lunes, 31 de julio de 2017

Trasunto de AelMdE y AD&D Parte IV

Trasunto de AelMdE y AD&D Parte IV

Trasunto de AelMdE y AD&D Parte IV


Buenas a todos,

A los que sigáis esta serie de entradas, os recomiendo que reviséis la anterior, ya que la he editado añadiendo una ayuda relacionada con la conversión de CA que me avisaron que existía desde el 1012 (Gracias gente de G+ comunidad de Aventuras en la Marca del Este).

Ya nos acercamos al final de la creación de Pjs en esta mezcolanza y toca presentar y dar paso a las habilidades de no armas. Aquí se pueden meter muchas habilidades y es cierto que el AD&D presenta una cantidad nada desdeñable de pericias (así las denominan) pero yo me he querido centrar en lo que es AelMdE y he elegido las habilidades que se presentan en el libro verde, añadiendo las habilidades de ladrón y creo que nada mas. En los paréntesis aparece tres datos, el primero es la cantidad de puntos de pericia necesarios para aprender la habilidad, el segundo dato es la característica que se asocia para las tiradas y el tercero es el modificador base que tiene la habilidad y que se aplica siempre que sea necesario realizar un chequeo.

El chequeo es con 1d20, se lanza el dado y se aplican los modificadores pertinentes. Si el valor es menor o igual al de la característica, se consigue, sino, no. un 01 en este caso es crítico y un 20 es pifia.

Acrobacias (1, DES, 0), Actuar (1,CAR,0), Alquimia (2,INT,+2), Atletismo (1,FUE,-2), Cabalgar (1, DES, 0), Cocinar (1,DES,-1), Disfraz (1,CAR,-1), Diplomacia (2,CAR +1), Empatía animal (1,SAB,0), Folclore (1,INT,0), Geografía(1,INT,0), Historia (1,INT,0), Ingienería (1,INT,+1), Intimidar (1,FUE,-2), Juegos de azar (2,DES,+1), Leer los labios (2, INT,+2), Leyes (1,INT,0), Montar trampas (1, DES, 0), Navegación (1, INT,+2), Oficio (1, DES, 0), Rastrear (2,INT,0), Religión (1,SAB,0), Saber arcano (1,INT,0), Saber natural (1,INT,0), Sanar (2,SAB,+2), Abrir cerraduras (2,DES,+2), Hurtar (1,DES,+1), Moverse en silencio (1,DES,0), Esconderse (1,INT,-1).

Los valores han sido puestos guiándome un poco con lo que hay en el manual del jugador del AD&D. En cuanto a los modificadores, los positivos significan que aún aprendiendo la habilidad, es lago complicado de hacer y se requiere más estudio (es decir, gastar más puntos de pericia) para poder llegar a dominarlo y los valores negativos son todo lo contrario, con lo que una vez conocida la habilidad, hacerlo no es tan complicado. Si nos ceñimos al espíritu OSR, habilidad que no se tiene, habilidad que no se puede hacer... pero si se quiere, se puede tirar de AD&D (creo que ya aparece ahí la regla que voy a comentar) y aplicar un modificador de +4 a la tirada.

La cantidad de puntos para pericias en no armas son lo que presenta la tabla mas el bonificador de INT a nivel 1.

Categoría
Puntos conseguidos
niveles*
Arcano
4
3
Combatiente
3
4
Creyente
4
3
Bribón
3
3
*Esto son la cantidad de niveles que hay que ganar para conseguir otra vez esos puntos.

Como se ha insinuado antes, se pueden invertir más puntos de pericia en cada habilidad por encima de los necesarios para conocerla, cada punto por encima da un -1 a la tirada.

Ejemplo: " Tanto Tuckelberry como Braulio-y-Meridio son combatientes, así que tienen 3 puntos en pericias a nivel 1 y no obtendrán otros tres puntos hasta llegar a 5º nivel. Además Braulio tiene un +2 por INT, así que se deciden en, Tuckelberry se los gasta en Cabalgar (1, DES, 0), Geografía(1,INT,0) e Intimidar (1,FUE,-2). Braulio-y-Meridio se gasta sus cinco puntos en Cabalgar (1, DES, 0), Rastrear (2, INT, 0), Saber natural (1,INT,0) y Montar trampas (1, DES, 0). En cuanto a Augusta, al ser una arcana, tiene 4 pericias pero al no tener bono de INT, solo tiene esas cuatro, aunque recibirá otras 4 en el 4º nivel. Elige Saber arcano (1,INT,0), Sanar (2,SAB,+2) y Cabalgar (1, DES, 0). Y ya están los tres Ajs de nivel 1 ya que los conjuros de magia de Augusta se hace como en el libro rojo. "

Y creo que con esto, ya he terminado con esto. Espero que les haya parecido interesante y sobre todo, útil o potencialmente útil.

Toda crítica, consejo o comentario será bien venido, siempre y cuando sea constructivo, con educación y teniendo presente que lo expuesto en estas cuatro entradas son reglas de la casa que no han sido puestas en mesa.

Sin mas, un saludo a todos y un beso a ellas.




Red de Rol

via El Hacedor de Dados

July 31, 2017 at 01:54AM