lunes, 19 de junio de 2017

Cuestión de matices

Cuestión de matices

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Tras el día del rol gratis, Chaosium ha dejado ya disponible en descarga desde su página el Quickstart del próximo RuneQuest. El que será RQ7 -por ser la séptima edición-, o CRQ4 -por ser la cuarta edición realizada por Chaosium-, o RQG -RuneQuest Glorantha-, o cualquier otro absurdo conjunto de siglas que se use para designar al juego.

Al igual que muchos otros aficionados, he estado esperando con interés y curiosidad la posibilidad de echar un primer vistazo a este avance. Y una vez conseguido esto, pues se me ocurren algunas cosas.

Para empezar, se trata de una versión muy reconocible del sistema. Imagino que la versión completa contendrá más elementos novedosos, pero la primera impresión es la de encontrarnos frente a una versión del juego que respeta la mayoría de componentes de las primeras ediciones. Buenas noticias para aquellos que muestran predilección por RQ3, el nuevo juego se acerca más a este que a RQ6/Mythras; Iniciativa basada en Momentos de Reacción, Tabla de Resistencia, etc. La presentación de los estilos mágicos -magia espiritual y divina, aquí llamada rúnica- también parece muy similar a priori a la de ediciones anteriores, aunque se nos advierte en el texto que los chamanes cuentan con sus propias reglas. Y es de suponer que la Hechicería -en Glorantha ahora llamada Wizardry en lugar de Sorcery- hayan sido revisadas por completo. Pero en general, ya a simple vista los términos de juego de los PJ recuerdan mucho a lo que se puede encontrar en nuestros manuales de RQ publicados por Joc.
Hay reglas de Pasiones, que permiten incrementar habilidades, igual que en Mythras. Pero en el caso de este RuneQuest, la forma para utilizarlas es una adaptación directa del modo en que funcionan en Pendragón. Tiras por el valor de la Pasión, si tienes éxito, sumas veinte puntos a la habilidad que pretendes potenciar, y más aún si obtienes éxito especial o crítico. Pero si pifias la tirada vas listo.

La forma de gestionar las tiradas enfrentadas y las habilidades con valores superior a 100% son exactamente iguales a las de MRQII (y a las de Legend y Mythras, por lo tanto). Por otra parte, de esas también podría decirse que estuviesen basadas en las tiradas enfrentadas de HeroQuest.

Las runas actúan en parte como una suerte de Pasiones, pero también como afinidades con ciertas habilidades, cultos y magia. Estas serán las reglas que identifiquen y personalicen el nuevo RuneQuest, haciendo que su sistema sea algo específico de Glorantha. Sobre este apartado creo que será mejor esperar a ver el resultado final.

¿Qué puedo decir sobre lo que me ha parecido lo que muestran en este avance? Pues que tiene buena pinta y me ha gustado. Claro, a mí me gustaba -y me sigue gustando- el viejo RuneQuest de Joc. Este es parecido, a la fuerza me parece bien. Supongo que en realidad la pregunta es ¿Más que Mythras?

Es más sencillo, parece más rápido, tiene menos detalle. Eso lo acerca más a OpenQuest o Magic World que al juego de TDM. Versiones del sistema en las que deliberadamente se potencia unos aspectos, a veces en detrimento de otros. 

Tengo, como todo el mundo, mis gustos y preferencias particulares. Me encantó el modo en que los Efectos de Combate pueden modelar una escena de lucha en una partida, igual que el modo en que interaccionan las armas en base al tamaño y alcance. Me pareció muy acertado el proceso de iniciativa empleado en las reglas de combate avanzado de Revolution d100. Generalmente me prefiero el detalle de las localizaciones de golpe.

Pero que uno tenga un plato favorito no significa que tenga que comer el mismo cada día. Encuentro refrescante el empleo ocasional de reglas más sencillas. Los puntos de golpe generales, no tener que preocuparse acerca de la longitud y peso de las armas empleadas en un combate, que todo el mundo cuente con dos acciones en lugar de un número más variable. Y también otros planteamientos diferentes, como el sistema de daño de Far West: La leyenda, que está muy bien pensado, o la modularidad manifiesta de Walhalla.

De modo que si pongo aquí que me gusta más Mythras, eso sólo significaría exactamente eso: Que mis preferencias se mueven más en la dirección del juego de Pete y Loz. Lo cual no implica rechazo ni protesta ante otras alternativas, las cuales cuentan con sus propias virtudes, que encajan con las preferencias de muchos otros aficionados. 

Por mi parte, puedo tratar de señalar y describir las peculiaridades de cada juego de la familia D100, pero sería un grandísimo snob si me dedicase a dictar sentencia en base a ellas. Que me guste no significa que deba gustarte, ni al contrario. Que ya es bastante malo tener que oír por ahí a quienes claman por la erradicación de los juegos clásicos, superados ya y que son un lastre para la afición y blablabla, como para encima encontrar ese mismo tipo de discusiones dentro de aficionados con gustos supuestamente más próximos.

Desde luego, no me quejaré por la publicación de un juego que se adhiere a las primeras ediciones. Sería una gran hipocresía, habida cuenta la admiración que me causa la OSR, con su rechazo a las ediciones actuales y su replanteamiento de D&D a partir de versiones más primigenias.

Poco antes de comenzar la última sesión de juego -hasta la fecha- de la campaña Shores of Korantia que llevo dirigiendo algunos meses, algunos de los jugadores y yo tuvimos una conversación sobre ciertos aspectos de las reglas de Mythras. Uno de ellos, con experiencia relativamente breve en esta afición, mencionaba algunos detalles que no le habían terminado de convencer.

-Quizá te gustaría más el BRP, al estilo de Elric -apuntó otro de los jugadores, este ya con muchas más horas de vuelo encima-.

-¿BRP? ¿Y eso qué es?-

Traté de explicárselo, pero enseguida le vi un poco confuso. No era de extrañar, lo que le contaba le sonaba muy parecido, prácticamente igual, a lo que ya estábamos jugando.

-Pues sí -reconocí-. En realidad se trata básicamente del mismo juego, pero con algunos matices diferentes.

Pues eso.




Red de Rol

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June 19, 2017 at 01:20PM