jueves, 4 de mayo de 2017

Reseña Rolera: Magia en bruto

Reseña Rolera: Magia en bruto

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La magia es un elemento recurrente en los juegos de rol desde sus comienzos, nada más exótico que un mago haciendo pequeño milagros con ese poder desconocido para sentir que te has alejado de la realidad común. Pero no solo en los juegos de fantasía nos hemos encontrado con esta práctica, sino que en los juegos de terror también hemos tenido nuestro porcentaje de macabros rituales, magos que mascullan peligrosas maldiciones entre dientes y criaturas traídas de dimensiones desconocidas.

Y por supuesto, los mitos de Cthulhu también tienen su ración de hechizos malignos y rituales peligrosos, que han derivado en los juegos de rol. Por lo que cualquier jugador de la Llamada busca entre las páginas de de un grimorio en busca del hechizo para expulsar a un primigenio de la realidad. Pues en este caso nos encontramos con la contrapartida del Rastro de Cthulhu. Sin más dilación reseño…

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Empecemos hablando del continente, Nos encontramos con un libro tamaño a4 en tapa blanda, con 68 páginas de longitud, letra pequeña con la que debes forzar algo la vista. En cuanto a la maquetación nos encontramos con la misma del libro principal, eso si, la corrección es bastante buena.

Los dibujos siguen siendo similares al libro original, pero en este claro son mucho más claros y tienen más detalles, por lo que puedo decir que me ha gustado más en general.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En la introducción del libro nos explica de que trata el suplemento. En este caso, evidentemente, trata sobre la magia en los mitos de Cthulhu y como llevarla al juego del Rastro.

 

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La magia es otra forma de conocer a los mitos, cayendo en una espiral de locura

 

En el primer capítulo se nos habla de la teoría sobre que es la magia, tanto en el mundo real, como la magia lovecraftiana. Y al igual que hizo con los dioses de los mitos, se nos ofrece varias posibles teorías sobre que es la magia en el juego, desde la más arcanas a algunas cercanas a la ciencia ficción.

En el segundo capítulo nos propone hacer una nueva habilidad para el juego en este caso, la habilidad de magia. En este caso, es bastante alejada a la magia que podría obtener en un juego de fantasía medieval. La magia en el juego permite ayudar en las tiradas de hechizos, permitiendo gastar puntos de magia, en vez de puntos de estabilidad. Se nos proporcionan varios ejemplos de como actúa la magia en el juego.

La magia se adquiere gracias a los tomos de los mitos o grimorios específicos, usando lugares de poder (lo cual puede llevar a enfrentamientos con las criaturas o sectarios que disponen de ellos), pidiéndoselo a los dioses de los mitos (mala idea, sino quieres perder cordura), obteniéndola de un maestro o simplemente viajando a ciertos lugares de los mitos como Irem la ciudad de los pilares.

Posteriormente se nos habla de que criaturas utilizan magia junto con su puntuación de magia y los hechizos que tienen a su disposición. Y para finalizar el capítulo se nos ofrece la posibilidad de meter magia ajena a los mitos en nuestras partidas.

 

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Los cultistas tienen ventaja en el lanzamiento de hechizos, otro punto para temerlos

En el tercer capítulo se nos ofrecen nuevos hechizos para el juego, algunos ya estaban en la Llamada, otros si que son nuevos. Tengo que señalar que hay una sección donde se hablan de los magos de los mitos de Cthulhu, a los que podemos nombrar para dar más sabor a nuestras partidas.

También nos encontramos con las pistas que deja detrás suyo la utilización de la magia. Así como una apartado donde se nos habla de como son los magos corrompidos por los mitos, lo que siempre es útil para hacer buenos adversarios para los jugadores.

En el cuarto capítulo se nos proporciona una ampliación de la magia idiosincrásica, una magia enlazada con el marco de campaña de cazadores de libros de Londres. Esta magia utiliza la magia callejera, proveniente de los rumores y supersticiones de la calle para provocar un efecto mágico.

La mecánica es bastante sencilla, se indica una acción exótica que realiza el investigador (o que realizo en el pasado), damos alguna teoría de porque funciona (cuanto más climática mejor) y decimos de donde hemos sacado esa técnica. Por supuesto, hay restricciones a su uso:

Ningún jugador (incluido el master) debe considerar el hechizo abusivo.

Debe sonar extraño, inquietante y evocador.

Debe de poseer una condición necesaria para que funcione. Ejemplo: el lanzador esta fumando, usa el cabello del enemigo, requiere un poco de sangre etc…

A cambio puede cambiar estabilidad o magia por habilidades de investigación o generales, a dos puntos por uno.

En esta sección se nos proporciona un montón de ejemplos para empaparnos de como funciona.

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Un artículo muy interesante sobre la forma del Símbolo Arcano

El capítulo quinto nos ofrece una breve explicación sobre como funciona la magia en las historias de Lovecraft, con sus diferentes temas tales como la matemáticas y la geometría dentro de la magia, el mundo superconsciente, la voluntad y el poder mental. Sin duda un capítulo interesante para saber como entendía la magia en los relatos el maestro de providence.

El resto del libro lo ocupa un módulo de tendencia pulp llamado “Los hombres del rey”. Donde los personajes tendrán que investigar el asesinato de un aliado suyo, el detective Thomas Talby, en la hechizada ciudad de Arkham y los extraños sueños que les asaltan cada noche. A todo esto además habrán de tratar con el auge de un culto de los mitos cada vez más agresivo con los personajes. El módulo es bastante completo con reacciones de los antagonistas, con sus propias condiciones de victorias, con complicaciones para los personajes, los diferentes sueños que tendrán cada uno, e incluso una nueva criatura de los mitos alejada de los cánones, lo cual siempre es una buena noticia. Para mí, es un buen módulo de carácter pulp.

Posteriormente nos encontramos con las ayudas de la partida y la ficha actualizada para utilizar la habilidad de magia.

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En el próximo artículo hablaré sobre el  único entorno de campaña en español del Rastro de Cthulhu

Con esto termina el libro ¿Qué me parece?

Con este suplemento en especial tengo ciertas renuencias. La magia en los mitos tampoco es que me apasione y no es precisamente un punto que me parezca que aporte demasiado al ambiente de terror del juego. Pero tiene puntos a favor, se nos habla de la magia dentro de los mitos, se nos ofrecen las pistas que deja a su paso, además la magia indiosincrasica, si que me parece un aporte genial y junto a un módulo más que interesante, sin duda hay cosas muy buenas en este suplemento. Por lo que, quizás me lo compraría otra vez si supiese de va el tema y el precio no está demasiado mal por la calidad del mismo.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que la magia de los mitos no tenga secretos para vosotros.





Red de Rol

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May 3, 2017 at 07:12PM