martes, 25 de julio de 2017

Trasunto de AelMdE y AD&D

Trasunto de AelMdE y AD&D

Buenas a todos,

Terreno pantanoso en el que me meto...
   Después de todo este tiempo desde que salió al mercado Aventuras en la Marca del Este, he claudicado a la realidad de mis filias y foblias rolísticas y no, no puedo con el sistema D&D. La ambientación, el tono, las imágenes, las ideas que están alrededor de este producto me gustan y me atráen cuan polilla a la luz (sabiendo mi final, sniig) pero el sistema de creación un partes del propio sistema de juego se me atragantan, además de pensar que me faltan cosas. 
   
   Hay que aclarar que yo me forme con el Señor de los Anillos de ICE y comencé a dirigir con Stormbringer, es decir dos sistemas basados en 1d100, con habilidades (un porrón) y magia un tanto peculiar y el D&D me parece un sistema, si muy ágil, sobre todo en combate, pero falto de muchas cosas. Cosas que por otro lado las personas que comenzaron con D&D clásico, pudieron ver como trabas en el momento que empezaron a aparecer en AD&D. Con esto se puede decir que tengo una anécdota con mi grupo de juego y es que cuando salió D&D3.0 la "chanza" y comentario generalizado durane un tiempo fue "¡Coño!, si tiene habilidades!"

   Bueno, que me desvío, el caso es que desde el 2010... es decir, casi SIETE años ya, he intentado jugar con el sistema sin cambiar nada, hacerme a el y he visto que para cosas rapiditas, sin continuidad o para gente que comienza en este mundillo es algo que funciona y me gusta, pero para encadenar las aventuras de Clasicos o la campaña de la caja negra, pues no, se me hace muy cuesta arriba.

   ¿Los contras? pues creo que los que puede poner cualquiera que no ha mamado desde un principio, el no poder separar clases y profesiones, los tipos de tiradas de salvación, el GAC0, la falta de habilidades... pero quizás las dos cosas que más me pesa son la separación de clases y profesiones y las habilidades. Esto, realmente tiene una fácil solución y es coger mi AD&D, pasar un rato comparando y al final crear los Pjs con el AD&D y jugar con la caja azul y punto. Pero eso es demasiado fácil para mi y como soy de mente inquieta, me he puesto a plasmar en papel unas reglas de la casa de creación de Ajs a lo AD&D.

  Hay que apuntar que en G+ me han comentado que Eirendor o D&D 5ª solucionan este problema de una forma elegante, pero no he leído D&D 5ª con la atención que se merece y de Eirendor, pues tampoco, además estoy esperando a que me lleguen los libros de su último Verkami. También es verdad que se va a publicar una adaptación de Castles & Crusades llamada Leyendas de la Marca del Este y que puede ser la solución a mis problemas, peeero, mientras tanto, pues me pongo al lío.

   Bien, pues tengo un PDF ya generado con las reglas y guías para la creación que lo más seguro que comparta inicalmente en la comunidad de G+ de Aventuras en la Marca del Este y en este blog voy a ir desgranando por entregas dicho PDF y si hay interés, pues lo adjuntaré al final para aquellos que no estén, no conozcan o no quieran entrar en la Comunidad de G+ antes comentada.

  Y comezamos por el principio, que es recalcar que son reglas de la casa y que no han sido comprobadas en mesa todavía, así que es muy posible que hay desconpensaciones. Así que si los que conocéis más que yo este sistema, veis y detectáis esto, (a parte de llevaros las manos a la cabeza y rasgaros las vestiduras delante del monitor... por favor, con la webcam apagada) no os lancéis a chillar y criticar destructivamente. Lo que si agradeceré de corazón serán todas las críticas constructivas que puedan llegar.

   Después de esto parecido a un descargo de responsabilidad, llega pasar a crear Ajs y se comienza con la determinación de los valores de las características. Asumo y mantengo las características de AelMdE. Los modificadores y valores asociados, en principio, los del manual.

   Después toca elegir la raza. Las elegibles son las siguientes, los modificadores a las características se presentan junto con la raza y los dados de golpe entre paréntesis.

Humano +0 a todo. (1d8)
Elfo +1 DES, -1SAB. (1d6) [-2 a las TRs de Conjuros, infravisión, detección puertas secretas o comparimentos ocultos con 1-2 en 1d6, inmunes a parálisis]
Enano +1 CON, -1 CAR. (1d10) [-2 a las TRs de petrificación o parálisis y conjuros, infravisión, detección de trampas, muros falsos, cambios de pendiente, construcciones ocultas con 1-2 en 1d6]]
Halfing +1 DES, -1 FUE. (1d6) [tienen aprendida la habilidad de esconderse, +1 al ataque con armas a distancia, +2 a la CA cuando le ataca un ser mayor que el hombre, +1 a la inicialtiva]
Semielfo +1 DES, -1 INT (1d8) [-1 a las TRs contra conjuros, infravisión reducida]

   Estos dados de golpe sustituyen a los de la profesión. Las características especiales por raza de los libros rojo y verde, se aplican.[Resumido entre corchetes]

   El semielfo no es del libro básico y si aparece en la caja verde de AelMdE.  ¿Por qué no tiro más de las razas de la caja verde? en ella está también el gnomo, el semiorco y el elfo oscuro. Al primero le tengo tanta tirria (y no se por qué, sinceramente) que me niego y los otros dos, pues porque no suelen ser elegidos y si al final no cuajan estas reglas de la casa en mi mesa, no quiero gastar demasiado tiempo. Según las definiciones de las razas, he aplicado una serie de modificadores que quieren representar esas caracteristicas especiales. Una cosa que tengo pendiente es darle algo al los humanos, pero no se muy bien si dales la opción de poder ser multiclase (muuuultipaase) a lo AD&D, o dar ventaja en habilidades, no se.

   Bueno, esto por hoy.

Un saludo a todos y un beso a ellas.




Red de Rol

via El Hacedor de Dados

July 25, 2017 at 07:09AM