Esta entrada quiero dedicarla a comentar la experiencia en estas jornadas virtuales. No solo el hecho de salir de la zona de confort de jugar fuera de tu grupo habitual, sino también como plantear partidas en estos eventos y todo lo que he aprendido en el camino. Lo que viene siendo hablar un poco todo.
Sábado 15. El presidio de Ibn Firnäs. Eirendor.
El juego
Desde que Eirendor me tocó en el sorteo de una
Dungeon en una página 2017 le tenía unas ganas terribles. Aunque tenía el PDF por adelantado, no había día que no esperase recibir por fín el físico para comprobar su calidad al tacto. Para la persona que no lo conozca un mal resumen podría ser que es un D&D quinta simplificado y con aspectos muy personalizados. Podéis echarle un ojo en la web de su editorial,
YipiKaYei.
En conjunto es un juego muy recomendable con unas reglas sencillas y unas clases fáciles de gestionar. Para ser el juego ideal (no os engañéis, nada es ideal en esta vida) habría un par de cosas que cambiaría, pero es una opción sólida de juego (y barata).
Menos tú cariño... amor de mi vida. Sé que no vas a leer esto, pero tú eres lo único ideal en la vida. Cof, cof. Sigamos.
Aunque tengo que admitir que tiene un defecto bastante grave: un bestiario escaso. Tienes reglas para crearlo, pero objetivamente es grave porque los monstruos además de la ambientación terminan de definir a nivel mecánico el juego. Por poner un ejemplo, no es lo mismo que los monstruos de nivel 1 sean "cañones de cristal" a lo D&D quinta edición (hacen mucho daño pero los eliminas rápido) o estén pensados para que sean más débiles que el jugador al estilo Ryuutama. Pero por suerte, esto es algo que se va a solucionar ya que proximamente
van a publicar un PDF gratuito de monstruos clásicos y en un previsible mecenazgo el bestiario específico de la ambientación. Si mantiene el precio del primer volumen, dos libros por 30 € no está nada mal por el contenido que tiene.
La aventura
Centrándonos en la aventura, en realidad se trata de una vieja conocida de este blog. Fue presentada al concurso de
El Tomo Carmesí. En esencia es una aventura de localización que comienza
in media res buscando la salidad de un presidio secreto. Los personajes tendrán que sortear diversos peligros y trampas hasta llegar al final. En cierta forma tenía miedo que alguno se leyera el módulo y fuera a tiro fijo, por lo que hice algunos cambios.
A saber, además de adaptar los monstruos, cambié una sala de tesoros por una trampa de mímicos y una sala trampa de mímicos por un estercolero/nido de águilas gigantes con posibilidad de salir al exterior (por muy oscuro que estuviera). Además, cambié un puzzle por uno más claro inspirado en un psicotécnico.
Por suerte, nadie había leído aparentemente la aventura...
Me gustaría hacer más adelante una reedición para Eirendor. Pero tiempo al tiempo.
La partida
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| El jugador ve pared en lugar de limitación de visión. |
Aunque la aventura la tenía ya escrita y adaptada, realmente fue la que menos pude preparar. Me explico. Como ya explicaré, en la de Ryuutama la llevaba preparando en
Roll20 con mucho tiempo de antelación. Sin embargo el tiempo de preparación, lunes a viernes de semana santa, fue ocupada por otros quehaceres y sin acceso a internet. Ello paso factura en el mapa, que fue dibujado rápidamente con Roll20 en lugar de adaptar el fabuloso mapa de Eneko a diferentes imágenes con las que jugar mejor dentro del sistema. Ello repercutió en la vistosidad del mismo y en algunos malentendidos. Al no diferenciar las paredes con otro color, las zonas escondidas tendían a parecer a los jugadores que acababa en una pared.
Pasando a un nivel más organizativo que de medios, cuando planteas una partida de una sola sesión o
oneshot (Juan Chot para los amigos) hay que intentar que sea una experiencia en si misma, contenida pero satifactoria, con una introducción y un final. La introducción no debe obstaculizar, es decir, ni que sea más largo de lo necesario ni desarrollar aspectos que no van a usarse. Además, es obligatorio que fije un objetivo claro (transitorio o no) para evitar que los jugadores vayan vagabundeando y, en su caso, fijar las limitaciones que puedan tener en la partida.
