sábado, 21 de enero de 2017

Narrando fantasía: La senda de la guerra (V)

Narrando fantasía: La senda de la guerra (V)

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Detalle del «El triunfo de la muerte» de Brueghel el Viejo.
A lo largo de las anteriores entregas de la serie La senda de la guerra hemos tratado de abordar el espinoso asunto de cómo llevar la guerra a nuestros mundos de fantasía para construir con ella historias. Hoy vamos a tratar el último capítulo de esta serie de artículos, esta vez destinado a considerar otra de las cuestiones más delicadas: qué ocurre cuando termina el conflicto.

La finalización de una guerra trae siempre consecuencias para nuestros mundos y, por supuesto, para sus habitantes, en especial para aquellos que la han vivido en primera persona. Ya sea por cualquiera de las razones expuestas en este artículo o por la cercanía o lejanía relativa con respecto al conflicto, lo cierto es que las consecuencias de una guerra son imborrables y van a afectar no solo a sus participantes, sino a la distribución de territorios, señoríos o culturas. Se prolongarán durante décadas, mientras las heridas continúen abiertas y serán más importantes cuanto más haya durado el conflicto bélico. Es evidente que una gran conflagración entre dos imperios rivales no va a tener las mismas repercusiones en el mundo que una guerra entre kobolds por el dominio de una caverna perdida en las profundidades. Mientras que la primera alterará tanto los mapas como las relaciones comerciales de grandes regiones, la segunda pasará desapercibida para los habitantes de la superficie, a menos que la caverna en cuestión tenga alguna importancia estratégica de cara a futuros acontecimientos.

Consecuencias de la guerra ¿y ahora qué?

En función del tipo de guerra, de su duración, de su intensidad,  así como del bando en el que hayan servido nuestros protagonistas, tendremos diferentes desenlaces y repercusiones. Las más importantes son:

1) Cambios políticos: el antiguo señor ha sido derrotado y os nuevos amos tratan de imponer sus leyes o su cultura a una población aterrorizada y cansada. La instauración de la ley marcial en las zonas recién controladas da lugar a una serie de conflictos a menor escala. También hay numerosos «honrados ciudadanos» dispuestos a colaborar con el nuevo régimen y así obtener un puesto de primera fila en los nuevos órganos de gobierno de las ciudades. 

2) Persecuciones: como consecuencia directa del cambio político, los pogromos o persecuciones de aquellos que pertenecieron al bando perdedor serán una triste realidad, especialmente si la guerra fue un conflicto interno o civil. La propaganda política es feroz y la desinformación es la norma, ya que las mentiras son la leña que agitará el fuego purificador de todo lo que represente los perseguidos. De nuevo, muchos «buenos ciudadanos» se ofrecen para colaborar con las autoridades, momento que resultará ideal para saldar viejas cuentas personales o apropiarse de los bienes de aquellos a los que una vez llamaron vecinos.

3) Exiliados: ingentes cantidades de ciudadanos abandonan las ciudades, en busca de una seguridad que esperan encontrar lejos de los vencedores, acarreando consigo toda una vida, en forma de las pocas posesiones que hayan podido rescatar. En ocasiones, si el bando vencedor ha sido magnánimo, se les permitirá alcanzar las fronteras por sus propios medios y abandonar el país. En caso contrario, las persecuciones más encarnizadas se harán contra esta misma población de fugitivos.

4) Reconstrucción: los campos han de ser resembrados y las murallas reconstruidas. Es el comienzo de un nuevo periodo de paz y la sensación de regresar a la normalidad debe alcanzarse cuanto antes, especialmente si el invierno (o la estación equivalente en determinados mundos fantásticos) se aproxima. En dicha reconstrucción intervienen tanto los ciudadanos como los esclavos, muchos de ellos prisioneros de guerra obligados a trabajos forzados. A pesar de todo, las enfermedades y las hambrunas tienen más que garantizada su presencia.

5) Regreso al hogar: la guerra ha terminado, los soldados son licenciados y pueden volver a sus casas. Muchos de los que regresan descubren que deben comenzar de cero, así que las da lo mismo hacerlo como quedarse de colonos en las tierras conquistadas. Otros, en cambio, han terminado acostumbrándose al ritmo de la guerra y no encontrarán más salida que el reenganche o el reclutamiento en compañías de mercenarios o como forajidos. En cualquier caso, sus vidas no volverán a ser las mismas.

6) Compensaciones de guerra: entre las culturas más civilizadas, es posible que se llegue a algún tipo de acuerdo entre los vencedores y los vencidos antes de llegar a la aniquilación total. En este caso, el bando ganador impone sus propias condiciones al de los que se han rendido. En función del tipo de cultura, el grado de civilización, la ambición de sus gobernantes o la duración del conflicto, estas condiciones pueden llegar a ser muy humillantes y hundir al país vencido en un pozo de miseria del que difícilmente logrará levantarse. En este último caso, el germen de revoluciones y alzamientos está más que asegurado, de modo que podría desencadenar una segunda guerra más adelante.

7) Paz duradera: en un mundo de alta fantasía, a menudo las guerras con causadas por la necesidad urgente de enfrentarse a un terrible enemigo, representante de las fuerzas del Mal. Así, si las fuerzas alineadas con el Bien resultan victoriosas, entonces sobreviene una era de paz, ya que el antiguo enemigo ha sido destruido y nunca más volverá a levantarse. Sin embargo, las cosas no siempre son tan simples pues, más a menudo de lo que se cree, la erradicación del mal no es tan exhaustiva como debiera haberlo sido. En este caso, basta con que la llama que anima las brasas no sea apagada del todo y que encuentre el combustible adecuado para volver a resurgir, posiblemente con más fuerza. El ejemplo más claro de esto en la literatura de fantasía es la Guerra del Anillo, de J.R.R. Tolkien.

Estas siete consecuencias no son más que enfoques diferentes de un mismo hecho, que no es otro que la finalización de un conflicto bélico. A menudo aparecen mezcladas unas con otras y siempre están sujetas a variaciones. Así, por ejemplo, los conceptos de Bien y Mal pueden ser intercambiados en el último de los casos, dando lugar a una situación completamente nueva, tanto en contenido como en posibilidades narrativas. El grado en el que queramos que aparezcan estas consecuencias depende del tipo de fantasía sobre el que estemos escribiendo, de modo que el tratamiento de la guerra y de lo que acontece tras ellas será muy diferente.

Hasta aquí hemos llegado con nuestro análisis de la guerra fantástica. Espero que estos consejos te hayan sido de utilidad para desarrollar tramas y mundos con un sabor especial, cuando no único.

En cuanto a la naturaleza de la guerra en sí, quiero recalcar que en ningún momento se ha hecho apología de la misma. La guerra es una calamidad terrible, tal y como estamos viendo estos días en los medios de comunicación, y quizá solo debiera quedarse en el mundo de los sueños y las pesadillas.

«Solo le pido a Dios,
que la guerra no me sea indiferente.
Es un monstruo grande y pisa fuerte,
toda la pobre inocencia de la gente».
(«Solo le pido a Dios», León Gieco, 1978)

Y con esto, ya me despido. Hasta la semana que viene. Nos leemos...

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Imagen: detalle de «El triunfo de la muerte», de Brueghel el Viejo (Museo del Prado, Madrid)




Red de Rol

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January 21, 2017 at 05:17AM

Brana: maquetando el mecenazgo, revisión de contenido final, y otro extracto

Brana: maquetando el mecenazgo, revisión de contenido final, y otro extracto

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¡Buen fin de semana a todos, de nuevo!

Espero que tengáis buenos planes para este fin de semana que tenemos a medias. Yo los tenía, y no he dejado que la plaga de gripe que asola España los detenga.

Así de primeras, el primero de mis planes era preparar esta entrada para seguir hablándoos de Brana. Sé que últimamente las entradas vienen poco a poco, una por semana, y no cuentan mucho entre la una y la otra. Ahora os explicaré la razón.

Antes de nada, quiero hablar de un par de cosillas que he contemplado esta semana en redes sociales, a las que supongo que por el sesgo cognitivo he prestado más atención que a otras:

  • La cantidad de proyectos de rol que tardan años, y años, en salir. La sensación de que lo que vamos a publicar debe ser perfecto, no lo suficientemente bueno. Es algo que nos pasa a todos en algún momento, a mí me ha pasado. Y me pasa, en mayor o menor medida. Fue lo que provocó que Mandato del Cielo pasará por varias versiones durante años hasta ver la luz; un caso diferente a SoccerStar que aunque he conseguido versiones jugables, ninguna me llegó a transmitir realmente ser una representación rolera de fútbol lo suficientemente buena aunque no perfecta. Esto tiene que ver con el Producto Mínimo Viable, que mencioné en el pasado post. Mi intención en este sentido es trabajar duro, muy duro, y sacar un producto al año, mínimo. Y una ampliación de cada producto, al año, mínimo. Los proyectos en mi cabeza sólo los juego yo, y poco más, y eso se acabó.
  • La opinión generalizada te tumba un producto. Vale, no fue del todo generalizado, pero si publicas en un grupo de FB y recibes tantas críticas que hasta tú mismo dudas de lo que estas haciendo…malo. No quiere decir que debas cambiar lo que estas haciendo, si tú estás satisfecho con ello. Pero debes, como mínimo, reevaluar las expectativas que tienes de ello. Pongamos, por ejemplo, mi Chef JdR: los pocos comentarios que ha recibido han sido tipo “qué original y diferentemente inútil”, “en lo que pierde el tiempo la peña”, “menuda milonga, eso no puede ser divertido”. ¿Es posible que Chef JdR sea algo que interese a una gran editorial de rol? Bueno, creo que sólo haber escrito la pregunta puede ser realmente insultante. Es decir, lo que te digan los demás de tu proyecto no debe hacerte cambiarlo, salvo que la satisfacción que te aporte ese proyecto provenga de lo que digan los demás.
  • Y para acabar, uno para otros compañeros creadores que están ahí fuera. No compartáis el contenido de vuestras creaciones sólo por darlo a conocer. Hacedlo para recibir feedback, para ver que aportáis a la comunidad y que os aporta ella a vosotros. Es bastante más placentero. Sé que choca un poco con lo dicho antes, pero insisto, depende de lo que busquéis con vuestro proyecto.

Ahora, es el momento de hablar de Brana.

Presupuesto

Han salido un par de cuestiones adicionales que debo considerar, pero no voy a subir el presupuesto de 5000€. Aunque tampoco podré bajarlo. Casi con toda seguridad, ese será el objetivo inicial que tendré que cubrir para sacar adelante Brana, con edición digital y física y pagando a los colaboradores. No demasiado, pero lo que puedo.

Creo que es una cantidad no excesiva ni desorbitada, a la que podemos llegar juntos si me otorgáis vuestra confianza. Y más que a mí, a mi profesional y talentoso equipo de trabajo, algo que no me canso de repetir.

Strecht Goals y Addons

Tengo que admitir que a veces soy un poco indeciso, así que he ma costado cuadrar bien que SG+Addons quería para Brana. Pero ahora que los principales que quiero conseguir ya están determinados, ha llegado el momento de ordenarlos en orden de prioridad.

Y para eso, creo que nadie puede tener mejor criterio que los que espero que apoyen el proyecto, vosotros. Así que he creado un formulario para saber cuales son los SG+Addons que os parecen más interesantes, de cara a configurar y diseñar el proyecto de la forma que más aporte a la comunidad.

