sábado, 17 de junio de 2017

Técnicas de rol: jugadores que no pican

Técnicas de rol: jugadores que no pican

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fishing cartoon, autor desconocido
El grupo de aguerridos aventureros se detiene en Villa Reimk. Han sido unas cuantas leguas de viaje a lomos de caballo y ahora todo lo que desean es un lugar donde descansar y, quizá, encontrar alguna información que les permita regenerar sus mermadas finanzas. La villa es lo suficientemente grande como para que algunos buscadores de oportunidades y futuros patrones acudan a ella en busca de ese sano intercambio de aptitudes por dinero.
Un misterioso mercader se acerca a uno de los personajes para ofrecerles un trabajo que podría generarles grandes ingresos si son capaces de llevarlo a cabo. Se trata de un encargo de «gente de muy arriba». Sin embargo, los jugadores deciden ignorar al tipo y se dedican a pulular por el lugar haciendo el ganso. Mientras tanto, unos extraños individuos acechan al mercader y dan con su habitación en la posada, en la cual lo asesinan. Más tarde, el grupo se preguntará si la guerra civil que asoló el reino pudo haberse evitado, mientras los jugadores se quejan al director de juego porque no había ninguna salida posible ante esa situación.

Creo que a todos los que llevamos un tiempo detrás de una pantalla nos suena esta escena, en la que los jugadores rehuyen atrapar el gancho de las aventuras y se dedican a pulular fuera de los límites de la misma, unas veces con la esperanza de sobrevivir lejos del peligro; otras, por puro desconocimiento de lo que se cuece entre bambalinas. El caso es que terminan perdiéndose parte de la información y el director de juego se tiene que envolver el bocadillo con ese módulo que tantos esfuerzos le llevó escribir.

Dejando aparte el hecho de que hay aventuras mejores y peores, podemos deducir algunas de las causas que llevan a los jugadores a adoptar esta actitud:

-Aburrimiento
-Falta de atención en las descripciones
-Miedo a perder el personaje
-Una trama demasiado enrevesada
-Inexperiencia, ya sea del jugador o del director de juego
-Falsas expectativas en cuanto a la aventura
-Desconocimiento de la ambientación

Como de costumbre, resolver una parte de estos problemas será responsabilidad del director de juego, el cual debería de haber previsto diferentes cursos de acción para la misma, por si se diera el caso de que los acontecimientos fueran por unos derroteros diferentes de los originalmente programados. La preparación de todo lo que rodea a la aventura debería ser de gran importancia, aunque no siempre pueden tenerse previstas todas las contingencias. De hecho, incluso es interesante ver cómo los jugadores influyen en los acontecimientos y derivan la trama hacia rumbos que al director no se le pasaron por la cabeza en el momento de hacer el diseño de la misma. Siempre que ello conduzca a una mejora en la partida y todos se diviertan, entra dentro de lo que se supone que es jugar a rol, esto es, llevar un personaje y «vivir» aventuras.

¡Cuidado! ¡Un gancho!

Un «gancho» es aquella persona o personaje que se encarga de encauzar los acontecimientos para lograr un determinado curso de acción. En el caso de los juegos de rol, son los personajes no jugadores que, de alguna manera, involucran a los de los jugadores en el curso de la acción y los introducen en la trama, aunque también pueden ser hallazgos o rumores. Nuestras aventuras deberían tener los suficientes asideros como para que los personajes se sintieran tentados de seguirlos y tirar de la historia. Sin embargo, no siempre se consiguen que esos ganchos efectivos y las aventuras previstas no tienen lugar. Esto puede ser fortuito o intencionado (hay un tipo de jugador que hace precisamente eso: evitar el riesgo), pero forma parte de lo que es la dirección de juegos de rol.

Si quieres evitar, en la medida de lo posible, este pernicioso efecto, aquí tienes unos simples consejos:

1) Evita las aventuras lineales: salvo que se trate de una road movie (y aun en ese caso, sería muy discutible su uso), hay que evitar la secuencia de acontecimientos sin ramificaciones. Si los jugadores se percatan de que, hagan lo que hagan, las cosas van a seguir un orden prefijado, terminarán por perder el interés en una partida que se parece mucho a un pasillo sin puertas. Uno de los atractivos de este hobby es el de poder elegir tu propio destino.

2) No hagas una sola apuesta: no es una buena idea permitir que todo el peso de la trama recaiga sobre los jugadores o sobre un único PNJ. Eso último, aparte de irreal, es una de las recetas del fracaso porque restringirá el grado de libertad del director de juego la hora de reconducir la trama si algo no saliera como es debido. Así que, si los jugadores no pican el anzuelo, asegúrate de tener un buen puñado de ellos escondidos por los alrededores.

3) Reparte cebos y recompensas: una técnica para pescar en aguas tranquilas consiste en esparcir una buena cantidad de cebo en una zona concreta y colocar allí nuestro anzuelo. Esto atraerá a los peces y, por probabilidad, alguno picará. Esto implica que el jugador debería recibir una recompensa por catar el cebo, ya sea en forma de experiencia, contactos o equipamiento. El truco está en que debes ser todo lo flexible que puedas para camuflar el anzuelo entre muchas otras cosas atractivas. Y si tienes varias cañas, mejor todavía.

4) Huye de las cinemáticas: blindar nuestra aventura frente a posibles interferencias mediante escenas narradas sin posibilidad de modificación por parte de los jugadores no suele ser una buena idea, ya que obliga a tomar determinado curso de acción en una actividad interactiva como es un juego de rol. Tus jugadores se quejarán, y con razón, de que no les permites elegir. por tanto, en la medida de lo posible, evita las secuencias no interactivas o limítalas a los desenlaces completamente inevitables.

5) Utiliza las consecuencias: en toda buena narración existe una relación entre causa y efecto. Así, si los jugadores deciden no hacer caso de un gancho importante en la aventura, y si no hay otros factores externos involucrados (la agenda de otros PNJ, por ejemplo), lo más lógico es que esta se desarrolle según lo previsto. Las consecuencias pueden ir desde lo banal (el mercader del ejemplo, puede que encuentre a otro para que lleve a cabo su misión) hasta lo realmente importante (el mercader formaba parte de una trama de espías y es suprimido por agentes de una potencia enemiga, con lo que no puede cumplir su misión de evitar una guerra).

Con estos cinco consejos es más que posible llevar a buen término una aventura o una campaña de una manera que despierte el interés de los jugadores. En escenarios más complejos, como un sandbox, es más que necesario tenerlos en cuenta para dar la sensación de un mundo vivo y en constante cambio, dada la mayor flexibilidad de este tipo de entornos.

Resumiendo, está claro que en el éxito de una aventura influyen muchos factores, uno de los cuales sin duda, es el diseño abierto de la misma. Tanto el desarrollo de las tramas como la previsión de posibles ramificaciones no programadas es un pilar importante a la hora de crear un guion flexible, mientras que la creación de personajes consistentes y con planes propios debería ser el otro. Por último, se hace necesaria una gran capacidad de improvisación para salir al paso de situaciones que se nos hubieran escapado en el diseño original de nuestra aventura. Hacerlo con gracia forma parte de la idiosincrasia del director de juego y a ello dedicaremos, más adelante, algún otro artículo.

Hasta la semana que viene.
Nos leemos.





Red de Rol

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June 17, 2017 at 04:06AM