Darles un objetivo no significa resolverles la aventura. El objetivo en este caso es buscar una salida, la forma de hacerlo tendrán que hacerlo ellos.
Más arriba comenté que la aventura estaba escrita
in media res, presuntamente tras huir de las celdas y subir unas escaleras. En su momento fue más por pereza y falta de espacio que había planificado. Sin embargo, bajo estas condiciones era una oportunidad perfecta para probar una técnica que había leido hacía tiempo: la
vignette. No recuerdo la fuente del artículo, pero en esencia fue
una propuesta de Robin D. Law que plasmó en la guía del DM de D&D cuarta edición. Esta escena de interpretación libre permite a los jugadores, entre otras cosas, participar en una escena previa que va a explicar de que va la trama sin seguir las reglas y, en ocasiones, interpretando a PNJs. Hablando en plata, es la típica escena previa de una serie de televisión.
Por ejemplo. Si los aventureros van a entrar en una mina con mortales arañas, ellos representarán a los campesinos que entraron y murieron. Con esto llegarán a dos conclusiones: el capítulo de hoy va de exterminar bichos y los personajes sabrán que son mortales.
A continuación expongo el proceso que seguimos y como desarrollamos las escenas introductorias. En este experimento, pedí a los jugadores mayores que me explicasen la razón de entrar en la cárcel por si podía utilizar algún elemento dentro de la
vignette o la partida. A continuación, con el jugador más joven interpretamos el lugar previa a la captura y esta misma, con desmayo por guantazo de gigantón incluido. Esto permitía a continuación, en un intento cineatográfico, describir como transportaban al personaje en un pasillo descendente en espiral y le daba la oportunidad al resto de ver e interactuar con el nuevo compañero.
Por si alguien tiene curiosidad. Estaba escondido en el local de un contacto debido a que por un asunto turbio, que era una malentendido, lo buscaban las autoridades. Al final el contacto lo traicionaba y un gigantón lo aturde al más puro estilo "fiat".
Con lo descrito hasta aquí podemos ver que la "viñeta" ha servido para construir una historia lineal donde la entrada de un nuevo personaje en el escenario iba desencadenando el inicio de la trama. Sin embargo, como veremos a continuación también sirvió para representar el principio de la huida. Esta podía haberse planteado perfectamente como un juego de ingenio. Pero tratandose de una partida de jornada que debía desarrollarse en una sesión, quizás era mejor economizar el tiempo en la demostración del sistema y en una parte jugable más entretenida. Eso sin contar el problema de armar a los personajes para que fueran eficientes. Que quizás en una campaña puede ser gratificante a la par que tortuoso superar fases con menos equipamiento o ingeniarselas para suplirlo, pero quizás no es la mejor experiencia si quieres probar un juego.
Sigamos exponiendo la
vignette para ver como se resolvio la escena. Con una pequeña parida que resumiremos en "los empleados de los malos siempre son una panda de inútiles" acaba desencadenandose una invocación "pulpoide" en el pozo que de "casualidad" derriba a los guardias y rompe la verja. A lo largo de su trayecto de huida ascendente los guardias muertos caeran con las armas que "casualmente" pueden recoger. Al final del pasillo en espiral, encontrarán las armas que faltan y la entidad "pulpoide" no podrá continuar su avance. Ésta, forzando las estructuras para alcanzarlos, derribará las escaleras que "casualmente" ya habían pasado los personajes y "casualmente" no podrán volver atrás. Fin de la
vignette y que comience el mazmorreo.
Con la
vignette hemos conseguido (mejor dicho pretendía, otra cosa que lo consiguiera) en primer lugar un inicio más literario. En segundo lugar un objetivo y una razón para estar unidos sin coartar las relaciones de los personajes que quieran tener los jugadores. En tercer lugar, centrarnos en una parte importante de una aventura obviando la que podía consumir mucho tiempo de juego para una sesión rápida. Y por último, que comiencen el reto del mazmorreo con equipamiento. Como podéis observar, todo conveniencias para el buen fin de la partida. En cierta forma creo que esta técnica usada con moderación puede ayudar a enriquecer de nuevas formas una partida, explicar la ambientación de forma interactiva y centrarnos en la parte más ludista de la mazmorra.