Podéis entrar y votar en este enlace, os lo agradeceré de todo corazón. De hecho, ya estoy viendo las primeras respuestas, valorando la crítica y teniéndola en cuenta para futuros proyectos.

Tendré el formulario abierto hasta mediados de febrero, para tener margen y adaptar el mecenazgo a lo que más os interese ver en Brana.

Revisores

¡Gracias por el interés y la acogida! En apenas un par de días conseguí los tres revisores más que buscaba, así que ahora mismo cuento con 12 revisores externos al proyecto con los cuales estoy la mar de contento. Todos ellos tendrán su reconocimiento en los créditos y, por supuesto, un regalo por mi parte relativo al mecenazgo dentro de las posibilidades que tengo.

Ahora mismo tengo una buena cantidad de material que corregir y perfilar, principalmente para clarificar la ambientación y algunos detalles que he dejado un poco en el aire. Recordad que Brana es un Producto Mínimo Viable, es decir, no es una ambientación con 200 páginas de historia y trasfondo por leer. Es lo justo para ser un punto de partida congruente y coherente, de forma que en el plazo de un año me plantee sacar una nueva ambientación que proporcione más material, además del que pueda crear mientras tanto mediante el blog.

Extracto

Y ahora, vamos con otro pequeño extracto. En esta ocasión he pensado publicar un extracto de material algo más concreto, personajes que aparecerán en el juego. Son lo que en el manual de Fate Básico se llaman Rostros, es decir, personajes que puedes sacar en las aventuras de cara a que los PJs interactúen con ellos. ¡Disfrutadlos!

Erika von Hindenburg

Aspectos: Diplomática de la Unión Europea; Enlace Internacional del EEIC; Negociadora inflexible; Actitud equilibrada; Nunca pisé el lado oscuro
Habilidades: +5 Voluntad; +4 Empatía, Engañar; +3 Provocar, Contactos, Recursos; +2 Investigar, Carisma, Saber; +1 Máquinas, Sigilo, Robar
Proezas: A mi no me intimidarás facilmente (Gana +2 Voluntad al Defender acciones que intenten infundir miedo al personaje); Dificultades legales (Gana +2 Saber al Crear una Ventaja que justifique que el personaje no puede legalmente aceptar un trato); Buena financiación (Permite a sus subalternos utilizar el nivel de Recursos del personaje una vez por escena gastando 1PD); La cámara me adora (Gana +2 Carisma al Crear una Ventaja en una intervención pública televisada)
Estrés: OOOO
Consecuencias: Una Consecuencia Leve Adicional

Senador Delano R.

Aspectos: Senador de los EEUU; Miembro de un clan de políticos; Demagogo compulsivo; Amigos militares;
Habilidades: +5 Provocar; +4 Engañar, Percepción; +3 Contactos, Recursos, Voluntad; +2 Empatía, Investigar, Pelear, Saber; +1 Atletismo, Conducir, Físico, Carisma
Proezas: No es para tanto (Gana +2 Engañar al Defender cuando alguien basa un ataque mental en sus méritos); Amigos periodistas (Una vez por escena puede Atacar usando Contactos en un conflicto de carácter social); Algún amigo me lo presta (Una vez por escena el personaje puede sustituir Recursos por Carisma al Crear una Ventaja que represente una adquisición de equipo o bienes); Mis hermanos me curtieron (Gana +2 Defender usando pelea cuando pelea con varios adversarios)
Estrés: OOOOO

Sofia Pavlov

Aspectos: Alto rango militar del Ejército Ruso; Primogénita de una Dinastía Militar; Dura como el acero; Tendencias violentas
Habilidades: +5 Disparar; +4 Provocar, Pelear; +3 Voluntad, Físico, Carisma; +2 Saber, Sigilo, Recursos, Contactos; +1 Atletismo, Conducir, Engañar, Máquinas, Percepción
Proezas: Me fundo con el entorno (Gana +2 Sigilo al Crear una Ventaja en una posición fija de la que no deba moverse); Líder Inspirador (Gana +2 Carisma al Crear una Ventaja en situaciones de combate); Maestra de la tortura (Gana +2 Provocar al atacar mentalmente a un prisionero); Busca la mejor posición (Gana +2 Atletismo al Superar obstáculos cambiando de zona)
Estrés: OOOOOO

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Red de Rol

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January 21, 2017 at 05:14AM

Reseña: Un dungeon en una página 2016

Reseña: Un dungeon en una página 2016

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Saludos, muníficos lectores, ha pasado un año exactamente desde mi reseña del recopilatorio del año pasado, pero volvemos a las andadas. Esto es una reseña de las mazmorras participantes en la edición de 2016 del concurso Un dungeon en una página, organizado por Bastión rolero y que podéis conseguir en Rol Solidario.

Para acortar creo que lo llamaré UDUP. Espera, qué orco suena eso... Udup... Udûp... Sí, mucho mejor.

Este año tiene veintiuna mazmorras y vamos a ir de una en una de arriba a abajo (este año están ordenadas aparentemente al azar) echando un ojo a su contenido, estilo, jugabilidad y presentación. Además daré unas conclusiones y una puntuación para cada una.

No os toméis a mal mis comentarios, intento ser lo más objetivo posible e intentar sacar algo bueno siempre.

Os dejo aquí mi leyenda de puntuaciones, basadas sobre todo en lo dispuesto que estaría a jugar la mazmorra:
★ Dudo mucho que la juegue.
★★ A lo mejor si se da el momento idóneo...
★★★ Eh, podría estar bien con unos retoques.
★★★★ Seguro que la cuelo en algún sitio.
★★★★★ Quiero jugarla YA.

Y una nota: esta reseña está hecha con el PDF tal como estaba cuando me lo bajé el 28 de diciembre de 2015. Algunas cosas menores que me han comunicado han cambiado, pero puede haber otras.

¡Listo! ¡Vamos allá!


El Rey Friolero de David F. Fernández (Skarfester)

En cuanto vi el título pensé, ¿tendrá algo que ver con Hora de Aventuras? La respuesta es no, pero el planteamiento es una monada igual, heart-warming incluso (jajaja, oh, la hilaridad): los jugadores deben arreglar el arcaico sistema de calefacción del castillo de un rey. Mientras escribo esta reseña casi está nevando en Málaga, así que estoy bastante metido en ambiente.

Pero no es tan sencillo: tienen que echar a un puñado de goblins y hobgoblins (nada del otro mundo en términos de enemigos) que se han instalado en el subterráneo, quitar sus barricadas para que el humo fluya, cerrar el túnel por el que entraron y reencender los hornos.

La falta de variedad en cuanto a que no es realmente una aventura de exploración la suple estando bastante bien enfocada en su objetivo. Tal y como está planteado es un encarrilamiento extremo ya que incluso se explica que los PJ están encerrados en el subterráneo y no les dejan salir hasta que reactiven los hornos. Y yo que pensaba que había visto entornos de trabajo hostiles...

Me llaman la atención algunos detalles, por ejemplo que indique que los hobgoblins son más listos y por eso lucharán hasta la muerte. ¿De verdad eso es de ser listo? Lo normal sería que intentaran parlamentar o intentar llegar a algún tipo de acuerdo. Sin ir más lejos, pueden enseñar a los personajes el túnel como vía de escape para vengarse de un empleador que los ha encerrado contra su voluntad en un antro lleno de goblins. Pero es que el túnel tampoco se indica que lleve a ninguna parte, ¿entonces de dónde viene esta gente? Me parece una oportunidad desperdiciada a la hora de dejar un hilo con el que se pudiera continuar.

También me ha gustado mucho el detalle de la trampilla que sube hasta el aposento de la reina. Puede dar lugar a situaciones tanto hilarantes como dramáticas y cabe preguntarse por qué estaba ahí en un primer lugar...

El mapa (y el diseño en general)es sencillote, pero tiene detalles y un aire de realismo que le aporta el estar basado en planos de termas reales. O al menos parece estarlo... No obstante, me parece confuso que la imagen y el título corten el texto, dificultando la lectura y creando líneas demasiado estrechas que quedan antiestéticas.

En definitiva, no estamos ante una mala mazmorra, pero yo le daría mejor uso poniéndola como subnivel de una mazmorra mayor en la que, si la calefacción funciona, se puede acceder a diferentes zonas y cambian los encuentros. No habría que cambiar casi nada y te quitas el encarrilamiento de un plumazo.

Conclusiones: buen diseño de misión, un trasfondo que quizá entorpece más que ayuda (sin que sea difícil de solucionar) y con buena imagen aunque a veces difícil de leer. ★★★★.

Empezamos fuerte este año... Ya que estoy aquí, quiero agradecer al autor, Skarfester, que también ha hecho una reseña del Udûp 2016 y ha tenido palabras muy amables con mi participación de este año. ¡Le devuelvo el guante reseñando la suya!


El castillo de naipes de Manu Sáez

A primera vista, no es que esté mal hecho, pero la verdad es que visualmente es muy simplón. Unos cuantos fractales y ya está. Y vale que la trifuerza mola, pero... Además, la forma triangular hace que el texto quede un poco apelotonado y no fluya bien alrededor del mapa.

Pero bueno, ya basta de juzgar por las apariencias. Echemos un ojo a la sustancia.

El trasfondo es sobre un señor que consigue la inmortalidad gracias a una baraja que robó a un demonio en su juventud y no morirá mientras no rompa la última carta que le queda, habiendo gastado las demás en escapar de la muerte hasta ahora. No está mal.

Ahora bien, la ejecución deja algo más que desear. La idea es que la mazmorra se construye proceduralmente con cartas, lo que no deja de insistir en el leit motif ahora bien, la verdad es que me parece que la mayoría de resultados son bastante poco inspirados. Tesoro normal, trampas normales, "criatura hostil pequeña", algunos no muertos, "un objeto mágico", el fantasma del dueño de la carta... Realmente no es nada que uno no pueda inventarse sobre la marcha.

Conclusiones: la noto bastante poco inspirada en general, el plano es una colección de triángulos con puertas que quizá ocupa demasiado espacio, los resultados aleatorios podrían estar más currados y ser temáticos. Y es una pena porque Manu demostró el año pasado que puede hacerlo mucho mejor; esperemos que en 2017 nos vuelva a regalar los ojos. ★★.


Diez hadas de Angelo Scipione

Jesús, la fuente de la introducción... Perdón es que... Esa fuente no se hizo para el tamaño 14.

Dicho esto el resto del diseño no está mal, bastante aceptable, con su toquecillo de Final Fantasy.

Los jugadores son un puñado de hadas secuestradas que despierta en el interior de una olla de ogros, lo cual ya de entrada me llama bastante. No obstante, yo no lo haría con hadas, tiene pinta de ser una buena mazmorra para empezar una campaña normal o después de una TPK. "Vuestros personajes despiertan en una olla gigante". Me puedo imaginar las caras de los jugadores...

El mapa es muy claro una vez sabes qué es cada cosa. Ojalá hubiera puesto una leyenda de símbolos bajo el propio mapa sin que fuera en detrimento de la explicación más completa del cuadro, si tenía sitio...

