viene. Eso sí, sin grabar ni emitir.

Lo admito, soy el Kenny de los juegos de rol y aún no tengo ganas de ser una estrella mundial de morir a los 5 minutos de partida.

Hablando un poco más en serio. Reivindico estos espacios más espacio íntimos para aquella gente más tímida, los que quieran probar esto del rol sin necesidad de ser inmortalizados y quien directamente no quiera ser juzgado en la comunidad. Esto tengo que enlazarlo también necesariamente con la prudencia en los comentarios que se hagan de las partidas grabadas, porque eso va a hacer más reticentes tanto a las personas nuevas como a los que no son amigos de ser inmortalizados. No digo ser acrítico, pero si ser considerado con quien no tiene una buena partida por diversas razones. Tengamos en cuenta que en las redes sociales las cosas se magnifican innecesariamente y antes que nada están las personas.

Lo digo por referencias indirectas a una partida que dicen fue un desastre. Por lo poco que vi no puedo valorarlo ni a favor ni en contra.

Para acabar. Quiero decir que para mí aún no han acabado las Net Con. Aún me quedan muchas horas de charlas por visualizar para poder sacar una imagen completa de esta fotografía. Pero poco a poco lo iremos completando. Aún nos queda un año por delante.




Red de Rol

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April 28, 2017 at 08:45PM

Novedades: Crowdfunding de Shadow Hunters

Novedades: Crowdfunding de Shadow Hunters

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Algunos Shadow Hunters utilizan la investigación y la deducción para resolver los extraños casos en los que se ven implicados. Otros usan el arma de sus presas, la magia, contra ellas. Hay otros que prefieren estar preparados, llevando siempre encima todo un arsenal de potentes armas de fuego y teniendo en su casa todavía más. Sea cual sea el método que use cada Shadow Hunter de forma individual, todos tienen algo en común, su afán por destruir todo lo sobrenatural que pueda resultar hostil a la humanidad.

Hoy os presentamos un nuevo mecenazgo rolero, en esta ocasión se trata de Shadow Hunters, el juego de rol, ganador del premio al mejor juego de rol gratuito en los premios Poliedro 2012, autoría de Carlos Plaza y Marc Leal qué, bajo el sello editorial Nexo Ediciones, ha arrancado recientemente en Verkami.

Shadow Hunters ya fue publicado de forma libre en el año 2007 y, ahora, casi diez años después de su creación y cinco de su publicación, este juego de rol volverá a ser una realidad gracias a que Nexo Ediciones ha decidido publicar la nueva edición de Shadow Hunters, actualizado, mejorando las reglas y con nuevas ilustraciones.

Carlos Plaza y Marc Leal, para los que no los conozcáis, son los autores del afamado juego de rol Campeones de Verne, un juego que fue fundado con éxito en campaña de mecenazgo hace unos meses. Carlos Plaza, además, es autor de diversos librojuegos y ha colaborado en juegos de rol como Haunted House o Abismo.

El juego será editado en tamaño A5, encuadernación rústica, en blanco y negro, y con alrededor de 250 páginas e incluirá como mínimo 2 aventuras, aunque diversos objetivos desbloquean más aventuras, realizarlo en color y con encuadernación en cartoné.

Shadow Hunters es un juego de rol, de misterio y terror, en el que los jugadores encarnan a los Shadow Hunters, elegidos en una cruzada eterna contra las distintas facetas del mal sobrenatural, conocido como el Lado Sombrío. Algunos de estos seres, como los fantasmas o los demonios, son de sobra conocidos, mientras que otros permanecen en secreto, ocultos de la humanidad, de forma que solo los Shadow Hunters son conscientes de su existencia.

Un Shadow Hunter es alguien que ha tenido un enfrentamiento con el Lado Sombrío, a esto se le llama Revelación, y desde ese momento poseen el Ojo del Cazador, lo que les permite identificar a otros cazadores y captar las manifestaciones del Lado Sombrío.

La misión de los Shadow Hunters es tanto evitar que el mal acabe por dominar o destruir la Tierra, como que la humanidad sepa de las criaturas del Lado Sombrío. La gran mayoría de estos seres provienen de dimensiones paralelas a la nuestra, denominadas Zonas. Algunos seres de estas Zonas se dedican también a combatir el mal, por lo que el jugador tiene, además de a los Humanos, otras cinco opciones de raza: Ángeles, Elfos, Gárgolas, Oscuros y Valquirias, que puede elegir a la hora de jugar y cada una de estas posee poderes y características únicas.

El sistema de juego no utiliza dados sino que se basa en apuestas de valores. Para determinar el éxito de las acciones existen dos tipos de apuestas, las de dificultad y las enfrentadas. En las de dificultad debe superarse la dificultad propuesta en secreto por el director de juego, y en las enfrentadas debe superarse el valor de la apuesta del otro personaje.

Shadow Hunters parece un proyecto muy interesante, en el que su autor, eliminando el azar de los dados, le da una vuelta de tuerca a la clásica mecánica rolera. El juego estará disponible en campaña de financiación hasta el 3 de junio, así que si crees que puede interesarte ¡no lo descuides!

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

Un día que fui a jugar con los amigos, me di cuenta de que me había dejado los dados en casa y entonces pensé el porqué no habría juegos de rol sin dados…





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April 28, 2017 at 07:56PM