El desarrollo de la partida ya fue libre para los jugadores y sujetos al reglamento. Poco a poco fueron avanzando y volviendo a lo largo de la mazmorra para llegar hasta el final. Realmente lo hicieron muy bien ya que investigando lograron llegar a una zona secreta que se abría a través de un puzzle. Aunque esa sala daba a una trampa llena de mímicos (que se libraron de primeras con la tirada de salvación pero que su excesiva curiosidad
casi los lleva a morir asfixiados) esa zona se encontraba dentro de el área de los jefes de la prisión. Ello les permitió, matando al clérigo jefe, desmantelar la seguridad completamente. Luego fue todo explorar y matar. Bueno, menos el nido de las águilas gigante y un mímico en forma de velo que se convirtió en su archienemigo saboteandolos a la par que aumentando la paranoia colectiva...
Si un velo aparece en todos lados a pesar de dejarlo atrás, empiezan a aparecer objetos de otras salas donde antes no había nada, te cae un cetro aturdidor cerca de la cabeza y atrancan la puerta en una batalla dura... La única explicación es un velo homicida o no le caes bien al narrador...
Para acabar este apartado, tenemos que hacer alusión al final de un
oneshot. Lo deseable como hemos dicho al principio es que haya un principio y un final. Es una experiencia de juego más agradable saber que es una historia acabada y especialmente luego a la hora de contarla. Con esto no quiero decir que todo deba estar planificado al milimetro, evitar los finales abiertos o que tengan que acabar una actividad. Es aceptable que la historia trate de unos aventureros que viajan y no acaben de llegar a su destino, pero si entre medias la partida trata sobre algo (ej. una cacería) no puede quedarse en mitad de la acción (ej. buscando las huellas). No vamos a prohibir el final abierto y el
cliffhanger siempre que colaboren a crear una emoción en los jugadores o un misterio satisfactorio para discutir. Es una opinión personal, eero por lo menos hay que procurar se cierre un ciclo o conflicto.
No sé si sería el mejor ejemplo de final deseable. Pero el final de esta aventura es que logran huir del edificio de la prisión para darse cuenta de que están en una isla voladora... Han cumplido el objetivo, otra cosa es que tengan otro problema no esperado.
Al igual que para la introducción, la
vignette puede utilizarse para darle un final más memorable a la partida (si no ha salido ya natural) o crear un epílogo más narrativo. En esta partida no tuve que hacerlo, pero si por cuestión de tiempo hay que acabar antes puedes utilizarla para "forzar un final" improvisando y tomando todos los elementos de la partida. Además de que una partida de demostración o de una sesión se siente más satisfactoria si acaba un ciclo, es perfecta si las acciones de los jugadores han tenido repercusión en la historia.
Balance
Omitiendo y admitiendo el problema que destaqué más arriba, quizás el único aspecto negativo fue un poco el caos en las inscripciones. Había dos personas al inicio, una de ellas desapareció, unos días antes hubo más inscripciones y en las últimas horas inscripciones que no acabaron jugando. No tengo problema en admitir gente a última hora o que al final no puedan jugar, pero es preocupante en el momento que hasta el final no sepas si vas a tener jugadores o no.
La partida se hubiera jugado con una o dos personas. Es mejor adaptar la partida que dejar tirada a gente que tiene interés. Pero la sensación de volatibilidad fue tal que me temía que todos no pudieran.
Por suerte tuvimos a cuatro valientes aventureros. Tengo que admitir que en ocasiones fueron un poco imprudentes, pero en general todos los jugadores de esta partida desarrollaron de forma soberbia la aventura logrando llegar hasta el final. Fueron muy colaborativos y debo decir que nunca dejo de faltar el buen humor en toda la aventura. Por ser majos hasta perdonaron mi seseo natural de mi tierra y confundir una "maza" con una "masa".
Consejo a seseantes y a ceceantes. Si narráis a las buenas gentes de otras regiones de España váis a tener pequeñas confusiones a la hora de narrar si no dáis un contexto suficiente. Algún adjetivo de más o una descripción más va a permitir que una "maza" en mitad del pasillo sea entendido como un arma y no una sustancia sin forma.