La mazmorra está bien construida y tiene muchas formas de recorrerse con ratoneras, puertas mecánicas, llaves gigantes, subterráneos... Si bien la parte laberíntica puede dar un dolor de cabeza a quien intentara dirigirla. Y sería necesario mucho cuidado a la hora de jugar con las distintas escalas.

Muy bueno el detalle de que los mecanismos de las puertas mecánicas no están al lado de la propia puerta, sino dentro de las paredes a las que se accede por los túneles, lo que hace que tengas que dar más vueltas.

Conclusiones: buena presentación, buen diseño de mazmorra y un planteamiento que la hace versátil y útil más allá de su intención original. ★★★★★


La Curiosa Clientela del Cat Café de José Carlos Domínguez

Este año también creo que es la mejor de todas, pero como a lo mejor estoy un poco sesgado, mi compadre Frikiman hará de nuevo los honores de reseñarla por mí.

A primera vista, juzgando solamente el apartado estético, puedo decir que ha habido un gran progreso con respecto a la mazmorra que publicó el año pasado. Aunque se echa un poco de menos el colorido de la de la anterior, esta está mucho mejor presentada y la página es más agradable a los ojos.

También ha habido un incremento considerable con respecto a la calidad de la mazmorra per se, en esta puedo ver el sello de identidad de Kha de forma más clara: sus "cosas raras porque sí" que de algún modo no desentonan con el resto de elementos y le dan a sus obras una identidad única. Aunque siendo sincero, sigue haciéndose un poco demasiado "normal" para mi gusto.

En lo relacionado directamente con la jugabilidad no puedo decir mucho porque ni la he probado ni estoy especialmente familiarizado con el sistema (sí, sí, podéis reíros, adelante), pero en principio todo parece en orden y la información aportada parece directa y accesible.

Lo que creo que hace peor en esta mazmorra es armonizar los distintos elementos que la componen. No puedo evitar pensar en el texto del lado derecho como un pegote puesto por encima.

De igual forma el texto (si bien apropiado, relevante y entretenido), se me antoja demasiado voluminoso. No puedo evitar pensar que tiene que haber una forma mucho más eficiente y visual de transmitir toda esa información. En esencia, me deja un poco con el mal sabor de boca que se le queda a uno cuando en una adaptación a anime reutilizan todas las líneas de narración y explicaciones que hay manga en lugar de utilizar la música y el movimiento que están disponibles en la animación. Me da la impresión de que no has utilizado de la forma más eficiente el medio en el que estás trabajando.

En resumen, le doy 4/5 gorras:
Si bien se ha notado el progreso, sigue sin estar a la altura de una buena barra de Broblerone.


La Mansión de Vyrr de Urloc San (Hugo Reyes)

El trasfondo es que hay rumores de que en la mansión hay tesoro, lo cual es tan bueno como cualquiera, supongo.

Y los rumores son ciertos, pero solo se puede acceder a él su los personajes resuelven un puzzle matemático: poner 16 números en 16 casillas de una rejilla de 4x4 de modo que todas las líneas verticales, horizontales y diagonales sumen lo mismo, PERO cada una de las casillas es una sala de la mazmorra. La verdad es que no me acaban de gustar del todo estos puzles de leerle la mente al director y en los que van a tener que dar TANTAS vueltas antes de resolverlo... Pero TANTAS...

Los encuentros aleatorios no tienen nada de especial, excepto que todo parece ser de un alto nivel bastante más alto que el de cualquier otra mazmorra que haya visto hasta ahora. ¿Qué hacen un sacerdote oscuro, un señor del caos y un lich en la misma casa? Suena a sitcom. Y es que básicamente es un paseo de matanza: vas a una habitación, matas lo que haya dentro y a otra cosa. El señor del caos es vecino de puerta de uno de los liches que viven seguro en la casa (recalco el "uno de los"), pero el autor no cuenta con que se pase a mirar qué pasa si oye pasar a un grupo fuertemente armado y gritos en la habitación de al lado. Supongo que es lo que tiene vivir en la ciudad...

Pero en serio, ¿qué hace toda esta gente aquí? ¿Quién construyó una mansión ahí? ¿Por qué hay un campo de fuerza que rechaza el mal? Habría que dar muchas volteretas mentales para darle a todo un contexto más serio que "es un albergue de retiro para tipos malos".

El mapa es a color y tiene detallitos, lo cual siempre se agradece, aunque las puertas se ven un poco mal y es cierto que pierde algunos puntos por estar hecho con "tiles" (o al menos parecerlo) y da todo una sensación de videojuego viejuno.

El texto en general no se ve demasiado definido, probablemente porque es todo una única imagen, aunque no es la única. Además en el pergamino de la derecha donde se describen las salas apenas hay margen a la izquierda y se hace algo incómodo.

Conclusiones: el diseño depende un tanto de un puzzle a gran escala que me da miedo intentar resolver yo; es todo muy raro, descontextualizado y salido de escala, y la presentación deja algo que desear. Ahora bien, como máquina de tortura de jugadores no tiene precio. ★★.


El pueblo que se arrastra de Fran Vidal

Aquí tenemos un año más a nuestro cimmerio-asturiano preferido.  Fran continúa la particular saga folletinesca que comenzó con la Torre de Umoya el año pasado. ¡Y promete más el año que viene!

Como el año pasado adolece de que es un montón de texto pequeño con poco contraste a veces. El problema de esto es que tener que subrayarlo todo y hacerte tú un esquema va un poco en contra de la idea de tener el dungeon en una página, pero si es lo bastante evocador, lo merece.

La aventura depende de que los personajes sean capturados, eso puede ser un problema. Pero siempre hay otras opciones, como que los malos se lleven a la princesa igual y tengan que ir a por ella... Pero, realmente gran parte del contenido depende de la captura y eso juega un poco en su contra. Y creo que no es tanto una consecuencia de que sean aventuras encadenadas como del propio planteamiento del módulo (porque, sí, al final es un módulo en una página).

Y el detallito tonto. ¿No hay nada que temer de una caída de "6 hombres"? Si tomamos la media europea de 1.70 nos da más de 10 metros, un tercer piso... Por muchos muertos que haya al fondo no van a salir de rositas...

Fran ha mejorado el arte, pero no sé, el aspecto crudo del año pasado me gustaba más. Sé por fuentes privilegiadas que casi lo descalifican por no tener mapa, solo imágenes, pero supo arreglarlo. Haciendo un poco más difícil la lectura, pero... ARREGLAO.

Conclusiones: tiene cosas interesantes y como historia de espada y brujería está bien, pero eso, puede ser difícil meterlo si a los jugadores les da igual que se lleven a la chica (posiblemente habría que trabajarlo entre sesiones además de por el simple rescate). La presentación vuelve a ser buen bloque de texto prieto que habría que desmenuzar para llevar a mesa, pero aun así recomendable. ★★★.


El monasterio invertido de Dwayne Hicks

El trasfondo es que la mazmorra era un lugar de antiguos ritos a "Aquel que mora en las estrellas" y una arpía quiere resucitarlo, para lo cual ha dominado a una banda de CUATRO, exactamente, cuatro bribones con los que por lo visto es capaz de extorsionar a todas las aldeas de la zona. O son muy eficientes o la gente de ahí se acobarda con nada. No obstante Me gusta que sea una arpía la que está detrás del culto, da pie a pensar por qué es una criatura no-humana la que ha tenido la idea...

Tiene varias entradas, tres en concreto, eso siempre es bueno. A ellas se llega trepando o pasando por detrás de una cascada. Eso sí que no es ponerlo fácil para entrar. Y me hace gracia que todas las entradas tienen escalas de cuerda, pero están recogidas.

El mapa tiene tres subzonas, una por entrada, y por alguna razón empieza explicando la dos.

Es el tipo de mazmorra sencilla que siempre viene bien porque se puede reskinear para ponerle lo que quieras con un armazón solvente, porque tiene cosas que tal y como están no me convencen.

No me parece mal que el hongo de yuggoth, que es uno de los dos "jefes finales" de la mazmorra esté tras DOS puertas secretas, es ese 10% que los jugadores tienen que currarse para encontrar. No obstante habría que trabajar para que el encuentro con Durian (la arpía) y sus bribones fuese más climático y satisfactorio. No hay apenas build-up para ese momento, simplemente están ellas y sus cuatro ladrones al final de una de las zonas, en habitaciones frente a frente.

Tampoco me gusta que la posibilidad de abrir el portal esté ahí y ya está, es cierto que da pistas como la representación de varios mundos, pero es un poco meh a corto plazo. Probablemente pondría que Durian ha conseguido la forma de abrirlo, quizá en el proceso es cuando ha llamado la atención de los jugadores...

El plano no es bonito, pero es claro y eso se agradece.

Conclusiones: tiene un planteamiento aceptable con buenos puntos en algunos momentos, aunque un poco anticlimático en sus encuentros más llamativos. La presentación se podría mejorar. ★★★.


En busca de Lammberth de Eneko Menica

La orgullosa ganadora de este año.

La nomenclatura de esta mazmorra me ha hecho pensar cosas. "Hm Lammberth... Puedo llamarlo Lamberto..." o "Hm, Sel'embar... Qué espada y brujería todo de golpe" y así.

El contexto es original, no está mal. Sobre todo porque empieza con un mago teniendo un infarto. Claro que es normal si había dos generaciones de la misma familia pensándolo.

La idea principal es que los jugadores tienen que meterse en la casa de un hechicero muerto a sacar al bardo que puede aplacar a su dragón antes de que destruya una... aldea... Joder, si es una aldea el dragón no tiene mucho que destrozar y da igual cuánta prisa se den... Pero bueno, es fácil de arreglar, hay más aldeas.

Sobre la mazmorra en sí, no me gusta nada que la conexión entre habitaciones sea casi totalmente aleatoria, creo que no añade nada al desafío aparte de alargarlo y no es algo que los jugadores puedan llegar a explotar. Y realmente no aprovecha nada que las estancias estén en diferentes dimensiones y planos. ¿A que no molaría tener la cocina en el plano del fuego?

A veces es todo un Humor Amarillo de la muerte. ¡Trampas fijas! ¡Trampas aleatorias! ¡Trampas por todas partes! Los únicos monstruos son la cría del dragón (encerrada, con 30% de salir), un "ser invisible" muy poco concreto y los gólems de baldosas (que son aleatorios). También un posible PJ que por error pise un pentáculo lleno de sangre y los libros vivientes, pero como solo se disparan si tocas lo que no debes, son en buena medida trampas.

Es en buena medida una negadungeon al estilo de Death Frost Doom: no hay nada que ganar por entrar en ella y lo mejor es hacer lo que tienes que hacer lo antes posible tocando las menos cosas posibles. Pero lo malo es que aquí las consecuencias horribles tienen lugar si no entras y no al contrario.

No hay ninguna mención a tesoro, ¿cómo es posible que un hechicero que dominaba toda la región a lomos de un dragón sea tan terriblemente pobre? ¿Cómo es que vivía solo sin nadie que lo sirviera? Necesita al menos un mayordomo de apellido inglés como Williams o Woodhouse. Porque, no es por nada, ¿pero quién va a pagar a los aventureros por las molestias? ¿La gente cuyas casas están ardiendo ahora mismo?

Además es bastante lineal, la aleatoriedad reduce mucha capacidad de decidir cómo afrontar la exploración y me parece que el hecho de que la misión sea ir de recadero recogiendo las cosas del bardo es una forma un poco burda de alargarla.

