miércoles, 3 de mayo de 2017

Que creo que son las aventuras encarriladas

Que creo que son las aventuras encarriladas

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Como muchos de los palabros que utilizamos en el mundillo rolero “traducidos” del inglés, en algunas ocasiones me pierdo ante el significado original con el que se comenzó a utilizar esa palabra en ingles o que significado se le da actualmente. El significado que le damos en nuestro idioma seguramente se encuentre cercano al significado original pero es posible que difiera en algunos detalles. Después está que es lo que entendemos nosotros con el palabro en ingles de marras que diferirá con aquello que entienden otros jugadores con la misma palabra.

No hace mucho el celebre Jordi Zamarreño (creo) emitía una queja abierta por el uso de las palabras mastear y masterear, cuyo uso, según él, debía dejar de emplearse a favor de, por ejemplo, dirigir, ya que hay palabras en castellano que tienen el mismo significado.
El debate cruzó de red social con un debate paralelo y entre las explicaciones que algunos daban se encontraban aquellos que abogaban a que la palabra “master” (en referencia al Dungeon Master) incluía más funciones que un “director”, por lo cual ellos masterean (o mastean) en lugar de dirigir, que además les sonaba a que estaban encaminando a los jugadores a un fin por un camino concreto.

Algo similar es lo que creo que me ocurre a mi cuando hablo de las partidas encarriladas o railroad.
En teoría una partida encarrilada es, supuestamente, aquella en la que los personajes no pueden salirse del camino establecido como si se tratara de las vías de un tren.
Tiene un argumento, historia, espacio temporal, espacio geográfico y desarrollo cerrados. En estas aventuras los personajes deben realizar ciertas cosas y en ciertos lugares siguiendo un orden. En el punto A se hace una cosa, que permite llegar hasta el punto B en la que tenemos que hacer otra cosa, para por fin llegar hasta el punto C, en el que para conseguir nuestros objetivos necesitamos hacer una tercera cosa.

En realidad esta explicación es un tanto vaga y cuando leo o escucho comentarios de alguna gente hablando de partidas encarriladas, describen aventuras en las que poco menos que el director de juego (o master) va guiando de la mano a los personajes para que no se pierdan, no conforme con eso tambien les dice que y como deben hacer las cosas.

Imagen obtenida de pixabay
No dudo de que haya aventuras en las que esto sea así. Algunas partidas basadas en pequeños dungeons consisten básicamente en entrar por la puerta recorrer el lugar matando criaturas para encontrar al objetivo final donde hay que luchar contra el “boss final”. Pero para mi, hay mucho más que esta clase de aventuras entre aquellas que llamamos encarriladas.

Para mi, para que la aventura sea encarrilada se debe pasar necesariamente por los puntos que indica la aventura. Los A, B, C mencionados anteriormente. Que pueden seguir en D, E, F… solo es un ejemplo como supongo que habrán entendido los lectores.
Es decir, una aventura encarrilada nos presenta una historia o argumento en el que nos propone un objetivo final y para conseguir ese objetivo final se deben superar diferentes pruebas que tomamos como objetivos que necesitamos superar de uno en uno y en ese orden.
El resto, el como se supera el desafío, depende de la aventura y el director de juego. Hay DJ que se toman de forma literal aquello que se describe en la aventura y otros que son más flexibles en cuanto a posibilidades. Hay aventuras que citan exactamente que es lo que hay que hacer para superar el objetivo (matar a un enemigo), mientras que en otras, lo único que indica es qué se necesita para ir al siguiente objetivo intermedio, por ejemplo conseguir unas llaves que posee un demonio. Como lo consigan los jugadores es problema de ellos y pueden tener tanta libertad o limitaciones como la aventura y el DJ den.

Ejemplos de buenas aventuras railroad que he jugado (en mi humilde opinión), se encuentran La casa de la muerte, La trilogía de Fuego de brujas, Hoard of the Dragon Queen o Apocalipsis venusiano entre muchas otras.

Normalmente cuando los personajes no superan el desafío de uno de los objetivos la aventura termina. Esto puede ocurrir de diferentes formas, por ejemplo, en Apocalipsis venusiano no había objetivos marcados con antelación en algunas ocasiones (sobre todo al comienzo de la aventura), sino que los personajes se veían envueltos en ciertas escenas y circunstancias en las que, si no salían triunfantes, morían.

En otras, como por ejemplo La trilogía de Fuego de brujas, los personajes parten con un número de objetivos que superar y la llegada de los aventureros desencadenaba una nueva escena en la que se tenían que enfrentar a nuevos desafíos hasta llegar al final.

En Hoard of the Dragon Queen hay partes en las que van superando escena tras escena sin saber que hay a continuación, mientras que en otras te indican un camino recto y guiado de la mano, pero que en realidad, un director de juego avispado sabrá que hay muchas más maneras de superar la escena en concreto, a pesar de que inevitablemente se debe pasar por los objetivos A, B, C…

Esta es mi personal y peculiar forma  de ver este concepto de dirigir o crear aventuras.
Considero que marcar objetivos a los personajes o que ellos se los marquen, a la definitiva mismo da que da lo mismo, no tiene por qué ser perjudicial.

Creo que crear o dirigir una sesión bajo este estilo de juego debería tener un objetivo tomado por el DJ o el  creador de la aventura, y el objetivo, nos permitirá vivir un determinado tipo de experiencia de juego.




Red de Rol

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May 2, 2017 at 06:36PM