Si estuviera obligado a hacer autocrítica sobre aspectos que debo mejorar conforme a la narración que hice, esta sería: más emoción en los combates con descripciones dinámicas, más ritmo en la partida y menos ser un narrador paternalista... Que no muera nadie habiendo una criatura "pulpoide" es un delito en la vieja escuela.
Domingo 16. Recuerdos de nuestra infancia. Ryuutama.
El juego
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| Portada para las Net Con |
Ryuutama tiene el honor de ser el único juego que
casi consigue que me una a un mecenazgo. Mucho
hype tuve que soportar durante la espera de si se financiaba o no. Pero al final logre aguantar como un campeón hasta la venta en tiendas y tener la oportunidad de ver antes las reseñas del mismo. Tengo que decir que cuando lo tuve entre las manos y lo leí no me defraudó para nada.
Apoyar un juego también es comprarlo en la distribución ordinaria. Si no, no es posible que personas ajenas al proyecto lo compren.
Como experiencia de juego, Ryuutama ofrece algo completamente distinto. Normalmente los juegos suelen centrarse en la batalla o en vivir grandes que cambian el destino del mundo. Sin embargo, la propuesta de Ryuutama es disfrutar el viaje en si mismo junto al descubrimiento de nuevos paisajes y localidades. Aunque pueden plantearse obstáculos más extraordinarios, no por nada tiene en el bestiario cocatrices y liches, el tono del juego está pidiendo los problemas más cotidianos del camino: asaltantes, accidentes naturales, el cansancio,etc.
Puede que no sea demasiado importante, pero una puntualización sobre el juego. Muchos hablan de que Ryuutama es un juego infantil o para introducir a los niños. Sin embargo, desde mi punto de vista es un juego
apto para niños. Digo apto no por capricho, sino porque a pesar de no estar diseñado para niños es recomendable para ellos. Este juego tiene un diseño ludista digno de estudio y referencia dado que, entre otras virtudes, el propio sistema te enseña a dirigir con un personaje para el narrador. El ryuujin, que vendría a ser el equivalente al amo de la serie de D&D, es un personaje que cuenta con unas habilidades pasivas que modifican el tono del juego (reglas adicionales, las relaciones entre los jugadores, etc) y unas habilidades activas que vendrían a ser las típicas "trampas" del narrador pero con limitaciones en el sistema (un número gratuito por sesión y a partir de ahí le cuesta vida al ryujin...). Esta "ludificación" de la narración es una forma muy interesante de enseñar, pero en realidad se trata de un sistema de introducción a los juegos de rol planteado para un país donde es una afición muy minoritaria y tienen
una mentalidad muy programática.
Por otra parte, tanto su premisa de juego como su estilo de dibujo es amable/bonito o "kawaii". Aunque en occidente tengamos una visión de que es infantil o de adultos,
en el país nipón esa frontera no es tan fuerte. Quizás cuál es o cuál no es la estética japonesa y si es o no apta para muchas obras quizás sería un debate interesante, pero no para esta ocasión.
La aventura
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| Una declaración de intenciones... |
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Al contrario que la aventura anterior, la partida del domingo no estaba basada en ningún trabajo anterior. De hecho, el proceso creativo del planteamiento fue bastante peculiar. Yo tenía en mente hacer un día una partida con Roll20 aprovechando todo el potencial de la plataforma. Dada la influencia de los videojuegos en Ryuutama (solo hay que ver su sistema de combate= no era mala idea reproducirlos en este medio. Pero claro, si quería mantener un buen apartado visual y coherente tenía que buscar primero el material para luego preparar la partida. Aunque eso... es otra historia.
Sobre la preparación en Roll20 haré otro especial Net Con sobre ello. aquí podéis ver algún adelanto.
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| Esto es lo que vieron los jugadores. |
Al contrario que la partida de Eirendor, la aventura estaba pensada en escenas. Salvo un mapa de la región para contextualizar, los personajes iban avanzando de escena en escena abstracta e interactuando con algunos de los eventos que ya tenía preparados. De las varias posibilidades que tenía preparadas iba sacando el personaje o el evento que más o menos podía quedar bien en la situación.
En esencia la aventura trataba sobre un grupo de amigos que iban a la gran ciudad a volver a ver una obra de teatro que les entusiasmó cuando eran niños. Sin embargo, lo que inicialmente era una corta travesía se alargará con encuentros inesperados. Y... hasta aquí puedo leer...