No obstante la presentación es excelente con una ilustración a toda página muy completa, fácil de leer y con detallitos graciosos. Solo le pongo como pega que los personajes empiecen desde abajo porque a veces me hago un lío.

Conclusiones: gran presentación, trasfondo original y gracioso, como mazmorra dejaría algo que desear: ¡el sindicato de aventureros exige menos trampas y más tesoro! ★★★.


Academia flotante para jóvenes con talento de Asociación Pifia

Debo decir que el año pasado me gustó mucho la mazmorra de estos señores, la Isla de Zaratán, y este año han tocado mi fibra sensible con cosas flotantes, a ver qué tal es.

... Guau, no exageraban con lo de que el escáner tenía baja resolución. ¿Era necesario escanear también las letras?

La idea es que se trata de una academia flotante en la que, si te gradúas, obtienes un gran prestigio, pero la única forma de graduarse es escapando al campo de fuerza que la rodea, entre otras muchas medidas de seguridad.

Pero, ¿qué pintan los personajes? ¿Son estudiantes? ¿La asaltan? ¿Da lo mismo? ¿Pagan para ayudar a un estudiante a escapar? Supongo que todas las anteriores son válidas, pero realmente la aventura en sí no nos da ninguna explicación y es el principal problema que le veo. Eso y que, bueno, ¿dónde demonios duerme el personal?

También está que, aunque está bien llevada a cabo, no tiene realmente nada que sea especialmente interesante más allá del concepto. Las tablas aleatorias son más o menos genéricas, no se da ni el nombre de ningún PNJ y por supuesto, dado que se deja todo en el aire, no tiene realmente un planteamiento de aventura y es casi más bien un pequeño trozo de ambientación. Con la Isla de Zaratán pasaba algo similar, pero ahí no era tanto un problema porque su planteamiento era mucho más mazmorrero y su funcionamiento estaba implícito, aquí no está todo tan claro

Y el impepinable detalle tonto: en cierto momento hablan de una explosión "pequeña E intensa". ¿No debería ser "pequeña pero intensa"? Como "un perro pequeño, pero feroz".

Sobre la presentación El primer dibujo de la academia por fuera está bastante bien y es a color, el segundo deja algo más que desear. Aparte de los problemas de resolución que ya he mencionado.

Conclusiones: interesante y bien planteada, pero le falta un enfoque de aventura. La presentación deja algo que desear, pero la ilustración a color tiene su puntillo. ★★★.


QR Dungeon de Eneko Palencia

Esta mazmorra quedó fuera de concurso y, sinceramente y no porque tenga nada contra Eneko, concuerdo con los jueces: el objetivo de udûp es que tengas todo lo necesario en la misma página. ¿Realmente hay diferencia hay entre esto y presentar un folio en blanco con un hipervínculo normal a una módulo de veinte páginas? Sé que está ahí la intención de introducir las nuevas tecnologías, pero aun así me parece que en esta ocasión han servido más para esquivar el desafío.

Pero echemos un ojo a lo que pasa si escaneamos el QR. Hm... De modo que solo genera un resultado aleatorio, con lo que pierde mucho mérito en lo que se refiere a diseño... Además, los resultados son totalmente genéricos, nada que a uno no se le pudiera ir ocurriendo mientras juega: 7 fantasmas. 3 trasgos. Una gema negra. Dos gemas rojas.

La el mapa también es bastante genérico estilo Dyson Logos, como él mismo reconoce, pero es donde se ve más más trabajo y dedicación. Pero claro, no hay ninguna clase de sinergía entre el mapa y el contenido. Podrías usar el generador en cualquier otro mapa en blanco de la misma forma que podrías llenar este mapa con cualquier otra cosa.

Conclusiones: buen mapa, contenido regular y aleatorio, realmente no están conectados por lo que se pierde mucho en términos de diseño de mazmorra. ★.


El templo de Hav Hug de Antonio RoleroRural

En su momento me dijo que no fuera malo porque solo la mandó para que hubiera más participación, así que vamos a ir a muerte, por hablar. Nah, ahora en serio.

La idea es que es un viejo templo inundado habitado por kuo-toa, que al menos es un monstruo algo menos visto. Lo que me llama la atención es que hay toda una tribu de ellos en una sola estancia. No lo deja claro porque dice "la estancia ha sido ocupada por una tribu de kuo-toa", lo cual no quiere decir que vivan todos en ella, pero dado que tienen a su reina en la siguiente, no lo veo descabellado. Pero madre mía, debe de ser una tribu muy pequeña para que quepan todos en doce metros cuadrados (a ojo de buen cubero). Y digo "debe de" porque nunca se especifica cuántos exactamente, lo cual no me parece una buena idea.

La mazmorra es 100% lineal, pasas por los kuo-toa, su reina, unas cuantas arañas y trampas y acabas con Hav Hug, que es el dios con cabeza de pez que está tranquilamente haciendo sus cosas en el sanctasanctórum al final cuando entran los PJ con ganas de robar su dinero.

En este aspecto no es nada del otro mundo, pero sirve bien a modo de guarida rápida: está en un hexágono aleatorio y los PJ deciden entrar, a ver qué pasa.

Además, yo jugaría más con el hecho de que esté inundada.

El mapa deja bastante que desear, pero al menos es claro y detallado, el texto es legible (a pesar de estar en Comic Sans, contra la cual no tengo una vendetta personal ni nada), le ha sobrado un montón de espacio y tiene una imagencita con la entrada a la mazmorra que no es nada del otro mundo, pero es graciosa y algo ayuda.

Conclusiones: como mazmorra es casi perfectamente funcional, si bien es muy linear y nada especialmente original, es cierto que no aspiraba a más y a veces eso no es mala idea. La presentación es bastante mejorable. ★★★.


La torre en ruinas de la amazona enamorada de Daniel Pérez Malverde

He de mencionar que, aparte de la mía propia, esta es la única que ya he tenido ocasión de jugar (casi como viene, solo adaptada para que las amazonas fueran una banda urbana y el sótano de la torre un viejo búnker de guerra).

El autor menciona en las notas previas a la mazmorra que buscaba hacer una mazmorra muy simple para principiantes. No obstante yo no estoy del todo de acuerdo con esta visión, ya que en mi experiencia los principiantes no suelen tener problemas con aventuras e historias complejas y me parece que a veces se les subestima un poco. Pero es cosa mía.

La historia es tan simple como prometía: los personajes tienen que rescatar a la prometida del conde Frufrú (pff, me río cada vez) de unas amazonas que la han secuestrado para que su jefa, Kalisto, se case con ella.

La mazmorra en sí es el clásico sótano bajo la torre. Es casi totalmente lineal, pero está bien pensada y es cierto que ha tenido bastante en mente el realismo. Hasta se mencionan los productos de limpieza de las amazonas o las pieles de tigre que usan de alfombra, con lo que se supondrá que las descripciones de las habitaciones son bastante completas. Si bien, como están en un solo párrafo, a veces se hace difícil buscar. Esto es especialmente obvio en la habitación de Kalisto, donde hay que echar mano del marcador fluorescente para señalar los distintos contenedores como baúles y armarios.

Aun así, creo que no hubiera venido mal poner alguna ruta de entrada alternativa o alguna otra forma de sortear a las guardianas de forma más sigilosa. Aunque en este respecto me gusta que se tenga en cuenta que una amazona pueda avisar a las demás, cosa que a menudo se nos olvida cuando diseñamos un simple abro-la-puerta-y-mato.

Lo mejor es que al final resulta que la prometida es un señor extremadamente musculoso con bigote de herradura, pero se comporta como una adolescente. Jesúx, me he enamorado yo también.

El mapa no es nada del otro mundo, pero tiene detallitos, está bien hecho y tiene un estilo que me  gusta. Además, es bastante print-friendly.

Conclusiones: realmente es sencilla, pero buena en lo suyo. Una lástima que sea tan lineal. El diseño es igualmente sencillo, pero funcional. ★★★★.


Descenso a Pozosombrío de Cable

Este año Cable al segundo puesto, lo celebro.

La mazmorra es... una mazmorra. Y ya está, ese es el contexto que necesitas. PERO, la idea es que es na mazmorra rimada, que está bien como algo vistoso para aumentar tu factor fardar, pero no tanto en términos de utilidad.

El hecho de que esté rimada es gracioso para el lector, pero al director se le complicaría un poco buscar información y a menudo las descripciones dejan mucho que desear. Por ejemplo:


4- ¡Trampas por doquier obra de algún listillo, a la derecha, a la izquierda incluso bajo el suelo, cuando dejéis atrás este pasillo, sin duda será un consuelo.

Y ya está, simplemente trampas, por todas partes. ¿Cuáles? Invéntatelo tú. Aunque he de reconocer que esa es la peor de todas en ese aspecto.

El problema también es que habla de "vosotros", lo que presupone que el texto es para ser leído a los jugadores. Y yo... Yo no soy precisamente un fan del texto enlatado para leer a los jugadores. Además, las descripciones son, por necesidad, demasiado escuetas y seguro que, aunque al principio les hiciera gracia se iban a acabar cansando de tanta rima. Además, quedaría como un pastiche primero un cuarteto y entonces pasar a explicar lo ancha y larga que es la habitación en metros...

Si bien he de reconocer que muchas son bastante graciosas y tienen su mérito. Lo único que digo es que no me parece el mejor formato para una mazmorra.

Por otra parte, el contenido realmente no tiene una unidad temático y tiene bastante síndrome de "esto está aquí porque es una mazmorra". Al final hay un meteorito que causa todos los problemas de los jugadores y de la mazmorra. ¿Quiere eso decir que el meteorito ha creado la mazmorra? ¿Es que había problemas anteriores como, no sé, radiación que olvidó mencionar en el trasfondo? ¿Es que el meteorito ha estado conspirando desde el albor de los tiempos para causar problemas a los jugadores a largo plazo? ¿Quién sabe?

Sobre esta presentación, este año también usa mapas con un claro aspecto CGI y, si bien tienen algo mejor pinta que el año pasado, los noto con bastante menos personalidad y faltos de detalle.

Conclusiones: buena lectura, pero no demasiado útil como mazmorra, requeriría mucha reconversión. Es lineal, los elementos no tienen coherencia temática y el final es bastante copout. La presentación está bien, pero al mapa le falta algo de personalidad. ★★.


Silencio en Sweetpeak Manor de Joan Sallent a.k.a. Jvdas

Felicidades por haber acabado tercero.

Uh, una casa abandonada para La llamada. Gana puntos por ser algo diferente.

Pero, hm, mucha letra y muy pequeña. Y además está narrado como un relato de gente que recorre la mazmorra (los personajes hasta tienen nombre), lo cual puede está bien para leerlo, pero juro por Diox que me sacaría los ojos intentando jugarlo si no fuera por la indispensable ayuda de mi fiel amigo el rotulador fluorescente.

Como con la anterior, siento que el "toque literario" algo que aumenta el factor fardar de la mazmorra, pero no su jugabilidad ni calidad real como herramienta de juego.

Sobre la "mazmorra" en sí, tiene cosas interesantes por separado (como los insectos, la eugenesia o la habitación sin límites), pero no sé si realmente genera una atmósfera de terror adecuada. Quiero decir, el primer encuentro es una trampa con abejas, algo que en sí no está mal, pero que no es demasiado sutil ni tampoco pone los pelos de punta. Y casi inmediatamente te encuentras con fantasmas como si tal cosa.

La verdad es que a mí me parece más una mansión encantada aleatoria que realmente una aventura de los mythos, y empiezo a plantearme si esa era la intención.

Además se explica muy poco de lo que pasa, y las cosas aleatorias tampoco dan una idea demasiado concreta de con qué cosas estaba tramando el buen doctor.

Pero a pesar de esto, como decía, tiene elementos interesantes y con algo de reworking y nuestro amigo el rotulador, puede dar algo bueno.

Además, tengo la impresión de que sería mucho mejor como una idea de base para Haunted House.

La presentación es excelente: los planos son buenos y todo está muy bien integrado visualmente. El texto es muy claro, aunque se vea alguna falta tipográfica.

Conclusiones: un puñado de buenos elementos que se podrían haber aprovechado mejor. Aunque sea una casa encantada es bastante mazmorrero y la veo poco enfocada al terror. Un tanto difícil de leer y no ayuda que sea en formato narrativo. Gran presentación. ★★★.


Castillo mecánico de Azrael Arocha y un diseñador anónimo

Hm... En las palabras previas "Una herramienta que quizá alguien use para generar ideas". Empezamos mal. Hasta ahora no he visto en este concurso un sistema de generar mazmorras proceduralmente que me convenciera. Pero eh, démosle una oportunidad.

El trasfondo es que hay que explorar un castillo mecánico que atrapa a todo el que entra y solo se puede salir llegando a la sala del trono.

Sigue un sistema de generación que se me ha hecho un poco complicado, tuve que leerlo varias veces y hacer una mazmorra por probar a ver cómo iba, pero ahora que lo pillo, creo que no funciona nada mal. La idea es que los resultados de los encuentros determinan resultados posteriores como lo que hay en una habitación secreta o en el trono del rey, creando un sentimiento de anticipación.

Aun así, creo que sigue sin poder compararse con una aventura bien hecha, pero eh, ir va. Podría extrapolarse a una tabla de d100 y molaría como generador de mazmorras.

Otros problemas que le veo es que entiendo que la idea era que el castillo fuera infinito, pero no tiene pinta de que el generador sirva para eso, está muy pensado para ocho habitaciones. Además, no hay ninguna indicación de qué hacer con los (muy probables) resultados repetidos.

Esta mazmorra también se ve ayudada de que los encuentros son realmente interesantes, como Delaila, la mercader a la que robaron y ahora tiene un puto jaguar como amigo... O amiga, creo que es hembra. Y es que hasta las abejas tienen algo interesante.

No digo que todos lo sean, tiene su típica trampa de foso, pero el ratio es bastante bueno.

El diseño gráfico está muy bien y lo ha hecho un señor que por lo visto quiere permanecer en el anonimato, lo cual hace que todo sea aún más sexy.

Curiosamente tiene en internet una versión print-friendly y extendida, con descripciones de las habitaciones, que en la propia mazmorra se muestran solo como ilustraciones. La verdad es que no es un mal sistema y creo que no va en contra del espíritu del desafío, ya que la mazmorra en sí es bastante viable sin necesidad de este añadido.

Conclusiones: buen sistema de generación procedural, grandes encuentros aleatorios y gran diseño gráfico. Solo lamento que creo que hubiera sido mejor si todo se hubiera juntado en un módulo bien construido. ★★★★.


Serpientes y Escolares de Antonio Rivera

Pensaba que iba a tener algo irlandés por aquello de Saints and scholars, but not snakes. Pero no.

Es la típica mazmorra del brujo loco muerto que llenó un sitio de cosas raras mientras experimentaba, pero no se le ocurrió invocarse un dormitorio y una cocina. Quizá hasta una lavadora.

También es una en la que pasas de habitación en habitación más o menos aleatoriamente y lo mismo puedes encontrarte al jefe final en cinco minutos que en dos horas de dar vueltas. Aunque hay una cierta intencionalidad de que tiendas a ir a salas cada vez más avanzadas con modificadores a la tirada, creo que se queda corto como solución.

Además, pregunta, ¿cómo demonios sales de la mazmorra si los portales solo conducen a otras habitaciones? Como idea a explotar no es mala, pero como no se dice nada, imagino que ha sido un despiste...

Pero es algo en lo que se puede trabajar y estoy seguro de que con un poco de esfuerzo se le puede sacar partido. Me gusta la interacción entre salas, algo que curiosamente no se ve tanto. En el sentido de que si haces A en la sala X, ocurre B en la sala Y. O la idea de que la fortaleza está viva y trate de jugar con la mente de los PJ, pero en realidad es algo que no se explota para nada, la simple aleatoriedad no es jugar con la mente de nadie.

El contenido por otra parte es bastante estándar: gólems, serpientes, hongos alucinógenos, conjuros ilusorio, trampas de foso...

El mapa es curiosón, pero tiene ese aspecto de "hecho con tiles", le haría falta un poco de resolución y tiene un borde mu raro alrededor. La presentación por lo demás es un tanto básica y tiene fallillos como que el subrayado de las habitaciones tape los números.

Conclusiones: el concepto básico es trabajable si se hace algo con la aleatoriedad de los portales. Los encuentros me dejan algo frío y la presentación, como digo, es un tanto básica. ★★★.


La Nave Scribus-256 de Isidoro Campaña

Me hace gracia que no haya usado Scribus para hacer esta mazmorra. No sé, soy tonto.

Por otra parte se trata de una mazmorra de ciencia ficción, por lo que mola. Y, como el mismo autor reconoce, es muy Alien: la idea es que los jugadores están de viaje en una nave espacial cuando una horrible criatura (guiño, guiño, codazo, codazo) escapa de laboratorio donde estaba contenida y mata a todo el mundo menos a los PJ, que estaban durmiendo hasta que la nave anuncia que va a autodestruirse en tres horas.

El objetivo es matar a la criatura o sobrevivir. Y ninguna de las dos cosas parecen fáciles, así que perfecto.

Está muy bien planteada y mola que haya bastantes formas distintas de librarse de la criatura. También que no sea una mazmorra al uso y que sea más de maniobrar por un entorno cerrado y conocido que de exploración.

Todo destila un rollo Dinocrisis que me llama mucho.

El límite de tiempo también añade mucho a la tensión, además, siendo tres horas, hasta podrías hacerlo en tiempo real.

Además, su planteamiento da para una gran aventura one-shot o para empezar con un nuevo grupo, ya sea en una nueva campaña o tras un TPK. A lo mejor le meto mano con La Marca Estelar...

El diseño gráfico también está bastante bien, la nave está bien hecha, el mapa es claro y, aunque otros se quejan de los colores de los cuadros, a mí no me parece tan malo...

Conclusiones: mazmorra inusual y bien diseñada con muchas posibilidades, buena presentación. ★★★★★.


La atalaya de los goblins de Alfonso Hidalgo Macías

Trasfondo: es una fortaleza en ruinas y tiene goblins. Yastá.

Pero la mazmorra en sí tiene más. Por ejemplo, los goblins están aliados con ranas gigantes. Esa combinación siempre es bien. Pero dice que están CASI siempre al servicio del líder de los goblins... ¿Qué significa eso? ¿Cuándo no lo están?

También tienen un ogro que les echa un cable, bueno, lo aceptaremos. ¿Por qué no un trol?

Y además hay un dragón joven, pero no me cuadra mucho qué demonios hace ahí, todo era más coherente hasta ahí. Pero supongo que un puñado de trasgos puede saber a poco sin ayuda de un ogro y un dragón. Si bien creo que se podría haber sacado más partido a anfibios e insectos, que queda todo más goblinesco y ruinesco.

No me meteré en si es lineal o no porque esta mazmorra no está hecha para ser explorada tanto como para ser asaltada: el sitio es tan pequeño que, en cuanto los personajes sean descubiertos se van a ver saturados por todas las fuerzas vivas de la atalaya... A lo mejor un ogro Y un dragón sí es demasiado.

Al principio se hace uno un lío con la notación, pero la S es de sótano, la B es de bajo y la P de Piso o Planta. ¡Creo! Y como los sótanos y las plantas no están representados por falta de espacio, no ayuda.

Aun así el mapa tiene bastante personalidad y la presentación es respetable. La rana del final no es el mejor dibujo del mundo, pero anda que no es simpática.

En general no está mal como un encuentro para poner al margen de un camino aleatorio. No obstante lo noto un poco plano y que no saca suficiente partido a la combinación de goblins+ranas con cosas que... harían goblins con ranas como transportar cosas en sus barrigas, usar cerbatanas con veneno alucinógeno sacado de las ranas... Y esto es algo personal, pero... ¿por qué no cambiar al dragón rojo por Hipnosapo? ¡GLORIA AL HIPNOSAPO!

Conclusiones: una buena localización para un hexágono aleatorio, sin grandes pretensiones. Quizá un poco overkill con un ogro Y un dragón que tampoco pegan tanto con los trasgos. No tiene realmente tanto de exploración como de redada por su configuración. Encuentros un poco planos. Buena presentación. ★★★... y medio.

Me siento tentado a darle cuatro, pero sería más por lo que yo haría con ella que por lo que realmente está hecho, así que...


La tumba del dios de los granujas de Victor Melo

El trasfondo no está mal: un embaucador que aseguraba haber sido el dios de los granujas y sobre el que corren muchas canciones, incluida una sobre su tumba...

En primer lugar, los jugadores deben encontrar un montículo con forma de anciana... ¿Cómo funciona eso? Me cuesta imaginármelo.

Pero una vez lo consiguen es todo un humor amarillo de la muerte. Sirva de ejemplo esta cita: «por la tumba hay todo tipo de ingeniosas trampas que debes presentar en los momentos más inoportunos». Se encuentra al principio de una tabla de trampas aleatorias en una mazmorra que ya es casi 100% trampas y acertijos. Ya mala leche.

Por ejemplo, la única forma de avanzar en las dos primeras habitaciones es encontrar puertas secretas. De hecho, las salidas obvias de estas habitaciones llevan a una trampa mortal igual. Excepto la tercera y última, por joder.

Y las pistas a estos acertijos y advertencias sobre las trampas están en una antigua cancioncilla popular que se incluye en la mazmorra. No es mala idea, pero el problema es que puede quedar muy forzado: la idea es que los personajes saben la canción de memoria por haberla ido oyendo por ahí. PERO, ¿cómo lo resuelves en términos de metajuego? Si se la dices a los jugadores antes de empezar queda todo un poco forzado. Si intentas introducirla con antelación queda todavía más forzado si tus campañas no tiene más canciones y todo el payoff es una mazmorra que puede que no encuentren nunca. Imagino que lo mejor es hacer que un PNJ que les acompañe se sepa la canción, probablemente sus propios secuaces, sorprendidos de que ellos no la sepan también.

Sobre los desafíos, no son malos, pero son muy de lógica y con una única respuesta, un tanto en contra del espíritu old school de los desafíos con posibilidades abiertas (incluida no intentarlo en absoluto) como el clásico foso con cocodrilos.

Hablando de fosos... «1d8 pg/asalto para cualquiera que caiga en la lava»... Alguien no se ha leído el Fire and Brimstone: A Comprehensive Guide to Lava, Magma, and Superheated Rock, pero haré un rápido resumen: ejem, si caes en lava te mueres. Sin tirada de salvación.