Me gustaría repetir está partida en otro momento. Por lo que por ahora limitaré la información.
La partida
Aunque pueda parecer lo contrario, con el sistema de escenas en realidad no estaba todo atado y bien atado. Sin embargo, la preparación consiste a veces en dejar muchas cuerdas y que entre todos las vayamos atando. Vamos a ser más concretos. Tenemos una serie de elementos importantes que va a guiar todo: tema (viajes de historias personales), un objetivo (ir a ver una obra de teatro a una ciudad), unas mecánicas genéricas rápidas de adaptar y un evento que sea obstáculo para crear un problema que resolver. Luego más difusos y sin concretar pequeños eventos que los jugadores terminen de completar. Para mí en esta partida era muy importante que los jugadores también participen en la construcción del mundo y ellos lo sientan familiar. Pero ¿por qué?
La visión clásica del narrador es aquel que te explica la ambientación o te hace estudiar, siempre que no se juegue a algo conocido. Pero en ocasiones esto puede ser contraproducente tanto como barrera de entrada para el jugador como a nivel de flexividad para el narrador con una metatrama encorsetada (
o la mitopoeia como diría nuestro amigo Lynx). En cuanto al problema del jugador habría dos formas de solventarlo: los personajes son extranjeros (que bien resuelve esto los personajes de otras dimensiones en los medios narrativos) o los jugadores construyen el mundo.
En el caso de Ryuutama, donde el placer de jugar se encuentra en ocasiones más en disfrutar de comidas ficticias e interpretar la diversión de un baile que el superar un reto (que también se puede) no es tan necesario un mundo prefijado del que tengas que sacar un patrón. Además, la vinculación del jugador con el escenario se hace más fuerte cuando le preguntas de forma indirecta sobre algo (ej. que mercancias lleva) para después tener un peso esencial en una escena ("casualmente" alguien las necesita). Incluso mejor, de los comentarios que sueltan durante la partida el narrador los tome libremente y formen parte de la realidad que están viviendo. Para mí al menos, es evidente que el papel del narrador en este caso es una suerte de "director de cine" que introduce elementos de diferentes fuentes y marca el ritmo de la partida.
Por ejemplo, explicar como funciona el mundo de Ryuutama antes de empezar la partida es una opción clásica. Pero quizás se introduzca mejor en la narración explicarlo a través de una escena con la nombrada anteriormente
vignette. En esta partida los personajes comenzaban con una escena del pasado, siendo niños y viendo una obra de teatro. Esta comenzaba con un personaje que decía ser un Ryujin y explicaba que alimentaba a los huevos de dragón con historias. Entonces, se escondía para que entraran los protagonistas de la obra y escribir su historia. Conforme entraba cada actor que representaba a una clase de los personajes, les preguntaba a cada jugador que hacía ese personaje que le entusiasmaba tanto (una proyección de lo que serían de mayores). Cinco años después veíamos como el mercader iba de camino al pueblo de sus amigos y le decía que había recibido unos días atrás una carta donde decía que fuera con ellos a ver la obra de teatro que vieron de pequeños. A pesar de saber conocer su contenido le dije al mercader que quería volver a leerla y que mientras lo hacía parecía escuchar hasta la voz de sus amigos. Entonces le preguntaba a uno de ellos que había escrito en la carta. Poco después llegaba al pueblo y se reencontraba con sus amigos. Fin de la
vignette y comienzo de la partida.
Aunque quizás ya he contado demasiado, me guardaré los detalles para cuando vuelva a reproducir la partida. Solo decir que la retroalimentación entre narrador y jugadores fue constante. Se desviaron por exigencias del guión de la ruta original para vivir una serie de subtramas con diversos problemas que resolver y PNJs con los que hablar. Aunque no lo he dicho anteriormente, pero un aspecto positivo de una partida y un
oneshot en particular es poder hacer tanto escenas de colaboración como escenas donde las habilidades de cada personaje brillen captando la atención del público. Por eso a lo largo de la partida había situaciones que odían resolverse con las habilidades de cada clase.
En realidad la escena clave de uno de los personajes se la saltaron. Pero como su propuesta fue tan magistral... ¿Quién iba a ser yo para decirles que no?