La mazmorra es completamente lineal ya que todos los desafíos deben ser resueltos y resueltos en orden. Sí, cabe la posibilidad de que te metas en la habitación que no es, pero eso es parte del propio desafío, no otro camino.

Y al final es "coge todo el tesoro que puedas, nada hasta salir de la mazmorra y esta se desmorona para siempre". Se me hace un poco anticlimático... Aunque claro, después de haber superado todos esos desafíos, ya lo que quieres es cobrar e irte.

Entre el tesoro del final hay «libros que huelen a magia cuando se abren». ¿A qué huele la magia? Lo pregunto en serio... Es algo en lo que vale la pena pensar. ¿A qué huele la magia en distintas ambientaciones?

La presentación no está mal, el dibujo es curiosete y claro. No sé si soy yo, pero me costó relacionar el plano pequeñito de la lava con su descripción, probablemente porque está metido en el cuadro de trampas aleatorias y me parecía que tenían algo que ver. Sí me parece que quizá los versos de la canción ocupan demasiado espacio...

Conclusiones: es un humor amarillo de muerte: supera un montón de trampas para llegar a un fantástico tesoro y un coche. Por supuesto es totalmente linar y los desafíos son de solo una respuesta. No recomendaría jugarla con personajes habituales porque los devoraría con hambre insaciable. La presentación está bastante bien. ★★★.


El laboratorio secreto de los enanos alquimistas de Ana María Trujillo Toledo

Una de las cosas que me llaman la atención al leer las palabras previas es que a la autora le recomendaron hacer algo típico y tópico. Hm. La verdad es que si estás empezando no es un mal consejo, al principio no está mal seguir una fórmula segura y conocida e intentar llevarla a cabo lo mejor posible a nivel técnico. Y la verdad es que lo consigue.

Se trata de un laboratorio de alquimistas desaparecidos misteriosamente, pero logra no caer en el síndrome del brujo loco y muerto.

La mazmorra está bien diseñada, se nota que es un sitio donde alguien podría vivir (¡es la primera vez que veo en una mazmorra que un dormitorio conecte con un baño! ¡Tiene una chimenea que da afuera!) y al mismo tiempo es una localización bastante explorable.

Hay pocos encuentros peligrosos, ya sea de combate o trampas, pero está todo muy bien hecho en términos de que tienes que ir descubriendo cosas en otras habitaciones y entonces volver a otras para poder avanzar... Es algo de lo que he notado falta en las otras propuestas del concurso y eso que es una mecánica muy extendida en el mundo de los videojuegos que en rol también funciona muy bien.

Tiene encuentros a los que puedes elegir dar dinero o combatir, y es curioso que haya dos tan pegados, un tritón y una sirena (aunque esta es aleatoria y puede no aparecer). Pero supongo que es porque están en el mejor entorno posible para que pagar parezca razonable: todos los personajes atrapados en una barca pequeña.

Tiene una pequeña nota sobre cómo adaptar el nivel de peligrosidad de la mazmorra, lo que se agradece.

Me gusta mucho el detalle de que sean los gólems los que se ocupan de mantenerlo todo tal y como estaba y es un detalle que seguro que confunde bastante a los jugadores. Y con muy poco esfuerzo, se puede usar esto y otras cosas para que descubran más sobre la historia de los hermanos enanos que vivían aquí, siempre que se le meta algo más de carne.

Hubiera echado en falta que fuera más común encontrarse con los gólems, quizá con una pequeña tabla de encuentros aleatorios para compensar los pocos encuentros fijos, pero no es algo que uno no se pueda sacar de la manga.

Se le puede reprochar una cierta falta de novedad y algo de variedad, pero como decía al principio eso no es tan importante si el conjunto resulta solvente. Además, es de esas mazmorras que, como de base vienen bien pensadas, no te cuesta nada meterles cosa rara por tu cuenta.

De hecho muchas adolecen de lo contrario: tienen mucha cosa rara (que puede funcionar o no) y la base como mazmorra es más floja, así que te tiene que gustar la cosa rara para estar dispuesto a jugarla.

En definitiva, es en general una entrega bastante solvente. ¡Y le sobra espacio!

Si bien tiene de nuevo el problema de hacerlo con Photoshop como una sola imagen: el texto no tiene demasiada buena resolución. El mapa tampoco es de los mejores en términos artísticos, pero es bastante claro e ilustrativo. Además hay unas cuantas erratillas, pero no son tantas ni especialmente horribles, solo que he notado que son un poco más que la media.

Conclusiones: mazmorra muy bien diseñada con buenos toques, si bien algo tópica, pero era la idea y no es difícil añadirle uno cosas raras. ¡Tiene una habitación que conecta con un baño! Presentación algo subpar. ★★★.


Dimensión Desconocida de Enrique 'Gaden'

En esta mazmorra, los personajes entran sin saber que, si llegan al final, van a liberar a un poderoso demonio. Porque es una mazmorra literalmente.

El truco está en que la mazmorra tiene dos partes y una solo puede verse poniendo celofán rojo encima y la otra azul, si no quieres forzarte la vista. Con el celofán rojo cambia la descripción de las habitaciones y los encuentros, y, al principio de todo, los jugadores deben decidir si recorrerla de una forma o de la otra.

Además, está muy bien aprovechado para meter más contenido y jugar con la mente de los jugadores.

Las descripciones de las habitaciones son un relato en primera persona (de un aventurero en normal y del propio demonio que espera ser liberado con el celofán, ambas superpuestas). Pero al menos, aunque no sea una descripción en condiciones, está todo bien separadito en párrafos y no molesta.

Me gusta mucho el hecho de que intenten liberar al hechicero maligno y los monstruos que se lo impiden son traidores o estúpidos.

No es tan lineal como parece en un principio, no tiene realmente pasos alternativos, pero al menos tiene decursos. Y bastantes encuentros también suenan bien: anémonas corrosivas o explosivas, ostras carnívoras, "la desconocida", goblins barrigudos, "el descabezado", ¡lobisomes! (que le peten a los licántropos), rata infernal, "brújula sin norte", guijarro parlanchín, botas del obeso, "cáliz de los descendientes", "señor calabaza"... A veces es muy fácil hacer que un encuentro sea interesante si simplemente tiene un nombre evocador.

El mapa es muy claro y también funciona muy bien con el truco del celofán. La lectura puede hacerse difícil, pero para hacerlo yo simplemente copie la imagen de la mazmorra en GIMP y le puse encima una capa semitransparente de rojo o azul según conviniera.

Conclusiones: buena mazmorra con gran giro final, el truco del celofán funciona muy bien, presentación adecuada. ★★★★★.


Sobre la edición

Están bien las pequeñas introducciones que se han incluido este año antes de las mazmorras, aunque quizá se comen mucho espacio, pero no se me ocurre una forma buena de solucionarlo

No obstante hubiera estado bien que hubieran puesto el título de la mazmorra también en esta página de introducción, sobre todo porque cuando estás mirando por encima, no siempre es fácil ver el título en la propia dungeon por las distintas maquetaciones y porque muchas son apaisadas y al ir pasando, tienes que girar la cabeza para leerlo.

Y además también se podría haber usado para señalar cuáles estaban galardonadas.

Otra cosa que hacen es que el orden de la mazmorra no se corresponda con su número de página, así que el índice se hace mucho menos útil. A este respecto, también hubieran venido bien unos enlaces a la mazmorra en sí o unos marcadores en el PDF.

O por lo menos son detalles que me hubieran venido bien a mí, el chalado que se lo ha leído todo dos veces.

Por lo demás, bastante aceptable y útil, un buen trabajo como el año pasado. ★★★★.

Espero que nos veamos en el Un dungeon en una página 2017. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!



Red de Rol

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January 21, 2017 at 01:15AM

Sirvientes del Dios Mantis

Sirvientes del Dios Mantis

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Hoy echamos un vistazo a unas miniaturas del Que Anda en la Sangre. ¿Qué no sabes quien es? Pues a que esperas.



Comenzamos con Cinnabar, una lider despiadada de los infames asesinos Mantis Roja. Es una miniatura Mediana y Rara.














Luego tenemos dos asesinos Mantis Roja con dos poses diferentes. Tamaño Mediano e Infrecuentes.

Hasta la semana que viene.



Red de Rol

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January 20, 2017 at 09:45PM

Comandos – La importancia de Koldov

Comandos – La importancia de Koldov

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Finlandia. Octubre 1944.

El gobierno finlandés acaba de rendirse ante las tropas soviéticas. Eso ha dejado en una situación complicada a todas las tropas alemanas que combatían en Finlandia y en espacial, a las tropas que combatían en las heladas tierras del norte y que no pueden acercarse al mar Báltico para ser evacuadas. Su única posibilidad es llegar a Noruega y reunirse con las tropas allí desplegadas. Para ello, es fundamental mantener abiertas las rutas hacia el norte: la única carretera que la nieve no ha convertido en una trampa y el ferrocarril de vía estrecha. De ahí, la importancia de Koldov.

Esquema de Koldov

En el pequeño pueblo de Koldov es donde están nuestros personajes. Pertenecen a una unidad de artillería, aunque ellos no son los encargados de los cañones, sino de dar protección a la dotación. Son, en otras palabras, infantería que sirve de guardianes de los artilleros. El frente finlandés y, en especial, el frente norte de Finlandia no ha tenido muchos medios a su alcance, ni puede disponer de muchas unidades ni muchos efectivos. En el pueblo está la unidad de los personajes, diezmada tras meses de lucha en el ártico, otra dotación de infantería, bisoños y recién llegados de Alemania (la mayoría no son mayores de edad) y la dotación de un cañón de 88 mm. El cañón está escondido en la estación de tren (1) y es bastante efectivo como demuestran los restos de un par de T-34 que se aventuraron demasiado en el terreno despejado (2) entre la carretera y el bosque. Este, el bosque (3), es uno de esos frondosos bosques de la tundra donde los ruidos más lejanos parecen estar a unos pocos metros. Sin embargo, el elemento militar más importante de Koldov es un teléfono de campaña que está colocado junto al cañón de 88 mm. Ese teléfono permite contactar con el cuartel general de la artillería y en menos de un minuto son capaces de descargar los infiernos, en forma de precisas bombas de HE, en el terreno abierto entre la carretera y el bosque. Vía telefónica es como los alemanes se enteran si vienen convoyes o trenes.

La unidad de Koldov tiene, además, dos ametralladoras de posición (4) colocadas en ambos extremos del pueblo y protegidas por los terraplenes de la vía férrea. Lo normal es que se encarguen de ella los soldados bisoños, pero los PJ pueden coger una si las circunstancias lo recomiendan.

Uno de los PJ tiene que ser teniente o sargento. Debes comentarle, antes de que empiece la partida, que no andan escasos de armas. Tienen mucha munición para el 88 mm, mucha munición para ametralladoras y fusiles, incluso tienen granadas, minas y casi todo lo que puedan desear. No, panzer V no nos quedan

La población civil es finlandesa y a diferencia de otros lugares de Europa, los alemanes los consideran aliados y tienen orden de tratarlos bien. Son gente dura, del norte, y le tienen miedo a muy pocas cosas (excepto quizás a los soviéticos). A pesar de la guerra, salen todas las mañanas a hacer sus tareas en los bosques al oeste de la ciudad (son madereros). Los bosques al este están más cerca, pero también son zona de guerra. Cuando los alemanes reciben un aviso de que llegan refuerzos, un par de soldados de la unidad bisoña tocan silbatos por toda la ciudad; la población sabe que es una señal de advertencia para que se refugien en la iglesia (5). No lo hacen para proteger la retirada alemana y evitar sabotajes sino para evitar bajas pues los soviéticos tienen la mala costumbre de coordinar sus ataques con la llegada de convoyes. Estos ataques son los que están haciendo a los alemanes pecar de prudentes y envían las tropas en pequeños grupos, intentando pasar desapercibidos; hasta ahora no lo han conseguido. Temen que un movimiento masivo provoque un ataque a gran escala de los soviéticos.

Lo que los alemanes no saben es que sus silbatos avisan a un grupo de jóvenes finlandeses de la llegada de tropas en retirada. Estos se cuelan en la iglesia con el resto de los civiles y uno de ellos se las apaña para subir al campanario. Desde allí y con un espejo (o una lámpara si es de noche) hace señales a sus camaradas comunistas. Descubrirlos e impedir sus avisos será clave para la supervivencia del grupo.

La partida

La propuesta para tus personajes es una serie de escenas en las que tendrán que darlo todo para proteger a los soldados o camiones en retirada hasta un clímax final (tren incluido) cuyo destino dependerá de si averiguan la existencia del comunista finlandés. Debes alternar momentos de combates (a continuación te sugeriremos algunos) con momentos tranquilos donde puedan conversar e interactuar con la población civil o con los otros soldados. La precisión soviética en los ataques debe verse rota en alguna ocasión con la llegada de tropas sin avisar que cruzaran por Koldov sin incidentes. Eso debería alertar a los jugadores, pero si no es así, hemos incluido una escena con la radio estropeada para que tengan claro que no todo es lo que parece entre los finlandeses de Koldov.

No es necesario jugar las escenas que te proponemos en el orden que se presentan; tampoco es necesario jugarlas todas y, naturalmente, puedes añadir y cambiar las que desees.

El tren de mercancías.

Un tren aparecerá desde el sur a poca velocidad. Va muy cargado y las vías no están tan bien como para ir más deprisa (no podría frenar si le plantaran un obstáculo delante de las vías. Ha aprovechado que el día está cubierto de nubes para no tener problemas con la aviación soviética. En sus vagones viajan varias piezas de artillería y algún carro de combate (panzer III) con signos de haber visto mucha guerra.

Esta deba ser una de las primeras escenas porque los alemanes no arriesgarán sus escasas locomotoras si piensan que la posición de Koldov es muy comprometida.

El avance del tren será respondido por el avance de tres T-34 soviéticos que aparecerán por el norte del bosque. Para sorpresa de los soviéticos, algunos cañones del tren están preparados para disparar y lo harán. Son piezas antitanque de pequeño calibre, pero a corta distancia podrán encargarse de uno de los carros. El 88 mm podrá eliminar al segundo. Y, si quieres, puedes dejar el tercero a manos de los personajes quienes, hábilmente, recordarán que son alemanes y tienen panzerfaust en su equipo de campaña.

Ataque nocturno

Una unidad soviética intenta llegar al pueblo por la noche. En esta ocasión no habrá alemanes intentando cruzar Koldov, sino que es un intento de destruir el 88 mm mediante una operación nocturna de infiltración. Los soviéticos serán descubiertos y la destrucción evitada (esperemos), pero en el combate, el capitán caerá herido grave (o morirá). Uno de los PJ, el que tenga más mando, se convertirá en el comandante de Koldov. Y las decisiones sobre lo que pase en la ciudad quedarán en manos de tus personajes.

Esto es apropiado porque si los personajes deciden no avisar a los civiles (si sospechan que hay traidores), ajusticiar a unos cuantos o a todos, la responsabilidad (tras la guerra) será de tus PJ.

Si el capitán resulta herido, le evacuarán con el próximo grupo de soldados que pase por Koldov.

Compañía a pie

Un grupo de soldados alemanes, completamente equipados aparecerá por la carretera sur y se dirigirá al norte. Caminan en dos filas a ambos lados de la carretera (no por ella) y van desplegados como lo haría una unidad en combate (se hace para evitar las ametralladoras ocultas o los disparos de artillería).

Cuando aparezcan por el sur, del bosque saldrá una oleada de soldados soviéticos cargando contra el puente. Es el momento de las ametralladoras y los PJ harán bien encargándose de ellas. De todas formas, la unidad que avanza por la carretera no está indefensa y colaborarán en el ataque. Pocos asaltos después de comenzar el ataque, cuando los soviéticos estén a punto de llegar al pueblo, comenzará a llover artillería del cielo. Las bombas cruzarán por encima de sus cabezas y desbaratarán el ataque.

Nota: si es el PJ el que está al mando, esperemos que se acuerde de esta posibilidad. Si crees que no va a pasar, juega esta escena antes de matar al capitán.

Pequeño convoy

Un grupo de cinco camiones aparecerá por la carretera en dirección norte. Va repleto de heridos y por la velocidad que llevan no parece que las cosas en el sur estén marchando como debieran. Los soviéticos atacarán con un T-34 y dos semiorugas. El carro de combate atacará al 88 mm y se desentenderá del convoy, pero los dos semiorugas intentarán destruir los camiones (en defensa de los soldados soviéticos, ellos no saben que van heridos dentro).

Es el momento para que vuelvan a hablar los Panzerfaust, aunque las ametralladoras también pueden ayudar.

Campo minado

El personaje que lleva al teniente o sargento y que se habrá convertido en comandante de Koldov (o el capitán si este no ha muerto aún), podrán recordar que hay minas antitanque en el almacén de la unidad y que podría ser una buena idea colocarlas en la tierra de nadie.

Se trata de una misión de infiltración que estará expuesta a los francotiradores soviéticos por el día y a las heladas temperaturas árticas por la noche, pero que de realizarse bien puede marcar la diferencia en la escena final.

Sin línea

Esta escena se puede jugar después del ataque artillero. Será más creíble.

La mañana transcurrirá sin llamadas de control del alto mando. Eso debería hacer sospechar a alguien porque suelen comprobar la situación cada pocas horas (incluso de noche). Si al final alguien lo hace, descubrirá que el teléfono está desconectado. Alguien ha cortado la línea. Los PJ tendrán que recorrerla hasta encontrar la avería y repararla.

El cable discurre hacia el norte y encontrarán el corte a unos dos kilómetros del pueblo. Alguien ha cavado en la nieve, ha cortado el cable y luego lo ha vuelto a tapar todo, pero la manipulación es evidente porque la nieve removida se derritió parcialmente y ahora hay placas de hielo. Destaca mucho entre la nieve de alrededor. También encontrarán pisadas que vienen y van del oeste.

Mientras realizan la reparación (algo sencillo con Comunicaciones), serán atacados por cinco soldados soviéticos desde el bosque. Han tenido la mala suerte de ser descubiertos por una patrulla enemiga que cree que los PJ están tramando algo (preparando el terreno para colocar una ametralladora). Será un combate a larga distancia, con rifles, porque la patrulla no saldrá del bosque, pero los PJ están al lado del teléfono y si llevan equipo para reparar la línea pueden ponerse en contacto con el mando y solicitar un buen bombardeo de artillería (utiliza la habilidad de Artillería de Campaña para dar las coordenadas precisas; una pifia implicará un autobombardeo para perplejidad de los soviéticos).

Puedes cambiar a los fusileros soviéticos por un francotirador. Eso puede darle cierta emoción épica a la escena.

El objetivo de esta escena es que los PJ se den cuenta que hay algún saboteador entre las filas finlandesas. Si finalmente los descubrieran y se enfrentaran a ellos, puede derivar en un enfrentamiento en varias casas de Koldov. El caso es que los PJ no sabrán quienes son comunistas hasta que no les disparen, pero si han confraternizado con la población local, podrán identificar al grupo de jóvenes que no querían tener tratos con ellos. Estos, una vez sepan que han sido descubiertos intentarán destruir el cañón. Su fanatismo es enorme y no atenderán a razones hasta que estén todos muertos o heridos.

El final

Los defensores de Koldov recibirán la llamada final. A las 17:30 horas del día siguiente (unos minutos antes del anochecer), la artillería alemana disparara contra el bosque al este de Koldov. Diez minutos después, lanzará munición fumígena (humo) para ocultar la población a los enemigos en el bosque. En ese momento un tren aparecerá desde el sur y se detendrá en la estación. Los defensores deben estar preparados para subirse al tren y destruirán en ese momento todo el equipo que no puedan cargar (en especial el cañón de 88 mm). Una vez en el tren debe colaborar con su defensa.

La escena final variará dependiendo de lo sucedido. A modo de ejemplo:

– Si no han descubierto a los comunistas finlandeses y han avisado a la población civil, los soviéticos sabrán de la llegada del tren y emplazarán un cañón antitanque en el bosque, al norte del pueblo y cuando el tren salga del pueblo (y de la barrera de humo) volarán la locomotora sin piedad. Tras ella, harán un ataque masivo con infantería para acabar con el resto del tren. Si los PJ se quedan para defenderlo, morirán (heroicamente, pero morirán). Lo más lógico es salir del tren, dispersarse en dirección noroeste e intentar llegar a las posiciones alemanas como puedan. [Nota: no sería rearo que el tren llevara dos máquinas por seguridad. La destrucción de una de ellas puede implicar duros trabajos para despejar la vía (sobre todo bajo fuego enemigo), pero no tiene porque implicar que el tren no pueda seguir avanzando. Eso sí, antes de que eso ocurra, alguien tiene que acabar con el cañón soviético [¿Sigue el teléfono en el pueblo? ¿Algún voluntario para volver? No es necesario, el cable transcurre paralelo a la vía, solo necesitan localizarlo y conectar uno de los teléfonos de emergencia del equipo de reparación].

– Si no avisan a la población civil de su marcha o detuvieron a los infiltrados, cuando los soviéticos descubran que está pasando, atacarán con todo lo que tienen en la zona: varias compañías de infantería y 5 carros de combate. El 88 estará frito (si han seguido las instrucciones), pero desde el tren pueden sorprender con algún disparo de los antiaéreos en función contracarro. De todas formas, si colocaron las minas en la tierra de nadie (y sobre todo si la idea fue de los PJ), un carro soviético explotará al pisar una de ellas y el ataque quedará detenido y el tren se marchará.





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January 20, 2017 at 07:53PM

Voces de una estrella distante, Makoto Shinkai

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January 20, 2017 at 06:19PM

viernes, 20 de enero de 2017

[Rol] Fotoreseña Eirendor: El albor de la Quinta Edad

[Rol] Fotoreseña Eirendor: El albor de la Quinta Edad

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Eirendor

Ya tengo en mis manos el material de “Eirendor: El albor de la Quinta Edad”, el juego de rol español financiado mediante crowdfunding del que os hablé en esta entrada. Ha sido una espera larga desde que puse dinero allá por junio del año pasado. En principio el material llegaría a los mecenas en octubre, pero finalmente la producción llevo más tiempo del deseado por sus autores (Carlos “VariableX” del Cerro y María José “Ashamu” García) y es ahora cuando se está recibiendo. Sinceramente, por mi parte no tengo ni un reproche al respecto. Por 25 euros¹ he conseguido un manual completo (“Reglas & Magia”) en formato A5 con una encuadernación que a priori me parece sólida, un módulo de aventura con el mismo formato, un mapa del mundo de campaña y un cuaderno con 50 fichas de personaje. Ni tan mal.

Aprovechando las vacaciones aka te cortamos un par de semanas para volver a contratarte después he empezado a leerlo y de momento estoy más que satisfecho por el uso que se dio a mi dinero. Y ya que HT Publishers se va a encargar de distribuir el juego para los que no se decidieron o no se enteraron en su momento de la campaña, he pensado que estaría bien mostraros en fotos cómo es Eirendor.

Eirendor portada Eirendor contraportada Eirendor canto Eirendor detalle módulo1 Eirendor detalle manual3 Eirendor detalle manual2 Eirendor detalle manual1

Como ya he comentado, tanto el libro como el módulo, titulado “La tumba de los perdidos”, están editados en formato A5. Cuentan con portada y contraportada a color, mientras que el interior utiliza está impreso en blanco y negro. Las páginas tienen un efecto grisáceo que simula el papel viejo y la maquetación cumple bien al presentar la información de forma clara. Ojo a las ilustraciones de Jagoba Lekuona, al que no conocía hasta ahora. Su estilo casa perfectamente con una ambientación de corte medieval fantástico.

Eirendor módulo portada Eirendor módulo contraportada Eirendor detalle módulo1 Eirendor detalle módulo2 Eirendor anexo

Como podéis observar, en “La tumba de los perdidos” no faltan los obligatorios mapas. La última foto corresponde a un anexo que añade varios conjuros, las estadísticas del grifo y algunas correcciones al citado módulo.

Eirendor mapa3 Eirendor mapa2 Eirendor mapa1 Eirendor poster

El mapa de Valdanar, el principal continente en el que tienen lugar las aventuras de los jugadores, es obra de Acróbata2000. Un detalle que me gusta mucho del mismo es la inclusión de hexágonos, lo que puede dar pie a introducir el sistema Hexcrawl en las partidas. Si queréis saber más al respecto, os recomiendo encarecidamente leer una serie de artículos traducidos del inglés que Nirkhuz publicó en su blog Con D de dados.

En el reverso del mapa encontramos la ilustración de la portada del manual a tamaño completo.

Eirendor ficha Eirendor ficha detalle2 Eirendor ficha detalle1

La hoja de personaje de Eirendor tiene también la firma de Jagoba Lekuona. Es una ficha con un diseño bien trabajado pero que no peca de distraer la atención de lo realmente importante, la información del personaje. Aunque cuenta con espacio suficiente para escribir, el tamaño A5 no me termina de convencer del todo.

Y esto es todo por el momento. Quizá más adelante me anime a escribir algo más acerca del contenido de Eirendor, pero de momento estoy satisfecho con esta primera fotoreseña (si exceptuamos Nunca hay suficientes dados). Si queréis saber más sobre el juego podéis dirigiros a su página web oficial.

¹ Hay que tener en cuenta que los afortunados que pillaron el proyecto pronto tuvieron la posibilidad de pagar sólo 15 euros.

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January 20, 2017 at 10:34AM

Master 2.0

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¿Cómo dirigir correctamente un juego de rol? ¿Cómo sorprender a los jugadores? ¿Cómo incorporar técnicas y recursos narrativos para ser un mejor director de juego?





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January 20, 2017 at 07:59AM

Pueblos de Qadira

Pueblos de Qadira

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¡Es momento para otro avance de Qadira!

Aunque los residentes de la región del Mar Interior a menudo consideran a los keleshitas como un pueblo monolitico, la realidad es un poco más compleja. El Imperio de Kelesh ha realizado esfuerzos para alentar una identidad keleshita unificada, pero hablar sobre los "keleshitas" como si fuera una unica cultura (lo que los residentes de Avistan, especialmente tienden a ello) es tan seguro como hablar sobre los "avistani" (lo que los residentes de Casmaron, para ser justos, también tienden a hacer). Igual que los chelaxianos tienen a tener practicas culturas muy diferentes de los ulfen y las costumbres e historia varisiana difieren en gran parte de las de los shoanti, las diversas culturas que componen el Imperio de Kelesh posee una amplia variedad de practicas e historias. El residente medio de las ciudades importantes de Kelesh es de herencia mixta, pero en zona menos urbanizadas, la gente aún practica tradiciones que se remontan a cinco milenios o mas.

Los qadiranos tienen de considerarse primero qadiranos, segundo egukeleshitas y tercero cualquier otra identidad etnica que pueda afirmar, pero estas historias aun moldean sus identidades y practicas.
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Existen seis pueblos que se acreditan la creacion del Imperio de Kelesh, correspondientes a las siete virtudes que los keleshitas creen que ejemplifican, la septima es la identidad unificada keleshita, aunque los rumores dice que hubo una septima cultura que fue borrada de los registros historicos.

Althamerios: Las tribus una vez nomadas fundaron el Imperio, y aún la mayoría conforman sus clases nobles y mercantes. Los althamerios aún mantienen sus identidades tribales, y muchos aun viven bastiones en lo profundo del desierto y practican costumbres tradicionales, incluyendo una forma unica de sarenismo. Lo que la mayoría de la gente de Casmaron considera "keleshita" proviene de la cultura althameria; incluso los keleshitas sin herencia althameria a menudo imitan las vestimentas y practicas althamerias como signo de prestigio. La virtuda asociada con los althamerios es el entusiamo.

Los althamerios utilizan un nombre seguido por matrominico indicado con el prefijo al-. Por ejemplo, Yaquib al-Marah es Yaquib hijo de Marah. Pueden incluir un identificativo triba cuando se presentan a otros althamerios, pero la mayoría de althamerios que habitan en las ciudades consideran esta información privada. De hecho, pueden hacer referencia a su ciudad de residencia al final de su nombre para distinguirse de otro individuo con el mismo nombre.

La mayoría de keleshitas que no se identifican energicamente con otra etnia siguen esta nomenclatura convencional.

Aishmayares: Los aishmayares eran una cultura antigua asentada cuando los althamerios aún eran nomadas que luchaban por sobrevivir en los duros desiertos. Famosos por su pacifismo y dedicacion a las artes, fueron el primer pueblo conquistado por los althamerios. Su falta de registros escritos ha hecho que se conviertan en mito fundados enigmatico en el Kelesh. Aunque solo algunas familias nobles puede demostrar su herencia aishmayar en el Kelesh contemporaneo, es comun entre artistas, actores y la gente social afirmar que descienden de ellos para mejorar su posicion. La virtud asociada a los aishmayares es la elegancia.

Normalmente los aishmayares utilizan una cadena de nombres, el primero dado al nacer, y otros dos a cuatro obtenidos a lo largo de su vida en base a sus logros o personalidad, como Nur-Iqar-Shamah. Las celebridades especialmente desesperadas a veces fingen un nombre aishmayar, pero hacerlo normalmente es considerado torpe en extremo.

Khattibios: El imperio de Khattib  una vez ocupo una gran extension de terreno ahora controlada por Kelesh, especialmente las junglas y las tierras de cultivo ricas de la costa meridional de Casmaron. Son famosos por hazañas de ingenieria física y sus grandes bibliotecas, pero su incapacidad de igualar sus infraestructuras fisicas con sistemas sociales igualmente robustos hizo que se extendieran y se convirtieran en un objetivo tentados para la conquista keleshita, especialmente ya que controlaban las rutas comerciales que traian bienes desde Vudra y Tian Xia a Casmaron. La inmensa mayoria de ciudadanos de kelesh son principalmente de ascendencia khattibi. La virtud asociada con ellas es el ingenio.

Los nombres khatiibios originalemente situan el apellido primero: Sadikci-Darya es Darya de de la familia Sadikci, aunque en los siglos recientes se ha vuelto más comun revertir el orden, ejemplo Darya Sadicki.

Mideanos: El otro gran imperio absorbido por los keleshitas fue Midea, el cual guerreo con Khattib
durante gran parte de su existencia y reclamaba la mayoría de ciudades portuarias de la Bahia Khardaji. El amor mideano por la organizacion y la eficacia inspiro un sistema financiero sin precedentes que incluia a algunos de los bancos más antiguos aun en activo de Golarion. Los mideanos son patrones entusiastas de las artes y las familias más antiguas se dedican al servicio civil. La virtud asosicada con los mideanos es la elegancia.

Los mideanos tienden a utilizar nombres propios seguidos por un patronimico o un apellido, como Mizha ibn Illiar, pero como los khattibios, cada vez más hacen menos uso del prefijo, ejemplo Mizha Illiar.

Susianamos: Conocidos como el Pueblo de las Mareas, o susianos en taldano, se cree que los susianamos comezaron a vagar por Casmaron después de un desastre destruyera su tierra natal. El clero de su dios luna van tapados y estan acompañados por guardaespaldas tatuados. Aunque ahora son una minoria rara, los susianamos conribuyeron por igual a muchos de los sistemas de irrigacion que permitieron a los keleshitas a superar los duros desiertos entre las zonas cultivables de Casmaron como a fundar su flota. La virtud asociada a ellos es la adaptabilidad.

Normalmente un susiano responde a un unico nombre, aunque el clero a veces concede epitetos a los otros miembros de la fe, que se convierten en parte de su nombre.

Tzorehiyios: Se cree que raices ancestrales con los pueblos althameri y kara, los tzorehiyios aun prefieren vivir en las estepas y praderas de Casmaron. Sus tribus controlan la seguridad de las rutas comerciales y proporcionan la mayor parte mano de obra agricultora que soporta a las ciudades importantes de Kelesh. La virtud asociada con los tzorehiyios es el honor.

Los tzorehiyos tienden a usar un nombre seguido por el nombre de su tribu, como Nerzad Batgui.

Más Keleshio Introcutorio

Parece que a la gente le gusto la ultima vez, aqui tienes más palabras keleshias, estos son terminos de cariño y formas de dirigirse a los demas.

Cariñoso

Palomita (afectuoso para niños)
yunifah
(yoon-ee-FAH)

Halconcito (afectuoso para niños, especialmente malicioso/astutos)
tzaherhyifah
(tzah-herh-yee-FAH)

Especia de mi vida (afectuoso)
reqethnayyah rukhni
(reh-keth-NAI-yah rukh-NEE)

Mi sol (afectuoso, considerado impio/profano)
tzorenellni
(tzor-eh-NEL-nee)

Mi amor
hevevhanni
(heh-vev-HAH-nee)

Dulzura
deshfanni
(desh-FAH-nee)

Formas para dirigirse a otros

sir/madam
timanah
(tee-mah-NAH)

ciudadano
isakhmatah
(ee-sakh-mah-TAH)

noble
isakhmatah
(ee-sakh-mah-TAH)

miembro de la familia imperial
shahiyan
(shah-hee-YAHN)

profesor/intelectual
bihuran
(bee-hoo-RAHN)

sacerdote
yeshranah
(yesh-rah-NAH)

funcionario gubernamental
ridathan
(ree-dah-THAHN)

pariente (no para familiares, sino keleshitas compañeros, miembros de la tribu, para enfatizar la conexion, generalmente en presencia de gente que no comparte esa conexión)
nithveqalah (neeth-veh-kahl-LAH)



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January 20, 2017 at 04:54AM